22-10-2021Dev

/dev: Memahami Matchmaking

Matchmaking dan Ranked adalah tunjang Wild Rift, tetapi bagaimanakah ia berfungsi? Ketua pereka permainan Josh Menke di sini untuk menarik balik tabir MMR, “queue pengalah”, dan mengapa pemain Gold dan Emerald kadangkala akan bermain bersama.

AUTHOR
  • Josh Menke

BAGAIMANAKAH WILD RIFT MENGUKUR KEMAHIRAN?

Kami menggunakan satu sistem penilaian untuk mengukur kemahiran pemain. Sistem kemahiran ini menerbitkan nombor yang bertujuan untuk memberikan jangkaan paling tepat berkenaan ability seseorang pemain untuk memenangi perlawanan. Kami memanggil nombor ini matchmaking rating seseorang pemain, atau pendeknya MMR. MMR seseorang pemain memberitahu kami bagaimana kami “menjangkakan” mereka akan bermain dalam permainan mereka yang seterusnya. 

Pada masa ini kami mempunyai dua sistem MMR yang sedang berjalan dalam Wild Rift. Ranked menggunakan sistem asal, dan Normal menggunakan versi dipertingkatkan yang jauh lebih tepat dalam meramalkan siapa yang akan memenangi perlawanan menurut data kami. Kami mempunyai rancangan masa hadapan untuk meningkatkan sistem MMR dalam permainan Ranked juga, tetapi kerana rank seseorang pemain berkait rapat dengan MMR mereka, lebih banyak masa akan diperlukan untuk mengintegrasikan sistem baru itu.

BAGAIMANAKAH MMR ITU BERFUNGSI?

Butiran matematik tepatnya adalah melampaui skop blog ini, tetapi secara asasnya ia adalah versi jenis sistem yang biasa digunakan untuk menentukan kemahiran, seperti sistem Arpad Elo, yang lebih canggih. Pada peringkat tinggi, di penghujung sesuatu perlawanan, pemenang akan menaik bergantung pada kesusahan perlawanan tersebut, dan demikian juga yang kalah akan menurun. Dalam permainan yang setara, pemain akan menaik dan menurun pada kadar yang sama, manakala dalam permainan yang berat sebelah, ia bergantung sekiranya keputusannya adalah mengejut atau tidak. 

Sekiranya yang jelas berlaku, MMR tidak banyak berubah, tetapi jika ada kejutan, ini bermaksud MMR pemenang mesti terlalu tinggi, dan yang kalah terlalu rendah, oleh itu mereka akan lebih banyak bergerak. MMR anda sendiri akan menuju satu nilai yang bersamaan dengan kemahiran pemain yang bermain sebaik anda. Inilah sebab kami cuba memadankan anda dengan pemain pada kemahiran itu.

BAGAIMANAKAH PERLAWANAN DILAKSANAKAN?

Matlamat matchmaking adalah untuk memasukkan pemain ke dalam perlawanan terbaik dari segi:

  • Rakan sepasukan baik yang hampir dengan kemahiran anda (MMR yang hampir sama dalam pasukan anda)
  • Perlawanan yang adil di mana kedua-dua pasukan mempunyai peluang untuk menang yang sama (MMR yang hampir sama dengan pasukan lawan juga)
  • Latensi bagus (ping)
  • Sambil mengambil kira keutamaan posisi akaun (jika berkenaan)

Apabila anda menekan Cari Perlawanan, anda akan dimasukkan ke dalam satu kumpulan pemain yang sedang mencari perlawanan dalam mod permainan yang sama. Matchmaker akan mengulangi yang berikut berulang kali setiap saat, mencari perlawanan untuk setiap orang:

  1. Menarik pemain atau party yang paling lama menunggu.
  2. Menyemak jika ada cukup pemain dalam satu julat sah MMR purata pemain atau party untuk mencipta satu perlawanan. Jika tidak, sistem tidak akan menjumpai perlawanan untuk pemain ini untuk kali ini, dan akan mencuba sekali lagi hampir serta-merta. Sistem juga akan memilih pemain terdekat yang ia boleh jumpa, untuk memberi semua orang rakan sepasukan dengan kemahiran paling serupa jika boleh.
  3. Sekiranya cukup pemain yang dijumpai, sistem akan mencipta pasukan berpotensi sambil menyeimbangkan kedua-dua jumlah MMR pada setiap pasukan, dan juga keutamaan posisi masing-masing. MMR setiap pasukan akan diseimbangkan untuk memberi setiap pasukan peluang yang sama untuk memenangi perlawanan itu (hampir kepada 50%).
  4. Setelah kedua-dua pasukan dicipta, matchmaker akan membuat semakan terakhir untuk memastikan perbezaan MMR anda kedua-duanya di dalam julat yang ditentukan untuk mengelakkan perlawanan berat sebelah jika boleh. Sekiranya ia tidak di dalam toleransi, perlawanan itu akan dibatalkan dan sistem akan kembali ke langkah (2) sehingga ia menjumpai satu set pasukan untuk pemain/party tersebut, atau sehingga ia kehabisan calon.
  5. Setelah perlawanan siap, pemain-pemain akan diberitahu dan pra-permainan dapat dimulakan. Sistem matchmaking akan kembali ke langkah (1) dan menarik pemain paling lama menunggu yang seterusnya.

Dalam langkah 2, matchmaker akan memadankan pemain hanya jika MMR dan rank mereka dalam sesuatu jarak antara satu sama lain. Pada mulanya, jarak ini kecil, dan kemudiannya akan membesar sebanyak satu jumlah setiap saat. Ini akan berlaku sepanjang tempoh 2 minit. Selepas itu, perbezaan Rank dan MMR yang dibenarkan telah diluaskan sepenuhnya, dan sistem akan tetap dalam keadaan diperluas ini untuk 18 minit seterusnya untuk jumlah 20 minit kemungkinan masa pencarian. Pada masa itu, pencarian akan tamat masa dan perlu dimulakan semula. Sila ambil perhatian: ini bermaksud ia sentiasa lebih cepat untuk terus menunggu daripada memulakan semula semua pencarian dalam 20 minit itu, kerana setiap kali anda mulakan semula pencarian, anda perlu meluas semula sepanjang 2 minit.

MENGAPA SAYA MENDAPAT PERLAWANAN YANG TIDAK BAIK?

Ada beberapa sumber di mana perlawanan itu akan terasa tidak baik:

  • Snowballing: Kami berkongsi falsafah yang sama mengenai snowballing seperti di League PC: “Dari segi reka bentuk, kami mahu League menjadi permainan di mana mendapat kelebihan kecil dan mempertahankannya adalah satu jalan menuju kemenangan. Mana-mana kejayaan kecil yang akan snowball boleh menentukan pendahulu awal, dan kadangkala kemudiannya keputusan permainan tersebut.” Oleh itu kami mempunyai dua pasukan yang sebenarnya sepadan, tetapi kerana bagaimana permainan tersebut dimainkan, ia tidak terasa seperti itu pada penghujungnya. 
  • Komposisi pasukan: Beberapa champion, seperti assassin dan mage, sering dapat mengenakan damage yang tinggi dalam masa yang sangat singkat. Oleh itu, jika anda bermain menentang Rengar dengan beberapa item, dan dia mendapat double kill di Dragon lane, ia akan terasa seperti anda kurang mempunyai kuasa untuk membuat kemunculan semula menentangnya, tetapi sebenarnya anda berdua mungkin mempunyai kemahiran teknikal yang hampir sama. 
  • Varians MMR: Matchmaker tidak mampu mengehadkan MMR pemain-pemain dalam perlawanan sehampir boleh (lihat #2 dalam bagaimana matchmaker berfungsi). Pada masa ini, kami ada terjumpa pemain kes sudut yang bergelut mencari perlawanan dan harus meningkatkan julat yang dibenarkan secara keseluruhannya untuk menampung mereka. Ini bermaksud untuk membiarkan beberapa pemain bermain permainan ini, kami terpaksa membesarkan julat MMR yang dibenarkan untuk semua pemain. Ini akan menghasilkan perlawanan di mana julat MMR di dalam pasukan adalah lebih besar dari apa kami ingini. Kami mempunyai rancangan dalam waktu terdekat untuk mengubah julat tersebut dengan lebih dinamik, disesuaikan untuk setiap pemain, dan bukannya perlu meningkatkan julat itu untuk semua orang. Ini akan menyebabkan sebilangan besar perlawanan menjadi sedekat mungkin memandangkan siapa yang sedang bermain.
  • Ramalan MMR: Sistem kemahiran ini kadangkala salah mengenal pasti kemahiran pemain dalam perlawanan. Sekiranya sistem kemahiran menganggap seseorang lebih baik atau lebih buruk daripada yang sebenarnya, maka matchmaker secara asasnya telah melakukan tugasnya dengan baik, tetapi perlawanan tidak semestinya sebaik yang diharapkan. Seperti dibincangkan di atas, peningkatan MMR yang kami sedang jalankan di Normal mengakibatkan kemungkinan ini berlaku sangat rendah, dengan seberapa tepat sistem baru ini meramalkan pasukan mana yang akan memenangi setiap perlawanan. Peningkatan ini akan dibawa ke Ranked juga, membantu perlawanan terasa lebih baik secara keseluruhannya.
Permainan tidak bernasib baik: Seseorang hanya mempunyai permainan buruk dan tidak bermain seperti biasa. Tidak ada yang bermain pada tahap kemahiran yang sama setiap permainan. Sebenarnya, ada juga pemain yang berubah-ubah dari Emerald ke Gold dari satu perlawanan ke perlawanan lain. Apabila ini berlaku, sesuatu perlawanan yang pada awalnya kelihatan adil akan berubah menjadi berat sebelah tanpa kesan snowball sekali pun.

MENGAPA ADA PERBEZAAN ANTARA RANKED DAN TIADA KEDUDUKAN?

Matchmaker tidak mengambil kira ranked apabila ia sedang melakukan matchmaking dalam permainan tiada kedudukan. Kami berasa bahawa pemain bermain dengan cukup berbeza di antara mereka sehingga permainan tiada kedudukan dan ARAM mempunyai MMR mereka sendiri yang terpisah dari ranked. Sebagai contoh, pemain dalam mod permainan tiada kedudukan mungkin hanya seronok bermain dengan cara atau build yang lain daripada biasa, atau mereka sedang mencuba champion yang baharu. Memisahkan MMR membenarkan kami mengikat mereka pada matlamat pemain yang berbeza dalam setiap format.

MENGAPA SAYA MENDAPAT PEMAIN RANK RENDAH DALAM PASUKAN SAYA?

Satu masalah yang kami dapat lihat pada masa ini adalah kerana kami cuba memadankan kedua-dua MMR dan rank, pemain dipaksa oleh salah satu daripadanya untuk menunggu lebih lama daripada yang diperlukan demi mencari perlawanan yang adil. Contohnya, seorang pemain dengan rank Silver, tetapi dengan MMR yang lebih kepada Diamond, akan menghadapi masalah mencari perlawanan kerana kurang pemain dengan MMR hampir dengannya dalam Silver. Untuk memastikan setiap pemain mendapat perlawanan, kami terpaksa membesarkan julat rank yang dibenarkan, membawa kepada perbezaan rank yang jelas yang lebih besar dalam pasukan anda. 

Tetapi, selagi MMR adalah tepat dan julat MMR adalah hampir, perlawanan itu masih lagi adil. Seperti dinyatakan di atas, kami mempunyai sistem MMR yang lebih tepat akan datang ke Ranked dalam masa terdekat ini, jadi dalam kes di mana perbezaan Rank kelihatan lebih besar, anda boleh jangkakan yang pemain itu masih akan bermain dengan kemahiran yang hampir dengan anda.

Semakin sistem MMR kami menjadi lebih tepat, kami akan menjauhkan diri daripada memadankan Rank dengan sepenuhnya dan menggunakan MMR sahaja, yang membolehkan masa queue yang lebih pendek dan perlawanan yang lebih adil. Apabila anda mendapat pemain dengan Rank lebih rendah di dalam perlawanan anda, permainan akan menunjukkan ikon istimewa di sebelah mereka sekiranya MMR mereka hampir dengan pemain lain dalam perlawanan tersebut, dan secara purata mereka akan bermain dengan baik. Dan pada masa mereka tidak sebegitu, rujuk bahagian tentang perlawanan buruk di atas.

MENGAPA ANDA MELETAKKAN SAYA DALAM “QUEUE PENGALAH”?

Jawapan ringkasnya, kami tidak. “Queue pengalah” tidak wujud, dan matchmaker tidak mengetahui jika anda sedang menang atau kalah berturut-turut. Matchmaker berfungsi dengan sama tanpa mengira turutan semasa anda mahupun peratusan kemenangan anda (yang juga ia tidak gunakan).

Ingat bahawa turutan itu sendiri adalah biasa, walaupun dalam sistem yang adil dan saksama. Turutan yang lebih panjang adalah kurang biasa, tetapi satu turutan 10 kekalahan akan berlaku hampir 10% kalinya dalam 100 perlawanan.

Jawapan yang lebih rumit adalah terdapat beberapa aspek sistem MMR lama ini yang boleh menyebabkan MMR seseorang pemain dinilai terlalu tinggi, yang boleh mengakibatkan beberapa kekalahan tambahan. Kesannya adalah cukup halus, dan akan hilang sepenuhnya dalam peningkatan ke sistem MMR yang akan dilancarkan pada Patch 2.6. Apa-apa turutan yang dialami dalam Normal, juga, adalah normal.

DALAM DIAMOND+, MENGAPA SAYA MENDAPAT KURANG VICTORY POINT DARI YANG SAYA SANGKAKAN?

Terdapat dua cara di mana pendapatan VP anda boleh dikurangkan; ada juga kemungkinan ia adalah gabungan kedua-duanya:

  • Anda tidak menang sekerap pemain pada rank yang sama menentang lawan dengan MMR yang sama, oleh itu MMR anda telah jatuh lebih rendah dari purata MMR dalam rank anda. Oleh sebab MMR anda telah jatuh, lawan yang anda hadapi juga lebih senang dikalahkan berbanding purata rank anda, oleh itu anda akan menerima VP yang kurang untuk kemenangan anda kerana perlawanan anda adalah lebih senang.

    Cara untuk “membaiki” keadaan ini adalah dengan memenangi lebih dari 50% dalam jangka masa yang berterusan. Ini akan menaikkan MMR anda ke tahap rank semasa anda (atau melampauinya) dan memberikan anda lebih banyak VP. Apabila itu berlaku, anda sudah tidak perlu memenangi lebih dari 50% perlawanan anda untuk terus mendaki. Bahkan, sekiranya MMR anda lebih dari purata rank anda, anda boleh mendaki dengan lebih pantas dengan hanya memenangi 50% dari perlawanan anda.

    Sila ambil perhatian: Ini akan berlaku secara semula jadi apabila anda dinaikkan ke Rank yang baru. MMR anda mungkin tinggi untuk pemain di tahap Master, tetapi ia mungkin hanya sederhana untuk seorang Grandmaster. Pendapatan VP akan stabil di tahap +/-15 apabila Rank anda hampir dengan pemain dengan MMR yang sama dengan anda.

  • Anda juga akan mengalami penurunan pada pendapatan VP anda jika MMR pemain dalam rank anda meningkat lebih daripada MMR anda sendiri. Sekiranya, sepanjang musim, kemahiran pemain lain dalam Rank anda meningkat lebih cepat daripada kemahiran anda sendiri, maka walaupun MMR anda sebenarnya tidak menurun, semua orang di sekitar anda telah pun meningkat. Ini mewujudkan keadaan yang sama dengan sebelumnya, dengan jalan penyelesaiannya adalah meningkatkan MMR anda dengan memenangi lebih dari 50% sehingga pendapatan VP anda stabil atau menjadi positif semula.

MENGAPA TIDAK GUNAKAN SATU NOMBOR UNTUK KEDUA-DUA RANK DAN MMR?

Jawapan ringkasnya ialah: MMR adalah ukuran terbaik kami mengenai apa yang AKAN berlaku, dan rank adalah ganjaran untuk apa yang SEBENARNYA berlaku. Kami dapat meramalkan seberapa baik pemain akan bermain, tetapi sehingga prestasi mereka adalah seperti yang diharapkan, kami tidak mahu memberi mereka rank. Sekiranya pemain kalah dengan lebih banyak daripada yang dijangkakan MMR, maka mereka akan mendapat Rank yang lebih rendah sehingga mereka membuktikan mereka layak mendapatkannya. Pada masa yang sama, jika seseorang pemain membuktikan bahawa MMR salah dengan memenangi lebih dari yang dijangkakan, maka mereka akan layak mendapat Rank yang lebih tinggi. 

  • Josh_Menke_-_Rakan.jpg

    Josh Menke

    Pereka Permainan Utama

    Josh “Nextdoor” Menke ialah Pereka Permainan Utama dalam Pasukan Penglibatan Pemain Wild Rift. Dia telah menghabiskan 17 tahun terakhirnya membuat matchmaking dan pengalaman ranked untuk Blizzard, Call of Duty, dan Halo, dan gembira dengan kesempatan untuk menyumbang kepada Wild Rift!