6.0 패치를 돌아보며

와일드 리프트의 책임 프로듀서 데이비드 수 님이 6.0 패치의 내용을 돌아보며 개발 팀이 배운 점에 대해 이야기합니다.

안녕하세요, 데이비드입니다! 6.0 패치, 요들다운 삶이 마무리되었습니다! 여러 가지 새로운 시도가 있었던 업데이트였죠. 오늘은 6.1 패치로 뛰어들기 전에 잠깐 시간을 내어 그 전체적인 내용을 정리해 보고, 개발 팀이 배운 점에 대해 이야기하려고 합니다.

밴들 협곡

작년에는 처음으로 협곡이 크게 바뀌었습니다. 마법공학 테마가 도입되고 T-헥스도 등장했죠. 업데이트된 협곡에서 마음에 들었던 점과 마음에 들지 않았던 점에 대해 수많은 피드백을 주셨는데요. 2025년에는 거기에서 깨달은 점을 두 번째 협곡 업데이트인 밴들 협곡에 반영하고자 했습니다.
눈치채신 분도 있겠지만, 밴들 협곡에서는 마법공학 협곡으로 추가된 게임 변경 요소 중 상당수를 원래대로 되돌렸습니다. 이는 의도적인 조치였는데요. 그러한 요소들로 인해 발생하는 추가적인 혼란이 때로는 여러 명장면을 연출하긴 했지만, 무작위로 만난 팀원끼리의 협력을 방해하고 신규 플레이어의 게임 적응을 어렵게 한다는 문제가 있었기 때문입니다. 소환사의 협곡은 최고 수준의 경쟁이 이뤄지는 무대이자 MOBA 장르가 가장 순수한 형태로 구현되는 곳인 만큼, 저희는 그 정체성을 지키기 위해 노력할 것입니다. 물론 그렇다고 해서 터무니없고 말도 안 되는 요소를 줄이겠다는 뜻은 아닙니다. 그런 것들은 다른 게임 모드에서 기대해 주세요.
이와는 별개로 이번 패치에서 있었던 내구력 업데이트의 경우 꽤 만족스러운 편입니다. 그렇지만 아직 각 역할군 간의 밸런스를 조정할 필요는 있다고 생각합니다. 6.1 패치가 마법사 챔피언에게 초점을 맞추는 것도 그 때문이고요. 내구력 업데이트가 가져온 가장 긍정적인 변화는 모든 역할군에서 챔피언이 한 번에 처치당하는 일이 크게 줄었다는 점입니다. 특히 게임 후반의 원거리 딜러들이 득을 많이 봤죠. 이를 통해 유리 대포 챔피언들이 후반부에 더욱 적극적으로 전투에 참여하며 상대를 압도할 기회를 노릴 수 있게 되었다고 봅니다. 베인 플레이어 여러분께는 희소식이군요!

끝없는 광란

끝없는 광란은 올해의 첫 번째 신규 모드였죠. 저희도 개발하면서 정말 즐거웠습니다. 개인적으로는 자르반 4세가 가장 마음에 들더군요. 데마시아 3인조여, 영원하라! 모드가 처음 출시된 후 많은 분께서 친구와 함께 플레이해 주셨습니다. 올려 주신 플레이 영상도 즐겁게 시청했고요. 

이전에도 이야기한 내용이지만, 와일드 리프트의 게임 모드 업데이트에서는 ‘모듈화’를 중요하게 생각합니다. 각 모드의 고유한 체계와 기능을 다른 모드의 요소와 결합할 수 있도록 제작한다는 뜻이죠! 다시 말해 끝없는 광란에 나온 몇 가지 말도 안 되는 스킬이 다른 모드에 등장할 가능성도 열려 있다는 겁니다. 어떤 식의 성장 및 잠금 해제 체계를 통해 끝없는 광란의 스킬을 사용하게 할 것인지에 대해서는 다음 기회에 다루도록 하겠습니다. 

각각의 게임 모드에서 또 한 가지 중요하게 생각하는 것은 바로 영구 모드로 만들지, 로테이션 모드로 남길지를 결정하는 겁니다. 영구 모드란 무작위 총력전 같은 경우를 말합니다. 계속해서 소규모 밸런스 조정이 이뤄지고 전용 콘텐츠가 새로 추가되죠. 반면 로테이션 모드는 단일 챔피언 모드처럼 시즌 중에 주기적으로 열리고 닫히며 ‘로테이션’되는 방식을 말합니다. 특정 모드의 영구 출시 여부를 결정할 때는 보통 다음과 같은 요소를 고려합니다. 

  • 해당 모드를 누가 플레이하는가 

  • 해당 모드를 언제 플레이하는가

  • 해당 모드를 얼마나 많이 플레이하는가

예를 들어, 무무무작위 총력전의 경우... 정확히는 마법공학 무작위 총력전이지만 6.1 패치에서 바뀐 새 이름으로 부르도록 하겠습니다. 분석 결과는 다음과 같았습니다.

  • 누가: 랭크 게임을 플레이하는 분, 플레이하지 않는 분, 무작위 총력전을 플레이하는 분 모두 좋아해 주셨습니다!

  • 언제: 게임을 실행한 직후나 종료하기 직전에 몸을 풀거나 긴장을 해소하기 위해 모드를 즐기시는 분이 특히 많았습니다. 또한 랭크 시즌 막바지에 원하는 랭크를 달성하신 분들에게도 인기가 좋았죠. 

  • 얼마나 많이: 진행이 빠른 모드인 만큼 한 번에 2~4회 정도 플레이하시는 경우가 흔했습니다. 

이상의 내용을 고려하면 무무무작위 총력전은 매우 유력한 영구 모드 후보입니다. 반면 끝없는 광란은 아직 이 수준에 도달하지 못했다고 생각하기 때문에 6.1 패치 동안 계속해서 주시하며 개선해 나가려고 합니다.

갈리오의 방패

랭크 모드와 그 플레이 경험은 저희가 꾸준히 관심을 가져 온 요소입니다. 와일드 리프트가 처음 출시됐을 때부터 있었던 피드백 중 하나가 바로 ‘나는 좋은 플레이를 보여 주었지만, 팀원들이 그러지 못하는 바람에 게임에서 패배하는 게 짜증 난다’는 것이었습니다. 갈리오의 방패는 이 점을 고려해 도입된 것으로, 랭크 게임에서 좋은 성적을 냈는데도 패배했을 때 표식이나 마법공학 에너지를 돌려주는 이벤트였죠.
연례 서한에서 언급한 것처럼 저희는 랭크 모드 전반에 집중하고자 했습니다. 갈리오의 방패는 플레이어 여러분에게 더 폭넓은 주도권을 부여할 좋은 수단이었죠. 물론 랭크 모드를 조정할 때는 언제나 플레이어 여러분의 반응을 고려해야 합니다. 다행히 6.0 패치에서는 갈리오의 방패에 대해 매우 긍정적인 피드백을 주셨습니다. 사실 피드백 내용 대부분이 해당 이벤트를 더 자주 열어 달라는 것이었죠. 이에 6.1 패치 출시 직후 갈리오의 방패를 다시 진행하고자 합니다. 기간도 연장해서 몇 주 동안으로 하고요. 이벤트가 열린 후에 개발자 한 분이 추가 소식을 전하기 위해 중간 점검을 진행할 예정입니다.

다가오는 소식

전하고 싶은 얘기는 여기까지입니다. 하지만 패치 기간 중에 또 다른 소식이 있을 수 있으니 꼭 확인해 주세요. 6.1 패치 또한 6.2 패치 출시 전에 돌아보는 시간을 갖도록 하겠습니다. 그럼 와일드 리프트에서 뵙겠습니다!