대몰락 너머로의 주요 교훈

5.1 패치를 찬찬히 돌아보고자 합니다.

플레이어 여러분, 안녕하세요! 대몰락 너머로 패치가 끝나가는 가운데 그동안 배운 점을 말씀드리는 시간을 갖고 싶었습니다. 지난 패치를 돌아보는 글은 이번이 처음인 만큼 패치에 관한 의견과 더불어 와일드 리프트의 기획을 이러한 형식으로 다루는 것을 어떻게 생각하는지 피드백을 보내주시면 대단히 감사하겠습니다. 서론은 여기까지만 하고 대몰락 너머로의 5대 교훈을 말씀드리겠습니다.

테마적 이스터 에그와 유의미한 게임플레이 변경 사항 사이에서

대몰락 너머로는 와일드 리프트 최초의 테마 패치였습니다. 패치 초기에는 어마어마한 관심과 룬테라의 이야기를 더 많이 들려달라는 성원을 받았지만, 머지않아 더 큰 게임플레이 변경 사항을 기대한 플레이어가 대부분이라는 게 뚜렷해졌습니다.

  • 몰락 아이템과 빛 아이템은 이론상으로는 멋진 듯했지만, 밸런스를 맞추기가 까다로웠습니다.

  • 몰락한 열매와 몰락한 안개는 혁신적이었지만, 많은 상호작용을 끌어내지는 못했습니다.


앞으로는 소환사의 협곡과 무작위 총력전, 혹은 다른 게임 모드의 메타를 진정으로 뒤흔들 게임플레이 변경 사항을 기대하실 수 있습니다. 메타 변화가 크면 밸런스 문제의 가능성이 따를 수밖에 없다는 점을 감수해야 하지만, 일단 큰 걸음을 내디딘 후 패치에 걸쳐 재작업으로 개선하는 편이 덜 혁신적인 변경 사항을 조금씩 적용하는 편보다 바람직하다고 믿습니다. 이는 다음 교훈과도 밀접한 연관이 있습니다.

세계관 설정은 경험에 깊이를 더해주지만, 게임플레이 혁신을 희생하는 일은 없어야 한다

칼리스타, 비에고, 마오카이 등 그림자 군도 챔피언의 개발이 비슷한 시기에 이루어진 덕분에 기회를 놓치지 않고 대몰락 패치 하나에서 다 같이 출시할 수 있었습니다. 하지만 하나의 테마 패치에 꼭 같은 지역의 챔피언만 등장하게 해야 한다는 법은 없습니다. 저희의 염두에는 언제나 혁신이 있으며 향후 패치에서 혁신을 (희생하지 않으면서) 세계관과 연계하는 방법을 찾고자 합니다.

챔피언의 출시 직후 승률에 대응하기

4년 전에 리그 오브 레전드 PC 버전 쪽 동료들이 챔피언 출시 철학을 다루는 글을 올린 적이 있습니다. 글의 내용은 오늘날 와일드 리프트에서도 대부분 유효합니다. 다만 주목할 만한 차이점이 몇 가지 있습니다. 

  • 와일드 리프트 플레이어 대다수는 PC에서 리그 오브 레전드를 플레이한 경험이 있습니다. 따라서 플레이어들이 숙련도 곡선을 따라 빠르게 성장하며 장기적 밸런스가 맞는 균형 상태에 더 일찍 도달합니다. 

  • 리그 오브 레전드 PC 버전 대비 와일드 리프트 플레이어는 급격한 메타 변화에 더 열려 있습니다. 따라서 와일드 리프트에서는 이러한 도량을 토대로 문제가 생겼을 때 신속하게 대처할 수 있습니다.

예를 들어 비에고와 칼리스타는 출시 시점의 위력 수준이 예상보다 낮았습니다. 둘 다 숙련도 곡선이 가파른 챔피언인 만큼 출시 직후 승률은 원래 낮기 마련이었습니다. 그렇다 해도 메타에 어떻게 녹아들지를 고려할 때 위력을 너무 낮게 설정하고 말았습니다.


현재의 메타는 폭발적 피해 위주이지만, 비에고와 칼리스타 같은 성장형 챔피언은 이러한 환경에서 불리합니다. 앞으로 밸런스 팀은 챔피언이 현재의 메타에 어떻게 들어맞을지를 더 고려하고 빠른 재작업 속도를 토대로 출시 시점의 문제를 수정하겠습니다. 플레이어로서 새로운 챔피언을 배우려고 시간을 투자할 때는 언제나 안심할 수 있어야 하며 챔피언이 장기적으로 안정적인 밸런스 상태에 도달할 수 있게 하는 데 초기의 밸런스 패치를 할애할 계획입니다. 

게임 모드는 분위기 전환에 유용하며 추가로 살펴볼 필요가 있다

와일드 리프트의 PvE 시도였던 마지막 저항에서 최고 단계에 도달하고자 상당한 시간을 투자한 플레이어가 많았습니다. 

게임 모드가 소환사의 협곡이라는 핵심 게임 경험에서 벗어나 분위기 전환을 위한 ‘입가심’의 역할을 하기를 바라는 저희의 전반적 철학에 부합하는 모습이었습니다. 랭크 게임에서 패배해서 언짢을 때나 랭크 등반의 부담에서 잠깐 벗어나고 싶을 때 게임 모드는 친구와 함께 가볍게 즐길 수 있는 공간을 마련해줍니다. 

새로운 게임 모드가 나올 때마다 많은 플레이어가 맛보기로 해보겠지만, 여러 가지 게임 모드를 거친 후에서야 제대로 파고들며 무수한 시간을 투자하고 싶은 게임 모드를 찾으리라 예상합니다. 그래서 게임 모드를 영구적으로 유지하지 않고 로테이션 모드 같이 이벤트성으로 운영함으로써 신선하고 예상을 뛰어넘는 놀라운 경험을 선사하려고 합니다. 

PvE가 다시 돌아올 수 있다고는 생각하지만, 하나의 완성된 핵심 게임 경험이 아니라 다른 게임 모드에서 보람을 주는 요소로 등장할 가능성이 크다고 봅니다. PvEvP 역시 흥미로운 방향이라고 생각하며 고려하고 있습니다! 

와일드 리프트 전용 테마는 굉장하며 호소력이 강하다

대몰락 너머로 기간의 주요 전용 스킨 시리즈는 명필이었습니다. 전 세계의 플레이어가 스킨의 품질과 디자인에 매력을 느꼈습니다. 저우제룬[주걸륜]을 아는 사람이라면 즐거워하며 한층 더 깊은 추억에 젖어 들기 마련이었습니다.

전용 스킨 시리즈를 출시하는 일은 룬테라의 이야기에 기여할 수 있다는 점에서 제작진에게 어마어마한 기쁨을 안겨줍니다. 그리고 오랜 리그 오브 레전드 플레이어에게는 좋아하는 챔피언이 새로운 환경에 놓이는 모습을 보는 재미를 선사합니다. 


와일드 리프트 전용 테마는 향후 와일드 리프트 콘텐츠 전략의 주축을 이룹니다. 여전히 리그 오브 레전드 PC 버전의 주요 스킨이 와일드 리프트에 등장하기는 할 테지만, PC 버전에서 출시되는 모든 스킨을 옮겨올 계획은 없습니다. 그보다는 와일드 리프트 전용 테마에 집중하면서 게임플레이, 이벤트, 스킨을 잇는 장대한 패치 테마의 기반을 다지는 방향으로 스킨의 세계관을 확장하고자 합니다. 


대몰락 이벤트에 참여해 주신 모든 분께 감사의 말씀을 드립니다. 플레이어 여러분의 성원에 뿌듯함을 느끼며 앞으로 신선한 경험을 선사해 드릴 생각에 설렙니다. 그럼 협곡에서 뵙겠습니다!