Wild Rift - Note sulla patch 7.3a
Il palco è pronto, ma facciamo qualche modifica alla scaletta. In questa patch ritocchiamo alcuni dei nostri tiratori, riportiamo i capolavori di Hwei entro limiti accettabili e sistemiamo oggetti, giungla e corazze delle torri. Inoltre, interveniamo su AAA ARAM con una serie di modifiche basate sui vostri feedback. Cominciamo!
Ricordate: i vari contenuti saranno pubblicati durante tutto il periodo della patch.
HWEI
Le prestazioni di Hwei continuano a migliorare man mano che i giocatori padroneggiano il suo kit, e ci aspettiamo che questa tendenza prosegua. Riduciamo i suoi danni complessivi per tenere sotto controllo la sua forza crescente.
Firma del visionario
- Danni: 33-333 (in base al livello) + 33% potere magico → 40-285 (in base al livello) + 30% potere magico
Soggetto: Disastro - Fuoco devastante
- Danni: 50/90/130/170 + 75% potere magico + 4/5/6/7% salute massima → 50/85/120/155 + 70% potere magico + 4/5/6/7% salute massima
Soggetto: Disastro - Lampo affilato
- Rapporto danni in base alla salute persa: 150/200/250/300% → 100/150/200/250%
Spirale d'angoscia
- Danni esplosione: 250/350/450 + 75% potere magico → 200/300/400 + 70% potere magico
SAMIRA
Samira sta deludendo a tutti i livelli di abilità, e sia la sua raffica di danni che la sopravvivenza sono al di sotto delle aspettative. Aumentiamo i suoi danni e la sua resistenza per aiutarla ad avere un impatto maggiore quando si lancia nella mischia.
Statistiche base
- Salute per livello: 128 → 136
- Armatura per livello: 5 → 5,5
- Resistenza magica per livello: 1,4 → 2
Impulso temerario
- Rapporto minimo di attacco fisico per i danni in mischia: 3,5% - 10,5% (in base al livello) → 5,8% - 17% (in base al livello)
- Rapporto massimo di attacco fisico per i danni in mischia: 7% - 21% (in base al livello) → 11,6% - 34% (in base al livello)
Dono naturale
- Rapporto attacco fisico: 110% → 125%
Grilletto infernale
- Rapporto attacco fisico per colpo: 40% → 50%
RAMMUS
Rammus ripulisce la giungla troppo velocemente con il nuovo sistema. Riduciamo la sua armatura iniziale per rallentare la sua velocità di pulizia e tenere sotto controllo la sua potenza nei combattimenti iniziali, mantenendo però l'efficacia nei combattimenti di squadra a fine partita.
Statistiche base
- Armatura: 45 → 40
Posizione difensiva a riccio
- Rapporto armatura: 45/50/55/60% → 30/40/50/60%
MALPHITE
Malphite è troppo forte in troppi ruoli. Riduciamo i suoi danni e il suo potenziale di gioco per allinearlo meglio al suo ruolo di tank.
Ruggito del tuono
- Rapporto danni armatura: 20% → 15%
Onda d'urto
- Rapporto danni armatura: 45% → 40%
Forza inarrestabile
- Ricarica: 75/70/65 secondi → 85/80/75 secondi
TRISTANA
Tristana è rimasta indietro rispetto agli altri tiratori da critico. Miglioriamo la sua raffica e i danni continui per aiutarla a tenere il passo.
Fuoco rapido
- Velocità d'attacco: 50/75/100/125% → 60/80/100/120%
Salto del razzo
- Ricarica: 22/20/18/16 secondi → 20/18/16/14 secondi
Carica esplosiva
- Danni dell'esplosione: (80/100/120/140 + 100% attacco fisico bonus + 50% potere magico) × (1 + probabilità di critico × 40% + (danni critici - 2) × 40% × probabilità di critico) → (80/110/140/170 + 120% attacco fisico bonus + 50% potere magico) × (1 + probabilità di critico × 50% + (danni critici - 2) × 50% × probabilità di critico)
DRAVEN
Draven non se la passa bene, con la sua raffica di danni che non regge il confronto con quella di altri tiratori. Ripristiniamo parte dei suoi danni per rendere le sue asce ancora più letali.
Ascia rotante
- Rapporto attacco fisico bonus: 80/90/100/110% → 90/100/110/120%
Scatto sanguigno
- Velocità d'attacco: 20/25/30/35% → 25/30/35/40%
Morte turbinante
- Rapporto attacco fisico bonus: 130% → 150%
CAITLYN
Caitlyn sta ottenendo troppi buoni risultati senza dover investire in velocità d'attacco. Riduciamo i suoi danni continui e indeboliamo leggermente la sua raffica per riportarla in linea.
Statistiche base
- Velocità d'attacco per livello: 0,04 → 0,025
Colpo alla testa
- 60% - 100% (in base al livello) → 60% - 90% (in base al livello)
SENNA
Senna sta ottenendo risultati eccezionali a tutti i livelli di abilità da quando abbiamo rimosso le sue limitazioni alla velocità d'attacco. Modifichiamo il suo rapporto di velocità d'attacco per limitare l'efficacia della sua crescita in rapporto a essa.
Statistiche base
- Rapporto velocità d'attacco: 0,4 → 0,3
- Velocità d'attacco base: 0,4 → 0,3
- Velocità d'attacco bonus base: 0,6 → 1,1
- Velocità d'attacco per livello: 0,05 → 0,025
- La velocità d'attacco bonus ora offre un beneficio minore nella riduzione del tempo di preparazione dei suoi attacchi base.
SYNDRA
Syndra cresce troppo rapidamente dopo i recenti buff ai danni. Riduciamo parte della sua crescita e dei suoi danni per mantenere sotto controllo la sua potenza.
Trascendente
- Soglia di potenziamento: 40/60/80/100/120 → 50/75/100/125/150
Forza di volontà
- Rapporto potere magico: 60% → 50%
- Rallentamento: 20%/25%/30%/35% → 25%
SWAIN
Swain sta faticando nell'attuale ambiente dominato dai danni a raffica. Aumentiamo la sua cura e i suoi danni per aiutarlo a restare più a lungo in combattimento.
Stormo famelico
- Salute ripristinata: 3% - 4,5% (in base al livello) + 0,5% potere magico → 4,5% - 6% (in base al livello) + 0,2% potere magico
Preghiera maledetta
- Rapporto potere magico dei danni ripetuti: 25% → 40%
YUUMI
Yuumi trae più vantaggi del previsto dai recenti cambiamenti agli oggetti da supporto, dato che la perdita di salute ha poco impatto su di lei. Per compensare, riduciamo parte della sua resistenza.
Vicini vicini!
- Potere guarigioni e scudi: 8/9/10/11% + 0,02% potere magico → 6/7/8/9% + 0,01% potere magico
VIEGO
Viego non ha beneficiato quanto altri campioni dai cambiamenti al sistema dei critici e, di conseguenza, è rimasto indietro. Aumentiamo la sua crescita critica per aiutarlo a recuperare terreno.
Lama del re in rovina
- Danni passivi: 2/3/4/5% → 3/4/5/6%
- Rapporto danni critici: 80% → 85%
Vendetta lacerante
- Rapporto statistiche critico: 50% → 70%
MODIFICHE AL GAMEPLAY
OGGETTI
Frecce Yun Tal
Le Frecce Yun Tal sono rimaste indietro rispetto ad altre opzioni da primo oggetto. Ne aumentiamo le statistiche di base e potenziamo l'effetto per renderlo un acquisto iniziale più competitivo.
Statistiche base
- Velocità d'attacco: 25% → 35%
Millemani:
- Velocità d'attacco: 25% → 35%
- Ricarica: 20 secondi → 25 secondi
Diadema del Sussurro
Modifichiamo il Diadema del Sussurro per allinearlo ai cambiamenti apportati al Diadema del canto.
Armonia:
- Potere guarigioni e scudi: 0,5% → 0,25%
Diadema del canto
Il Diadema del canto sta surclassando le altre opzioni di oggetti da supporto. Riduciamo la sua potenza complessiva così da renderlo una scelta più situazionale, invece dell'opzione predefinita per la maggior parte dei supporti.
Armonia:
- Potere guarigioni e scudi: 0,5% → 0,25%
Danza della Morte
Danza della Morte offre troppo valore rispetto al suo costo. Invece di ridurre la sua potenza come oggetto principale per i combattenti, ne aumentiamo il prezzo.
Statistiche base
- Prezzo: 3200 → 3300
Altri contenuti del campo di battaglia
Punizione
Punizione al momento offre una velocità di pulizia della giungla troppo elevata, soprattutto nelle fasi iniziali e centrali della partita. Riduciamo il danno da ustione di base, mantenendo però la sua crescita man mano che i giocatori in giungla completano i loro oggetti.
- Danni di Punizione ai mostri della giungla al secondo: 30-198 (in base al livello) → 22-162 (in base al livello)
Nexus
Il nuovo sistema di corazze delle torri sta già facendo abbastanza per limitare le spinte prolungate, quindi annulleremo l'aumento di salute del Nexus.
- Salute massima: 5500 → 4000
Corazza delle torri
Le corazze delle torri offrono troppa resistenza contro le spinte prolungate. Riduciamo la resistenza fornita dopo la caduta di una corazza per premiare maggiormente le avanzate.
- Armatura e resistenza magica ottenute dopo la caduta di una corazza: 30 → 20
- Durata aumento di armatura e resistenza magica dopo la caduta di una corazza: 20 secondi → 10 secondi
MODIFICHE ALLE MODALITÀ DI GIOCO
AAA ARAM
Sin dal lancio di AAA ARAM, ci avete fornito molti feedback dettagliati sulle vostre esperienze in questa modalità. Vogliamo ringraziare tutti coloro che hanno condiviso con noi i problemi riscontrati e le proprie opinioni. Con questo ritocco interveniamo su alcune aree che hanno influenzato l'esperienza, e in seguito continueremo a monitorare il comportamento alla luce delle modifiche.
Iniziamo dal set HEARTSTEEL. Caccia al ritmo ha prestazioni molto diverse a seconda che si trovi contro formazioni da corpo a corpo o a distanza, quindi ne modifichiamo la portata di attivazione e il moltiplicatore di Acciaio, oltre a rendere più chiari i suoi effetti visivi. Quando Bis infinito viene scelto come quinto Impianto dopo aver preso altre carte HEARTSTEEL nei primi quattro slot, aumenta comunque il moltiplicatore di guadagno d'Acciaio, ma non è più possibile usare eventuali aggiornamenti residui. Non è una bella sensazione, quindi per compensare aggiungiamo il numero corrispondente di cariche. Se riuscirete a ottenere una sesta Carta Runa, potrete usare quegli aggiornamenti aggiuntivi.
La versione aggiornata di Arma eterea ha dato vita a diverse configurazioni interessanti, e siamo felici di vedere i giocatori sperimentarne di nuove. Tuttavia, dobbiamo anche tenere a mente l'esperienza di chi se le trova contro, quindi aggiungiamo un tempo di ricarica di 1 secondo per ogni singola abilità contro lo stesso bersaglio. Per ora, Blitzcrank può continuare a fulminare i nemici a ruota libera; terremo sott'occhio le implicazioni di questa modifica nel gioco.
Ammettiamo anche di aver esagerato un po' con alcuni dei nostri nerf precedenti agli Impianti. Con questo ritocco ne annulliamo una parte, anche se la loro potenza complessiva resterà comunque inferiore rispetto a prima.
Il meta generale ha ancora bisogno di un po' di tempo per stabilizzarsi, quindi questa volta ci limiteremo ad aggiustamenti relativamente leggeri per i campioni. Continueremo a monitorare anche l'impatto di queste modifiche e ad ascoltare attentamente i vostri feedback. Vi ringraziamo ancora per le opinioni che continuate a condividere con noi, e vi auguriamo buon divertimento!
Modifiche agli Impianti
Caccia al ritmo
- Distanza di attivazione: 7 → 11
- Moltiplicatore Acciaio per carica: 12 → 8
- Migliorati gli effetti visivi di Caccia al ritmo
Bis infinito
- Quando ottieni questo Impianto dal quinto turno in poi, ottieni subito il numero di cariche che riceveresti usando 6 aggiornamenti (180 cariche)
Folata
Annulliamo alcuni dei nerf precedenti, anche se gli effetti resteranno comunque più deboli rispetto alla patch precedente.
- Gittata d'attacco: 8 → 9
Ciclo vitale
Annulliamo alcuni dei nerf precedenti, anche se gli effetti resteranno comunque più deboli rispetto alla patch precedente.
- Rapporto scudo ottenuto: 150% → 200%
Arma eterea
- Ogni singola abilità ora ha 1 secondo di tempo di ricarica per bersaglio
Duetto
- Tempo di ricarica per bersaglio: 5 secondi → 2 secondi
Corona metallica
- Statistiche ottenute dopo aver lanciato la suprema: 35 attacco fisico, 70 potere magico, 50 armatura, 50 resistenza magica → 30 attacco fisico, 60 potere magico, 40 armatura, 40 resistenza magica
Schegge di proiettili hextech
- Amplificazione danni dell'altro tipo: 20% → 30%
Faro Darkin
- Tracciamento dei danni: Danni post-mitigazione → Danni pre-mitigazione
Accumulo
- Aumento danni per carica: 8 → 12
- Il tempo di ricarica dei danni bonus è ora influenzato dalla velocità abilità; l'ottenimento di cariche non ha tempo di ricarica
Stregoneria accelerante
- Cariche massime: 100 → 66
Apice della perfezione
- Limite rapporto critico: 50% → 44,44%
- Rapporto di conversione per la probabilità di colpo critico oltre il limite: 150% → 444%
- Limite massimo di conversione: 305% → 400%
- Dopo questa modifica, è possibile raggiungere il limite di danni critici senza Frammento d'infinito
Modifiche ai campioni
Fiddlesticks
- Danni subiti: 90% → 85%
Nasus
- Danni subiti: 100% → 90%