Wild Rift - Note sulla patch 7.2c

La patch 7.2c introduce aggiornamenti al bilanciamento di campioni e oggetti, Draghi più potenti e modifiche per evitare che le cose si raffreddino troppo in corsia del Barone.

Benvenuti alla patch 7.2c! Abbiamo deciso di ridimensionare alcuni campioni che dominano la scena da troppo tempo, dando una mano a chi ha bisogno di una spinta e apportando modifiche agli oggetti su tutta la linea. Anche i Draghi elementali e l'Anima del Drago ricevono più potenza per risultare maggiormente appetibili, e inoltre sciogliamo alcune fastidiose gelate in corsia del Barone.

Ricordate: i vari contenuti saranno pubblicati durante tutto il periodo della patch.


MODIFICHE AI CAMPIONI

CHO'GATH

Cho'Gath non è mai riuscito a brillare sin dal suo rilascio, con danni che non sono all'altezza delle aspettative. Miglioriamo i suoi danni e la crescita di Banchetto, aumentando la frequenza di disponibilità della sua suprema in modo che ogni carica sia più incisiva e lo renda una minaccia più grande nei combattimenti a squadre.

Spine vorpal

  • Danno base: 15/35/55/75 + (2,15/2,5/2,85/3,2% + 0,5% × carica di Banchetto) × salute massima del bersaglio → 20/45/70/95 + (2,3/2,7/3,1/3,5% + 0,6% × carica di Banchetto) × salute massima del bersaglio 

Banchetto

  • Ricarica: 80/70/60 secondi → 70/60/50 secondi
  • Rapporto salute bonus/danni: 8% → 10%

JINX

Jinx fatica ancora nonostante i potenziamenti agli oggetti critici, quindi miglioriamo il suo potenziale in corsia e la capacità di ripristino nei combattimenti a squadre.

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 54 → 58

Che emozione!

  • Velocità d'attacco: 12% → 25%

NILAH

Nilah sta dominando il gioco ad alto livello, per cui riduciamo la crescita dei suoi danni critici e i danni sostenuti della suprema per limitare la sua potenza nelle fasi avanzate.

Lama informe

  • Rapporto probabilità di colpo critico/penetrazione armatura: 35% → 28%

Apoteosi

  • Danni nel tempo: 60/120/180 + 140% attacco fisico bonus → 60/110/160 + 50% attacco fisico bonus

LEONA

Leona è diventata un po' troppo resistente durante la fase in corsia e riesce a ignorare i poke senza troppe conseguenze. Spostiamo parte di quella resistenza iniziale verso il fine partita, rendendola più equilibrata da affrontare in corsia senza intaccare le sue prestazioni nelle fasi avanzate.

Statistiche base

  • Salute base: 750 → 690
  • Armatura base: 55 → 50
  • Salute per livello: 120 → 128

Eclissi

  • Ricarica: 14/13/12/11 secondi → 13/12/11/10 secondi
  • Armatura bonus: 40/60/80/100 → 30/50/70/90
  • Resistenza magica bonus: 40/60/80/100 → 30/50/70/90

RUMBLE

Rumble infligge troppi danni senza dover investire in potere magico. Modifichiamo il suo profilo di danno per premiare le configurazioni fortemente orientate al potere magico, soprattutto quando si tratta di bruciare bersagli con molta salute nella Zona pericolosa.

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 660
  • Salute per livello: 120 → 128

Sputafuoco

  • Danni: 120/160/200/240 + 110% potere magico + 6%/8%/10%/12% salute massima bersaglio → 100/140/180/220 + 125% potere magico + 7%/8%/9%/10% salute massima bersaglio 
  • Danni Zona pericolosa: 180/240/300/360 + 165% potere magico + 9%/12%/15%/18% salute massima bersaglio → 150/210/270/330 + 187,5% potere magico + 10,5%/12%/13,5%/15% salute massima bersaglio

Scudo di rottami

  • Scudo: 40/70/100/130 + 6% salute massima → 40/80/120/160 + 4% salute massima 
  • Scudo Zona pericolosa: 60/105/150/195 + 9% salute massima → 60/120/180/240 + 6% salute massima 

Arpione elettrico

  • Danni potere magico bonus: 40% → 50%
  • Danni potere magico bonus Zona pericolosa: 60% → 75%

NASUS

Come altri campioni da crescita, Nasus è diventato troppo difficile da tenere sotto controllo. Abbiamo deciso di ridurre la sua resistenza nelle fasi iniziali e aumentare il tempo di ricarica della sua suprema, offrendo agli avversari più opportunità per punirlo e costringendo Nasus a essere più attento su quando conviene impegnarsi in uno scontro.

Statistiche base

  • Armatura base: 46 → 40

Furia della sabbia

  • Ricarica: 75/70/65 secondi → 90/80/70 secondi

RYZE

Ryze sta andando alla grande dopo gli aggiornamenti a Scettro dell'arcangelo e ad altri oggetti da mago. Diminuiamo la sua potenza in combattimento nelle fasi iniziali, dando agli avversari più opportunità di punirlo e rallentare la sua crescita.

Statistiche base

  • Salute base: 660 → 630
  • Armatura base: 40 → 37

Prigione runica

  • Danni: 70/110/150/190 + 65% potere magico + 4% mana bonus → 50/90/130/170 + 55% potere magico + 3% mana bonus 

WARWICK

Dopo le modifiche alla sua suprema, Warwick è diventato troppo efficace nell'eliminare i bersagli prioritari e nel prendere il controllo della partita nelle fasi iniziali e centrali. Riduciamo il suo potenziale di eliminazione per dare alle sue prede un po' più di spazio per reagire.

Balzo dell'infinito

  • Ricarica: 80/70/60 secondi → 100/90/80 secondi
  • Danni base: 125/300/475 → 100/275/450

KOG'MAW

La revisione degli oggetti da mago ha dato a Kog'Maw da potere magico una grande quantità di potere magico e mana, permettendogli di infliggere danni da lontano in tutta sicurezza. Aggiungiamo alcune limitazioni per offrire agli avversari più opportunità di reagire, pur mantenendo intatto lo stile di gioco da artiglieria.

Artiglieria vivente

  • Costo in mana: 40-400 (in base al numero di lanci) → 50-500 (in base al numero di lanci) 
  • Gittata: 12/14/16 → 11/13/15
  • Danni base: 100/140/180 → 80/120/160

MODIFICHE AL GAMEPLAY

OGGETTI

Gambali del berserker

Siamo soddisfatti del sistema degli stivali in generale, ma il divario di potenza tra alcune opzioni di livello 2 e livello 3 è diventato troppo ampio. Potenziamo alcuni stivali di livello 2 e diminuiamo i potenziamenti di livello 3 per dare a ciascuno una forza più chiara e mirata.

Statistiche base

  • Velocità d'attacco: 30% → 35%

Calzari di Mercurio

Statistiche base

  • Tenacia: 15% → 30%

Piastre d'acciaio

Blocco

  • Riduzione danni: 6% → 10%

Gambali di metallo

Marcia noxiana

  • Velocità di movimento: 15/12% (campioni da mischia/a distanza) → 10/7% (campioni da mischia/a distanza)

Distruttori in catene

Statistiche base

  • Resistenza magica: 35 → 30

Avanzata corazzata

Statistiche base

  • Armatura: 35 → 30

Scarpe del mago

Statistiche base

  • Potere magico: 40 → 35

Prepotenza

  • Danni puri: 22 → 18

Egida del Sole

Egida del Sole ha perso terreno come prima scelta d'acquisto, soprattutto contro i danni fisici. Aumentiamo la sua armatura per rafforzare la sua identità di oggetto da elevata protezione per la pulizia delle ondate e renderla un'opzione iniziale più competitiva.

Statistiche base

  • Salute: 425 → 350
  • Armatura: 20 → 40
  • Ricetta: Tizzone di Bami (1300 oro) + Rubino di cristallo (500 oro) + Armatura di stoffa (500 oro) + 600 oro → Tizzone di Bami (1300 oro) + Cotta di maglia (900 oro) + 700 oro

Spezzapassi

Spezzapassi non offre abbastanza potenza ai suoi utenti ideali, in particolare ai campioni che si affidano a una maggiore velocità d'attacco. Lo potenziamo per sostenere meglio quei campioni e aiutarlo a raggiungere il suo pieno potenziale.

Statistiche base

  • Velocità d'attacco: 15% → 25%

Benedizione di Mikael

Benedizione di Mikael non riesce a ricoprire il ruolo di potente opzione difensiva come dovrebbe. Gli concediamo un semplice buff per aiutarlo a competere meglio con gli altri oggetti da supporto.

Statistiche base

  • Potere di guarigioni e scudi: 6% → 9%

Purificazione

  • Ricarica: 90 secondi → 75 secondi

Rookern kaenico

Rookern kaenico è rimasto indietro dopo la revisione degli oggetti da mago. Lo miglioriamo per farlo tornare una scelta competitiva da resistenza magica, soprattutto per i campioni che accumulano grandi quantità di salute.

Statistiche base

  • Resistenza magica: 75 → 80

Flagello dei maghi

  • Scudo: 70-180 (in base al livello) + 10% salute massima → 50-150 (in base al livello) + 14% salute massima

Campo di battaglia

Drago infernale

I Draghi elementali e l'Anima del Drago hanno perso nel tempo parte della loro importanza. Aumentiamo il loro impatto per rendere i Draghi degli obiettivi strategici più significativi e dare alle squadre più motivi per lottare per il loro controllo.

Bonus statistiche

  • Attacco fisico e potere magico: 3% → 4%

Anima del Drago

  • Danni adattivi: 135 + 25% attacco fisico bonus + 12,5% potere magico → 180 + 35% attacco fisico bonus + 15% potere magico

Drago della montagna

Anima del Drago

  • Scudo: 260 → 350

Drago dell'oceano

Bonus statistiche

  • Salute mancante rigenerata ogni 5 secondi: 2% → 2,8%

Anima del Drago

  • Guarigione: 190 + 36% attacco fisico bonus + 18% potere magico + 7,5% salute bonus → 250 + 48% attacco fisico bonus + 25% potere magico + 10% salute bonus

Minion in corsia del Barone

La riduzione dei danni dei minion nella corsia del Barone ha creato situazioni più frustranti del previsto, soprattutto sotto forma di lunghi blocchi delle ondate. Dato che i giocatori in corsia del Barone in questa patch ricevono più modi per influenzare la mappa, annulliamo questa meccanica per mantenere più sane le interazioni in corsia.

  • Riduzione dei danni dei minion contro i danni da parte di altri minion prima del minuto 6:00: rimossa

MODIFICHE ALLE MODALITÀ DI GIOCO

AAA ARAM

In questo aggiornamento ci occupiamo dei campioni con percentuale di scelta basse. Questi potenziamenti dovrebbero offrire opzioni più interessanti, dare a più campioni la possibilità di brillare e portare a una maggiore varietà.

Modifiche ai campioni

Bard

(2) Altare del custode

  • Tempo di ricarica: 15/14,5/14/13,5 secondi → 8/7/6/5 secondi
  • Costo in mana: 70 → 35
Nocturne

(2) Veste delle tenebre

  • Ricarica: 18/16/14/12 secondi → 9/8/7/6 secondi
  • Costo in mana: 50 → 25
Nunu e Willump

(3) Raffica di palle di neve

  • Ricarica: 12 secondi → 6 secondi
  • Costo in mana: 55/60/65/70 → 25/30/35/40
Annie

(3) Scudo pirico

  • Ricarica: 14 secondi → 7 secondi
  • Costo in mana: 60 → 30
Gnar

(3) Hop!/CRASH!

  • Ricarica: 21/18/15/12 secondi → 10,5/9/7,5/6 secondi
Zilean

(2) Flusso temporale distorto

  • Ricarica: 14,5/13,5/12,5/11,5 secondi → 9,5/8,5/7,5/6,5 secondi
  • Costo in mana: 35 → 15
Karma

(2) Volontà di ferro

  • Ricarica: 15 secondi → 7,5 secondi
  • Costo in mana: 55/60/65/70 → 25/30/35/40
Orianna

(3) Comando: protezione

  • Ricarica: 9 secondi → 4,5 secondi
  • Costo in mana: 60 → 30
Skarner

(3) Carica di Ixtal

  • Ricarica: 18/16/14/12 secondi → 9/8/7/6 secondi
  • Costo in mana: 50/55/60/65 → 20/25/30/35
Jarvan IV

(2) Spirito di Demacia

  • Ricarica: 10 secondi → 5 secondi
  • Costo in mana: 30 → 15
Olaf
  • Danni subiti: 85% → 80%
Riven
  • Danni subiti: 85% → 80%
Zoe
  • Danni inflitti: 120% → 125%
Amumu
  • Danni subiti: 90% → 85%
Viego
  • Danni subiti: 85% → 80%
Xin Zhao
  • Danni subiti: 85% → 80%
Shen
  • Costo in energia ridotto: 33%
Akali
  • Costo in energia ridotto: 33%
Kennen
  • Costo in energia ridotto: 33%
Zed
  • Costo in energia ridotto: 33%
Master Yi

(1) Colpo alfa

  • Novità: rapporto potere magico 120%

(2) Meditazione

  • Rapporto potere magico: 80% → 400%

Bug risolti

  • Risolto un problema per cui il modificatore di bilanciamento della riduzione dei danni di Diana veniva erroneamente cambiato in aumento dei danni subiti.