Wild Rift - Note sulla patch 7.3

La patch 7.3 aggiunge Hwei, un'enorme ristrutturazione dei tiratori, aggiornamenti alla giungla, modifiche alle Classificate, nuovi oggetti e molto altro!

Banana? 🍌🥽

La patch 7.3 è arrivata e i minion sono pronti a farsi sentire. Aggiorniamo le torri e le ondate di minion, rivoluzioniamo l'ecosistema dei tiratori con nuovi oggetti e modifiche al critico, rinnoviamo la giungla, introduciamo una nuova serie di novità per Classificate e Classificate leggendarie e molto altro ancora.

Prendete gli occhialini e preparatevi a seminare caos nella Landa!

 

Ricordate: i vari contenuti saranno pubblicati durante tutto il periodo della patch.


NOVITÀ

NUOVI CAMPIONI

Hwei

Hwei è un pittore tormentato che crea straordinarie opere d'arte per combattere i criminali di Ionia e confortare le loro vittime. Dietro alla sua malinconia vortica una mente straziata ed emotiva, perseguitata dalle vivide visioni della sua immaginazione e dal raccapricciante massacro subito dal suo tempio. Nel suo tentativo di comprendere luce e ombra, Hwei gravita inevitabilmente verso l'artista che le ha scatenate in lui. Impugnando pennello e tavolozza, Hwei dà vita a infinite possibilità mentre si avvicina sempre più a trovare la pace o a piombare nella disperazione.

Hwei

Nuova stagione

La Stagione Classificata S23 è alle porte con un nuovo aspetto esclusivo stagionale, Milio Eminenza Gloriosa, e importanti aggiornamenti per Classificate e Classificate leggendarie.

Milio Eminenza Gloriosa

In questa stagione aggiorneremo diversi sistemi affinché riconoscano meglio le vostre prestazioni individuali, migliorino il matchmaking e supportino un ecosistema dei ruoli più sano. Questi aggiornamenti includono modifiche alle valutazioni S/A e alla selezione dell'MVP, la nuova Prova leggendaria nelle Classificate leggendarie, una revisione del sistema di Punteggio campione e un nuovo bonus Ruolo prioritario.

Inoltre, uniformiamo l'esperienza di scelta e ban ai livelli più alti. Da Platino a Diamante ci saranno ora cinque ban per la squadra, invece di tre, e rimuoveremo il limite che in precedenza disabilitava cinque ban durante le prime due settimane di una nuova stagione. Questo dovrebbe dare alle squadre più spazio per prendere scelte strategiche fin dall'inizio della scalata.

La Stagione Classificata S23 inizia il 23 settembre 2026 alle 03:00 UTC e dovrebbe concludersi a gennaio 2027. Controlla l'interfaccia della coda Classificata in gioco per il programma esatto della stagione.

Nuovo Wild Pass

Il Wild Pass si aggiorna con più ricompense, più scelte e un look tutto nuovo! Il Wild Pass Temperamatite arriva il 22 settembre alle 00:00 UTC, con Kog'Maw Temperamatite e Kog'Maw Temperamatite Asceso.

Kog'Maw Temperamatite

AGGIORNAMENTI AI CONTENUTI

  • Nuove ricompense di personalizzazione arrivano nel Wild Pass, tra cui il vessillo di battaglia Super Temperamatite e l'emote Da un orecchio all'altro
  • Ora avrete più scelta per quanto riguarda le ricompense aspetto del Wild Pass. Sarà possibile selezionare l'aspetto del Wild Pass in corso o uno tra una selezione di aspetti di Wild Pass passati
  • Aspetti Wild Pass di ritorno: Thresh Predatore Onirico, Thresh Predatore Onirico Senza vincoli, Amumu Spirito del Cibo e Amumu Spirito del Cibo Asceso
  • Aspetti Mini Pass di ritorno: Kayle Ammazzadraghi, Kayle Ammazzadraghi (Ambra), Renekton Nerogelo e Renekton Nerogelo (Viola)
  • Anche Urgot Macchina da Guerra torna con un tracciato di ricompense Mini Pass tutto suo! Questo tracciato condivide i progressi di livello con il Wild Pass in corso, quindi salendo di livello sbloccherete le ricompense di entrambi i tracciati contemporaneamente

Ottimizzazione delle ricompense con stelle selvagge

  • Rendiamo le stelle selvagge più facili da ottenere. Ora saranno tutte disponibili entro i primi 75 livelli del Wild Pass, quindi non dovrete più accumulare ricompense ricorrenti per collezionarle tutte
  • Aumentiamo anche il numero totale di stelle selvagge che potete ottenere. Raggiungere il livello 75 del Wild Pass ora vi fornirà un totale di 330 stelle selvagge, invece di 250. Raggiungere il livello 50 del Mini Pass fornirà 140 stelle selvagge, invece di 100
  • Acquistando il Wild Pass Élite ora riceverete subito 200 stelle selvagge aggiuntive
  • Regalo di Stellacorn ora aggiunge due stelle selvagge alla ricompensa giornaliera, mentre Benedizione celestiale ne aggiunge tre
  • Le stelle Selvagge scadute verranno ora convertite automaticamente in 5 minerali agglomerati invece che in un solo granello blu

Rinnovamento del sistema Collezione e dell'Emporio Wild Pass

  • L'Emporio Wild Pass verrà rimosso con questo aggiornamento
  • Le ricompense di personalizzazione ora possono essere riscattate direttamente dalla finestra Riscatto set
  • I vessilli di battaglia saranno ora riscattabili per 455 stelle selvagge, invece di essere ottenute tramite bottino
  • Anche i vessilli di battaglia saranno rimossi dal Tesoro

Nuove soglie di spesa per le stelle selvagge

  • Spendere stelle selvagge ora sbloccherà ricompense di personalizzazione a determinati traguardi. Gli oggetti di personalizzazione precedentemente disponibili al di fuori dei set nell'Emporio Wild Pass ora verranno ottenuti in base al vostro totale di stelle selvagge spese

Aggiornamento completo dell'interfaccia

  • Il Wild Pass sta per rifarsi completamente il look! Abbiamo aggiornato l'interfaccia per renderla più facile da navigare, offrirvi una visione più chiara delle vostre ricompense e aggiunto alcune migliorie per migliorare la fruibilità

Modifiche ai livelli delle ricompense

  • Abbiamo scambiato le posizioni dell'aspetto ricompensa del Wild Pass e del Forziere aspetto casuale. L'aspetto del Wild Pass ora si sbloccherà immediatamente al livello 1 quando acquistate il Pass avanzato o superiore, mentre il Forziere aspetto casuale si sposterà al livello 20

Mini Pass Renna

  • Una volta concluso il Wild Pass Temperamatite, il 3 dicembre arriverà il Mini Pass Renna, con il nuovissimo Smolder Renna e Smolder Renna (Rosa)
  • Il Mini Pass avrà una propria progressione di livelli, ricompense esclusive e missioni pensate appositamente per la durata più breve del Mini Pass
  • Le stelle selvagge sono utilizzabili sia per il Wild Pass che per il Mini Pass durante il loro periodo di validità. Tutte le stelle selvagge non utilizzate verranno automaticamente riscattate al termine del Mini Pass, quindi assicuratevi di spenderle prima che il tempo scada

MODIFICHE AI CAMPIONI

I tiratori danno il meglio quando campioni diversi hanno modi diversi di trascinare la squadra. Alcuni colpiscono duro con potenti colpi critici, mentre altri si affidano alla velocità d'attacco, ai danni costanti e a un posizionamento preciso per dominare uno scontro.

Di recente, queste differenze sono diventate meno evidenti. I tiratori da critico e quelli con effetti sul colpo sono diventati sempre più dipendenti dalla velocità d'attacco, mentre le scelte di oggetti e le ricette iniziato a sembrare troppo simili tra tutti i campioni.

Nella patch 7.3, implementiamo un ampio aggiornamento all'ecosistema dei tiratori per dare a questi stili di gioco più spazio per brillare. Aumentiamo i danni critici, rielaboriamo Tempo letale, modifichiamo velocità d'attacco e rubavita, perfezioniamo i profili di danno dei campioni e aggiorniamo gli oggetti da tiratore.

L'obiettivo è rendere più chiari i punti di forza, i percorsi di crescita e le curve di potenza all'interno del roster dei tiratori, così che la scelta del metodo di carry dipenda maggiormente dal campione che giocate e da come lo utilizzate.

Modifiche sistematiche ai tiratori

Aumentiamo i danni critici di base per dare ai tiratori che puntano sui colpi critici più potenza ad ogni attacco base e per distinguerli ancora di più dai carry che si concentrano sulla velocità d'attacco. Per bilanciare questo aumento, modifichiamo anche le abilità che scalano con la probabilità di colpo critico o con i danni critici.

  • Danni base colpo critico: 175% → 200%

Probabilità colpi critici

  • Danni critici: 175% → 200%

Velocità d'attacco

Modifichiamo crescita e rapporti di velocità d'attacco dei tiratori per creare differenze più nette su come ogni campione scala e quali oggetti preferisce. Alcuni campioni otterranno più vantaggi accumulando velocità d'attacco, mentre altri tenderanno naturalmente a preferire opzioni con più attacco fisico.

Ad esempio, Caitlyn avrà ora una velocità d'attacco di base e una crescita della velocità d'attacco più elevate, ma un rapporto di velocità d'attacco inferiore. Questo le garantirà una buona velocità d'attacco in modo naturale, incentivandola a dare priorità agli oggetti più indirizzati all'attacco fisico.

  • Limite di velocità d'attacco (attacchi al secondo): 2,5 → 3
  • Modifiche alla velocità d'attacco per livello per alcuni campioni
  • I rapporti di velocità d'attacco non sono più divisi tra corpo a corpo e a distanza; ogni campione avrà ora un proprio rapporto unico di velocità d'attacco
  • Per un'analisi dettagliata di queste modifiche, date un'occhiata all'appendice qui sotto: [Panoramica dettagli e meccaniche sulla velocità d'attacco dei campioni] 

Modifiche ai campioni tiratori

Gli attacchi base non sono l'unico modo in cui i tiratori infliggono danni, quindi aggiorniamo anche le abilità di diversi campioni per supportare meglio le configurazioni e gli stili di gioco pensati per loro.

Diverse abilità di danno principali ora cresceranno con la probabilità di colpo critico e i danni critici, permettendo alle configurazioni da critico di potenziare sia gli attacchi base che le abilità, mentre Frammento d'infinito avrà un ruolo più chiaro come oggetto principale.

Aggiorniamo anche alcune meccaniche delle abilità che non supportano più pienamente l'identità prevista del loro campione, inclusi Lucian e Twitch, per dare ai loro kit e stili di gioco una definizione più chiara.

EZREAL

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 58 → 60

Colpo mistico

  • Ricarica: 4,5/4/3,5/3 secondi → 5,5/5/4,5/4 secondi
  • Danni: 50/85/120/155 + 135% attacco fisico + 30% potere magico → 25/55/85/115 + 135% attacco fisico + 30% potere magico
  • Rimborso del tempo di ricarica: riduce il tempo di ricarica di tutte le abilità tranne [Colpo mistico] → riduce il tempo di ricarica di tutte le abilità

Sbarramento energetico

  • Ricarica: 70/65/60 secondi → 80/70/60 secondi
  • Danni: 350/500/650 + 100% attacco fisico bonus + 90% potere magico → 300/500/700 + 100% attacco fisico bonus + 100% potere magico

KAI'SA

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 62 → 59

Seconda pelle

  • Danni da Plasma: 4,5 + 0,5 × livello + 15% potere magico → 4 + 1 × livello + 12% potere magico + cariche di Plasma attuali × (1 + 0,2 × livello + 2% potere magico)
  • Danni salute mancante: (15 + 2,5% potere magico)% → (15 + 5% potere magico)%

Cercatore del Vuoto

  • Danni: 30/60/90/120 + 110% attacco fisico + 60% potere magico → 30/60/90/120 + 130% attacco fisico + 50% potere magico

Sovraccarico

  • Velocità di movimento: 50/55/60/65% + 80% × velocità d'attacco oggetto × 50/55/60/65% (limite velocità d'attacco oggetto: 90/99/108/117%) → 50/55/60/65% + velocità d'attacco bonus * 50/55/60/65% (massimo 100/110/120/130%)

Istinto omicida

  • Scudo: 75/100/125 + 100/150/200% attacco fisico + 75% potere magico → 100/125/150 + 80/120/160% attacco fisico + 100% potere magico

TWITCH

Il kit attuale di Twitch non rispecchia lo stile di gioco furtivo e ad alto impatto che vogliamo per lui. Lo rielaboriamo per premiare chi trova la posizione giusta da invisibile prima di colpire, offrendo una finestra più ampia per scatenare un'enorme raffica di danni quando si rivela.

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 54 → 58
  • Attacco fisico per livello: 4,5 → 4

Veleno mortale

  • Danni per carica: 1/2/3/4/5 + 2,5% potere magico → 1/2/3/4/5 + 3% potere magico
  • [Rimosso] Quando i campioni nemici raggiungono il massimo di cariche di veleno, Twitch ottiene il 30/35/40/45/50% di velocità d'attacco (ai livelli 1/4/7/10/13) per 5 secondi. Riapplicare le cariche ripristina la durata

Imboscata

  • [Novità] Dopo essere uscito dalla mimetizzazione, Twitch ottiene il 35/40/45/50% di velocità d'attacco bonus per 6 secondi
  • [Rimosso] Per 3 secondi dopo aver lasciato la mimetizzazione, gli attacchi base di Twitch applicano 2 cariche di Veleno mortale

Barile di veleno

  • Twitch lancia un barile di veleno nell'area bersaglio, conferendo visione dell'area e rallentando i nemici all'interno del 30/35/40/45% + 0,06% × potere magico. L'area permane per 3 secondi e applica 1 carica di Veleno mortale al secondo ai nemici al suo interno

Contaminazione

  • Danno fisico della detonazione diretta: 25/35/45/55 → 30/40/50/60
  • Danni fisici per carica: 20/25/30/35 + 42% attacco fisico bonus + 18% potere magico → 20/25/30/35 + 35% attacco fisico bonus
  • [Novità] Danni magici per carica: 35% potere magico
  • [Novità] Questa abilità può essere lanciata solo quando un bersaglio avvelenato si trova entro 1200 unità da Twitch

Spara e prega

  • Ricarica: 70/65/60 secondi → 75/70/65 secondi
  • Velocità del proiettile: 60 → 65

LUCIAN

Lucian eccelle nel mantenere la pressione e controllare il ritmo della sua corsia, ma nelle fasi avanzate di gioco le sue finestre di danno possono essere limitate. Sterminio non cresce abbastanza da rimanere una minaccia significativa nelle fasi finali, quindi lo potenziamo per offrire a Lucian un modo più affidabile di avviare la sua offensiva nei combattimenti di metà e fine partita.

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 58 → 60
  • Attacco fisico per livello: 4 → 3,5

Pistolero illuminato

  • Danni colpo secondario: 35/50/65% attacco fisico → 40/50/60% attacco fisico

Luce perforante

  • Danni: 80/125/170/215 + 65/85/105/125% × attacco fisico bonus → 75/125/175/225 + 100% × attacco fisico bonus

Sterminio

  • Conteggio proiettili: 22/26/30 → 20 + 20 × probabilità di colpo critico (ottieni 2 proiettili ogni 10% di probabilità di colpo critico) + (danni critici - 2) × 20 × probabilità di colpo critico
  • Danni per proiettile: 20/35/50 + 25% attacco fisico + 10% potere magico → 20/25/30 + 25% attacco fisico + 15% potere magico

CAITLYN

Caitlyn non colpisce abbastanza forte per essere una tiratrice incentrata sui colpi critici. Modifichiamo le sue statistiche e la passiva per rafforzare la sua presenza in corsia, dandole la raffica di danni di cui ha bisogno per far sì che quei Colpi alla testa ben piazzati facciano davvero male.

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,04
  • Attacco fisico base: 54 → 60
  • Attacco fisico per livello: 4,5 → 4,2

Colpo alla testa

  • Danni bonus Colpo alla testa: (60% - 110%) × attacco fisico + 200 × probabilità di colpo critico → (60% - 100%) × attacco fisico + probabilità di colpo critico × 100% + (danni critici - 2) × probabilità di colpo critico × 100% × attacco fisico

Pacificatore di Piltover

  • Danni: 60/110/160/210 + 125 / 140/155/170% attacco fisico → 50/100/150/200 + 125 / 145/165/185% attacco fisico

Trappola per Yordle

  • [Novità] I Colpi alla testa contro i nemici intrappolati dalla Trappola per Yordle infliggono 40/90/140/190 (+30% attacco fisico bonus) danni fisici bonus

Rete calibro 90

  • Durata rallentamento: 1,5 secondi → 1 secondo

Colpo perfetto

  • Danni: 200/375/550 + 200% attacco fisico bonus + 20% salute mancante del bersaglio → (250/450/650 + 100% attacco fisico bonus + 20% salute mancante del bersaglio) × (1 + probabilità di critico × 30% + (danni critici - 2) × 30% × probabilità di critico)

DRAVEN

Statistiche base

  • Attacco fisico per livello: 4,5 → 3,8

League of Draven

  • Taglia: 80 + (cariche) × 4 → 60 + (cariche) × 3

Ascia rotante

  • Danni: 45/50/55/60 + 100/110/120/130% → 45/50/55/60 + 80/90/100/110%

Morte turbinante

  • Riduzione dei danni per colpo: 8% (minimo 40%) → 5% (minimo 50%)
  • Novità] I campioni nemici colpiti la cui salute attuale è inferiore all'attuale numero di cariche di Adorazione di Draven vengono giustiziati

MISS FORTUNE

La prima abilità di Miss Fortune può a volte colpire i nemici con rimbalzi difficili da prevedere, soprattutto durante la fase in corsia. Aggiorniamo le sue regole di selezione dei bersagli per rendere quei rimbalzi più prevedibili e offrire agli avversari un'opportunità più chiara per rispondere.

Un colpo e via

  • Danni: (15 + 40% attacco fisico bonus) × (1 + probabilità di critico) → (15 + 40% attacco fisico bonus) × (0,6 + probabilità di colpo critico × 0,4)
  • Amplificazione danni: 6% - 10,9% (in base al livello) → 6% - 9,5% (in base al livello)

  • Damage: (15 + 40% bonus Attack Damage) × (1 + Critical Rate) → (15 + 40% bonus Attack Damage) × (0.6 + Critical Rate × 0.4)
  • Damage Amp: 6% - 10.9% (based on level) → 6% - 9.5% (based on level)

Doppio colpo

  • Danni: 60/90/120/150 + 112/120/128/136% attacco fisico + 35% potere magico → 60/90/120/150 + 110% attacco fisico + 35% potere magico
  • Rapporto danni del secondo colpo: 120% → 60% × danni critici attuali
  • Ottimizzate le regole di selezione dei bersagli per i rimbalzi

Andatura

  • Velocità di movimento iniziale: 30/35/40/45 → 35/40/45/50
  • Velocità di movimento massima: 80/90/100/110 → 70/80/90/100

Pioggia di piombo

  • Rallentamento: 30/40/50/60% → 40% + 0,06% × potere magico

Tempesta di proiettili

  • Danni scarica: 85% attacco fisico + 20% potere magico → 20/30/40 + 60% attacco fisico + 20% potere magico
  • Rapporto critico: 130% → 130% + (danni critici - 2) × 0,3

SAMIRA

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 62 → 60
  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,14
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03
  • Attacco fisico per livello: 4 → 3,5

Impulso temerario

  • Velocità di movimento bonus per livello di Stile: 4% → 3/3,25/3,5/3,75/4% (in base al livello)

Dono naturale

  • Danni: 15/20/25/30 + 100/115/130/145% attacco fisico → 15/20/25/30 + 110% attacco fisico
  • Danni critici: danni critici attuali - 50% → 150% - 165% (in base ai danni critici)
  • Novità: i danni di Dono naturale non possono attivare rubavita

Lama turbinante

  • Rapporto attacco fisico bonus: 80% → 50%

Scatto selvaggio

  • Velocità d'attacco: 35/40/45/50% → 25/30/35/40%

Grilletto infernale

  • Ricarica: 8 secondi → 6 secondi
  • Costo in mana: 60/30/0 → 0
  • Danni: 5/20/35 + 60% attacco fisico → 20/40/60 + 40% attacco fisico
  • Novità: i danni di Grilletto infernale ora possono attivare il 66,7% di rubavita

ZERI

Dinamo

  • Rapporto di conversione velocità d'attacco in eccesso in attacco fisico: 50% → 60%
  • Danni: 13/15/17/19/21 + 105/110/115/120/125% attacco fisico → 20/24/28/32/36 + 102/104/106/108/110% attacco fisico

Fuoco a raffica

  • Danni: 35/60/85/110 + 55/70/85/100% attacco fisico + 30/35/40/45% potere magico → 70/100/130/160 + 80% × attacco fisico bonus + 30/35/40/45% potere magico
  • Durata rallentamento: 2 secondi → 1,5 secondi

Laser ultrashock

  • Danni: 30/70/110/150 + 80% attacco fisico + 40% potere magico → 60/100/140/180 + 100% attacco fisico + 50% potere magico
  • Danni critici: tasso attuale di danni critici → (150% + (tasso di danni critici - 2) × 0,5)

Scarica di scintille

  • Rapporto danni successivi: 80/85/90/95% → 85/90/95/100%

Schianto elettrico

  • Danni nova: 150/200/250 + 70% attacco fisico bonus + 80% potere magico → 150/225/300 + 60% attacco fisico bonus + 100% potere magico
  • Durata di Sovraccarico: 1,5 secondi → 2,5 secondi
  • Durata estensione Sovraccarico: 1,5 secondi per colpi non critici, 4,5 secondi per colpi critici → 2,5 secondi per colpi non critici, 7,5 secondi per colpi critici
  • Rapporto attacco fisico fulmine di Sovraccarico: 25% → 30%
  • Danni critici: danni critici attuali → 150% + (danni critici - 2) × 0,5

JINX

Statistiche base

  • Attacco fisico per livello: 4,5 → 4

Super mega razzo della morte!

  • Ricarica: 50/45/40 secondi → 60/50/40 secondi
  • Danni: da 25/35/45 + 15% × attacco fisico bonus a 250/350/450 + 150% × attacco fisico bonus → da 25/35/45 + 12% × attacco fisico bonus a 250/350/450 + 120% × attacco fisico bonus

AKSHAN

Statistiche base

  • Attacco fisico per livello: 5,5 → 4,5

Combattimento sporco

  • Velocità di movimento: 40 - 120 (in base al livello) → 20 - 80 (in base al livello) × (1 + 100% velocità d'attacco bonus)

Vendettarang

  • Danni: 10/40/70/100 + 85% attacco fisico → 60/110/160/210 + 70% × attacco fisico bonus
  • Rapporto danni ai minion: 55/70/85/100% → 50/60/70/80%

Intervento eroico

  • Danni critici: 150% → danni critici attuali × 0,7

Condanna inesorabile

  • Danni per proiettile: (20/30/40 + 10% attacco fisico) - (80/120/160 + 40% attacco fisico) → (25/35/45 + 15% attacco fisico) - (75/105/135 + 45% attacco fisico)
  • Aumento dei danni dalle statistiche di colpo critico: 50% × percentuale critico → 30% × percentuale critico + (danni critici - 2) × percentuale critico × 0,3

CORKI

Statistiche base

  • Attacco fisico per livello: 3 → 2,5

Bomba al fosforo

  • Danni: 65/125/185/245 + 125% attacco fisico bonus + 80% potere magico → 60/120/185/240 + 110% attacco fisico bonus + 100% potere magico

Mitragliatrice Gatling

  • Riduzione armatura e resistenza magica: 10/14/18/22 → 12/14/16/18

Fuoco di sbarramento

  • Rapporto attacco fisico bonus del missile: 70% attacco fisico bonus → 65% attacco fisico bonus
  • Rapporto attacco fisico del super missile: 140% attacco fisico bonus → 130% attacco fisico bonus

KALISTA

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 54 → 57
  • Attacco fisico per livello: 5 → 5,2

KOG'MAW

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 54 → 58
  • Rapporto velocità d'attacco: 0,665
  • Velocità d'attacco base: 0,665
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03

VARUS

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 54 → 58

XAYAH

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,22
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03
  • Attacco fisico base: 54 → 60
  • Attacco fisico per livello: 5 → 4,2

Piumaggio letale

  • Velocità d'attacco: 45/50/55/60% → 40/45/50/55%
  • Rapporto danni piuma aggiuntiva: 20% → 25%
  • Velocità di movimento: 25/30/35/40% → 30%

Incantalame

  • Danni: 60/70/80/90 + 90% attacco fisico bonus → (70/80/90/100 + 50% attacco fisico bonus) × (1 + 50% × probabilità di critico + 50% × (danni critici - 2) × probabilità di critico)

Tumulto di piume

  • Danni: 125/250/375 + 100% attacco fisico bonus → 150/250/350 + 100% attacco fisico bonus

TRISTANA

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 54 → 60
  • Attacco fisico per livello: 6 → 5

Salto del razzo

  • Ricarica: 22/19/16/13 secondi → 22/20/18/16 secondi
  • Danni: 85/155/225/295 + 50% potere magico → 80/120/160/200 + 80% × attacco fisico bonus + 50% potere magico
  • Effetto rallentamento: 60% → 50%
  • Durata rallentamento: 1,5/2/2,5/3 secondi → 2 secondi

Carica esplosiva

  • Ricarica: 15/14/13/12 secondi → 16/15/14/13 secondi
  • Danni passivi esplosione: 65/100/135/170 + 25% potere magico → 60/90/120/150 + 25% potere magico
  • Danni attivi esplosione: 50/75/100/125 + 75/110/145 / 180% attacco fisico bonus + 50% potere magico → (80/100/120/140 + 100% attacco fisico bonus + 50% potere magico) × (1 + probabilità di critico × 40% + (danni critici - 2) × 40% × probabilità di critico)
  • Danni per carica: 30% → 25%

Palla di cannone

  • Danni: 350/450/550 + 100% potere magico → 300/350/400 + 70%× attacco fisico bonus + 100% potere magico

SIVIR

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 58 → 60
  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,3
  • Velocità d'attacco per livello: 0,01

Gioco di gambe

  • Velocità di movimento bonus: 31 - 45 (in base al livello) → 55 - 70 (in base al livello)

Lama boomerang

  • Danni: 10/30/50/70 + 75/80/85/90% attacco fisico + 60% potere magico × 50% × probabilità di critico → (70/100/130/160 + 70% × attacco fisico bonus + 60% potere magico) × (1 + probabilità di critico × 40% + (danni critici - 2) × 40% × probabilità di critico)
  • Rapporto danni contro i non campioni: 80% → 75%

Colpo di rimbalzo

  • Danni: 4/6/8/10 + 15/18/21/24% attacco fisico → 37,5/40/42,5/45% attacco fisico
  • Rapporto minion: 75% → 70%

Caccia grossa

  • Bonus velocità di movimento iniziale: 15% → 15/20/25%
  • Durata velocità di movimento iniziale: 10/11/12 secondi → 8/10/12 secondi
  • Rapporto riduzione ricarica: 30/35/40% → 20/25/30%
  • Attacco fisico per carica di morale: 2/3/4 → 2/2,5/3
  • Riattivare ripristina la durata della Caccia
  • Velocità di movimento fornita alla riattivazione: 25% → 15/20/25%

VAYNE

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 54 → 60

Capriola

  • Danni: 35/45/55/65% attacco fisico → 50/60/70/80% attacco fisico

Dardi d'argento

  • Danni puri in base alla salute massima: 2/5/8/11% → 6/7/8/9%

Ora finale

  • Attacco fisico: 15/25/35 → 30/40/50

ASHE

Statistiche base

  • Attacco fisico per livello: 2,65 → 4
  • Attacco fisico base: 58 → 60

Colpo di ghiaccio

  • Effetto rallentamento: 15/17,5/20/22,5/25% (in base al livello) → 20/22,5/25/27,5/30% (in base al livello)
  • Danni bonus: 10% + 100% × probabilità di critico × (danni critici -1) → 100% × probabilità di critico + 100% × (danni critici - 2) × probabilità di critico

Concentrazione dell'esploratrice

  • Costo in mana: 50 → 30

Raffica di frecce

  • Ricarica: 16/13,5/11/8,5 secondi → 15/12/9/6 secondi
  • Costo in mana: 50 → 65/60/55/50
  • Danni: 20/35/50/65 + 115% attacco fisico → 70/110/150/190 + 100% attacco fisico bonus

JHIN

Con l'aumento dei danni critici di base in questa patch, alcuni campioni potrebbero finire per colpire più forte del previsto. Regoliamo i modificatori dei danni critici per Jhin, Yasuo, Yone e Senna, in modo da mantenere sotto controllo i loro danni critici insieme ai cambiamenti di sistema.

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 58 → 60
  • Crescita attacco fisico: 4,55 → 5

Sussurro

  • [Novità] I colpi critici ora infliggono solo l'80% dei normali danni da colpo critico
  • Danni bonus del quarto colpo alle torri: 135%/162% (con Frammento d'infinito) → 150%/172,5% (con Frammento d'infinito)
  • Rapporto di conversione attacco fisico: velocità d'attacco bonus × 30% + probabilità di critico × 45% + livello × 4,5% → velocità d'attacco bonus × 30% + probabilità di critico × 40% + livello × 3%
  • Velocità di movimento colpi critici: 15% + 0,55% × velocità d'attacco bonus → 14% + 0,44% × velocità d'attacco bonus

Chiamata alla ribalta

  • Rapporto danni del quarto super colpo: 200% → Danni critici attuali

SENNA

Assoluzione

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,4
  • Velocità d'attacco base: 0,4
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,6
  • Velocità d'attacco per livello: 0,05
  • Danni in base alla salute attuale: 1,2%~12% (in base al livello) → 1%~10% (in base al livello)
  • Probabilità di critico ottenuta ogni 20 Nebbia: 15% → 10%
  • [Novità] Gli attacchi base ora infliggono il 90% dei normali danni critici quando effettuano un colpo critico

Oscurità perforante

  • Danni base: 50/90/130/170 → 50/80/110/140

Tenebre dell'Alba

  • Danni: 250/375/500 + 120% attacco fisico bonus + 50% potere magico → 250/400/550 + 120% attacco fisico bonus + 70% potere magico
  • Scudo: 120/160/200 + 40% potere magico + Nebbia × 4 → 120/160/200 + 50% potere magico + Nebbia × 2

YUNARA

Voto alle Terre Antiche

  • Danni bonus da colpo critico: 10% (ottieni 10% ogni 100 potere magico) → 8% (ottieni 8% ogni 100 potere magico)

Fioritura dello spirito

  • Velocità d'attacco bonus: 22,5/35/47,5/60% → 25/35/45/55%

Aggiustamenti ad altri campioni con colpi critici

YASUO

Via del vagabondo

  • Rapporto di conversione da probabilità di colpo critico in eccesso ad attacco fisico: 0,6 → 0,5
  • Gli attacchi base di Yasuo e i colpi critici della sua abilità (1) infliggono il 90% dei normali danni critici

Ultimo respiro

  • Danni: 250/400/550 + 160% attacco fisico bonus → 200/350/500 + 150% attacco fisico bonus

GRAVES

Destino ignoto

  • Tasso danni critici del fucile a pompa: 1,3 → 1,5

YONE

Via dello Shinigami

  • Rapporto di conversione da probabilità di colpo critico in eccesso ad attacco fisico: 0,6 → 0,5
  • Gli attacchi base di Yone e i colpi critici della sua abilità (1) infliggono il 90% dei normali danni critici

Furia d'acciaio

  • Rapporto danni contro i mostri della giungla: 65% → 70%

Fendente Reiatsu

  • Danni: 25/35/45/55 + 11/12/13/14% salute massima del bersaglio → 20/35/50/65 + 9/10/11/12% salute massima del bersaglio
  • Scudo: 45 + 80% attacco fisico bonus → 40/55/70/85 + 60% attacco fisico bonus

Scissione spirituale

  • Rapporto danni accumulati: 24/28/32/36% → 27,5/30/32,5/35%

Rashomon

  • Danni: 200/350/500 + 80% attacco fisico → 200/375/550 + 60% attacco fisico

VIEGO

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 62 → 60
  • Crescita attacco fisico: 4,5 → 4,2

Dominio spirituale

  • Guarigione base: 7% → 5%

Lama del re in rovina

  • Rapporto danni critici in base ai danni sulla salute attuale: danni critici attuali → danni critici attuali × 80%
  • Rapporto danni critici al secondo colpo: danni critici attuali → danni critici attuali × 80%
  • Danni da affondo: 20/40/60/80 (+80% attacco fisico) × (1 + 50% × probabilità di critico) → 25/45/65/85 (+70% attacco fisico) × (1 + 60% × probabilità di critico + (danni critici - 2) × probabilità di critico × 60%)

Sentiero della mietitura

  • Velocità d'attacco: 45/50/55/60% → 35/40/45/50%

Vendetta lacerante

  • Danni: 110% attacco fisico - 165% attacco fisico (in base alla probabilità di critico) + salute mancante del bersaglio × (14/17/20 + 6% attacco fisico bonus)% → 120% attacco fisico × (1 + 50% × probabilità di critico + (danni critici - 2) × probabilità di critico * 50%) + salute mancante del bersaglio × (14/17/20 + 5% attacco fisico bonus)%

TRYNDAMERE

Vogliamo che Tryndamere colpisca con forza con i suoi attacchi base, invece di affidarsi a una serie di attacchi a basso danno per sfiancare gli avversari. Rimuoviamo la velocità d'attacco bonus dalla sua passiva per trasferire più potenza in ogni singolo colpo. Inoltre, modifichiamo la riduzione dell'attacco fisico sulla sua seconda abilità. La sua efficacia ora crescerà maggiormente in base ai punti investiti nell'abilità, invece di diventare automaticamente più potente contro gli avversari che accumulano più attacco fisico.

Statistiche base

  • Attacco fisico base: 54 → 64
  • Attacco fisico per livello: 5,5 → 5
  • Armatura per livello: 3,9 → 4,5

Furia guerriera

  • [Rimosso] Colpire un campione nemico con un attacco base conferisce il 30% di velocità d'attacco per 5 secondi; al termine dell'effetto, entra in ricarica per 6 secondi

Sete di sangue

  • Attacco fisico: 7/12/17/22 → 0
  • Attacco fisico bonus ogni 1% di salute mancante: 0,35/0,40/0,45/0,5 → 0,3/0,5/0,7/0,9

Urlo della distruzione

  • Riduzione attacco fisico: 40% → 20/40/60/80%

Attacco del turbine

  • Danni: 80/120/160/200 + 135% attacco fisico bonus + 100% potere magico → 80/120/160/200 + 100% attacco fisico bonus + 80% potere magico
  • Bersagli che attivano la riduzione ricarica con un colpo critico: Minion → Minion, mostri, unità evocate dai campioni e altre unità che possono subire colpi critici

Furore immortale

  • [Rimosso] Il bonus di velocità d'attacco di Furia guerriera aumenta al 45/60/75%

Modifiche alla resistenza dei campioni

Stiamo modificando la resistenza di diversi campioni per allinearla meglio a come e quando dovrebbero prendersi dei rischi in combattimento. Stiamo riducendo alcuni casi estremi di salute e armatura nelle fasi iniziali di partita, mentre diamo ai campioni che si tuffano regolarmente nel cuore delle battaglie una crescita della salute maggiore, per aiutarli a sopravvivere man mano che la partita avanza.

Stiamo anche apportando modifiche mirate alla resistenza per allineare meglio alcuni campioni ai loro punti di forza previsti nelle diverse fasi della partita. Ci sono parecchi cambiamenti qui, quindi date un'occhiata a Dettagli sulla resistenza dei campioni nell'appendice per l'elenco completo.

Altre modifiche alle statistiche dei campioni

OLAF

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 660
  • Rapporto velocità d'attacco: 0,694
  • Velocità d'attacco base: 0,694
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,06
  • Velocità d'attacco per livello: 0,0326
  • Salute per livello: 112 → 140

Ascia turbinante

  • Rapporto attacco fisico bonus: 120% → 105%

Ragnarok

  • Aumento di armatura e resistenza magica: 25/35/45 → 15/25/35

VOLIBEAR

La Tempesta implacabile

  • Danni: 11-80 (in base al livello) + 40% potere magico → 12-68 (in base al livello) + 40% potere magico

NUNU E WILLUMP

Raffica di palle di neve

  • Rimosso - Modificatore di danno contro i mostri: 150%

ZED

Shuriken rasoio

  • Rimosso - Modificatore di danno contro i mostri: 80%

Artiglio dell'ombra

  • Rimosso - Modificatore di danno contro i mostri: 60%

Modifiche agli oggetti

Modifiche agli oggetti da tiratore

Stiamo aggiornando il sistema degli oggetti da tiratore per creare percorsi di configurazioni più distinti e dare a ogni acquisto uno scopo più chiaro. Nuovi oggetti come Dardi del Cacciademoni e Frecce Yun Tal stanno arrivando nell'emporio, offrendo ai tiratori più opzioni per valorizzare i propri punti di forza, soprattutto nella scelta del primo oggetto. 

Stiamo anche rafforzando l'identità degli attuali oggetti da tiratore riducendo statistiche troppo generiche, semplificando alcuni effetti passivi e spostando più potere nelle loro statistiche principali. Il nostro obiettivo è che ogni oggetto completato offra un chiaro e significativo picco di danno, rendendo le scelte di configurazioni più legate a ciò che il vostro campione sa fare meglio. Per i campioni le cui abilità crescono con la probabilità di colpo critico e i danni critici, Frammento d'infinito sarà anche un potente oggetto finale per massimizzare i loro danni.

Daga

Statistiche base

  • Prezzo: 500 → 400
  • Velocità d'attacco: 15% → 12%

Sussurro fatale

Statistiche base

  • [Novità] Ricetta: Spada lunga (500) + 700
  • Prezzo: 800 → 1200
  • [Novità] Attacco fisico: 15
  • Penetrazione armatura: 12% → 15%

Arco ricurvo

Statistiche base

  • Ricetta: Daga (500) + Daga (500) + 400 → Daga (400) + 500
  • Prezzo: 1400 → 900
  • Velocità d'attacco: 30% → 20%

Fervore

Se continuate a vedere modifiche alla velocità di movimento qui sotto, non sorprendetevi. Fanno parte del nostro impegno più ampio per limitare e standardizzare la velocità di movimento nel fine partita.

Statistiche base

  • Velocità di movimento: 5% → 4%

Faretra solare

Stiamo introducendo Faretra solare per colmare una lacuna nel sistema degli oggetti da tiratore, offrendo sia attacco fisico che probabilità di colpo critico in un unico componente. Dovrebbe anche rendere più fluida e flessibile la progressione verso gli oggetti che offrono entrambe le statistiche.

Statistiche base

  • Ricetta: Spada lunga (500) + Daga (500) + 350 → Spada lunga (500) + Guanti da mischia (500) + 300
  • Prezzo: 1350 → 1300
  • Attacco fisico: 25 → 20
  • [Rimosso] Velocità d'attacco: 15%
  • [Novità] Probabilità di colpo critico: 15%

Scettro vampirico

Per dettagli su rubavita fisico rubavita, consulta la sezione qui sotto. 

Statistiche base

  • [Rimosso] Rubavita fisico: 8%
  • [Novità] Rubavita: 8%

Scheggia di Kircheis

Con più oggetti che ora si costruiscono dalla Scheggia di Kircheis senza fornire attacco fisico, rimuoviamo il suo attacco fisico per supportare meglio la più ampia gamma di oggetti in cui si evolve. 

Statistiche base

  • Ricetta: Spada lunga (500) + 400 → Daga (400) + 400
  • Prezzo: 900 → 800
  • [Rimosso] Attacco fisico: 15
  • [Novità] Velocità d'attacco: 20%

Shock

  • Infliggere danni a un campione nemico infligge 40 danni magici bonus (25 secondi di tempo di ricarica). Gli attacchi riducono la ricarica di 1 secondo

Piccone

Stiamo modificando il Piccone per rendere più lineari le ricette degli oggetti con un attacco fisico complessivo più basso, in particolare quelli che si costruiscono anche da componenti di attacco fisico come lo Scettro vampirico o il Martello da guerra di Caulfield.

Statistiche base

  • Prezzo: 800
  • Ricetta: Spada lunga (500) + 300
  • Attacco fisico: 20

Ascia del focolare

Ascia del focolare sostituisce Faretra solare come componente intermedio di velocità d'attacco e attacco fisico.

Statistiche base

  • Prezzo: 1200
  • Ricetta: Spada lunga (500) + Daga (400) + 300 oro
  • Attacco fisico: 20
  • Velocità d'attacco: 15%

Ottica Hextech C44

Vogliamo che i tiratori da danni critici abbiano scelte più significative dopo aver completato il loro primo oggetto e l'Ottica Hextech C44 offre una nuova opzione per chi vuole dominare i combattimenti di squadra. Partecipare a un'uccisione vi conferisce gittata d'attacco aggiuntiva, aiutandovi a mantenere il ritmo, mentre i vostri danni aumentano in base alla distanza dal bersaglio.

Statistiche base

  • Prezzo: 2900
  • Ricetta: Piccone (800) + Faretra solare (1300) + Spada lunga (500) + 300 oro
  • Attacco fisico: 55
  • Probabilità di colpo critico: 25%

Ingrandimento

  • Gli attacchi infliggono dallo 0 al 10% di danni bonus in base alla distanza dal nemico, raggiungendo il massimo dei danni a 550 unità

Mira arcana

  • Quando un campione che hai danneggiato negli ultimi 3 secondi muore, ottieni 100 di gittata d'attacco bonus per 8 secondi

Frecce Yun Tal

Frecce Yun Tal offre un'opzione come primo oggetto estremamente efficiente in termini di oro per i tiratori critici, fornendo attacco fisico, probabilità di colpo critico e velocità d'attacco. C'è però un aspetto da considerare: il suo esclusivo meccanismo di accumulo della probabilità di colpo critico richiede tempo per raggiungere il massimo potenziale. Dovrete decidere se lo stato della partita vi permette di investire nella crescita o se avete bisogno di potenza immediata.

Statistiche base

  • Prezzo: 3100
  • Ricetta: Faretra solare (1300) + Piccone (800) + Scheggia di Kircheis (800) + 200 oro
  • Attacco fisico: 50
  • Probabilità di colpo critico: 0%
  • Velocità d'attacco: 25%

La pratica rende perfetti

  • Gli attacchi base conferiscono permanentemente probabilità di colpo critico, ottenendo lo 0,4%/0,2% (corpo a corpo/a distanza) di probabilità di colpo critico per attacco, fino a un massimo del 25%

Millemani

  • Attaccare un campione nemico garantisce il 25% di velocità d'attacco per 6 secondi (20 secondi di tempo di ricarica). Gli attacchi riducono questo tempo di ricarica di 1 secondo e questa riduzione aumenta a 2 secondi in caso di colpo critico

Oggetti energizzati

Concentrare così tanti effetti energizzati in un numero ridotto di oggetti ha lasciato i tiratori con meno scelte significative. Il Blaster magnetico, in particolare, offriva gittata, pulizia delle ondate, raffica e kite tutto in un unico oggetto, rendendo difficile potenziare i tiratori critici senza anche dare loro troppo potere da un solo oggetto. Stiamo spezzando di nuovo quel potere. Il Blaster magnetico è stato rimosso e i suoi effetti sono stati redistribuiti su tre oggetti per offrire scelte più distinte. Stiamo anche rielaborando il Pugnale di Statikk, trasformandolo in un oggetto pensato per i tiratori basati sugli effetti sul colpo.

Rasoio della tempesta

Come un vecchio amico della famiglia energizzata, [Rasoio della tempesta] è tornato sulla Landa degli evocatori. Nelle fasi iniziali della partita, offre la massima pressione in corsia e un grande potenziale di kite per i giocatori che vogliono concentrarsi sulla fase di corsia, e i campioni che si affidano ad attacchi base ad alto danno o che hanno bisogno di effetti energizzati possono sceglierlo.

Statistiche base

  • Prezzo: 3000
  • Ricetta: M.C. Spada (1500) + Scheggia di Kircheis (800) + Guanti da mischia (500) + 200
  • Attacco fisico: 50
  • Probabilità di colpo critico: 25%
  • Velocità d'attacco: 20%

Energizzato

  • Muoversi e attaccare genera un attacco Energizzato

Dardo

  • I tuoi attacchi energizzati infliggono 120 danni magici bonus e conferiscono 45% velocità di movimento per 1,5 secondi

Archibugio a ripetizione

Archibugio a ripetizione prende il posto di Blaster magnetico come opzione più specializzata per i tiratori che danno valore a una maggiore gittata d'attacco. È particolarmente utile per i campioni che hanno bisogno di un po' di gittata in più per trovare occasioni sicure di infliggere danni nei combattimenti di squadra.

Statistiche base

  • Prezzo: 2650
  • Ricetta: Fervore (1400) + Scheggia di Kircheis (800) + 450
  • Probabilità di colpo critico: 25%
  • Velocità d'attacco: 40%
  • Velocità di movimento: 4%

Energizzato

  • Muoversi e attaccare genera un attacco Energizzato

Tiratore

  • Il tuo attacco energizzato infligge 80 danni magici bonus e conferisce il 35% di gittata d'attacco bonus, fino a un massimo di 150

Dardi del Cacciademoni

Quando i tiratori scelgono tra gli oggetti Fervore, vogliamo che abbiano opzioni diverse in base alla situazione o alle esigenze specifiche del loro campione. Dardi del Cacciademoni offre una potente finestra dopo aver lanciato una suprema, rendendolo un ottimo modo per aumentare la raffica di danni per i tiratori che già giocano attorno alla loro suprema, come Twitch, Zeri e Yunara.

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,65
  • Velocità d'attacco base: 0,65
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,23
  • Velocità d'attacco per livello: 0,032
  • 2650
  • Ricetta: Fervore (1400) + Scheggia di Kircheis (800) + 450
  • Probabilità di colpo critico: 25%
  • Velocità d'attacco: 45%
  • Velocità di movimento: 4%

Veglia notturna

  • Ottieni 20 velocità abilità suprema

Sbarramento iniziale

  • Dopo aver lanciato la tua suprema, i prossimi 3 attacchi ottengono il 50% di velocità d'attacco e sono garantiti come colpi critici, infliggendo l'80% dei normali danni critici per 8 secondi. Se un attacco infliggerebbe già un colpo critico, infligge invece il 15% di danni puri bonus. (45 secondi di ricarica)

Arcoscudo immortale

Arcoscudo immortale torna come opzione difensiva dedicata, pensata per offrire ai tiratori una maggiore sopravvivenza nelle fasi avanzate della partita 

Statistiche base

  • Prezzo: 3000
  • Ricetta: Faretra solare (1300) + Piccone (800) + 900
  • Attacco fisico: 55
  • Probabilità di colpo critico: 25%

Linea vitale

  • Quando subisci danni che ti porterebbero sotto il 35% di salute, ottieni uno scudo per 3 secondi (350-650 per i campioni da mischia, 300-550 per quelli a distanza, in base al livello del campione). (70 secondi di ricarica)

Pugnale di Statikk

Le configurazioni basate sugli effetti sul colpo hanno sempre avuto poche opzioni di oggetti, ma ora il Pugnale di Statikk può entrare in gioco come scelta specializzata per gli effetti sul colpo. Il nuovo Pugnale di Statikk permette alle configurazioni basate sugli attacchi di applicare i loro effetti a più nemici contemporaneamente, creando combinazioni di oggetti entusiasmanti e rendendo queste configurazioni davvero incisive nei combattimenti di squadra.

Statistiche base

  • Prezzo: 3000
  • Ricetta: Fiamma eterea (950) + Piccone (800) + Scheggia di Kircheis (800) + 450
  • Attacco fisico: 40
  • Potere magico: 40
  • Velocità d'attacco: 30%
  • Velocità di movimento: 4%

Energizzato

  • Muoversi e attaccare genera un attacco Energizzato

Scintilla elettrica

  • Il tuo attacco energizzato lanciano una catena di fulmini che rimbalzano su bersagli aggiuntivi. Conteggio rimbalzi: 3/4/5/6, aumenta ai livelli 1/5/9/13, infligge 60 danni magici, aumentati a 90 contro i minion e i mostri. Applica effetti sul colpo anche ai bersagli dei rimbalzi secondari

Elettroshock

  • Gli attacchi base conferiscono 5 cariche energizzate bonus

Bramasangue

Bramasangue torna alla sua identità di oggetto con alto attacco fisico e alto rubavita, e non è più riservato ai campioni da critico.

Statistiche base

  • Ricetta: Scettro vampirico (1200) + Cappa dell'agilità (1000) + Rubino di cristallo (500) + 300 oro → Scettro vampirico (1200) + M.C. Spada (1500) + 500 oro
  • Prezzo: 3000 → 3200
  • Attacco fisico: 55 → 75
  • [Rimosso] Probabilità di colpo critico: 25%
  • [Rimosso] Salute massima: 250
  • [Rimosso] Rubavita fisico: 8%
  • [Novità] Rubavita: 15%

Scudo di icore

  • Converti la cura in eccesso dal tuo rubavita in uno scudo, fino a 165-345 (in base al livello)

Predatore d'essenza 

Abbiamo semplificato gli effetti di Predatore d'essenza, rendendolo leggermente meno potente per i suoi migliori utilizzatori, come Viego e Lucian, ma permettendogli di essere più utile per un numero maggiore di campioni che desiderano probabilità di colpo critico, attacco fisico e velocità abilità. 

Statistiche base

  • Ricetta: Fulgore (800) + Cappa dell'agilità (1000) + Spada lunga (500) + 700 oro → Fulgore (800) + Martello da guerra di Caulfield (1200) + Guanti da mischia (500) + 500 oro
  • Attacco fisico: 35 → 50

Lama incantata

  • Dopo aver lanciato un'abilità, il tuo prossimo attacco base entro 10 secondi infligge danni fisici bonus pari al 135% × attacco fisico base + 0-80 (in base alla probabilità di colpo critico) e ripristina mana pari al 50% dei danni inflitti. (1,5 secondi di ricarica)

Tempesta impetuosa

Statistiche base

  • Ricetta: Fervore (1400) + M.C. Spada (1500) + 200 oro → Faretra solare (1300) + Piccone (800) + Spada lunga (500) + 500 oro
  • Attacco fisico: 50 → 60
  • [Rimosso] Velocità d'attacco: 15%
  • Velocità di movimento: 5% → 4%

Il Collezionista

Statistiche base

  • Ricetta: Lungo pugnale seghettato (1000) + Cappa dell'agilità (1000) + 1000 oro → Lungo pugnale seghettato (1000) + Faretra solare (1300) + 700 oro
  • Attacco fisico: 45 → 50

La morte e le tasse

  • Se infliggi danni a un campione nemico e lo lasci con meno del 5% della sua salute massima, viene giustiziato, aumentando permanentemente la soglia di esecuzione dello 0,1% della salute massima e fornendo 25 oro aggiuntivo

Uccisore di Kraken

Statistiche base

  • Ricetta: Faretra solare (1300) + Daga (500) + Spada lunga (500) + 500 oro → Arco ricurvo (900) + Ascia del focolare (1200) + Spada lunga (500) + 300 oro
  • Prezzo: 2800 → 2900
  • Attacco fisico: 40 → 45
  • Velocità d'attacco: 30% → 35%
  • Velocità di movimento: 5% → 4%

Fatti sotto

  • Ogni terzo attacco ora infligge 150-210 danni fisici bonus, oppure 120-168 per i campioni a distanza. I danni aumentano in base alla salute mancante del bersaglio. Per ogni 1% di salute mancante al bersaglio, i danni aumentano dello 0,75%, fino a un massimo del 75%
  • Ottimizzata l'interazione con la prima abilità di Yunara; l'effetto di diffusione della prima abilità di Yunara ora può attivare [Fatti sotto]

Lama del re in rovina

Per dettagli su rubavita fisico rubavita, consulta la sezione qui sotto. 

Statistiche base

  • Ricetta: Scettro vampirico (1200) + Arco ricurvo (1400) + 400 oro → Scettro vampirico (1200) + Piccone (800) + Arco ricurvo (900) + 200 oro
  • Prezzo: 3200 → 3100
  • Velocità d'attacco: 35% → 30%
  • [Rimosso] Rubavita globale: 10%
  • [Novità] Rubavita: 12%

Colpi della Rovina

  • Gli attacchi base infliggono danni fisici bonus sul colpo pari al 7% della salute attuale del bersaglio (8,5% per i campioni da mischia), con un minimo di 15 e un massimo di 100 contro i mostri

Assorbimento

  • Colpire lo stesso campione nemico 3 volte con attacchi base o abilità lo rallenta del 30% per 1,5 secondi. (30 secondi di tempo di ricarica)

Furia di Guinsoo

La Furia di Guinsoo è da tempo un punto fermo per i tiratori con effetti sul colpo, ma rinunciare alla probabilità di colpo critico per costruirla può sembrare uno scambio troppo svantaggioso. Stiamo rimuovendo la sua restrizione alla probabilità di colpo critico, offrendo ai campioni con effetti sul colpo maggiore flessibilità nelle loro configurazioni, mantenendo però la potenza della Furia concentrata sull'attivazione ripetuta degli effetti sul colpo invece che sull'infliggere danni aggiuntivi di per sé.

Statistiche base

  • Ricetta: Artiglio di Nashor (800) + Arco ricurvo (1400) + 900 oro → Tomo del potenziamento (500) + Arco ricurvo (900) + Piccone (800) + 800 oro
  • Prezzo: 3100 → 3000
  • [Novità] Attacco fisico: 35
  • [Novità] Potere magico: 30
  • [Rimosso] Velocità di movimento: 5%

Ira

  • Gli attacchi infliggono 30 danni magici bonus sul colpo

Colpo irrequieto

  • Gli attacchi base forniscono 8% velocità d'attacco, cumulabile fino a 4 volte. Al massimo delle cariche, ogni terzo attacco base attiva un effetto aggiuntivo sul colpo

Speranza ormai perduta

Statistiche base

  • Ricetta: Arco ricurvo (1400) + Mantello di Negatron (900) + 500 oro → Arco ricurvo (900) + Mantello di Negatron (900) + Daga (400) + 600 oro
  • Velocità d'attacco: 45% → 50%
  • [Novità] Tenacia: 20%

Speranza ormai perduta

  • Gli attacchi infliggono 40 danni magici bonus sul colpo

Terminus

Statistiche base

  • Ricetta: Arco ricurvo (1400) + M.C. Spada (1500) + 400 oro → Arco ricurvo (900) + Ascia del focolare (1200) + 900 oro
  • Prezzo: 3300 → 3000
  • Attacco fisico: 40 → 35
  • Velocità d'attacco: 30% → 35%

Ombra

  • Gli attacchi base infliggono 30 danni magici bonus sul colpo

Contrapposizione 

  • L'effetto luce fornisce da 5 a 8 armatura e resistenza magica; l'effetto oscurità fornisce il 10% di penetrazione armatura e penetrazione magica, cumulabile fino a 3 volte

Danzatore fantasma

Statistiche base

  • Ricetta: Fervore (1400) + Daga (500) + Spada lunga (500) + 500 oro → Fervore (1400) + Daga (400) + Daga (400) + 450 oro
  • Prezzo: 2900 → 2650
  • [Rimosso] Attacco fisico: 20
  • Velocità di movimento: 5% → 7%

Valzer spettrale

  • Colpire un campione con un attacco base fornisce il 6% di velocità d'attacco e l'1% di velocità di movimento per 6 secondi, cumulabile fino a 5 volte

Uragano di Runaan

Statistiche base

  • Ricetta: Arco ricurvo (1400) + Cappa dell'agilità (1000) + 500 oro → Fervore (1400) + Scheggia di Kircheis (800) + 450 oro
  • Prezzo: 2900 → 2650
  • Velocità d'attacco: 35% → 40%
  • [Novità] Velocità di movimento: 4%

Furia del vento

  • Gli attacchi base scagliano mini dardi contro 2 bersagli vicini sul colpo, infliggendo ciascuno il 55% dei danni fisici. Questi dardi possono infliggere colpi critici e applicare effetti sul colpo

Lama di vento

  • [Rimossa]

Memento mori

Vogliamo che Memento mori si distingua per la sua efficienza nello slot invece di competere direttamente con altre opzioni di penetrazione armatura che offrono statistiche simili. Stiamo rafforzando la sua identità per rendere più chiara la scelta tra gli oggetti di penetrazione, così sarà più facile capire cosa offre ciascuna opzione e quando Memento mori è la scelta giusta per la vostra configurazione.

Statistiche base

  • Ricetta: Sussurro fatale (800) + Chiamata del carnefice (800) + Cappa dell'agilità (1000) + 900 oro → Sussurro fatale (1200) + Chiamata del carnefice (800) + Guanti da mischia (500) + 500 oro
  • Prezzo: 3300 → 3000
  • Attacco fisico: 25 → 35
  • [Rimosso] Velocità d'attacco: 15%
  • [Novità] Penetrazione armatura: 30%

Sepsi

  • I danni fisici inflitti ai campioni nemici applicano il 50% di Ferita grave per 3 secondi

Sussurro fatale

  • Integrato nelle statistiche di base

Frammento d'infinito

Con l'aumento dei danni critici di base, Frammento d'infinito è già abbastanza interessante, rendendo la sua abilità passiva sui danni critici un po' superflua.

Statistiche base

  • Ricetta: M.C. Spada (1500) + Cappa dell'agilità (1000) + 900 → M.C. Spada (1500) + Piccone (800) + Guanti da combattente (500) + 700 oro
  • Attacco fisico: 65 → 75

Infinito

  • I danni da colpo critico aumentano dal 200% al 230%

Punto limite

  • [Rimosso]

Manamune

La meccanica di consumo di mana sugli oggetti completati Lacrima della dea è ormai superata. L'abbiamo rimosso da Abbraccio serafico nell'ultima patch e ora anche Manamune e Muramana riceveranno lo stesso trattamento, rendendo i loro effetti meno dipendenti dal consumo di mana.

Statistiche base

  • Ricetta: Lacrima della dea (500) + Martello da guerra di Caulfield (1200) + 1000 oro → Martello da guerra di Caulfield (1200) + Lacrima della dea (400) + Spada lunga (500) + 800 oro
  • Prezzo: 2700 → 2900
  • Attacco fisico: 25 → 40
  • Mana: 300 → 500
  • Velocità abilità: 20 → 15

Stupore

  • Ottieni attacco fisico pari al 2% del mana massimo e recupera il 15% del mana totale speso

Carica mana

  • Gli attacchi base e il consumo di mana forniscono 14 mana massimo, fino a un massimo di 700. Si attiva al massimo 3 volte ogni 10 secondi

Muramana

Statistiche base

  • Prezzo: 2700 → 2900
  • Attacco fisico: 25 → 40
  • Velocità abilità: 20 → 15

Stupore

  • Ottieni attacco fisico pari al 2% del mana massimo e recupera il 15% del mana totale speso

Shock:

  • Gli attacchi base infliggono danni fisici bonus pari all'1,5% del mana massimo; le abilità infliggono danni fisici bonus pari al 3,5%/3% del mana massimo per i campioni in mischia/a distanza

Rancore di Serylda

Rancore di Serylda ha offerto troppa utilità a campioni al di fuori del suo pubblico previsto. Stiamo rielaborando i suoi effetti di rallentamento e Ferita grave, potenziando al contempo le sue statistiche di base per rafforzare la sua identità come opzione di penetrazione armatura per i campioni con alto potenziale di raffica.

Statistiche base

  • Ricetta: Martello da guerra di Caulfield (1200) + Sussurro fatale (800) + Spada lunga (500) + 800 oro → Martello da guerra di Caulfield (1200) + Sussurro fatale (1200) + 700 oro
  • Prezzo: 3300 → 3100
  • Attacco fisico: 40 → 50
  • [Novità] Penetrazione armatura: 35%

Gelo

  • Le abilità attive che infliggono danni e gli attacchi potenziati applicano un rallentamento del 30% alla velocità di movimento dei nemici con meno del 60% di salute attuale per 1 secondo

Sussurro fatale

  • Integrato nelle statistiche di base

Morso glaciale

  • [Rimosso]

Lame rapide Navori

Statistiche base

  • Prezzo: 2800 → 2650
  • Velocità d'attacco: 45% → 40%
  • Velocità di movimento: 5% → 4%

Saluti di Lord Dominik

Statistiche base

  • Ricetta: Sussurro fatale (800) + Spada lunga (500) + Cappa dell'agilità (1000) + 1000 oro → Sussurro fatale (1200) + Faretra solare (1300) + 800 oro
  • Attacco fisico: 30 → 35
  • Penetrazione armatura 36% → 35%

Scimitarra di Mercurio

Statistiche base

  • [Rimosso] Rubavita fisico: 10%
  • [Novità] Rubavita: 12%

Rimossi

  • Come accennato sopra, il Blaster magnetico è stato rimosso perché era un oggetto troppo versatile
    • Blaster magnetico
  • Trasferimento spirituale ha faticato a trovare il pubblico a cui era destinato, quindi abbiamo deciso di rimuoverlo dalla Landa per il momento
    • Trasferimento spirituale
  • Cappa dell'agilità si sovrappone troppo ai Guanti da mischia e ci sono poche situazioni in cui accumulare probabilità di colpo critico ha la priorità rispetto a potenziare l'attacco fisico
    • Cappa dell'agilità
  • L'ultimo utilizzatore di Artiglio di Nashor ha abbandonato l'oggetto. È ora che lasci la Landa
    • Artiglio di Nashor

Altre modifiche agli oggetti

Insieme alla revisione degli oggetti da tiratore, stiamo anche definendo meglio l'identità degli oggetti per le altre classi. Alcuni oggetti attualmente offrono troppe statistiche diverse contemporaneamente, il che può renderli privi di uno scopo chiaro o creare sinergie non previste. Stiamo semplificando questi profili statistici affinché ogni oggetto abbia un ruolo più definito e un motivo più chiaro per essere costruito.

Lastra lunare alata

Statistiche base

  • Velocità di movimento: 5% → 4%

Tizzone di Bami

A seguito delle modifiche a Punizione (vedi sotto), Scintilla sfavillante non ha più senso come oggetto iniziale, quindi lo rimuoviamo e adeguiamo di conseguenza la ricetta del Tizzone di Bami. 

Statistiche base

  • Ricetta: Scintilla sfavillante (500) + Rubino di cristallo (500) + 300 oro → Anello della Rivelazione (300) + Rubino di cristallo (500) + 400 oro
  • Prezzo: 1300 → 1200
  • [Novità] Velocità abilità: 5

Fiamma eterea

Statistiche base

  • Velocità di movimento: 5% → 4%

Flagello

Rabbia

  • Ogni volta che un attacco base colpisce un'unità, ottieni 20 velocità di movimento per 2 secondi. Questo bonus alla velocità di movimento non si accumula e l'effetto è dimezzato per i campioni a distanza

Idolo proibito

Idolo proibito e gli oggetti in cui si evolve hanno offerto troppe statistiche diverse contemporaneamente, permettendo agli incantatori di accumulare potenti cure e scudi ottenendo allo stesso tempo una notevole resistenza e altri benefici.

Stiamo rafforzando l'identità di questi componenti specializzando Idolo proibito attorno alla potenza di cure e scudo. Il nuovo Specchi di vetro di Bandle sarà invece il componente di riferimento per potere magico e velocità abilità, offrendo ricette più chiare in base alle statistiche di cui avete bisogno.

Statistiche base

  • Ricetta: nessuna ricetta
  • Prezzo: 900 → 700
  • Potere di guarigioni e scudi: 4% → 6%
  • [Rimosso] Salute: 100
  • [Rimosso] Velocità abilità: 5

Specchi di vetro di Bandle

Specchi di vetro di Bandle è un componente di supporto di fascia media che fornisce potere magico e velocità abilità. 

Statistiche base

  • Ricetta: Tomo del potenziamento (500) + Anello della rivelazione (300) + 100 oro
  • Prezzo totale: 900 oro
  • Potere magico: 20
  • Rigenerazione mana base: 50%
  • Velocità abilità: 10

Diadema del Sussurro

Statistiche base

  • Prezzo: 2400
  • Ricetta: Idolo proibito (700) + Lacrima della dea (400) + Rubino di cristallo (500) + 800 oro
  • Salute: 200
  • Mana massimo: 500
  • Rigenerazione mana base: 50%
  • Potere guarigioni e scudi: 8%

Armonia

  • Ottieni potere guarigioni e scudi bonus pari allo 0,5% del mana massimo e rimborsa il 25% del mana speso

Carica mana

  • La spesa di mana fornisce 14 mana massimo, fino a 700. Questo può attivarsi al massimo 2 volte ogni 10 secondi. Al massimo delle cariche, si potenzia automaticamente in Diadema del canto

Diadema del canto

Statistiche base

  • Ricetta: Diadema del Sussurro
  • Salute: 200
  • Mana: 1200
  • Rigenerazione mana base: 50%
  • Potere guarigioni e scudi: 8%

Armonia

  • Ottieni potere guarigioni e scudi bonus pari allo 0,5% del mana massimo e rimborsa il 25% del mana speso

Diadema

  • Se tu o un campione alleato che hai curato o protetto negli ultimi 3 secondi siete in combattimento, cura ogni secondo il campione alleato più vicino con la salute più bassa entro 800 unità per un valore pari allo 0,8% del tuo mana massimo

Echi di Helia

Echi di Helia è pensato su misura per i supporti offensivi che vogliono trasformare i loro danni in cure. 

Statistiche base

  • Prezzo: 2400
  • Ricetta: Specchi di vetro di Bandle (900) + Gemma infuocata (1000) + 500 oro
  • Salute: 200
  • Potere magico: 40
  • Velocità abilità: 20
  • Rigenerazione mana base: 50%

Risucchio spirituale

  • Il 30% dei danni inflitti ai campioni nemici prima della mitigazione viene accumulato come Frammenti d'anima, fino a un massimo di 80-250 in base al livello. Quando curi o fornisci uno scudo a un campione alleato a parte te, tutti i Frammenti d'anima vengono consumati per curare quel bersaglio dello stesso ammontare

Incensiere ardente

Oltre a risolvere il problema delle statistiche miste menzionato sopra, stiamo anche restringendo i buff che l'Incensiere ardente fornisce ai tiratori, in particolare ai tiratori critici, così i supporti non dovranno più prestare così tanta attenzione al proprio livello o a quanta probabilità di colpo critico ha attualmente il loro tiratore. 

Statistiche base

  • Ricetta: Idolo proibito (900) + Fiamma eterea (950) + Anello della Rivelazione (300) + 550 oro → Idolo proibito (700) + Fiamma eterea (950) + 750 oro
  • Prezzo: 2700 → 2400
  • Potere magico: 45 → 50
  • Potere di guarigioni e scudi: 5% → 8%
  • Velocità di movimento: 5% → 4%
  • [Rimosso] Velocità abilità: 10
  • [Rimosso] Salute: 250

Incensiere

  • Fornire uno scudo o curare un campione alleato diverso da te potenzia sia te che quel campione per 6 secondi, fornendo il 30% di velocità d'attacco bonus e 25 danni magici bonus agli attacchi base

Staffa delle correnti

Statistiche base

  • Prezzo: 2500 → 2400
  • Salute: 100 → 0
  • Potere di guarigioni e scudi: 5% → 8%
  • Velocità abilità: 15 → 10

Rapide

  • Fornire uno scudo o curare un campione alleato diverso da te potenzia sia te che quel campione per 6 secondi, fornendo 40 potere magico e 15 velocità abilità

Salvezza

Statistiche base

  • Prezzo: 2600 → 2450
  • Salute: 150 → 0
  • Potere magico: 50 → 40
  • Potere di guarigioni e scudi: 5% → 8%
  • Velocità abilità: 15 → 10

Canto di guerra di Shurelya

Statistiche base

  • Ricetta: Fiamma eterea (950) + Tomo del potenziamento (500) + Anello della rivelazione (300) + 750 oro → Specchi di vetro di Bandle (900) + Fiamma eterea (950) + 600 oro
  • Velocità di movimento: 5% → 4%

Mandato imperiale

Mandato imperiale è diventato un po' troppo legato a Nami, mentre la sua condizione di attivazione e il suo picco di potenza non sono sempre stati facili da capire. Lo stiamo rinnovando con una funzionalità più chiara e un'identità più forte come opzione per i maghi specializzati negli effetti di controllo.

Statistiche base

  • Ricetta: Codice del diavolo (900) + Gemma infuocata (1000) + 600 oro → Specchi di vetro di Bandle (900) + Bacchetta distruttiva (800) + 900 oro
  • Prezzo: 2500 → 2600
  • Salute: 200 → 0
  • Potere magico: 50 → 60
  • [Novità] Rigenerazione mana base: 50%

Controllo

  • Le abilità con effetti di controllo ottengono 20 velocità abilità

Comando

  • Infliggere un effetto di controllo a un campione nemico lo marchia per 4 secondi, facendogli subire il 7% di danni in più durante questo periodo

Eco armonioso

Eco armonioso ha avuto una crescita un po' troppo elevata con velocità abilità e potere di guarigioni e scudi, permettendo ad alcuni campioni di fornire una quantità eccessiva di cure nel fine partita. Lo stiamo trasformando in un oggetto che cura e protegge a catena. Piuttosto che limitarsi ad amplificare le cure ripetute, i campioni con potenti cure e scudi ora possono usare Eco armonioso per diffondere questi effetti ad altri membri della squadra, dando all'oggetto un ruolo più chiaro nel supportare tutta la squadra.

Statistiche base

  • Ricetta: Capitolo perduto (1200) + Idolo proibito (900) + Tomo del potenziamento (500) + 100 oro → Specchi di vetro di Bandle (900) + Gemma infuocata (1000) + 600 oro
  • Prezzo: 2800 → 2500
  • Salute: 100 → 200
  • Potere magico: 50 → 40
  • Velocità abilità: 15 → 20
  • [Rimosso] Mana massimo: 300
  • [Rimosso] Potere di guarigioni e scudi: 5%

Eco armonioso

  • Quando curi o fornisci uno scudo a un campione alleato, l'effetto si collega al campione alleato più vicino entro portata con la percentuale di salute più bassa, tranne te, e fornisce a quel campione il 30% di quella cura o il 35% di quello scudo. Se nessun altro campione alleato è nel raggio, il bersaglio originale riceve comunque la stessa quantità aggiuntiva di cura o scudo

Voto del cavaliere

Statistiche base

  • Ricetta: Gemma infuocata (1000) + Cotta di maglia (900) + 700 oro → Gemma infuocata (1000) + Cotta di maglia (900) + 550 oro
  • Prezzo: 2600 → 2450
  • Salute: 400 → 200

Convergenza di Zeke

Alcuni utilizzatori di Convergenza di Zeke lanciano la loro suprema prima di avvicinarsi all'azione, rendendo difficile ottenere il massimo valore dall'oggetto. Stiamo modificando il suo effetto per supportare meglio i campioni che ingaggiano dalla distanza. Stiamo anche redistribuendo parte dell'armatura degli oggetti da tank di supporto in resistenza magica. Questo dovrebbe offrire ai tank di supporto una resistenza più equilibrata contro i danni fisici e magici, invece di renderli eccezionalmente coriacei contro i tiratori ma troppo vulnerabili ai maghi.

Statistiche base

  • Ricetta: Velo glaciale (1000) + Cintura del gigante (1000) + 700 oro → Gemma infuocata (1000) + Armatura di stoffa (500) + Cappa anti-magia (500) + 400 oro
  • Prezzo: 2700 → 2400
  • Salute: 400 → 300
  • [Rimosso] Mana: 150
  • Armatura: 40 → 25
  • [Novità] Resistenza magica: 25
  • Velocità abilità: 15 → 10

Convergenza

  • Ottieni 10 velocità abilità suprema

Tempesta di ghiaccio ardente

  • Lanciare la tua suprema infligge 150 danni magici e rallenta i nemici vicini del 30% per 5 secondi. Se nessun campione nemico è nel raggio d'azione quando la suprema viene lanciata, l'effetto viene ritardato fino a un massimo di 5 secondi o fino a quando un campione nemico entra nel raggio

Trappola yordle

Il Dispositivo a Trappola Yordle si è concentrato troppo sull'accumulo di vantaggio grazie all'oro aggiuntivo che genera, mentre la sua ricompensa può sembrare incostante da una partita all'altra. Vogliamo anche che gli oggetti da supporto vi incentivino a, beh, supportare la squadra. Stiamo spostando una parte maggiore della potenza dell'oggetto dalla generazione di oro ai potenziamenti per i vostri alleati. Non preoccupatevi, però: lungo il percorso metterete comunque da parte un po' di oro in più.

Statistiche base

  • Ricetta: Cotta di maglia (900) + Gemma infuocata (1000) + 700 oro → Gemma infuocata (1000) + Armatura di stoffa (500) + Cappa anti-magia (500) + 400 oro
  • Prezzo: 2600 → 2400
  • Salute: 350 → 200
  • Armatura: 40 → 20
  • [Novità] Resistenza magica: 20

Intrappolatore

  • Rallentare o immobilizzare un campione nemico ti potenzia per 8/4 secondi, corpo a corpo/a distanza, fornendoti 20 velocità di movimento. Durante questo periodo, tu e gli alleati vicini ottenete il 30%/20% di velocità d'attacco bonus, corpo a corpo/a distanza. Se un alleato, te compreso, ottiene un'uccisione mentre è ispirato, guadagni 20 oro

Cappa della dodicesima ora

La Cappa della dodicesima ora è pensata per aiutare i tank a sopravvivere a pesanti raffiche di danni, ma il suo prezzo alto e la dipendenza dalle resistenze lo hanno reso difficile da giustificare. Stiamo intervenendo su entrambi i problemi per renderla un'opzione anti-raffica più affidabile e una scelta valida già nelle prime fasi della configurazione di un tank.

Statistiche base

  • Ricetta: Scaglie dirompenti (1300) + Mantello di Negatron (900) + 500 oro → Gemma infuocata (1000) + Cintura del gigante (1000) + 550 oro
  • Prezzo: 2700 → 2550
  • Salute: 200 → 600
  • [Rimosso] Armatura: 40
  • [Rimosso] Resistenza magica: 40
  • [Novità] Velocità abilità: 20

Linea vitale

  • Quando scendi sotto il 30% della salute massima, ottieni immediatamente 200-300 salute bonus per 5 secondi e ti curi in 5 secondi di 200-400 + 120% armatura bonus + 120% resistenza magica bonus + 15% salute bonus. Durante questo periodo, ottieni il 10% di dimensioni, il 10% di velocità di movimento bonus e il 20% di tenacia

Fulcro dei geli

Fulcro dei geli si è allontanato dal suo scopo originale, dato che il suo effetto attuale richiede ai giocatori di colpire più nemici con le abilità solo per applicare il suo debuff. Lo riportiamo alle origini come oggetto per tank che si lanciano dritti nel cuore della squadra nemica, permettendo loro di disturbare gli avversari vicini semplicemente stando nel pieno della battaglia.

Statistiche base

  • Prezzo: 2650 → 2550
  • Mana massimo: 250 → 400

Carezza glaciale

  • Tutti i campioni nemici entro 650 unità perdono il 25% di velocità d'attacco

Virtù radiosa

Statistiche base

  • Ricetta: Gemma infuocata (1000) + Cotta di maglia (900) + 950 → Cintura del gigante (1000) + Armatura di stoffa (500) + Cappa anti-magia (500) + 650
  • Prezzo: 2850 → 2650
  • Armatura: 45 → 30
  • [Novità] Resistenza magica: 30
  • Velocità abilità: 15 → 10

Maschera dell'abisso

Maschera dell'abisso ha faticato a trovare un pubblico e uno scopo ben definiti. La stiamo ripensando come un'opzione più accessibile per i tank di supporto e altri campioni a bassa economia, aiutandoli a fornire caricamento energetico ai loro alleati senza bisogno di un ingente reddito in Oro.

Statistiche base

  • Ricetta: Gemma infuocata (1000) + Mantello di Negatron (900) + Rubino di cristallo (500) + 600 → Gemma infuocata (1000) + Mantello di Negatron (900) + 500
  • Prezzo: 3000 → 2400
  • Salute: 400 → 350
  • Resistenza magica: 55 → 45

Disfare

  • Tutti i campioni nemici entro 6,5 metri subiscono il 12% di danni magici in più

Gambali di metallo

Per dettagli su rubavita fisico rubavita, consulta la sezione qui sotto. 

Statistiche base

  • [Rimosso] Rubavita fisico: 5%
  • [Novità] Rubavita: 5%

Danza della Morte

Danza della Morte si è affidata troppo a Sfidare, lasciando le sue statistiche di base più deboli di quanto vorremmo. Stiamo rendendo Sfidare più difficile da attivare, ma in cambio potenziamo le statistiche principali dell'oggetto, offrendo agli utenti una potenza in combattimento più costante anche quando Sfidare non è attiva.

Statistiche base

  • Ricetta: Martello da guerra di Caulfield (1200) + Cotta di maglia (900) + 1000 → Martello da guerra di Caulfield (1200) + Cotta di maglia (900) + Piccone (800) + 300
  • Prezzo: 3100 → 3200
  • Attacco fisico: 35 → 50
  • Armatura: 40 → 45

Sfidare

  • Se un campione che hai danneggiato negli ultimi 3 secondi muore, il danno residuo di Ignorare il dolore viene rimosso e ti curi nell'arco di 2 secondi di un ammontare pari al 90% dell'attacco fisico bonus

Cauterizzazione

  • Accumuli il 30% dei danni fisici e magici subiti, o il 12% per i campioni a distanza, e subisci l'ammontare accumulato come danni puri nell'arco di 3 secondi

Avvento dell'Inverno

Statistiche base

  • Ricetta: Lacrima della dea (500) + Cintura del gigante (1000) + 1100 → Lacrima della dea (400) + Cintura del gigante (1000) + Gemma infuocata (1000) + 200
  • Salute massima: 350 → 500

Stupore

  • Ottieni salute bonus pari al 15% del mana massimo e recupera il 15% del mana totale speso.

Carica mana

  • Gli attacchi base, il consumo di mana e subire danni da campioni, strutture e mostri epici garantiscono 14 mana massimo. Questo effetto fornisce fino a 700 mana massimo e può attivarsi al massimo 3 volte ogni 10 secondi. Limitato a un oggetto Lacrima della dea

Fimbulvinter

Statistiche base

  • Salute massima: 350 → 500

Stupore

  • Ottieni salute bonus pari al 15% del mana massimo e recupera il 15% del mana totale speso

Colosso ghiacciato

  • Ogni volta che ostacoli il movimento di un campione nemico, ottieni uno scudo per 3 secondi che assorbe 120 + 4,5% del mana massimo. Lo scudo aumenta dell'80% se c'è più di un campione nemico nelle vicinanze (8 secondi di ricarica). I campioni a distanza usano questo scudo al 50% di efficacia

Coppia d'amaranto

Abbiamo sempre pensato che Coppia d'amaranto dovesse essere l'oggetto finale per i tank, proprio come Frammento d'infinito per i tiratori da critico o Copricapo di Rabadon per i maghi. Al momento, non ci siamo. È troppo allettante per i campioni al di fuori della classe tank, mentre i tank stessi non sempre percepiscono un reale picco di potenza quando lo completano. Spostiamo parte delle sue resistenze grezze in salute e resistenze bonus, offrendo ai tank un picco di resistenza più evidente quando completano l'oggetto, riducendo al contempo parte della sua sinergia nelle fasi finali con gli effetti di resistenza basati sulle percentuali. Questo dovrebbe anche renderla meno interessante per i campioni che non investono molto nelle resistenze bonus. Sì, combattenti, stiamo guardando proprio voi.

Statistiche base

  • Ricetta: Scaglie dirompenti (1300) + Mantello di Negatron (900) + 900 → Cintura del gigante (1000) + Cotta di maglia (900) + Mantello di Negatron (900) + 400
  • Prezzo: 3100 → 3200
  • [Novità] Salute: 300
  • Armatura: 60 → 50
  • Resistenza magica: 60 → 50

Resistenza 

  • Quando sei in combattimento con i campioni nemici, ottieni 1 carica di resistenza ogni secondo, fino a un massimo di 5 cariche. Al massimo delle cariche, ottieni il 20% di dimensioni aumentate, il 20% di tenacia, il 30% di armatura bonus e il 30% di resistenza magica bonus finché non lasci il combattimento

Corazza dell'uomo morto

Statistiche base

  • Ricetta: Lastra lunare alata (900) + Scaglie dirompenti (1300) + 600 → Lastra lunare alata (900) + Cotta di maglia (900) + Rubino di cristallo (500) + 500
  • Velocità di movimento: 5% → 4%

Forza della natura

Forza della natura è diventata troppo dominante come risposta ai danni magici, soprattutto a causa della sua riduzione in percentuale dei danni. Rimuoviamo quell'effetto per ridurre alcuni dei suoi casi difensivi più estremi e lasciare più spazio affinché altri oggetti di resistenza magica possano brillare. Questo ci offre anche maggiore flessibilità per apportare modifiche al sistema di resistenza magica e all'ecosistema dei maghi in futuro. Terremo d'occhio le prestazioni dei maghi dopo queste modifiche.

Statistiche base

  • Ricetta: Lastra lunare alata (900) + Cappuccio spettrale (1100) + 750 → Lastra lunare alata (900) + Mantello di Negatron (900) + Rubino di cristallo (500) + 500
  • Prezzo: 2750 → 2800
  • Salute massima: 350 → 400

Assorbire

  • Subire danni magici dai campioni nemici conferisce 1 carica di Fermezza, fino a un massimo di 4, per 7 secondi. Infliggere danni ai campioni nemici rinnova la durata. Al massimo delle cariche, ottieni il 6% di velocità di movimento e 70 resistenza magica bonus

Lama di Youmuu

Rendiamo la Lama di Youmuu un'opzione più affidabile spostando la sua velocità di movimento dalla meccanica delle cariche a un bonus di velocità di movimento costante e indipendente dal combattimento. Questo dovrebbe rendere la sua mobilità più affidabile, sia che stiate girando per la mappa sia che stiate cercando il prossimo combattimento.

Statistiche base

  • [Novità] Velocità di movimento: 4%

Impeto

  • 3 secondi dopo la fine del combattimento con i campioni nemici, ottieni 30 velocità di movimento bonus, oppure 20 se sei un campione a distanza

Velocità spettrale [Rimossa]

Idra titanica

Statistiche base

  • Ricetta: Tizzone di Bami (1300) + Pugno di Jaurim (1200) + 500 → Piccone (800) + Pugno di Jaurim (1200) + Rubino di cristallo (500) + 500

Spirito cosmico

Statistiche base

  • Velocità di movimento: 5% → 4%

Virtù della Triade

Statistiche base

  • Ricetta: Fulgore (800) + Flagello (1000) + Pungolo (1200) + 333 → Fulgore (800) + Flagello (1000) + Ascia del focolare (1200) + 333
  • Attacco fisico: 30 → 36
  • Velocità abilità: 20 → 15
  • Velocità di movimento: 5% → 0

Crepuscolo e Alba

Crepuscolo e Alba è a un passo dall'essere l'oggetto perfetto. Un po' di cura dovrebbe aiutarlo a mantenere una forza combattiva più costante. 

Statistiche base

  • Potere magico: 70 → 60
  • Salute massima: 350 → 300
  • Velocità d'attacco: 25% → 20%

Lama incantata

  • Dopo aver lanciato un'abilità, il tuo prossimo attacco infligge danni magici bonus pari al 75% dell'attacco fisico base + 10% potere magico e ti cura di un 10% potere magico + 3% salute bonus. Poco dopo, applica un ulteriore effetto sul colpo al bersaglio (1,5 secondi di ricarica). Infliggi danni ridotti alle strutture

Dente di Nashor

La forza adattiva di Dente di Nashor non ha offerto molte opportunità di configurazione interessanti, limitando al contempo la quantità di potere che possiamo dare alle sue altre statistiche. Lo rimuoviamo e riportiamo Dente di Nashor alle sue origini come oggetto dedicato al potere magico.

Statistiche base

  • Ricetta: Artiglio di Nashor (800) + Arco ricurvo (1400) + 600 → Arco ricurvo (900) + Bacchetta distruttiva (800) + Codice del diavolo (900) + 300
  • Prezzo: 2800 → 2900
  • Velocità d'attacco: 45% → 50%
  • [Novità] Potere magico: 80
  • Velocità abilità: 20 → 15

Masticare

  • Gli attacchi base infliggono 15 + 20% del potere magico bonus come danni magici sul colpo

Zanna magica

  • [Rimossa]

Eco di Luden

Eco di Luden è stato un po' troppo efficace nel diffondere i suoi danni su più bersagli. Riduciamo i danni contro più bersagli, lasciando invariata la potenza contro un singolo nemico, in modo da mantenerla efficace quando volete concentrarvi sull'eliminazione di un avversario.

Eco

  • La tua prossima abilità che infligge danni o il prossimo attacco base potenziato infligge 75 + 8% potere magico come danni magici al bersaglio principale e fino a 5 nemici vicini. Per ogni bersaglio in meno colpito da Eco, il bersaglio principale subisce 20 + 1,2% potere magico come danni magici aggiuntivi (9 secondi di ricarica)

Egida del Sole

Le meccaniche di accumulo e di attacco base di Egida del Sole hanno reso i suoi danni più difficili da comprendere, permettendo ai campioni con velocità d'attacco alta e mobilità di ottenere più vantaggi del previsto. Semplifichiamo la sua meccanica dei danni e spostiamo la sua potenza verso i tank con molta salute, dando all'oggetto un'identità più chiara e rendendo i suoi danni più intuitivi.

Immolazione

  • All'ingresso in combattimento, infligge 20 + 1,5% della salute bonus come danni magici ai nemici vicini ogni secondo. Immolazione infligge il 175%-250% di danni ai minion e il 130% di danni ai mostri

Tocco della fiamma

  • [Rimosso]

Sfera dell'infinito

Fine inevitabile

  • Soglia di attivazione critico: 35% → 40%

Pegno di Sterak

Statistiche base

  • [Novità] Tenacia: 20%

Furia di Sterak 

  • Tenacia rimossa

Lacrima della dea 

Statistiche base

  • Prezzo: 500 → 400
  • [Rimosso] 5 velocità abilità  

Oggetti rimossi

  • Come per Scintilla sfavillante, con il nuovo sistema della giungla non abbiamo più bisogno di una versione specifica per la giungla di Egida del Sole
    • Corona rovente
  • Scaglie dirompenti ha sempre faticato a trovare una vera identità. Le sue statistiche poco entusiasmanti e il suo effetto non sono bastati a distinguerlo da Cotta di maglia, quindi è ora di dirgli addio
    • Scaglie dirompenti
  • Anche l'ultimo utilizzatore di Pungolo ha smesso di usarlo, quindi lo rimuoviamo per il momento
    • Pungolo
    • Vedi sopra
    • Corona rovente

MODIFICHE ALLE RUNE

Tempo letale

Tempo letale ha fornito troppa velocità d'attacco e gittata bonus, creando sbalzi di potenza estremi per i tiratori durante la partita. Insieme agli aggiornamenti agli oggetti per i tiratori, stiamo rielaborando la runa affinché si basi maggiormente sulla sinergia con altre fonti di velocità d'attacco invece di fornire così tanta potenza da sola. Questo dovrebbe rendere Tempo letale una scelta più naturale per i campioni che puntano molto sulla velocità d'attacco, mantenendo la sua potenza più costante e facile da gestire.

  • Colpire i campioni nemici con attacchi base conferisce velocità d'attacco cumulabile: 8% per i campioni da mischia e 6,4% per quelli a distanza, fino a 6 cariche per 6 secondi. Al massimo delle cariche, gli attacchi sparano anche un proiettile che infligge danni adattivi, da 9 a 30 per i combattenti corpo a corpo e da 6 a 24 per quelli a distanza. Ogni 1% di velocità d'attacco bonus aumenta questi danni dell'1% per i campioni in mischia e dello 0,67% per quelli a distanza

Conquistatore

Abbiamo uniformato la crescita di attacco fisico e potere magico di Conquistatore. 

  • Statistiche garantite per carica: 3-5 attacco fisico bonus / 4-8 potere magico (1,25x-1,6x) -> 3-5 attacco fisico bonus / 5-8,33 potere magico (standardizzato a 1,667x) 

Leggenda: Velocità 

Ora che i Calzari di Mercurio offrono una quantità significativa di tenacia, avere ulteriore tenacia facilmente accessibile tramite le rune può rendere troppo facile liberarsi dagli effetti di controllo. Vogliamo che la tenacia resti una scelta più ponderata, così i campioni che si affidano agli effetti di controllo possono comunque svolgere il loro ruolo. Di conseguenza, sostituiremo Leggenda: Tenacia con Leggenda: Velocità.

  • Sostituisce Leggenda: Tenacia
  • Le uccisioni e le eliminazioni di mostri e minion forniscono velocità abilità, fino a un massimo di 15 velocità abilità, con ogni carica che conferisce 1,5 velocità abilità

Demolire 

Per allinearci ai cambiamenti alle torri come Crescita cristallina, apportiamo modifiche corrispondenti a Demolire. Consultate Modifiche al campo di battaglia per i dettagli. 

  • Dopo aver colpito una torre con 3 attacchi base, i campioni da mischia infliggono 85 + 28% della salute massima come danni fisici bonus, mentre i campioni a distanza infliggono 50 + 20% della salute massima come danni fisici bonus 

Cacciatore ingegnoso 

Cacciatore ingegnoso ha creato alcune sinergie eccessivamente potenti con certi oggetti, mentre con altri ha avuto un impatto minimo. Per mantenere il sistema degli oggetti in una situazione più sana, rimuoviamo Cacciatore ingegnoso per il momento. Non preoccupatevi, cacciatori, lo riporteremo quando sarà il momento giusto.

  • Rimosso

Leggenda: Tenacia

  • Rimossa

MODIFICHE AL CAMPO DI BATTAGLIA

Ritocchi alla giungla

Stiamo apportando una serie di cambiamenti alla giungla in questa patch, con alcuni obiettivi chiave: aumentare la varietà di campioni, uniformare la velocità di pulizia tra i diversi tipi di campioni da giungla, proteggere le risorse della giungla dai giocatori in corsia e offrire ai campioni da giungla di supporto più modi per aiutare la squadra a vincere.

Per prima cosa, sposteremo una parte significativa dei danni bonus che i campioni da giungla infliggono ai mostri con attacchi base e abilità in un effetto di ustione persistente. Questa ustione beneficia di una gamma più ampia di statistiche, permettendo a combattenti, maghi, tank e altri campioni da giungla di migliorare naturalmente la loro velocità di pulizia attraverso le loro configurazioni. I campioni da giungla tank, per esempio, non dovrebbero più sentirsi obbligati a costruire oggetti come Egida del Sole solo per tenere il passo con la loro pulizia.

Modifichiamo anche l'economia della giungla. I mostri forniranno meno oro base, con una parte maggiore di quell'oro spostata nel bonus fornito da Punizione. Allo stesso tempo, i mostri saranno più resistenti e infliggeranno più danni ai campioni non da giungla. Insieme, queste modifiche dovrebbero rendere le risorse della giungla più difficili da ottenere per i giocatori in corsia, mantenendole comunque preziose per i campioni da giungla.

I livelli dei mostri ora si adatteranno in base al livello medio di entrambe le squadre invece che al tempo di partita. Questo dovrebbe mantenere la resistenza dei mostri più coerente con l'andamento della partita, invece di permettere loro di diventare eccessivamente resistenti o fragili.

Spostiamo anche l'effetto di cura della giungla dall'uso di Punizione all'uccisione dei mostri, così la guarigione sarà più in linea con il momento in cui i campioni da giungla ricevono oro ed esperienza.

Anche i mostri epici ricevono un po' di attenzione. Vogliamo che i grandi obiettivi valgano la pena di essere contesi senza sparire prima che le squadre abbiano la possibilità di sfidarli, perciò uniformiamo la loro resistenza e aumentiamo le ricompense di metà partita del Barone Nashor. Insieme alle modifiche a torri e minion, conquistare un Barone precoce dovrebbe offrire alle squadre, soprattutto a quelle con campioni da giungla non carry, un'opportunità più affidabile per trasformare quel vantaggio in una reale pressione sulla mappa.

E, infine, daremo ai giocatori in giungla un po' più di controllo nei momenti cruciali: Punizione diventerà più potente. Punizione ora si potenzierà due volte mentre consumate le ricompense accumulate, arrivando infine a infliggere millequattrocento danni. In congiunzione con l'aumento delle resistenze dei mostri, questo dovrebbe rendere più difficile per i campioni non da giungla rubare gli obiettivi e dare loro un po' più di affidabilità durante quei combattimenti ad alta tensione per gli obiettivi.

Modifiche Punizione

  • [Novità] I campioni con Punizione infliggono 30-225 (cresce con il livello) + 10% attacco fisico bonus + 12% potere magico + 20% armatura bonus + 20% resistenza magica bonus + 3% salute bonus come danni puri. Dopo aver smesso di attaccare, questi danni continuano fino ad altre 2 volte. I campioni si curano anche di 5-35 ogni secondo, in base al livello del campione
  • [Rimosso] I campioni con Punizione infliggono danni bonus delle abilità e degli attacchi base ai mostri
  • [Novità] I mostri non epici infliggono il 50% di danni ai campioni con Punizione
  • [Rimosso] Usare Punizione ripristina salute
  • [Novità] Uccidere un mostro grande ripristina da 100 a 260 salute all'uccisore (cresce con il livello del mostro, raggiungendo il massimo al livello 9)

Modifiche all'economia della giungla

[Rimosso] Crescita dell'oro dei mostri.

Modifiche alla protezione eco

  • I campioni con Punizione ottengono 1 carica ogni 20 secondi. Consumare 1 carica quando si libera un campo di mostri fornisce 45 oro aggiuntivo, cumulabile fino a 3 volte
  • Meccanica di recupero: quando l'oro totale della tua squadra è inferiore al 90% dell'oro totale della squadra nemica e il tuo oro è pari o inferiore al 95% dell'oro medio della tua squadra, consumare 1 carica fornisce 70 oro

Penalità minion della giungla

  • I campioni con Punizione ottengono dal 30% al 100% dell'esperienza in corsia, aumentando ogni minuto fino a raggiungere il 100% dopo 15 minuti
  • Se un campione da giungla ottiene più del 40% di oro dalle corsie rispetto ai mostri, oro ed esperienza guadagnati dalle corsie vengono ridotti del 50%. Questo effetto si accumula con la regola precedente e viene rimosso dopo 12 minuti

Penalità per il gioco in giungla dei campioni da corsia

  • I campioni senza Punizione ottengono solo dal 50% all'80% di esperienza dai mostri, con una percentuale che aumenta ogni minuto fino a raggiungere l'80% a 12 minuti

Regole di potenziamento Punizione

  • Danni iniziali: 600 danni puri
  • Potenzia Punizione consumando le cariche di Protezione eco
  • Consuma un totale di 8 cariche
    • Potenzia a 1000 danni puri
  • Consuma di un totale di 20 cariche
    • Potenzia a 1400 danni puri
    • Successivamente, ottieni 1 accumulo di Protezione eco ogni 30 secondi
    • Ottieni il 5% di velocità di movimento bonus nella giungla e nel fiume, aumentato al 10% quando non sei in combattimento
    • Ottieni 20 oro bonus aggiuntivo da ogni campo della giungla

Regole per l'oro dai mostri della giungla

La crescita delle statistiche dei mostri non aumenta più col passare del tempo, ma in base al livello medio di tutti i campioni sulla mappa.

Statistiche dei mostri epici della giungla:

  • Draghi Elementali (livelli 5 - 15)
    • Salute 4900 - 10.900, attacco fisico 70, armatura 59 - 119, resistenza magica 41 - 81
  • Messaggero della Landa (livelli 5 - 15)
    • Salute 7100 - 11.100, attacco fisico 100 - 200, armatura 79 - 139, resistenza magica 52 - 82
  • Messaggero della Landa evocato (livelli 5 - 15)
    • Salute 5300 - 7300, attacco fisico 80 - 130, armatura 54 - 114, resistenza magica 32 - 62
    • Oro ottenuto quando il Messaggero della Landa evocato carica: 200 → 50
  • Barone Nashor (livelli 9 - 15)
    • Salute 14.000 - 18.500, attacco fisico 280 - 490, armatura 96 - 168, resistenza magica 56 - 98
    • Gli attacchi base e le abilità che colpiscono i campioni nemici applicano un indebolimento che riduce l'armatura e la resistenza magica di 0,5, accumulandosi fino a 100 volte e durando 8 secondi. Gli attacchi base aggiungono 1 carica e le abilità ne aggiungono 2
    • Rapporto attacco fisico Scarica di energia: 60% → 30%
    • Rapporto attacco fisico Fluido corrosivo: 100% → 50%
    • Rapporto attacco fisico Respiro frantumante: 200% → 100%
    • Rapporto attacco fisico Esplosione spinosa: 100% → 50%
  • Drago maggiore (livelli 11 - 15): Salute 19.000 - 20.200, attacco fisico 105, armatura 150 - 170, resistenza magica 95 - 107

Statistiche dei mostri della giungla (livelli 1 - 15) 

  • Krug
    • Salute 1300 - 3050, attacco fisico 60 - 172, armatura 40, resistenza magica 35
  • Mini Krug
    • Salute 550 - 1560, attacco fisico 20 - 62, armatura 20, resistenza magica 20
  • Gromp
    • Salute 1800 - 4390, attacco fisico 55 - 160, armatura 40, resistenza magica 35
  • Guardiano di quarzo
    • Salute 2200 - 4650, attacco fisico 70 - 210, armatura 40, resistenza magica 35
  • Rovobestia cremisi
    • Salute 2200 - 4650, attacco fisico 70 - 210, armatura 40, resistenza magica 35
  • Lamabecco cremisi
    • Salute 1000 - 2540, attacco fisico 20 - 55, armatura 40, resistenza magica 35
  • Lamabecco
    • Salute 500 - 1270, attacco fisico 10 - 24, armatura 20, resistenza magica 20
  • Luposcuro maggiore
    • Salute 1200 - 3230, attacco fisico 30 - 93, armatura 40, resistenza magica 35
  • Luposcuri
    • Salute 600 - 1510, attacco fisico 10 - 31, armatura 20, resistenza magica 20
  • Argogranchio
    • Salute 1500 - 3600, armatura 40, resistenza magica 40
    • Il primo ingresso in gioco è stato spostata alle 1:30

Nuovi tratti dei mostri della giungla

  • Krug, Lamabecco cremisi e Luposcuro maggiore infliggono danni fisici bonus pari al 3% della salute attuale del bersaglio a ogni attacco
  • Gromp, Rovobestia cremisi e Guardiano di quarzo infliggono danni fisici bonus pari al 5% della salute attuale del bersaglio a ogni attacco

Modifiche al sistema del campo di battaglia

Torri

In questa stagione, apportiamo alcune modifiche alle torri per rendere la transizione fuori dalla fase in corsia più fluida e far sì che ogni spinta rappresenti un progresso significativo.

Per prima cosa, tutte le torri avranno ora la corazza e la corazza delle torri non scomparirà più dopo sei minuti. Aumentiamo anche la salute delle torri su tutta la linea. In passato, una volta scomparse le corazze, un solo errore poteva trasformare rapidamente una torre in piena salute in macerie e porre fine all'improvviso alla fase in corsia. Mantenere le corazze attive più a lungo dovrebbe rendere quella transizione più graduale, offrendo comunque una ricompensa costante per aver spinto, anche quando non si riesce a distruggere l'intera torre.

La resistenza aggiuntiva dovrebbe anche rendere più difficile distruggere più corazze in una singola spinta, creando al contempo più opportunità per indebolire le torri nel corso della partita.

Stiamo anche introducendo la nuova meccanica Crescita cristallina, che offre a ogni campione un modo per fare progressi significativi contro le torri, anche se non hanno Demolire o non stanno costruendo appositamente per lo split-pushing.

Col tempo, i cristalli si accumuleranno sulle torri. Quando un campione attacca una torre, i cristalli accumulati si frantumano e infliggono danni puri bonus in base a quanta Crescita cristallina si è accumulata. Questi danni non dipendono dalle statistiche dell'attaccante e non dovrete restare vicini alla torre a lungo per sfruttare la cosa.

Pensatela come una mini spinta che vi aspetta. Che stiate mettendo pressione costante su una corsia laterale o troviate solo una breve finestra di opportunità per sferrare qualche attacco, Crescita cristallina dovrebbe aiutarvi a lasciare il segno sulla torre in quei momenti.

Crescita cristallina

  • Tutte le torri attaccabili in corsia sono ora influenzate da Crescita cristallina
  • Le torri si cristallizzano col passare del tempo. Il primo attacco base di un campione fa detonare tutti i cristalli accumulati, infliggendo danni puri
  • Più alto è il livello medio della squadra attaccante, maggiore sarà il danno di detonazione del cristallo
  • Tempo di ricarica: dopo la comparsa di una torre, Crescita cristallina ha un tempo di ricarica di 50 secondi. Una volta terminato il tempo di ricarica, i cristalli iniziano ad accumularsi
  • Crescita cristallina rimane al suo danno minimo per 30 secondi, poi aumenta linearmente per 160 secondi fino a raggiungere il suo danno massimo, dove rimane indefinitamente
  • Danno minimo: 2%-8,7% della salute massima della torre (in base al livello della squadra attaccante)
  • Danno massimo: 3,3%–18,9% della salute massima della torre (in base al livello della squadra attaccante)
  • Se un campione nemico si trova vicino alla torre al cinquantesimo secondo, quando normalmente si attiverebbe Crescita cristallina, la crescita del cristallo viene temporaneamente soppressa e non apparirà. Quando tutti i campioni nemici lasciano l'area, i cristalli inizieranno ad apparire e ad "avanzare rapidamente" fino alla fase che avrebbero raggiunto, recuperando il progresso perso. Questo serve a impedire che Crescita cristallina si attivi improvvisamente nel bel mezzo di una spinta
  • Finché la torre esterna è ancora in piedi, la torre interna e la torre dell'inibitore non subiranno cristallizzazione. Una volta che la torre esterna viene distrutta, la torre interna inizia a cristallizzarsi
  • Quando non ci sono minion nel raggio della torre e la riduzione dei danni della torre è attiva, i cristalli non possono essere fatti detonare

Modifiche alle torri

Modifiche alle torri

  • Tutte le torri
  • [Novità] Tutte le torri subiscono il 20% di danni in più dagli attacchi dei campioni da mischia
  • Distribuzione delle corazze delle torri: torri esterne, torri interne e torri dell'inibitore
  • La corazza della torre ora persiste permanentemente
  • Le corazze della torre sono legate a determinate soglie di salute. Una torre perde 1 corazza ogni volta che la sua salute scende sotto il 90%, 75%, 55%, 30% e 0%
  • [Rimosso] Quando una torre esterna/torre interna viene distrutta, la relativa torre interna/torre dell'inibitore non ottiene più uno scudo di 30 secondi
  • [Rimosso] Durante i primi 2 minuti della partita, le torri della corsia del Barone e della corsia centrale non ricevono più 50 armatura e resistenza magica bonus
  • [Rimosso] Durante i primi 6 minuti della partita, le torri esterne non ottengono più armatura e resistenza magica in base alla loro salute rimanente
  • [Rimosso] Durante i primi 5 minuti di partita, le torri non ottengono più statistiche bonus quando più campioni nemici si trovano nel loro raggio d'attacco
  • [Novità] A partire da 5:00, armatura e resistenza magica delle torri esterne, così come le ricompense in oro delle corazze della torre, iniziano a decrescere, fino a 4 volte
    • Oro delle corazze della torre: -10 ogni 30 secondi, fino a un minimo di 100 oro
    • Armatura e resistenza magica: -15 ogni 30 secondi, fino a un minimo di 0
  • Ogni volta che una corazza della torre viene distrutta, la torre ottiene 30 armatura e resistenza magica per 20 secondi. Distruggere un'altra corazza ne rinnova la durata. Durante questo periodo, la torre ottiene 5 armatura e resistenza magica aggiuntive per ogni campione nemico entro 850 unità di distanza
  • Statistiche torri
  • Salute:
    • Torre esterna: 3000 → 7000
    • Torre interna: 3000 → 4500
    • Torre dell'inibitore: 3200 → 4250
  • [Modifica] Armatura e resistenza magica: 60
  • [Rimosso] Oro ottenuto per la distruzione delle torri
  • [Modifica] Corazze della torre e ricompense della torre:
    • Torre esterna: 140 oro per corazza, 700 oro in totale
    • Torri interne e dell'inibitore: 120 oro per placca, 600 oro in totale
    • Prima torre: 150 oro bonus
    • Taglia globale per la distruzione di una torre esterna: 50 oro per giocatore
    • Taglia globale per la distruzione di una torre interna o di una torre dell'inibitore: 25 oro per giocatore

Modifiche alle tempistiche del campo di battaglia

Come parte delle nostre modifiche più ampie alla giungla e agli obiettivi, stiamo anche aggiornando la Mano del Barone per rendere le ondate di minion potenziati più incisive e dare a ogni tipo di minion un ruolo più chiaro durante le fasi di avanzamento. Stiamo modificando l'attacco fisico fornito ai minion potenziati, passando da un aumento percentuale a un valore fisso. Questo dovrebbe rendere le prime uccisioni del Barone più gratificanti, evitando però che il buff diventi troppo potente nelle fasi avanzate della partita. I minion potenziati avranno ora una velocità di movimento minima, impedendo che potenti effetti di rallentamento inibiscano eccessivamente le avanzate potenziate dal Barone.

Mano del Barone

  • Minion da mischia
    • Danni ridotti dai campioni: 50% - 70% (11:00 - 25:00)
    • Danni ridotti dai minion: 80%
    • Aumento attacco fisico: 10
    • Danni ridotti dalle torri: 25%
  • Minion mago
    • Danni ridotti dai campioni: 50% - 70% (11:00 - 25:00)
    • Danni ridotti dai minion: 20%
    • Aumento attacco fisico: 30
    • Danni ridotti dalle torri: 25%
  • Minion d'assedio
    • Danni ridotti dai campioni: 30%
    • Danni ridotti dai minion: 20%
    • Aumento attacco fisico: 100
    • Danni ridotti dalle torri: 25%
  • Minion cannone
    • Danni ridotti dai campioni: 30%
    • Danni ridotti dai minion: 20%
    • Aumento attacco fisico: 100
    • Danni ridotti dalle torri: 25%
  • Super minion
    • I super minion non sono influenzati dalla Mano del Barone
  • Tutti i minion
    • I servitori potenziati dalla Mano del Barone ora hanno una velocità di movimento minima di 3,3

Minion 

Anche i minion riceveranno alcuni aggiornamenti in questa patch. Vogliamo che le squadre che riescono a sfondare una torre dell'inibitore vengano ricompensate meglio per aver mantenuto la pressione, permettendo alle ondate potenziate di accumulare vantaggi e logorare la squadra nemica nel tempo. Modifichiamo anche l'effetto di accelerazione dei minion nella fase centrale e avanzata della partita, passando dalla velocità di movimento fuori dal combattimento a una velocità di movimento persistente. Questo dovrebbe aiutare le ondate a spingere in modo più costante nelle fasi avanzate della partita e ridurre gli intervalli scomodi tra di esse.

Aura del super minion

I super minion potenziano i minion vicini in base al numero di torri dell'inibitore nemiche distrutte.

  • 1 torre
  • 35 armatura, 35 resistenza magica
  • 2 torri
  • 35 armatura, 35 resistenza magica
  • Attacco fisico: 15%
  • 3 torri
  • 35 armatura, 35 resistenza magica
  • Attacco fisico: 40%

[Rimosso] I super minion non beneficiano più dell'aura.

Statistiche minion 

Super minion

  • Salute base: 800 → 1100

Minion cannone

  • Danni alle strutture: raggiunge un massimo del 100% a 23:00 → Fissato all'84%

Tutti i minion 

  • [Novità] Tutti i minion infliggono il 60% dei danni ai campioni
  • [Novità] A partire da 5:30, i minion ottengono 25 velocità di movimento ogni 150 secondi, fino a un massimo di 6 volte
  • [Rimosso] A partire da 11:00, i minion non ottengono più il 10% di velocità di movimento fuori dal combattimento per minuto
  • Portata esperienza minion: 8 → 10

Buff spinta minion

La squadra con il livello totale più alto e un vantaggio di torri nella corsia ottiene un vantaggio di spinta dei minion: 

  • [Novità] Danni bonus ai minion: (5% + (5% × vantaggio torre in corsia)) × vantaggio medio di livello della squadra
  • [Novità] Riduzione dei danni contro i minion: 1 + (vantaggio torre in corsia × vantaggio livello medio della squadra)

Rubavita

Introduciamo Rubavita, una nuova statistica vampirica che si applica solo agli attacchi base, ai danni sul colpo e alle abilità considerate come attacchi base. Questo offre ai tiratori una fonte di sostentamento più mirata che premia i loro attacchi base senza permettere alle abilità di generare cure eccessive. Vogliamo anche che il vampirismo resti una fonte di potere relativamente rara. Alcuni campioni si distinguono per la loro capacità di sostenersi efficacemente e rendere livelli simili di cura troppo facili da ottenere per tutti può ridurre questa forza e creare situazioni di bilanciamento complicate. Rubavita ci offre un modo più chiaro per distinguere la rigenerazione basata sugli attacchi base da altre forme di vampirismo e ridurre la disponibilità generale di cure diffuse all'interno della partita.

  • Questa statistica ha sostituito i precedenti effetti vampirici sui seguenti oggetti. Consultate le sezioni degli oggetti per i dettagli: Scimitarra di Mercurio, Scettro vampirico, Bramasangue, Lama del re in rovina e Gambali di metallo. 

ALTRE MODIFICHE DI GIOCO

Campo di addestramento

  • Ora potete interagire con il negozio da qualsiasi punto in modalità Allenamento, inclusi l'acquisto di oggetti, l'annullamento degli acquisti e la vendita di oggetti

Modalità personalizzata

  • Aggiunta una nuova modalità di partita personalizzata, Prove della Landa, in cui due giocatori si sfidano in un duello sulla corsia del Barone della Landa degli evocatori 

Landa degli evocatori

  • Quando i giocatori si trovano nell'area di acquisto oggetti presso la loro base, lo schermata dell'oro sarà ora evidenziata
  • Le differenze di prezzo degli oggetti ora possono essere visualizzate mentre si è nella base
  • Quando un Drago elementale sta per apparire, la sua ombra può essere vista volteggiare sopra il punto di generazione

Consigli sugli oggetti chiave in partita

Abbiamo introdotto l'assistente intelligente per le contromosse sul campo di battaglia. In base alla composizione della squadra nemica e alle caratteristiche delle configurazioni, il sistema consiglia gli oggetti chiave per contrastare nella partita attuale e spiega il motivo, aiutando i giocatori a prendere decisioni migliori sugli oggetti.

Modalità Avventura

Battlefest stagione 7

La Stagione 7 del Battlefest inizia il 23 settembre alle 03:00 UTC, portando un nuovo giro di modalità divertenti e nuove ricompense! Questa stagione offre quattro chroma per Lulu Aglio Viola, oltre a icone esclusive per gli aspetti, bordi e tanti altri premi da conquistare. Aggiorniamo anche le ricompense chroma nascoste: quando ne riscattate una, potete scegliere tra l'aspetto base o la chroma nascosta, così non vi ritrovate con una chroma per un aspetto che non possedete. È tempo di Battlefest!

AAA ARAM

Benvenuti nella stagione "Onde Soniche" di AAA ARAM! 

Impianti a tema

Con questo aggiornamento, introdurremo diversi nuovi set di Impianti , tra cui Heartsteel e True Damage. Gli Impianti dello stesso set generalmente hanno sinergie più forti tra loro e i loro effetti di solito diventano più potenti man mano che ottenete più Impianti dello stesso set. 

Heartsteel

Ottieni "Acciaio" in diversi modi. Per ogni 100 gettoni d'acciaio raccolti, potete aprire un forziere che contiene oro, Incudini e Impianti bonus. Più Impianti Heartsteel hai, più Acciaio otterrai ogni volta. 

True Damage

I tuoi attacchi infliggono danni puri bonus. Man mano che ottenete più Impianti da danni puri, l'Impianto Duetto aumenterà ulteriormente tutti i danni puri che infliggi, fino a un incremento massimo del 100%. 

Rock 'n' Pentakill

Aumenta significativamente la potenza sostenuta in combattimento del tuo campione. Quando un campione con questi Impianti ottiene una pentakill, partirà una celebrazione pentakill unica. Più Impianti di questo set possiedi, più spettacolare diventa la celebrazione. 

Abbiamo anche bilanciato la potenza del collezionare Impianti dallo stesso set, così la forza individuale di ogni Impianto non verrà oscurata dagli effetti del set.  Per maggiori informazioni sui nuovi Impianti, consultate l'Archivio Impianti dopo l'aggiornamento. 

Tema della stagione Onde soniche

Gli effetti visivi degli Impianti e gli effetti audio di selezione sono stati ridisegnati. Gli Impianti a tema musicale presentano illustrazioni animate uniche delle carte dei campioni, con effetti generalmente ispirati ai campioni popolari raffigurati sulle carte. 

Nuovi oggetti 

Fame perenne

Se un campione che hai danneggiato negli ultimi 3 secondi muore, ottieni il 15% di rubavita globale per 8 secondi. Questo effetto è cumulabile. 

Idra profana

Gli attacchi infliggono danni ad area ai nemici vicini. Gli attacchi base potenziati infliggono danni ad area aggiuntivi. 

Elisir del ferro

Aumenta salute e tenacia. 

Elisir della stregoneria

Aumenta il potere magico e la rigenerazione mana, e ti permette di infliggere danni puri bonus. 

Elisir dell'ira

Aumenta attacco fisico e rubavita fisico. 

Modifiche alla riserva degli Impianti

Abbiamo ottimizzato la riserva degli Impianti così i campioni possono trovare più facilmente quelli che si adattano alle loro esigenze. Continueremo a migliorare il sistema per ridurre al minimo gli Impianti che offrono poco valore pratico. Di conseguenza, alcuni campioni avranno inizialmente meno Impianti disponibili da alcuni set di Impianti a tema. Una volta selezionato un qualsiasi Impianto da un set, i restanti Impianti di quel set saranno disponibili.

Modifiche agli Impianti

Abbiamo migliorato i valori forniti da diversi Impianti per renderli più competitivi, inclusi True Damage, Pensiero maliardo e altri ancora.

SISTEMA

NUOVO SISTEMA

Inizio nuova stagione 

Sistema di valutazione Classificata e Classificata leggendaria

Le statistiche di combattimento come Rapporto Uccisioni/Morti/Assist hanno storicamente avuto un ruolo importante nel determinare le valutazioni S/A e l'MVP, ma non raccontano sempre tutta la storia di quanto un giocatore abbia contribuito alla squadra.

Stiamo testando un nuovo sistema di valutazione in Classificata e Classificata leggendaria che tiene meglio conto dei diversi modi in cui campioni e ruoli possono contribuire a una partita. Continueremo a monitorare le sue prestazioni e ad apportare modifiche in base ai vostri feedback.

  1. Modificato l'algoritmo di valutazione S/A. Le valutazioni saranno ancora basate sul confronto con altri giocatori che usano lo stesso campione, ma ora includeranno più dati relativi alle responsabilità del ruolo e ai contributi alla squadra. Il peso dei parametri di valutazione sarà inoltre ottimizzato in base alle responsabilità di ogni ruolo, permettendo ai punteggi di riflettere in modo più accurato le prestazioni dei diversi tipi di campioni e dei giocatori
  2. Ottimizzato l'algoritmo di selezione dell'MVP per valutare in modo più completo le responsabilità e i contributi dei diversi ruoli, rendendo i risultati MVP più rappresentativi delle reali prestazioni dei giocatori
  3. Aggiunta una nuova valutazione sopra la S: S Leggendaria. I giocatori che ottengono una valutazione S Leggendaria riceveranno anche ulteriore Perseveranza classificata
  4. Aggiornata l'interfaccia di valutazione post-partita per le modalità Classificata e Classificata leggendaria, offrendo una panoramica delle prestazioni dei giocatori più chiara e completa
  5. Queste modifiche al sistema di valutazione si applicano solo a Classificata e Classificata leggendaria

Classificata leggendaria 

Aggiorniamo Classificata leggendaria per incentivare più giocatori di alto livello a unirsi alla competizione e aiutarvi a raggiungere più rapidamente il livello che rispecchia al meglio le vostre abilità. Modifichiamo i requisiti d'accesso, la progressione e il sistema di punti per rendere l'ascesa più fluida e gratificante.

  1. Requisiti di accesso ridotti: i giocatori che raggiungono il livello Master in questa stagione, o che hanno raggiunto il livello Grandmaster o superiore nella scorsa stagione, ora possono partecipare alle Classificate leggendarie non appena sono disponibili
  2. Aggiunto l'evento Prova leggendaria. Ottenete buoni risultati e completate le sfide assegnate per avanzare direttamente al livello Master leggendario
  3. Aggiunte le classifiche provinciali delle Classificate leggendarie, che offrono ai giocatori più abili nuove opportunità per mostrare le proprie abilità e competere per riconoscimenti
  4. Modificato il sistema di punteggio ai livelli più alti: quando i giocatori li raggiungono, dovranno mantenere un tasso di vittorie più alto per continuare a scalare, aumentando ulteriormente il valore competitivo di tali livelli

Aggiornamento del sistema Punteggio campione 

Aggiorniamo il Punteggio campione affinché rifletta meglio la vostra abilità e le vostre prestazioni competitive con ogni campione, riducendo al contempo l'impatto della manipolazione del punteggio e delle sconfitte intenzionali.

Il nostro obiettivo è permettervi di concentrarvi sulla scalata delle Classificate leggendarie senza preoccuparvi troppo di perdere Punteggio campione o sentirvi obbligati a scegliere uno specifico campione solo per aumentare il suo punteggio. La scelta del campione dovrebbe basarsi su ciò che offre alla squadra le migliori possibilità di vittoria, non sulla protezione di una statistica.

  1. Rimosso il Punteggio prestazione classificate leggendarie, conservando però il Moltiplicatore classificato leggendario. Più è alto il vostro livello nelle Classificate leggendarie, più alto sarà il vostro moltiplicatore. Il valore del Moltiplicatore classificatore leggendario è stato inoltre aumentato in modo significativo
  2. Aggiunta una meccanica di sblocco dei campioni per il Moltiplicatore leggendario classificato. I giocatori devono accumulare vittorie nette con un campione per sbloccare gradualmente il Moltiplicatore classificato leggendario di quel campione
  3. Il Punteggio record campione non diminuirà più dopo una sconfitta. Questo punteggio potrà solo aumentare, eccetto in caso di violazione delle regole
  4. Il Punteggio prestazione campione è stato modificato in Punteggio prestazione classificate. Dopo la modifica, questo punteggio può essere ottenuto solo attraverso le partite classificate
  5. Anche i moltiplicatori e i valori per la Sfida classificata leggendaria sono stati ottimizzati
  6. Rimosso il precedente Bonus punteggio eredità stagionale e aggiunto il nuovo Bonus punteggio Versatilità estrema

Bonus ruolo prioritario

Introduciamo un nuovo Bonus ruolo prioritario per mantenere una distribuzione dei ruoli più equilibrata nelle classificate. I giocatori che scelgono ruoli attualmente più richiesti riceveranno ricompense aggiuntive come incentivo per coprire le posizioni di cui la squadra ha più bisogno.

  1. Il Bonus ruolo prioritario si applica alle partite classificate dal livello Platino a Challenger
  2. I punti bonus ottenuti tramite il Bonus ruolo prioritario vengono conteggiati nel limite settimanale dei punti bonus prestazione
  3. I ruoli idonei verranno aggiornati a ogni stagione in base alle preferenze dei giocatori e all'ambiente generale del matchmaking. Consultate la schemata di gioco per conoscere gli attuali ruoli idonei. I ruoli bonus di questa stagione sono Supporto, Giungla e Qualsiasi posizione
  4. Qualsiasi posizione non conterà più per il Bonus autoriempimento. Nelle Classificate verrà invece usato il sistema Bonus ruolo prioritario
  5. Il normale Bonus autoriempimento resterà invariato nelle Classificate leggendarie

Modifiche alle regole di ban dei campioni

Ampliamo il sistema dei cinque ban a più livelli, creando un'esperienza di scelta e ban più uniforme e dando alle squadre più spazio per prendere scelte strategiche sui campioni e sulle formazioni.

  1. Le partite Classificate da Platino a Diamante passeranno da 3 a 5 ban per squadra
  2. Rimosso il limite che permetteva di attivare il sistema a 5 ban solo due settimane dopo l'inizio di una nuova stagione. Le partite Classificate idonee utilizzeranno subito il sistema a 5 ban all'inizio della nuova stagione

Impianti consigliati ai compagni 

Se hai problemi a decidere quale Impianto scegliere, puoi chiedere consigli ai tuoi compagni nelle squadre organizzate. 

Ricompense per i nuovi giocatori rinnovate

Uniamo gli eventi Accesso nuovo giocatore da 8 giorni e Offerta speciale in un'unica interfaccia, rendendo più facile per i giocatori neofiti trovare e riscattare le loro ricompense in un solo posto. Se avete sbloccato le ricompense per i nuovi giocatori prima di questo aggiornamento, non preoccupatevi! I vostri progressi nelle ricompense e la durata restante dell'evento verranno trasferiti automaticamente, così non perderete nulla.


BUG RISOLTI

  • Risolto un problema per cui i rallentamenti venivano rimossi completamente se il bersaglio diventava Inarrestabile o immune al controllo dopo che il rallentamento era stato applicato. Ora il rallentamento non ha effetto durante quello stato, ma il suo timer posegue normalmente e, una volta terminato lo stato, il rallentamento si applica di nuovo
  • Risolto un problema per cui (2) Colpo di rimbalzo di Sivir poteva attivare il buff della Rovobestia cremisi
  • Risolto un problema per cui la descrizione della (1) di Heimerdinger non indicava che i campioni da mischia infliggono danni bonus alle torrette
  • Risolto un problema per cui la (4) di Wukong a volte lanciava in aria i bersagli una volta in più
  • Risolto un problema per cui la durata della riduzione dei danni dell'abilità (3) di Warwick risultava occasionalmente anomala se attivata in anticipo

Appendice

Elenco dettagliato delle modifiche alla resistenza dei campioni

Garen

Statistiche base

  • Salute base: 660 → 690
  • Armatura base: 52 → 44
  • Armatura per livello: 5,8 → 5

Aatrox

Statistiche base

  • Armatura per livello: 4,5 → 5
  • Resistenza magica base: 40 → 36

Rengar

Statistiche base

  • Salute base: 660 → 630
  • Salute per livello: 128 → 136

Amumu

Statistiche base

  • Salute per livello: 104 → 114

Nunu e Willump

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 630
  • Salute per livello: 120 → 124

Ekko

Statistiche base

  • Salute base: 630 → 650
  • Salute per livello: 120 → 126

Kha'Zix

Statistiche base

  • Salute base: 630 → 640
  • Salute per livello: 120 → 128

Xin Zhao

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 650
  • Armatura per livello: 4,3 → 4,7
  • Salute per livello: 120 → 130

Hecarim

Statistiche base

  • Armatura base: 46 → 42
  • Armatura per livello: 5 → 5,4
  • Salute per livello: 120 → 130

Braum

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 630
  • Armatura base: 52 → 46
  • Salute per livello: 120 → 136

Jhin

Statistiche base

  • Salute base: 600 → 630

Evelynn

Statistiche base

  • Salute base: 600 → 630

Akali

Statistiche base

  • Salute per livello: 140 → 150

Pantheon

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 660
  • Armatura base: 52 → 48
  • Salute per livello: 120 → 132

Fiora

Statistiche base

  • Salute base: 650 → 630
  • Armatura base: 46 → 42
  • Armatura per livello: 4,3 → 4,8
  • Salute per livello: 120 → 130

Blitzcrank

Statistiche base

  • Salute base: 660 → 630
  • Armatura base: 49 → 45
  • Salute per livello: 120 → 135

Jax

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 660
  • Armatura base: 46 → 44
  • Salute per livello: 120 → 130

Vi

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 660
  • Armatura base: 46 → 42
  • Salute per livello: 112 → 130

Rakan

Statistiche base

  • Armatura base: 49 → 42
  • Salute base: 660 → 640
  • Salute per livello: 112 → 120

Gwen

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 640
  • Armatura base: 52 → 48
  • Salute per livello: 120 → 136

Camille 

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 660
  • Salute per livello: 128 → 132

Jarvan IV

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 660
  • Salute per livello: 120 → 130

Viego

Statistiche base

  • Salute base: 660 → 630
  • Salute per livello: 128 → 138

Lee Sin

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 660
  • Salute per livello: 120 → 132

Kennen 

Statistiche base

  • Salute base: 660 → 600
  • Salute per livello: 120 → 130

Dr. Mundo

Statistiche base

  • Salute base: 720 → 680
  • Salute per livello: 112 → 120

Rammus

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 670
  • Armatura base: 49 → 45
  • Salute per livello: 112 → 124

Zeri

Statistiche base

  • Salute base: 630 → 600
  • Salute per livello: 128 → 136

Master Yi

Statistiche base

  • Salute per livello: 120 → 130

Yone

Statistiche base

  • Salute base: 650 → 630
  • Salute per livello: 120 → 130

Darius

Statistiche base

  • Salute base: 650 → 660
  • Armatura base: 52 → 45
  • Salute per livello: 144 → 148

Alistar

Statistiche base

  • Salute base: 720 → 700

Aurora

Statistiche base

  • Salute per livello: 120 → 132

Kassadin

Statistiche base

  • Salute base: 630 → 650
  • Salute per livello: 120 → 132

Graves

Statistiche base

  • Salute base: 660 → 630
  • Salute per livello: 128 → 136

Poppy

Statistiche base

  • Salute base: 660 → 630
  • Salute per livello: 128 → 136

Draven

Statistiche base

  • Salute base: 630 → 650
  • Salute per livello: 128 → 132

Malphite

Statistiche base

  • Salute per livello: 120 → 130

Gragas

Statistiche base

  • Salute base: 720 → 660
  • Salute per livello: 120 → 140

Riven 

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 660
  • Salute per livello: 120 → 125
  • Armatura base: 46 → 43

Irelia

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 660
  • Salute per livello: 128 → 138

Katarina

Statistiche base

  • Salute base: 630 → 660

Skarner

Statistiche base

  • Salute base: 690 → 660
  • Salute per livello: 128 → 132

Shen

Statistiche base

  • Salute per livello: 112 → 124

Galio

Statistiche base

  • Salute base: 660 → 630
  • Salute per livello: 144 → 148

Lissandra

Statistiche base

  • Salute per livello: 120 → 130

Senna

Statistiche base

  • Salute base: 600 → 570

Nautilus

Statistiche base

  • Salute base: 720 → 690

Thresh

Statistiche base

  • Salute per livello: 120 → 140

Ornn

Statistiche base

  • Salute base: 720 → 690
  • Salute per livello: 120 → 132

Nocturne

Statistiche base

  • Salute per livello: 120 → 134

Nella patch 7.3 abbiamo apportato cambiamenti piuttosto importanti alla velocità d'attacco, quindi vogliamo cogliere questa opportunità per spiegare a fondo come funziona. La velocità d'attacco è la statistica che determina quanto spesso un'unità può effettuare attacchi base. Per un campione, la velocità d'attacco può essere suddivisa principalmente nei seguenti tipi:

  1. Velocità d'attacco base
    1. La velocità d'attacco di Base è la velocità d'attacco iniziale di un campione, che solitamente determina anche il rapporto di velocità d'attacco di quel campione
  2. Rapporto velocità d'attacco
    1. Il rapporto di velocità d'attacco determina quanto efficacemente un campione converte la velocità d'attacco bonus in velocità d'attacco effettiva. Converte la velocità d'attacco bonus ottenuta da un campione in velocità d'attacco reale in base a una percentuale. Nella maggior parte dei casi, il rapporto di velocità d'attacco di un campione è pari alla sua velocità d'attacco base
  3. Velocità d'attacco bonus base
    1. La velocità d'attacco bonus base è la velocità d'attacco bonus che un campione possiede all'inizio della partita e che non aumenta con il suo livello. Questo significa che la velocità d'attacco di un campione al livello 1 è determinata sia dalla sua velocità d'attacco base che dalla velocità d'attacco bonus base
  4. Velocità d'attacco per livello
    1. La velocità d'attacco per livello è la velocità d'attacco che un campione ottiene salendo di livello ed è considerata anche come velocità d'attacco bonus in questi calcoli. (Al contrario di altre statistiche legate al livello, come l'attacco fisico per livello, che non è considerato attacco fisico bonus e viene invece calcolato come parte dell'attacco fisico base). Sebbene la velocità d'attacco per livello sia un valore fisso, la quantità di velocità d'attacco bonus che un campione ottiene a ogni livello non è sempre la stessa. Velocità d'attacco bonus ottenuta a ogni livello = Velocità d'attacco per livello × (0,7 + 0,04 × livello attuale). Per esempio, quando un campione passa dal livello 1 al 2, la velocità d'attacco bonus ottenuta è pari al 74% della sua velocità d'attacco per livello. Al livello massimo, la velocità d'attacco bonus totale che un campione ottiene salendo di livello è pari a 1400% × velocità d'attacco per livello

Ora diamo un'occhiata più da vicino a come viene calcolata la velocità d'attacco. Iniziamo con alcune formule:

  • Velocità d'attacco totale = velocità d'attacco di base + rapporto velocità d'attacco × velocità d'attacco bonus Velocità d'attacco bonus = velocità d'attacco bonus base + velocità d'attacco bonus ottenuta salendo di livello + velocità d'attacco bonus ottenuta da altre fonti come oggetti, rune e abilità

Usiamo Caitlyn come esempio e inseriamo i numeri nelle formule:  

  • Caitlyn ha sia una velocità d'attacco base che un rapporto di velocità d'attacco pari a 0,625, una velocità d'attacco bonus base di 0,28 e un aumento di velocità d'attacco per livello di 0,04
  • Al livello 1, senza oggetti o rune aggiuntivi, l'unica velocità d'attacco bonus di Caitlyn proviene dalla sua velocità d'attacco bonus base. Pertanto: velocità d'attacco di Caitlyn = velocità d'attacco base + rapporto velocità d'attacco × velocità d'attacco bonus base = 0,625 + 0,625 × 0,28 = 0,8 Supponiamo che Caitlyn sia al livello massimo, abbia una runa al massimo delle cariche (Leggenda: Alacrità, che conferisce il 18% di velocità d'attacco bonus) e abbia equipaggiato i Gambali del berserker (che conferiscono il 35% di velocità d'attacco bonus). La sua velocità d'attacco può quindi essere calcolata come segue: 0,625 + 0,625 × (0,28 + 0,04 × 14 + 0,18 + 0,35) = 1,48125. Nel pannello delle statistiche, la velocità d'attacco viene visualizzata con due decimali: 1,48

Garen

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,024

Aatrox

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,651
  • Velocità d'attacco base: 0,651
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,13
  • Velocità d'attacco per livello: 0,021

Lux

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03

Amumu

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,638
  • Velocità d'attacco base: 0,638
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,25
  • Velocità d'attacco per livello: 0,024

Kayn

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,67
  • Velocità d'attacco base: 0,67
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,018

Rengar

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,667
  • Velocità d'attacco base: 0,667
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,023

Karma

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,0135

Nunu e Willump

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,0122

Wukong

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,028

Vayne

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,23
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03

Ekko

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,031

Orianna

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,14
  • Velocità d'attacco per livello: 0,032

Diana

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,694
  • Velocità d'attacco base: 0,694
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,15
  • Velocità d'attacco per livello: 0,008

Zoe

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,021

Tryndamere

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,725
  • Velocità d'attacco base: 0,725
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,1
  • Velocità d'attacco per livello: 0,025

Xin Zhao

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,645
  • Velocità d'attacco base: 0,645
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,24
  • Velocità d'attacco per livello: 0,025

Kha'Zix

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,668
  • Velocità d'attacco base: 0,668
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,0185

Jinx

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,3
  • Velocità d'attacco per livello: 0,02

Hecarim

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,67
  • Velocità d'attacco base: 0,67
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,016

Yuumi

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,006

Braum

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,644
  • Velocità d'attacco base: 0,644
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,16
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03

Jhin

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,06
  • Velocità d'attacco per livello: 0,032

Aurelion Sol

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,004

Syndra

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,015

Twisted Fate

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,651
  • Velocità d'attacco base: 0,651
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,15
  • Velocità d'attacco per livello: 0,016

Kai'Sa

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,644
  • Velocità d'attacco base: 0,644
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,17
  • Velocità d'attacco per livello: 0,022

Nilah

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,67
  • Velocità d'attacco base: 0,67
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,21
  • Velocità d'attacco per livello: 0,02

Morgana

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,005

Evelynn

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,667
  • Velocità d'attacco base: 0,667
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,012

Pantheon

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,22
  • Velocità d'attacco per livello: 0,02

Akali

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,02

Fiora

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,69
  • Velocità d'attacco base: 0,69
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,16
  • Velocità d'attacco per livello: 0,026

Blitzcrank

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,006

Seraphine

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,699
  • Velocità d'attacco base: 0,669
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,12
  • Velocità d'attacco per livello: 0,017

Mordekaiser

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,17
  • Velocità d'attacco per livello: 0,008

Annie

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,006

Yasuo

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,67
  • Velocità d'attacco base: 0,67
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,04

Ahri

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,02

Zed

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,651
  • Velocità d'attacco base: 0,651
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,23
  • Velocità d'attacco per livello: 0,024

Jax

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,638
  • Velocità d'attacco base: 0,638
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,15
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03

Kayle

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,667
  • Velocità d'attacco base: 0,667
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,13
  • Velocità d'attacco per livello: 0,028

Lucian

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,638
  • Velocità d'attacco base: 0,638
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,25
  • Velocità d'attacco per livello: 0,028

Leona

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,021

Tristana

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,694
  • Velocità d'attacco base: 0,694
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,17
  • Velocità d'attacco per livello: 0,02

Teemo

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,69
  • Velocità d'attacco base: 0,69
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,09
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03

 Sona

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,644
  • Velocità d'attacco base: 0,644
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,17
  • Velocità d'attacco per livello: 0,016

Lulu

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,013

Shyvana

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,638
  • Velocità d'attacco base: 0,638
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,25
  • Velocità d'attacco per livello: 0,012

Vi

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,644
  • Velocità d'attacco base: 0,644
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,24
  • Velocità d'attacco per livello: 0,012

Xayah

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,22
  • Velocità d'attacco per livello: 0,034

Rakan

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,635
  • Velocità d'attacco base: 0,635
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,18
  • Velocità d'attacco per livello: 0,022

 Twitch

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,679
  • Velocità d'attacco base: 0,679
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,18
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03

Gwen

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,69
  • Velocità d'attacco base: 0,69
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,16
  • Velocità d'attacco per livello: 0,026

Camille

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,644
  • Velocità d'attacco base: 0,644
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,24
  • Velocità d'attacco per livello: 0,016

Jarvan IV

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,22
  • Velocità d'attacco per livello: 0,016

Viego

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,22
  • Velocità d'attacco per livello: 0,025

Volibear

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,7
  • Velocità d'attacco base: 0,7
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,05
  • Velocità d'attacco per livello: 0,014

Lee Sin

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,651
  • Velocità d'attacco base: 0,651
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,23
  • Velocità d'attacco per livello: 0,02

Corki

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,644
  • Velocità d'attacco base: 0,644
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,17
  • Velocità d'attacco per livello: 0,032

Kennen

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,69
  • Velocità d'attacco base: 0,69
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,09
  • Velocità d'attacco per livello: 0,028

Dr. Mundo

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,028

Zyra

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,02

Rammus

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,0185

Nasus

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,638
  • Velocità d'attacco base: 0,638
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,25
  • Velocità d'attacco per livello: 0,024

Miss Fortune

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,656
  • Velocità d'attacco base: 0,656
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,22
  • Velocità d'attacco per livello: 0,032

Zeri

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,024

Sett

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,17
  • Velocità d'attacco per livello: 0,01

Yone

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,032

 Master Yi

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,679
  • Velocità d'attacco base: 0,679
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,18
  • Velocità d'attacco per livello: 0,018

Darius

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,17
  • Velocità d'attacco per livello: 0,008

Graves

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,7
  • Velocità d'attacco base: 0,7
  • Velocità d'attacco bonus base: 0
  • Velocità d'attacco per livello: 0,021

Kindred

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,032

Maokai

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,695
  • Velocità d'attacco base: 0,695
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,15
  • Velocità d'attacco per livello: 0,029

Janna

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,022

Poppy

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,021

Draven

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,679
  • Velocità d'attacco base: 0,679
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,11
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03

Gnar

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,015

Ashe

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,23
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03

Zilean

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,017

Alistar

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,012

Ambessa

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,012

Malphite

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,638
  • Velocità d'attacco base: 0,638
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,25
  • Velocità d'attacco per livello: 0,04

Nidalee

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,638
  • Velocità d'attacco base: 0,638
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,18
  • Velocità d'attacco per livello: 0,024

Aurora

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,668
  • Velocità d'attacco base: 0,668
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,12
  • Velocità d'attacco per livello: 0,02

Fizz

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,22
  • Velocità d'attacco per livello: 0,022  

Ziggs

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,656
  • Velocità d'attacco base: 0,656
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,14
  • Velocità d'attacco per livello: 0,014  

Cho'Gath

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,008  

Gragas

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,013  

Vladimir

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,14
  • Velocità d'attacco per livello: 0,0165  

Nami

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,644
  • Velocità d'attacco base: 0,644
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,17
  • Velocità d'attacco per livello: 0,02  

Riven

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,022  

Varus

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,22
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03  

Irelia

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,656
  • Velocità d'attacco base: 0,656
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,22
  • Velocità d'attacco per livello: 0,016

Katarina

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,22
  • Velocità d'attacco per livello: 0,018  

Singed

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,016  

Soraka

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,012  

Ezreal

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,022  

Galio

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,007  

Akshan

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,4
  • Velocità d'attacco base: 0,4
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,67
  • Velocità d'attacco per livello: 0,04  

Jayce

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,22
  • Velocità d'attacco per livello: 0,021  

Urgot

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,031

Kassadin

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,64
  • Velocità d'attacco base: 0,64
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,25
  • Velocità d'attacco per livello: 0,027

Samira

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,14
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03

Bard

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,14
  • Velocità d'attacco per livello: 0,015  

Olaf

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,694
  • Velocità d'attacco base: 0,694
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,06
  • Velocità d'attacco per livello: 0,0326

Sivir

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,3
  • Velocità d'attacco per livello: 0,01  

Milio

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,022  

Lissandra

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,01  

Kog'Maw

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,665
  • Velocità d'attacco base: 0,665
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,03

Caitlyn

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,04

Rell

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,01

Skarner

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,005

Shen

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,651
  • Velocità d'attacco base: 0,651
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,23
  • Velocità d'attacco per livello: 0,0367

Brand

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,0185

Renekton

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,665
  • Velocità d'attacco base: 0,665
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,024

Veigar

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,014

Senna

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,4
  • Velocità d'attacco base: 0,4
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,6
  • Velocità d'attacco per livello: 0,05

Pyke

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,667
  • Velocità d'attacco base: 0,667
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,13
  • Velocità d'attacco per livello: 0,021

Sion

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,679
  • Velocità d'attacco base: 0,679
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,18
  • Velocità d'attacco per livello: 0,006

Swain

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,012

Heimerdinger

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,01

Talon

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,025

Vel'Koz

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,01

Thresh

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,028

Warwick

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,638
  • Velocità d'attacco base: 0,638
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,25
  • Velocità d'attacco per livello: 0,012

Nautilus

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,612
  • Velocità d'attacco base: 0,612
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,0124

Fiddlesticks

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,012

Kalista

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,694
  • Velocità d'attacco base: 0,694
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,16
  • Velocità d'attacco per livello: 0,046

Lillia

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,016

Ornn

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,17
  • Velocità d'attacco per livello: 0,012

Ryze

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,018

Smolder

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,638
  • Velocità d'attacco base: 0,638
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,25
  • Velocità d'attacco per livello: 0,031

Mel

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,016

Rumble

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,644
  • Velocità d'attacco base: 0,644
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,24
  • Velocità d'attacco per livello: 0,016

Vex

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,01

Viktor

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,658
  • Velocità d'attacco base: 0,658
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,14
  • Velocità d'attacco per livello: 0,02

Taliyah

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,01

Yunara

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,65
  • Velocità d'attacco base: 0,65
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,23
  • Velocità d'attacco per livello: 0,032

Nocturne

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,721
  • Velocità d'attacco base: 0,721
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,11
  • Velocità d'attacco per livello: 0,024

K'Sante

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,28
  • Velocità d'attacco per livello: 0,021

Norra

Statistiche base

  • Rapporto velocità d'attacco: 0,625
  • Velocità d'attacco base: 0,625
  • Velocità d'attacco bonus base: 0,2
  • Velocità d'attacco per livello: 0,012