Kilas Balik Patch 6.0
Halo, aku David! Patch 6.0 alias YORDLE UP sudah beres! Di pembaruan kali ini, kami mencoba banyak hal baru, dan aku ingin menggunakan kesempatan ini untuk membahas perubahannya dan pelajaran yang diperoleh tim sebelum berlanjut membahas Patch 6.1.
BANDLE RIFT
Tahun lalu adalah pertama kalinya kami melakukan perubahan besar di Rift yang kalian kenal, dengan masuknya Hex-Rift dan T-Hex. Kami menerima banyak masukan tentang apa yang kalian suka dan tidak suka dari pembaruan yang kami bawa ke Rift. Memasuki 2025, pelajaran tersebut penting untuk kami bawa dan terapkan pada pembaruan Rift kedua, Bandle Rift.
Kalian mungkin sudah memperhatikan banyak elemen warp game yang ditarik dari Hex-Rift di Bandle Rift. Ini memang disengaja, karena kekacauan tambahan selama ini, meski kadang menghasilkan lebih banyak momen penting, jadi makin mempersulit tim non-premade untuk berkoordinasi dan terutama bagi pemain baru untuk menemukan pijakan dalam game. Pada akhirnya, Summoner’s Rift ditujukan untuk menjadi puncak kompetisi dan ekspresi MOBA paling murni, dan ke depannya, kami akan terus berpegang pada tujuan ini. Bukan berarti kami akan mengerem unsur Wild dan gilanya, tetapi hanya ingin agar itu lebih berkembang di mode game.
Selain itu, kami juga menyertakan pembaruan durabilitas di patch ini, yang cukup membuat kami senang. Masih ada beberapa hal yang perlu disempurnakan terkait keseimbangan role. Itulah sebabnya kami berfokus pada Mage di 6.1. Perubahan positif yang paling besar dengan adanya pembaruan durabilitas adalah menurunnya one-shot death di semua role, dan terutama untuk marksman late-game. Kami yakin hal ini jadi mempermudah karakter meriam rapuh dalam menjalani pertarungan di late game, serta menemukan kemungkinan outplay. Penggemar Vayne pasti senang!
UNBOUND FRENZY
Unbound Frenzy adalah mode baru pertama kami tahun ini, dan kami senang sekali saat menggarapnya. Aku sendiri suka dengan Jarvan, trio Demacia selamanya berdiri tegak! Ketika mode ini pertama kali diluncurkan, kami lihat banyak dari kalian yang bergabung dan bermain bersama teman-teman, dan kami senang melihat semua klip kalian saat bermain.
Seperti yang telah kami bahas sebelumnya, elemen penting dari mode Wild Rift ke depannya adalah “modularitasnya”. Jadi, mekanika dan fitur dari satu mode berpeluang untuk digabungkan dan dipadukan dengan mode lainnya! Dengan demikian, jangan heran jika kalian melihat ability gila dari Unbound Frenzy muncul di mode lain nantinya. Tantangannya tinggal bagaimana membuka atau berprogres menuju ability tak terbatas ini, yang akan kami bahas lain waktu.
Pertimbangan penting lainnya untuk Mode Game adalah apakah mode tersebut akan menjadi Mode Evergreen atau tetap menjadi Mode Rotating. Mode Evergreen itu contohnya seperti ARAM, dengan sentuhan ringan pada keseimbangan dan konten baru yang dikhususkan untuk mode tersebut. Sementara itu, Mode Rotating seperti One-For-All akan “dirotasi” sepanjang season. Menentukan apakah suatu mode tergolong Evergreen atau Rotating sering kali bergantung pada hal-hal berikut:
Siapa yang memainkan modenya?
Kapan modenya dimainkan?
Berapa banyak game yang ingin dicurahkan untuk mode ini?
Misalnya, dalam AAAARAM … atau Hextech ARAM. Yah, tetapi karena sudah patch 6.1, jadinya AAARAM, kita sebut saja begitu. Kami menemukan:
Siapa: Pemain Ranked, non-ranked, dan ARAM menyukainya!
Kapan: Pemain suka sekali bermain AAAARAM pada awal atau ujung hari, baik untuk pemanasan atau peregangan. Selain itu, mendekati akhir season Ranked, saat para pemain sudah mencapai rank yang diinginkan, AAAARAM juga jadi lebih menarik.
Berapa banyak: Karena cepatnya game AAAARAM, pemain biasanya memainkan 2~4 game per sesi.
Berdasarkan semua pertimbangan tadi, AAAARAM sangat cocok menjadi mode Evergreen. Dari sudut pandang ini, kami tidak yakin hal yang sama berlaku untuk Unbound Frenzy, dan kami akan terus memantaunya di Patch 6.1 dan memperbaikinya.
GALIO’S AGEIS
Hal yang terus kami perhatikan secara keseluruhan adalah ranked dan pengalaman kalian dalam mendakinya. Di antara keluhan yang selalu kami terima sejak merilis Wild Rift adalah betapa menyebalkannya ketika kalian sudah bermain bagus, tetapi tetap kalah karena rekan tim yang lain tidak bermain sebagus kalian. Karena itu, kami memperkenalkan patch Galio’s Aegis. Ini adalah event Ranked yang di dalamnya kami coba memberikan proteksi jika kalian bermain bagus dan kalah, dengan mengembalikan Tanda atau Hextech Energy.
Sebagaimana telah disebutkan di Surat Tahunan, kami ingin fokus ke Ranked secara keseluruhan, dan kami pikir Galio’s Aegis adalah cara yang baik untuk mengembalikan kendali ke tangan kalian. Namun, setiap kali kami melakukan penyesuaian pada Ranked, yang paling penting adalah bagaimana tanggapan kalian tentangnya. Di 6.0, kami menerima banyak sekali tanggapan positif tentang Galio’s Aegis. Malah, sebagian besar masukan yang kami terima itu meminta agar kami lebih sering menghadirkannya lagi. Jadi, pada awal Patch 6.1, Galio’s Aegis akan aktif selama beberapa minggu, dan berjalan lebih lama dari sebelumnya. Tim dev kami akan melakukan pengecekan pada pertengahan patch setelah rilis untuk melakukan pembaruan.
YANG AKAN DATANG
Sekian dari kami untuk saat ini. Nantikan terus informasi dari kami di sepanjang patch ini. Aku juga akan kembali melakukan kilas balik Patch 6.1, sebelum merilis 6.2. Sampai jumpa di Rift!