Notes de patch 3.1 de Wild Rift
Donuts, dragons et nouveaux objets divins. Le patch 3.1 est enfin là, et il n'est pas petit ! Karma, Shen, mode Faille élémentaire, nouveau passe Wild, nouvelle saison classée, nouveaux objets et une ribambelle d'équilibrages. Bienvenue dans les notes du patch 3.1 !
CHANGEMENTS AUX CHAMPIONS
ASHE
Cela fait quelque temps qu'Ashe surpasse ni vue ni connue les autres tireurs sur la voie du dragon. Nous aimons beaucoup la voir compter parmi les meilleurs tireurs spécialisés dans le contrôle de foule, néanmoins, notre reine des glaces a un poke un peu trop puissant, alors nous n'avons d'autre choix que de le nerfer un peu.
Salve
- Ratio de dégâts d'attaque : 110% → 100%
BLITZCRANK
La compétence Surcharge de Blitzcrank manque un peu de tonus sur Wild Rift. Nous lui offrons donc une seconde activation pour remédier au problème. Surcharge correspondra désormais mieux au style de jeu « risque élevé/récompense élevée » qu'on attend chez Blitzcrank, c'est-à-dire un style où les récompenses sont à la hauteur des risques pris et où vous avez toujours la possibilité de jouer la sécurité.
Stats de base
- Armure : 50 → 45
- Armure par niveau : 5,1 → 4,7
- Armure totale au niveau 15 : 122 → 111
Surcharge
- Première
activation : Blitzcrank gagne +50/55/60/65% de vitesse de
déplacement (diminue à 10% en 1,5 sec) ; la durée
totale de l'incantation est de 2,5 sec.
- Vous devez attendre 1 sec avant de pouvoir relancer cette compétence.
- Deuxième
activation : Blitzcrank gagne +140/150/160/170% de vitesse de
déplacement (diminue à 25% en 1,5 sec). La vitesse de
déplacement commence à diminuer après 0,5 sec.
- Blitzcrank est ralenti de 33% pendant 1,5 sec lorsque Surcharge prend fin. Si Surcharge a été activée une seconde fois, Blitzcrank est ralenti à la place de 99% pendant 2 sec.
- Première
activation : Blitzcrank gagne +50/55/60/65% de vitesse de
déplacement (diminue à 10% en 1,5 sec) ; la durée
totale de l'incantation est de 2,5 sec.
FIORA
Fiora dominait la voie du baron et la jungle aux plus hauts niveaux de jeu, ce qui frustrait les joueurs qui l'affrontaient, et ce, quel que soit leur niveau. Affronter la reine des duellistes dans la phase de laning étant ce qui génère le plus de frustration chez les joueurs, nous avons décidé de nerfer les dégâts de Fente. Ainsi, Fiora fera toujours des étincelles lors des duels, mais ses adversaires directs devraient trouver plus de failles à exploiter.
Fente
- Dégâts de base : 85/95/105/115 → 75/85/95/105
GALIO
Galio est un excellent support ces derniers temps, surtout quand son build est principalement composé d'objets de tank. Nous voulons le voir survoler la voie du milieu plus souvent, alors nous donnons plus de puissance à son Entrée héroïque. Cela rendra l'ultime des Galio de type puissance plus marquant.
ENTRÉE HÉROÏQUE
- Dégâts de base : 150/250/350 → 100/175/250
- Ratio de puissance : 70% → 100%
GAREN
Dernièrement, Garen arrive à se frayer un chemin vers la victoire même quand il n'augmente pas beaucoup ses dégâts. Nous avons donc décidé de concentrer sa force dans ses ratios pour l'obliger à faire un choix : tournoyer et tuer ses ennemis en un coup ou simplement tournoyer et tanker comme un fou.
Jugement
- Dégâts de base : 11/14/17/20 → 9/12/15/18
- Total des dégâts de base pour tous les ticks : 88/112/136/160 → 72/96/120/144
Justice de Demacia
- Dégâts de base : 150/275/400 → 150/250/350
- Dégâts aux cibles secondaires : 75/137,5/200 → 75/125/175
- Ratio de dégâts d'attaque supplémentaires : 0,8% des PV manquants de la cible → 0,12% des PV manquants de la cible
- Ratio de dégâts d'attaque supplémentaires des dégâts aux cibles secondaires : 0,04% de leurs PV manquants → 0,06% de leurs PV manquants
GRAVES
Graves peinait à avoir un impact dans la jungle. Nous avons donc décidé de renforcer sa capacité à vider les camps de la jungle et à affronter les grands monstres.
Terminus
- Inflige désormais 150% de dégâts aux monstres.
IRELIA
Maîtriser l'art de la danse des lames n'est pas une mince affaire. Récemment, nous avons remarqué qu'Irelia dominait les parties aux plus hauts niveaux de jeu, mais peinait à trouver l'équilibre aux plus bas niveaux. Nous réduisons donc le délai de récupération de Rush fatal pour qu'une réinitialisation manquée soit moins pénalisante, et nous lui octroyons de meilleurs ratios pour qu'il soit plus simple de maîtriser son kit. Pour compenser, nous lui ôtons un peu de sa puissance en début de partie pour que les joueurs expérimentés aient plus de mal à dominer leur voie.
FERVEUR IONIENNE
- Vitesse d'attaque de base : 8~15% → 5~20%
RUSH FATAL
- Délai de récupération : 11/10/9/8 sec → 9/8/7/6 sec
JHIN
Beaucoup d'entre vous nous ont demandé d'ajouter un moyen de renforcer les dégâts d'exécution de la compétence Murmure de Jhin, alors voilà qui devrait vous faire plaisir. Dans Wild Rift, Jhin est plus efficace en début et milieu de partie. Nous réduisons donc un peu ses stats défensives de base pour l'affaiblir sur sa voie en début de partie et nous renforçons ses dégâts selon son niveau pour lui permettre de mieux jouer en fin de partie.
Stats de base
- PV de base : 610 → 570
Murmure
- Dégâts physiques en fonction des PV manquants : 15% → 15% + 1% par niveau (limité à 25% au niveau 11)
MAÎTRE YI
Nous cherchons à rendre Maître Yi plus agréable à jouer et plus facile à maîtriser. Ici, l'idée est de buffer certaines des optimisations les plus intéressantes d'Assaut éclair et de rendre la Fine lame Wuju plus satisfaisante à jouer, sans pour autant la rendre surpuissante.
Assaut éclair
- Maître Yi devient impossible à cibler et frappe jusqu'à 4 ennemis proches de sa cible, infligeant 25/70/115/160 (+ 100% de vos dégâts d'attaque) pts de dégâts physiques à tous les ennemis touchés 4 fois.
- [NOUVEL EFFET] : s'il n'y a pas d'autre cible, cette compétence peut frapper plusieurs fois la même unité, lui infligeant 25% de dégâts à chaque coup subséquent.
- Les attaques réduisent le délai de récupération d'Assaut éclair de 1 sec.
- Inflige 90/125/160/195 pts de dégâts supplémentaires aux sbires et aux monstres.
- Cette compétence peut effectuer des coups critiques infligeant 60% de dégâts supplémentaires.
NAMI
Dans notre dernier patch, nous avions apporté quelques nerfs à votre yordle préférée, Lulu. Depuis lors, Nami est devenue l'un des meilleurs supports. Nous affaiblissons donc sa compétence passive pour réduire un peu sa capacité à octroyer un super kiting et plus de puissance de traque à ses alliés.
Déferlantes
- Vitesse de déplacement supplémentaire : 60 → 50
RIVEN
En dehors des plus hauts niveaux de jeu, Riven ne fait pas des merveilles. Nous augmentons donc la durée de son bouclier pour qu'elle puisse lancer Bravoure avec un timing un peu moins serré.
BRAVOURE
- Durée du bouclier : 1,5 sec → 2 sec
XIN ZHAO
Les dégâts infligés par Xin Zhao n'augmentent pas assez au fur et à mesure que la partie progresse. Nous buffons donc les dégâts de Frappe des trois serres et de Vent et foudre pour lui permettre de mieux se débrouiller lors des combats d'équipes.
Frappe des trois serres
- Dégâts de base : 20/25/30/35 → 20/28/36/44
- Délai de récupération : 9/8/7/6 sec → 8/7/6/5 sec
Vent et foudre
- Dégâts du coup d'estoc : 40/80/120/160 → 40/85/130/175
YASUO
Nous avons remarqué que la tornade générée par la compétence Tempête d'acier de Yasuo ne permettait pas vraiment de harceler sur les voies ni de placer des combos. Nous augmentons donc la portée et la vitesse de déplacement de cette compétence pour la rendre plus fiable et agréable à utiliser.
Tempête d'acier
- Vitesse de la tornade : 10 → 11,5
- Portée de la tornade : 8,3 → 9,3
ZED
Zed peut infliger des dégâts importants en cumulant sa compétence Taillade des ombres et ses ombres. Nous avons donc ajouté une perte de dégâts à cette compétence pour que le burst de Zed soit plus raisonnable.
Taillade des ombres
- Dégâts infligés par des taillades successives après la première : 100% → 60%
ZIGGS
En tant que carry, Ziggs continue à tout faire Hexploser sur la voie du milieu et celle du dragon. Nous voulons qu'il conserve cette force Hexplosive. Toutefois, il peut trop facilement contrôler des zones et des goulets d'étranglement avec Mines Hexplosives. Nous réduisons donc la durée de cette compétence pour que Ziggs soit moins à même de dominer certains points de la Faille.
Mines Hexplosives
- Durée des mines : 10 sec → 7 sec
ÉQUILIBRAGES EN ULTRA RAPID FIRE (URF)
ÉQUILIBRAGES EN ULTRA RAPID FIRE (URF)
AKSHAN
- Dégâts infligés : 0% → 5%
CORKI
- Dégâts infligés : 0% → 5%
- Dégâts subis : 0% → -5%
DRAVEN
- Dégâts infligés : 0% → 5%
DR. MUNDO
- Dégâts subis : 0% → -5%
IRELIA
- Dégâts subis : 0% → -5%
JHIN
- Dégâts infligés : 5% → 10%
KATARINA
- Dégâts subis : -5% → -10%
MISS FORTUNE
- Dégâts infligés : 5% → 10%
NUNU ET WILLUMP
- Dégâts infligés : 8% → 15%
SONA
- Dégâts subis : 15% → 10%
VAYNE
- Dégâts subis : 0% → 5%