Se avecinan cambios en las clasificatorias de alto nivel

Realizaremos algunas correcciones a corto plazo para abordar sus inquietudes sobre las clasificatorias de alto nivel.

En resumen: Ajustaremos varios aspectos de las clasificatorias de alto nivel y del emparejamiento para abordar las inquietudes sobre imparcialidad que nos han hecho llegar, y que hemos visto en nuestros datos, durante las últimas semanas. Estas son solo soluciones temporales hasta que podamos abordar los problemas de forma más amplia en una actualización futura (probablemente en la versión 3.2). Algunas de ellas saldrán hoy, otras la semana que viene. 

¿QUÉ PASA CON LAS CLASIFICATORIAS?

Recientemente muchos de ustedes, en especial los jugadores de alto nivel, nos han dicho que las clasificatorias no están a la altura de sus expectativas. A partir de sus comentarios, sabemos que algunos de los principales puntos conflictivos han sido: terminar en partidas desiguales, recibir bajas ganancias de PV y grandes pérdidas de PV cuando estás en una racha en los primeros niveles de Diamante y sentir la presión de jugar en un grupo prediseñado para subir de rango. Sabemos que nuestra cola competitiva no ha estado a la altura últimamente, y estamos poniendo en marcha algunas soluciones a corto plazo para resolver algunas de estas frustraciones.

Pensamos en mencionar una cosa por adelantado sobre la que queríamos ser más explícitos: Al jugar con un equipo de 5, en el 100% de los casos te enfrentarás a otro grupo de 5. Esto es intencional, ya que, en cierto modo, jugar LoL como grupo es casi como jugar un juego diferente a la experiencia individual.

Hace unos meses introdujimos algunos cambios en el emparejamiento para que los grupos prediseñados completos pudieran encontrar partidas más fácilmente. Hemos visto situaciones en las que las colas se prolongaban hasta los 10 minutos (y a veces mucho más) de espera, lo que nos parece inaceptable para Wild Rift, dada la corta duración de las partidas. En general, pensamos que jugar con un equipo completo de forma competitiva es una de las mejores maneras de jugar LoL y queremos que los equipos puedan hacerlo. Pero lo que sucedió con el tiempo es que los jugadores se sintieron forzados a jugar juntos para ascender y algunos encontraron formas de "vencer" al emparejador para que les concediera más PV en cada partida. Nada de esto es positivo para Wild Rift ni para los jugadores.

¿QUÉ VA A CAMBIAR?

Haremos algunos cambios para ayudar a mejorar la experiencia en solitario en los niveles más altos de las clasificatorias. Algunos serán evidentes, otros más sutiles. Algunos cambios entrarán en vigor inmediatamente y otros se añadirán la próxima semana.

(24 de febrero) Ampliación de los niveles Diamante y Maestro

¿Por qué? Para que la experiencia de ascender sea más fluida, y para proporcionar más compañeros de equipo y oponentes para tus partidas, aumentaremos la población del nivel Diamante y del nivel Maestro. Al principio, esto dará lugar a grandes ganancias de PV si estás en este rango o cerca de él, pero estas pueden nivelarse a medida que alcances niveles más altos.

(1 de marzo) Limitar las pérdidas de VP en Diamante

¿Por qué? Para eliminar el problema de "+10/-15 PV" en Diamante IV, disminuimos la cantidad de PV perdidos en las derrotas. Si obtienes +10 PV por una victoria, ahora solo deberías perder -10 PV por una derrota.

(1 de marzo) Duplicar el tope semanal de la Valentía de clasificatoria

¿Por qué? Queremos darles a los jugadores que van de camino a Diamante más formas de progresar, así como aumentar la eficacia de los cambios mencionados.

(1 de marzo) Varios cambios en el algoritmo de los grupos prediseñados

¿Por qué? Para que las partidas sean más justas, vamos a reducir la brecha de habilidad media máxima permitida entre ambos equipos y la brecha de rango permitida para formar un grupo prediseñado en los niveles superiores. Como efecto secundario, esto aumentará significativamente los tiempos de cola para los jugadores en grupos prediseñados de alto nivel, pero pensamos que valía la pena hacer este cambio a corto plazo para que los guerreros en solitario no se sientan presionados a agruparse.

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UN ACTO DE EQUILIBRIO

Es importante recordar que no hay un "arreglo" para el emparejamiento. Nuestro algoritmo tiene que equilibrar constantemente el mantener tiempos de cola cortos, mantener las partidas justas y darte la libertad de seleccionar la posición que prefieras. Cada cambio que hagamos afectará al menos uno de estos aspectos, y encontrar el equilibrio adecuado tiene que funcionar para todos los jugadores, no solo para un grupo específico de habilidades.

Una característica que muchos de ustedes solicitaron es simplemente restringir los grupos prediseñados para que jueguen solo en ciertos rangos. De hecho, esta fue nuestra primera opción para resolver este problema, ¡al menos temporalmente! Desafortunadamente, para hacer esto en rangos específicos (y no solo para, bueno, todo el mundo), tendríamos que lanzar una versión completa con una nueva descarga de la tienda de aplicaciones, así que optamos por hacer los cambios antes mencionados hasta que podamos solucionar el problema de forma más amplia.

Dicho eso, es sumamente importante tener en cuenta que estas son solo correcciones temporales. Esperamos implementar una solución más permanente en la versión 3.2. Es probable que no restrinjamos los grupos prediseñados para garantizar que los grupos que quieran jugar juntos de forma competitiva puedan seguir haciéndolo, pero modificaremos sus ganancias de PV. A largo plazo, estamos analizando las experiencias competitivas que ofrecen las clasificatorias y seguimos evaluando si un sistema de colas divididas puede funcionar mejor para diferentes tipos de jugadores.

Apreciamos sinceramente su paciencia y sus comentarios mientras trabajamos en estas soluciones, y si se han sentido frustrados con las clasificatorias recientemente, esperamos que los cambios que estamos haciendo mejoren su experiencia en general.