Notas de la versión 4.3a de Wild Rift
¡En esta versión Vladimir se une a la pelea, el rediseño de Annie ya casi está listo, los poros fantasmas aparecen y obvio tenemos actualizaciones de balance! ¡Les damos la bienvenida a la versión 4.3a!
CAMBIOS A LOS CAMPEONES
ANNIE
¡Annie fue uno de los primeros campeones en unirse a League of Legends y Wild Rift! Y aunque ella y su oso amigoso son y siempre serán icónicos, también vimos una oportunidad de hacerle unos ajustes a su armado. Rediseñamos su tercera habilidad y su definitiva, y esto hará que su armado se sienta más fluido y flexible. Los cambios a su definitiva le permitirán a Annie enviar a Tibbers a uno de sus enemigos. Esto facilitará su protección y les dará un pequeño sustito a sus enemigos.
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 105 → 96
- Armadura por nivel: 3.9 → 3.5
Escudo Fundido
- [ELIMINADO]: Annie otorga un escudo a Tibbers o a un campeón aliado por 3 seg, el cual absorberá (50/110/170/230 +40% de Poder de Habilidad) de daño. Los enemigos que ataquen el escudo recibirán (25/40/55/70 +30% de Poder de habilidad) de daño mágico
- [NUEVO]: Annie otorga un escudo a Tibbers, el cual absorbe (50/110/170/230 + 40% de Poder de Habilidad) de daño y obtiene 30/35/40/45% de Velocidad de Movimiento. La bonificación de velocidad decae tras 3 seg
Invocar: Tibbers
- Permanencia de Tibbers: 30 seg → 20 seg
- Daño de ataque de Tibbers: 50/75/100 + 20% de Poder de Habilidad → 70/100/130 + 20% de Poder de Habilidad
- Condiciones para enfurecer a Tibbers: Lo invocan/Annie lanza habilidades con [Piromanía] sobre enemigos/cuando Annie muere→ Lo invocan/salta sobre los enemigos/cuando Annie muere
- [ELIMINADO] Tibbers quema a los enemigos cercanos y les inflige (24/40/56 + 12% Poder de Habilidad) de daño mágico por segundo
- [NUEVO] 2 seg después de invocar a Tibbers, Annie puede volver a activar su habilidad para ordenarle a Tibbers que salte sobre un objetivo, al cual le inflige (120/170/220 +40% de Poder de Habilidad) de daño mágico. Además, lanza por el aire al objetivo por 1 seg.
CAITLYN
La Sheriff de Piltóver siempre está preparada para atrapar y derribar a todos los enemigos que se interpongan en su camino. Sin embargo, quisimos darles a sus trampas un pequeño aumento para que les cueste más trabajo a los enemigos escapar de la mejor poli de Piltóver.
TRAMPA PARA YORDLES
- Tiempo de carga: 30/24/18/12 seg → 27/22/17/12 seg
GRAVES
Vamos a darle una mejora al daño de Graves para que sus enemigos anden con un poco más de cuidado al enfrentarse a él... o será el fin de su trayecto.
Fin del Trayecto
- Daño de Ataque adicional de la segunda mitad: 70/100/130/160% → 80/110/140/170%
Daño Colateral
- Daño básico: 275/425/575 → 300/450/600
GWEN
Hemos notado que Gwen es demasiado débil en las primeras fases de la partida. Esto le dificulta tomar un carril y participar en los enfrentamientos del juego temprano. Por eso vamos a aumentar algunas de sus estadísticas básicas. De esta forma tendrá la oportunidad de participar en peleas más agresivas y cortar a sus enemigos a la mitad durante la fase de carriles.
¡A CORTAR!
- [NUEVO] Tasa de daño contra monstruos: 80%
NIEBLA SAGRADA
- Enfriamiento: 20/18/16/14 seg → 17/16/15/14 seg
- Armadura y resistencia mágica adicionales: 11/14/17/20 → 14/16/18/20
LEE SIN
Actualmente, Lee Sin tiene mucha dificultad para tener impacto durante las peleas en equipo. Por esta razón le daremos una mano al mejorar el daño de Onda Sónica y Golpe Resonante. Esto le ayudará a infligir más daño súbito y a tener más impacto durante esas peleas en equipo importantes.
Onda Sónica / Golpe Resonante
- Daño de Ataque de huesos de Onda Sónica: 100% → 105%
- Bonificación de Golpe Resonante: 100~200% → 105~210%
LEONA
Antes de los cambios que realizamos a los objetos, runas y botas, creíamos que Leona era imparable como el Sol y que podía sobrevivir a las peleas en equipo y neutralizar a oponentes para sus compañeros de equipo. Pero últimamente no ha supuesto una amenaza para sus enemigos y por eso le vamos a dar algunas mejoras para que regrese bien a la pelea.
Estadísticas básicas
- Ataque básico: 58 → 62
- Ataque por nivel: 1.7 → 3
LLAMARADA SOLAR
- Daño básico: 100/175/250 → 150/225/300
NILAH
Nilah es la campeona más reciente en unirse a la Grieta y ¡no hay duda de que estaba lista para latiguear a sus enemigos! Sabemos que le gusta estar en medio de la acción, pero desde que llegó, hemos notado que no ha podido hacerlo, así que vamos a mejorar un poco su capacidad de sobrevivir. ¡Esto le dará un poco más de espacio para presumir sus habilidades y ser un poco más agresiva!
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 34 → 37
- Regeneración de vida básica: 6 → 10
FORMLESS BLADE
- [NUEVO] Tasa de daño de la Activa de Filo sin Forma contra monstruos: 60%
OLAF
Los ajustes sistémicos que realizamos la versión pasada hicieron que este berserker inflija demasiado daño. Vamos a ajustar una parte de su daño para evitar que sea demasiado fuerte.
Corriente Marina
- Ataque básico: 60/120/180/240 → 50/110/170/230
Lance Temerario
- Ataque básico: 60/120/180/240 → 55/115/175/235
ORNN
A pesar de que queremos que este semidiós del Fréljord sea la columna vertebral de su equipo, no queremos que además inflija la mayor cantidad de daño. Vamos a debilitar una parte de su daño para que esté más en línea con otros tanques.
Estadísticas básicas
- Ataque básico: 62 → 58
- Vida por nivel: 128 → 112
RUGIDO DE FUEGO
- Daño de Rugido de Fuego: 13/14/15/16% de Vida Máxima → 10/11/12/13% de Vida Máxima
EMBESTIDA ABRASADORA
- Daño adicional: 50% de Armadura adicional y 50% de Resistencia Mágica adicional → 40% de Armadura adicional y 40% de Resistencia Mágica adicional
RAKAN
Las runas nuevas hicieron florecer a Rakan, así que solo vamos a ajustar ligeramente su capacidad de sobrevivir.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 570 → 540
DANZA DE COMBATE
- Escudo básico: 45/80/115/150 → 35/70/105/140
RAMMUS
Desde la última versión, Rammus ha estado corriendo de aquí para allá como loco por la Grieta porque tiene demasiada velocidad de movimiento comparada con los demás campeones. Vamos a ajustar su velocidad para rodar por ahí para que esté más en línea con su velocidad en versiones pasadas.
ARMADURILLO RODANTE
- La Velocidad de Movimiento al rodar aumenta a: 60 + 90/14 × (Nivel - 1) → 35 + Nivel × 2
POSICIÓN DEFENSIVA
- Aumento de Armadura: 60/65/70/75% → 55/60/65/70%
SAMIRA
Samira tiene un alcance de ataque más corto en comparación con otros tiradores, por lo que queremos empoderarla para que use sus habilidades como recursos para evitar el daño en peleas. Creemos que eso le dará el toque que le hace falta en esos duelos contra enemigos con mayor alcance.
INSTINTO
- Daño de Ataque adicional: 75/90/105/120% → 80/95/110/125%
CORTE TORBELLINO
- Enfriamiento: 30/27/24/21 seg → 26/23.5/21/18.5 seg
VOLIBEAR
Este semidiós del Fréljord está conquistando la jungla, pero aún está batallando en el carril del Barón. Vamos a aumentar algo de su sustentabilidad durante la fase de carriles para que tenga un mejor rendimiento al pelear contra su oponente de carril.
ZARPAZO FRENÉTICO
- Regeneración de vida básica: 10/20/30/40 → 20/30/40/50
- [NUEVO] Tasa de daño contra monstruos: 80%
ZOE
Los jugadores que son hábiles con Zoe a menudo infligen demasiado daño en la primera fase de la pelea. Vamos a ajustar ligeramente su curva de daño para que ya no pueda echarles burbujas de jabón a los enemigos impunemente en la fase inicial.
¡ESTRELLA SALTARINA!
- Daño básico: 45/85/125/165 → 35/75/115/155
- Daño básico máximo: 112.5/212.5/312.5/412.5 → 87.5/187.5/287.5/387.5
BURBUJA DORMILONA
- Daño: 60/115/170/225 + 45% de Poder de Habilidad → 40/95/150/205 + 50% de Poder de Habilidad
- Daño de la segunda mitad: 60/115/170/225 + 45% de Poder de Habilidad → 40/95/150/205 + 50% de Poder de Habilidad