Notas de la versión 2.5 de Wild Rift
¡MUAJAJAJA! Veigar, el más diminuto y malvado de los yordles, encabeza una avalancha de actualizaciones. Además en la versión 2.5: gremios, mejoras de emparejamiento, un rediseño de la jungla y un sinfín de cambios de balance de cara a la Horizon Cup del próximo mes.
CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AHRI
Ahri estaba teniendo un desempeño excesivamente bueno en todos los niveles de habilidad, así que la balanceamos un poco hacia abajo a grandes rasgos.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 570 de Vida → 530 de Vida
- Maná por nivel: 57 → 49
Orbe del Engaño
- Daño básico (Mágico y Verdadero): 40/75/110/145 → 35/70/105/140

Akshan
Ahora tenemos la tecnología para hacer que la Pirueta Heroica de Akshan se sienta mejor al usarla en ángulos obtusos (mayores a 90°). Además, incluimos algunos cambios de funcionalidad para ayudar a quienes jueguen con Akshan a tomar mejores decisiones con respecto a su definitiva.
PIRUETA HEROICA
- Akshan ahora se deslizará a lo largo de la pared si se topa con un ángulo obtuso (<90°) a mitad de la pirueta.
TU MERECIDO
- Ahora tiene un indicador que muestra los enemigos que se pueden matar.
- [BUGFIX] La descripción ahora dice claramente que los disparos ejecutan a los súbditos.

ANNIE
La definitiva de Annie es demasiado generosa, ya que le permite aturdir objetivos a larga distancia, y es muy fácil atrapar a varios enemigos en un solo lanzamiento. Reducimos el radio y el daño del lanzamiento inicial de Tibbers, pero para balancearlo, estamos sacando un poco de poder de su (3) Escudo Fundido para dárselo a Tibbers y convertirlo en una mayor amenaza.
Escudo Fundido
- Enfriamiento: 12/12/12/12 seg → 14/13/12/11 seg
- Cantidad de escudo: 60/110/160/210 + 60% de Poder de Habilidad → 50/110/170/230 + 40% de Poder de Habilidad
Invocar: Tibbers
- Radio de efecto: 275 → 225
- Daño básico: Reducido de 150/275/400 → 140/250/360
- Radio de efecto del aura de fuego de Tibbers: 200 → 300
- Daño del aura de fuego de Tibbers: 20/30/40 + 10% de Poder de Habilidad cada 1 segundo → 24/40/56 + 12% de Poder de Habilidad cada 1 segundo
- Frecuencia: aumentada de 1 activación por segundo → 4 activaciones por segundo
- Velocidad de Ataque de Tibbers al enfurecerse: Decae a lo largo de 3 seg → Ya no decae

ASHE
La utilidad de Ashe ya no se siente bien en general, así que aumentamos la ralentización pasiva de la Arquera de Hielo para darle más lugar a que persiga a sus enemigos y asista a sus aliados.
Tiro Escarchado
- Cantidad de ralentización: 15 a 25% por nivel → 20 a 30% por nivel
- Cantidad de ralentización crítica: 30 a 50% por nivel → 40 a 60% por nivel

AURELION SOL
Aurelion Sol supo ser por un tiempo un campeón sólido y poderoso en el carril central. Redujimos su armadura básica y la movilidad que gana de su Expansión Celestial con el fin de darle más espacio (ja, ja) para realizar contraataques justos.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 35 → 30
Expansión Celestial
- Velocidad de Movimiento adicional: 40% → 30%

CAMILLE
En manos de jugadores muy hábiles, Camille es una campeona dominante en varias posiciones y creemos que tiene demasiada versatilidad a la hora de elegir su posición. Así que eliminamos su habilidad para despejar rápidamente la jungla; ahora el segundo lanzamiento de Gancho ya no impacta a los monstruos de la jungla. Esto también anula la habilidad de Camille para aumentar la velocidad de ataque de Gancho, con el fin de que su actuación en la jungla sea más arriesgada y que dependa más de emboscadas.
Gancho
- Otorga velocidad de ataque y se detiene al impactar un campeón enemigo o un monstruo grande → Otorga velocidad de ataque y se detiene al impactar un campeón enemigo

DIANA
Diana está muy cerca de convertirse en una posible junglera, así que le dimos un empujoncito para ayudarla a ir en esa dirección.
NAVAJA DE LUNAPLATA
- [NUEVO] Ahora inflige 110% de daño a los monstruos

FIZZ
Los jugadores nos comentaron que el pez de la definitiva de Fizz no concuerda con su caja de colisión... ¡y estamos de acuerdo! La ajustamos para que concuerde mejor con el efecto visual, para que sea más fácil de posicionarse alrededor.
Carnada para Tiburones
- Se ajustó la caja de colisiones para que concuerde mejor con el efecto visual.

GALIO
El robusto armado de soporte de Galio está teniendo un desempeño demasiado bueno en todos los niveles de habilidad, lo que lo convierte en un campeón demasiado versátil. Le bajaremos un poco su (2) Escudo de Durand para hacer que no sea tan eficaz para quienes invierten puntos en él a principio de la partida.
ESCUDO DE DURAND
- Daño básico: 40/80/120/160 → 40/70/100/130

GRAGAS
Gragas es un campeón predominante entre los profesionales y es capaz de adoptar varias posiciones. Aunque es genial que los expertos en Gragas sepan cómo potenciar a su equipo, su (Definitiva) Tonel Explosivo inflige demasiado daño y suele predominar bastante en el juego temprano.
Tonel Explosivo
- Enfriamiento: 80/70/60 seg → 90/75/60 seg
- Daño básico: 200/300/400 → 150/275/400

JARVAN IV
El combo de la R y la Q de Jarvan se siente un poco torpe, así que lo pulimos.
Estandarte Demaciano
- [NUEVO] Aceleramos el tiempo de inicio de desplazamiento al usar (1) Golpe Dragón para combinarlo con (3) Estandarte Demaciano.

JHIN
Jhin tiene un nivel de poder aceptable en general, pero la fuerza de su utilidad está un poco por debajo de donde queremos.
Brote Mortal
- Duración de inmovilización: 1/1.25/1.5/1.75 seg → 1.25/1.5/1.75/2 seg

Kennen
Creemos que Kennen está cerca de tener una presencia positiva en el meta, pero aún no llega a tener un efecto considerable en las partidas de alto nivel. Potenciamos un poco su fase de carriles incrementando su daño de ataque básico y la velocidad de movimiento adicional que obtiene de Impulso Relámpago.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque básico: 52 → 58
IMPULSO RELÁMPAGO
- Velocidad de Movimiento adicional: 100% → 110%

LEE SIN
Lee Sin es un junglero popular y poderoso que ejerce mucho dominio en las partidas de alto nivel. Para moderar la velocidad con la que puede acabar con sus objetivos, le hicimos un leve ajuste a Voluntad de Hierro para que persista a lo largo de dos ataques, pero que inflija menos daño en cada golpe.
Salvaguarda
- Voluntad de Hierro: Potencia el siguiente ataque para infligir 50/75/100/125 + 80% de Poder de Habilidad de daño mágico adicional y obtener 35/50/65/80% de Vampirismo Físico y Mágico → Potencia los siguientes dos ataques para infligir 26/39/52/65 + 40% de Poder de Habilidad de daño mágico adicional y obtener 16/24/32/40% de Vampirismo Físico y Mágico.

LUX
Lux está muy cerca de tener una posición positiva en el carril central. Le daremos un poco de cariño al aumento de su definitiva para recompensar a quienes opten por armados de alto poder de habilidad.
Chispa Final
- Tasa de Poder de Habilidad: 0.75 → 0.85

NUNU Y WILLUMP
Los niveles de poder de Nunu y Willump se salieron de control tras su lanzamiento. A medida que los jugadores comenzaron a entender al niño y a su yeti, también se convirtieron en una amenaza para jugadores de todos los niveles de habilidad, así que redujimos su capacidad de supervivencia y su velocidad de despeje.
Estadísticas básicas
- Armadura por nivel: 3.9 → 3.5
VORACIDAD
- Daño verdadero a monstruos y súbditos: 350/560/770/980 → 350/500/650/800
- Curación básica: 60/100/140/180 → 60/95/130/165
- Tasa de vida adicional de curación: 9% → 8%

PANTHEON
Pantheon anduvo luchando por hacerse un lugar entre otros carrileros de Barón en partidas de alto nivel, así que redujimos el enfriamiento de (Definitiva) Gran Descarga Estelar para darles a los jugadores habilidosos más oportunidades de ejecutar jugadas impactantes.
GRAN DESCARGA ESTELAR
- Enfriamiento: 120/105/90 seg → 110/95/80 seg

RIVEN
Riven se está desempeñando demasiado bien en muchos roles, así que aprovechamos para mitigar dos cuestiones que frustran a quienes juegan contra Riven: el daño que inflige en el juego temprano y el tiempo que sus habilidades defensivas se mantienen activas.
ALAS ROTAS
- Daño básico: 20/45/70/95 → 15/40/65/90
VALOR
- Enfriamiento: 9/8/7/6 seg → 10/9/8/7 seg

SERAPHINE
Seraphine recibió los mismos cambios de funcionalidad que su versión de PC. Al comenzar con máximas acumulaciones de Eco, tiene algunas opciones más en el nivel 1.
PRESENCIA ESCÉNICA
- [NUEVO] Seraphine comienza la partida con máximas acumulaciones de Eco.

SHYVANA
Shyvana está teniendo algunos problemas en partidas organizadas y clasificatorias de alto nivel, así que aumentamos su capacidad estratégica como farmeadora de poder y matadragones.
Furia de la Hija del Dragón
- Daño adicional a Dragones Elementales y Dragones Ancestrales: 20% → 25%
Quemadura
- Daño mágico básico: 25/40/55/70 por seg → 30/45/60/75 por seg

SORAKA
Tras nuestra última ronda de cambios, Soraka está teniendo demasiados problemas en partidas de alto nivel. Queremos que lanzar su única habilidad de control de masas se sienta más gratificante.
Equinoccio
- Duración de inmovilización: 1/1.25/1.5/1.75 seg → 1.25/1.5/1.75/2 seg

TRISTANA
Tristana está teniendo un mal desempeño en todos los rangos frente a composiciones contra las que se supone que debería ser fuerte, así que redujimos el tiempo de inactividad de sus habilidades ofensivas para que no sea tan vulnerable a lo largo de la partida.
FUEGO RÁPIDO
- Enfriamiento: 19/18/17/16 seg → 18/17/16/15 seg
CARGA EXPLOSIVA
Enfriamiento: 16/15/14/13 seg → 15/14/13/12 seg

TRYNDAMERE
Tryndamere tiene problemas como carrilero, pero se desempeña muy bien como junglero, un fenómeno que se da en todos los niveles de habilidad, pero particularmente en partidas de alto nivel. En esta versión, tratamos de balancear más sus posiciones dándole una nueva mecánica que puede aprovechar mejor en el carril que en la jungla. En consecuencia, también tuvimos que balancear algunas de sus estadísticas y habilidades para evitar que fuese muy poderoso como junglero. Este es un cambio muy radical, así que lo seguiremos de cerca para ver qué tal funciona. ¡RAAAARGH!
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque básico: 64 → 52
- Daño de Ataque por nivel: 4.55 → 5.5
- Velocidad de Ataque adicional inicial: 20% → 10%
Furia de Batalla
- Tasa de Golpes Críticos obtenida de Furia: 1.6% a 3% (según el nivel) y se duplica al alcanzar 100 de Furia → 3.2% a 5% por punto de Furia (según el nivel; alcanza su tope en nivel 10)
- Furia obtenida de unidades asesinadas con ataques: 10 → 15
- [NUEVO] Atacar a un campeón otorga 50/55/65/75% (aumenta con el rango definitivo) de Velocidad de Ataque por 5 seg (enfriamiento de 6 seg tras agotarse la velocidad de ataque)
Ansia de Sangre
- Cantidad de curación por punto de Furia: aumenta de 0.5/1.1/1.7/2.3 de Vida → 0.7/1.3/1.9/2.5 de Vida
Grito Burlón
Cantidad de ralentización: 30/40/50/60% → 20/30/40/50%
Furia Inmortal
- [NUEVO] Pasiva: Aumenta la Velocidad de Ataque adicional de Furia de Batalla a 55/65/75% según el nivel de habilidad

Wukong
Wukong despeja la jungla demasiado rápido, así que eliminamos su habilidad para aumentar su daño contra monstruos grandes al despejar. Recuerda: La descripción decía erróneamente que su pasiva podía acumularse contra cualquier unidad, cuando en realidad solo se podía acumularse contra campeones y monstruos grandes.
GOLPES APLASTANTES
- Se acumula en campeones enemigos o monstruos grandes → Se acumula en campeones enemigos o monstruos épicos

ZIGGS
Ziggs es demasiado poderoso en el juego medio, cuando puede hostigar a los enemigos y recorrer el mapa para demoler torretas con libertad. Restauramos la curva de daño básico de su pasiva, para que sea más débil en el juego medio, pero comienza con el mismo valor y aumenta al mismo valor en el nivel 15.
Mecha Corta
- Daño básico: 20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160 → 20/25/30/35/43/51/59/67/79/91/103/115/130/145/160