Änderungen für Ranglistenspiele auf hohem Spielniveau

Wir werden einige vorübergehende Änderungen vornehmen, mit denen wir uns um Bedenken zu Ranglistenspielen auf hohem Spielniveau kümmern wollen.

Kurz und bündig: Wir passen mehrere Aspekte der Rangliste auf hohem Spielniveau und der Gegnersuche an, um uns um Bedenken zur Fairness zu kümmern, die uns in den letzten Wochen mitgeteilt wurden und die wir in unseren Daten gesehen haben. Das sind nur vorübergehende Behebungen, bis wir uns in einem zukünftigen Patch (voraussichtlich Patch 3.2) richtig um das Problem kümmern können. Einige von ihnen erscheinen heute, einige nächste Woche.

WAS IST MIT RANGLISTENSPIELEN LOS?

In letzter Zeit haben uns besonders viele Spieler auf hohen Spielniveaus mitgeteilt, dass die Ranglistenspiele nicht ihre Erwartungen erfüllen. Aus diesem Feedback wissen wir, dass die wichtigsten Probleme sind: in einseitige Spiele platziert zu werden, viele SP zu verlieren und wenige zu erhalten, wenn man sich in den unteren Diamanträngen in einer Siegessträhne befindet, und das Gefühl, man müsste in einem vorgefertigten Team spielen, um die Rangliste erklimmen zu können. Uns ist bewusst, dass unsere Ranglistenspiele hinter den Erwartungen bleiben, also implementieren wir ein paar vorübergehende Fehlerbehebungen, um diesen Problemen entgegenzuwirken.

Wir wollten gleich mal etwas erwähnen, das wir klarer darstellen möchten: Wenn man in einem arrangierten Fünferteam spielt, trifft man in 100 % der Fälle auf ein anderes arrangiertes Fünferteam. Das ist beabsichtigt, da League in einer Gruppe in vielerlei Hinsicht ein völlig anderes Spiel ist als League als Einzelspieler!

Vor ein paar Monaten haben wir einige Änderungen an der Gegnersuche vorgenommen, damit arrangierte Fünferteams einfacher Spiele finden können. Es haben sich Situationen ergeben, in denen Spieler manchmal mehr als 10 Minuten warten mussten, was angesichts der kurzen Dauer von Partien in Wild Rift nicht akzeptabel ist. Allgemein finden wir, dass das Spielen in der Rangliste mit einem vollen Fünferteam eine der besten Weisen ist, League zu spielen, und wir wollen Teams das auch ermöglichen. Im Laufe der Zeit fühlten sich aber Spieler gezwungen, gemeinsam zu spielen, um in der Rangliste aufsteigen zu können, und sie haben Möglichkeiten gefunden, die Gegnersuche „auszutricksen“, um in jedem Spiel mehr SP zu erhalten. Nichts davon ist gut für Wild Rift oder unsere Spieler.

WAS ÄNDERT SICH ALSO?

Wir nehmen also einige Änderungen vor, um das Soloerlebnis auf den höheren Niveaus der Ranglistenspiele zu verbessern. Einige von ihnen sind ziemlich offensichtlich, andere etwas subtiler. Ein paar dieser Änderungen werden sofort umgesetzt, viele weitere kommen nächste Woche.

(24. Februar) Erweiterung der Klassen Diamant und Meister

Warum? Damit das Erklimmen der Rangliste reibungsloser wird und damit du für deine Partien mehr Teamkollegen und Gegner finden kannst, erhöhen wir die Anzahl der Spieler in den Klassen Diamant und Meister. Anfangs erhältst du viele SP, wenn du dich in diesen Klassen oder knapp unter ihnen befindest, diese verringern sich aber, wenn du höhere Ränge erreichst.

(1. März) Höchstgrenze für SP-Verluste in Diamant

Warum? Um das Problem mit „+10/-15 SP“ in Diamant IV loszuwerden, verringern wir die Menge der bei Niederlagen verlorenen SP. Wenn du für einen Sieg +10 SP verdienst, solltest du jetzt bei einer Niederlage nur noch -10 SP verlieren.

(1. März) Die wöchentliche Höchstgrenze für Ranglistenstandhaftigkeit wird verdoppelt

Warum? Wir möchten Spielern auf dem Weg zu Diamant mehr Möglichkeiten geben, Fortschritte zu machen, und die Effizienz der oben erwähnten Änderungen verbessern.

(1. März) Verschiedene Änderungen am Algorithmus für arrangierte Teams

Warum? Um Spiele fairer zu machen, verringern wir den maximalen Niveauunterschied zwischen beiden Teams und die erlaubten Rangunterschiede zur Erstellung von arrangierten Gruppen auf höheren Rängen. Ein Nebeneffekt davon ist, dass sich die Wartezeiten für arrangierte Teams auf hohen Niveaus stark erhöhen werden. Wir finden, dass dieses Opfer es kurzfristig wert ist, damit Einzelspieler sich nicht gezwungen fühlen, Teams zu bilden.

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EINE GRATWANDERUNG

Man darf nicht vergessen, dass es keine einfache „Fehlerbehebung“ für die Gegnersuche gibt. Unser Algorithmus muss ständig zwischen kurzen Wartezeiten, fairen Spielen und der Möglichkeit, dir deine gewählte Rolle zu geben, abwägen. Jede von uns vorgenommene Änderung wirkt sich auf mindestens einen dieser Aspekte aus, und die Suche nach der richtigen Balance muss für alle Spieler richtig sein, nicht nur für jene auf einem bestimmten Spielniveau.

Ein Feature, nach dem viele Spieler gefragt haben, ist, dass arrangierte Teams auf bestimmten Spielniveaus nicht spielen können. Das war sogar unsere erste Idee, um dieses Problem zu lösen, wenn auch nur vorübergehend! Um das für bestimmte Ränge (und nicht nur für, na ja, alle) machen zu können, müssten wir einen vollständigen Patch mit einem neuen Download im App Store veröffentlichen, also haben wir uns für die oben erwähnten Änderungen entschieden, bis wir uns richtig um das Problem kümmern können.

Außerdem ist es extrem wichtig, hervorzuheben, dass das nur vorübergehende Behebungen sind. Wir möchten mit Patch 3.2 eine dauerhafte Lösung einbauen. Um sicherzustellen, dass Teams, die gerne gemeinsam in der Rangliste spielen, dies auch weiterhin machen können, werden wir arrangierte Teams nicht ganz einschränken, sondern stattdessen ihre SP-Gewinne ändern. Langfristig möchten wir uns unser Ranglistenerlebnis vornehmen und uns überlegen, ob eine geteilte Warteschlange für verschiedene Arten von Spielern nützlicher ist.

Wir wissen die Geduld und das Feedback unserer Spieler sehr zu schätzen, während wir diese Kompromisse abwägen. Falls du in letzter Zeit von Ranglistenspielen frustriert warst, hoffen wir, dass diese Änderungen dein Spielerlebnis insgesamt verbessern.