Änderungen für Ranglistenspiele auf hohem Spielniveau
Kurz und bündig: Wir passen mehrere Aspekte der Rangliste auf hohem Spielniveau und der Gegnersuche an, um uns um Bedenken zur Fairness zu kümmern, die uns in den letzten Wochen mitgeteilt wurden und die wir in unseren Daten gesehen haben. Das sind nur vorübergehende Behebungen, bis wir uns in einem zukünftigen Patch (voraussichtlich Patch 3.2) richtig um das Problem kümmern können. Einige von ihnen erscheinen heute, einige nächste Woche.
WAS IST MIT RANGLISTENSPIELEN LOS?
In letzter Zeit haben uns besonders viele Spieler auf
hohen Spielniveaus mitgeteilt, dass die Ranglistenspiele nicht ihre
Erwartungen erfüllen. Aus diesem Feedback wissen wir, dass die
wichtigsten Probleme sind: in einseitige Spiele platziert zu werden,
viele SP zu verlieren und wenige zu erhalten, wenn man sich in den
unteren Diamanträngen in einer Siegessträhne befindet, und das
Gefühl, man müsste in einem vorgefertigten Team spielen, um die
Rangliste erklimmen zu können. Uns ist bewusst, dass unsere
Ranglistenspiele hinter den Erwartungen bleiben, also implementieren
wir ein paar vorübergehende Fehlerbehebungen, um diesen Problemen
entgegenzuwirken.
Wir wollten gleich mal
etwas erwähnen, das wir klarer darstellen möchten: Wenn
man in einem arrangierten Fünferteam spielt, trifft man in 100 %
der Fälle auf ein anderes arrangiertes Fünferteam.
Das ist beabsichtigt, da League in einer Gruppe in vielerlei Hinsicht
ein völlig anderes Spiel ist als League als Einzelspieler!
Vor ein paar Monaten haben wir einige Änderungen an der Gegnersuche vorgenommen, damit arrangierte Fünferteams einfacher Spiele finden können. Es haben sich Situationen ergeben, in denen Spieler manchmal mehr als 10 Minuten warten mussten, was angesichts der kurzen Dauer von Partien in Wild Rift nicht akzeptabel ist. Allgemein finden wir, dass das Spielen in der Rangliste mit einem vollen Fünferteam eine der besten Weisen ist, League zu spielen, und wir wollen Teams das auch ermöglichen. Im Laufe der Zeit fühlten sich aber Spieler gezwungen, gemeinsam zu spielen, um in der Rangliste aufsteigen zu können, und sie haben Möglichkeiten gefunden, die Gegnersuche „auszutricksen“, um in jedem Spiel mehr SP zu erhalten. Nichts davon ist gut für Wild Rift oder unsere Spieler.
WAS ÄNDERT SICH ALSO?
Wir nehmen also einige Änderungen vor, um das
Soloerlebnis auf den höheren Niveaus der Ranglistenspiele zu
verbessern. Einige von ihnen sind ziemlich offensichtlich, andere
etwas subtiler. Ein paar dieser Änderungen werden sofort umgesetzt,
viele weitere kommen nächste Woche.
(24. Februar)
Erweiterung der Klassen Diamant und Meister
Warum? Damit
das Erklimmen der Rangliste reibungsloser wird und damit du für
deine Partien mehr Teamkollegen und Gegner finden kannst, erhöhen
wir die Anzahl der Spieler in den Klassen Diamant und Meister.
Anfangs erhältst du viele SP, wenn du dich in diesen Klassen oder
knapp unter ihnen befindest, diese verringern sich aber, wenn du
höhere Ränge erreichst.
(1. März)
Höchstgrenze für SP-Verluste in Diamant
Warum? Um
das Problem mit „+10/-15 SP“ in Diamant IV loszuwerden,
verringern wir die Menge der bei Niederlagen verlorenen SP. Wenn du
für einen Sieg +10 SP verdienst, solltest du jetzt bei einer
Niederlage nur noch -10 SP verlieren.
(1. März)
Die wöchentliche Höchstgrenze für Ranglistenstandhaftigkeit wird
verdoppelt
Warum? Wir
möchten Spielern auf dem Weg zu Diamant mehr Möglichkeiten geben,
Fortschritte zu machen, und die Effizienz der oben erwähnten
Änderungen verbessern.
(1. März)
Verschiedene Änderungen am Algorithmus für arrangierte Teams
Warum? Um Spiele fairer zu machen, verringern wir den maximalen Niveauunterschied zwischen beiden Teams und die erlaubten Rangunterschiede zur Erstellung von arrangierten Gruppen auf höheren Rängen. Ein Nebeneffekt davon ist, dass sich die Wartezeiten für arrangierte Teams auf hohen Niveaus stark erhöhen werden. Wir finden, dass dieses Opfer es kurzfristig wert ist, damit Einzelspieler sich nicht gezwungen fühlen, Teams zu bilden.
EINE GRATWANDERUNG
Man darf nicht vergessen, dass es keine einfache
„Fehlerbehebung“ für die Gegnersuche gibt. Unser Algorithmus
muss ständig zwischen kurzen Wartezeiten, fairen Spielen und der
Möglichkeit, dir deine gewählte Rolle zu geben, abwägen. Jede von
uns vorgenommene Änderung wirkt sich auf mindestens einen dieser
Aspekte aus, und die Suche nach der richtigen Balance muss für alle
Spieler richtig sein, nicht nur für jene auf einem bestimmten
Spielniveau.
Ein Feature, nach dem
viele Spieler gefragt haben, ist, dass arrangierte Teams auf
bestimmten Spielniveaus nicht spielen können. Das war sogar unsere
erste Idee, um dieses Problem zu lösen, wenn auch nur vorübergehend!
Um das für bestimmte Ränge (und nicht nur für, na ja, alle) machen
zu können, müssten wir einen vollständigen Patch mit einem neuen
Download im App Store veröffentlichen, also haben wir uns für die
oben erwähnten Änderungen entschieden, bis wir uns richtig um das
Problem kümmern können.
Außerdem ist es extrem
wichtig, hervorzuheben, dass das nur
vorübergehende Behebungen sind. Wir möchten mit Patch 3.2 eine
dauerhafte Lösung einbauen. Um sicherzustellen, dass Teams, die
gerne gemeinsam in der Rangliste spielen, dies auch weiterhin machen
können, werden wir arrangierte Teams nicht ganz einschränken,
sondern stattdessen ihre SP-Gewinne ändern. Langfristig möchten wir
uns unser Ranglistenerlebnis vornehmen und uns überlegen, ob eine
geteilte Warteschlange für verschiedene Arten von Spielern
nützlicher ist.
Wir wissen die Geduld und das Feedback unserer Spieler sehr zu schätzen, während wir diese Kompromisse abwägen. Falls du in letzter Zeit von Ranglistenspielen frustriert warst, hoffen wir, dass diese Änderungen dein Spielerlebnis insgesamt verbessern.