الدروس الأساسية من تحديث ما وراء الخراب
مرحبًا يا أصدقاء، مع اختتام تحديث ما وراء الخراب، أود أن أستغل هذه اللحظة لأشارككم الدروس المستفادة. إنها المرة الأولى التي نلقي فيها نظرة على تحديث سابق، ونود الحصول على آرائكم واقتراحاتكم حول هذا التحديث وحول هذا النوع من المناقشات عن تصميمات وايلد ريفت. والآن، بعد أن انتهينا من المقدمة، إليكم أهم خمسة دروس تعلمناها من ما وراء الخراب.
التلميحات الخفية الموضوعية مقارنة بتغييرات بيئة اللعب المهمة
![](https://cdn.sanity.io/images/dsfx7636/news/4035c053a224549c74fd17a83fc202dcd65dba7a-1920x1080.jpg)
كان تحديث ما وراء الخراب أولى خطوات وايلد ريفت في عالم التحديثات الموضوعية. فقد شهدنا اهتمامًا هائلًا في بداية التحديث وتشجيعًا لنا من مجتمع اللاعبين لرواية مزيد من القصص حول رونتيرا، إلا أنه كان من الواضح أن غالبية اللاعبين كانوا يتطلعون إلى تغييرات أكبر في بيئة اللعب.
بدت عناصر الخراب والنور مبهرة نظريًا، لكن تحقيق التوازن بينها كان صعبًا.
فقد كانت فاكهة الخراب وضباب الخراب ابتكارين ممتازين، لكنهما لم يحصلا على التفاعل الكافي من اللاعبين.
من الآن فصاعدًا، توقّعوا منا إجراء تغييرات أكبر وأكثر تأثيرًا على بيئة اللعب، تغييرات ستغير تكتيكات اللعب الشائعة في سامنرز ريفت أو آرام أو أنماط اللعب الأخرى. رغم أنه من المحتم أن ذلك سيؤدي إلى مشاكل محتملة في التوازن مع التغييرات الأكبر في تكتيكات اللعب الشائعة، إلا أننا نعتقد أنه من الأفضل اتخاذ خطوات كبيرة ثم معاودة العمل عليها أثناء التحديث بدل إجراء تغييرات أقل إبداعيةً على نطاق ضيق على طول الخط. يرتبط هذا ارتباطًا وثيقًا بالنقطة التالية…
العالم القصصي للعبة يثري التجربة، لكن يجب ألّا يأتي على حساب الابتكار في بيئة اللعب
![](https://cdn.sanity.io/images/dsfx7636/news/fbc16e29abecfedacc1a1bb03f3723e27980ca2b-1920x1080.jpg)
كانت فرصةً عظيمةً للجمع بين أبطال جزر الظلام الثلاثة - كاليستا، فييغو، ماواكي - الموجودين في مجموعةٍ واحدة في مسار تطويرنا وتقديمهم معًا إلى اللعبة في تحديثٍ واحد (الخراب). لا يعني هذا أننا سنشهد دائمًا ظهور أبطال من نفس المناطق في تحديث موضوعي واحد. فالابتكار يحتل الصدارة في تفكيرنا، ونبحث باستمرار عن طرق جديدة للعمل بتناغم مع العالم القصصي (دون الاكتفاء بدور ثانوي!) في التحديثات المقبلة.
ردود الأفعال على معدلات فوز الأبطال الذي تم إصدارهم
![](https://cdn.sanity.io/images/dsfx7636/news/befa5ba71f90729125baeee8eeaf407bd91e7fc4-1920x1080.jpg)
قبل أربع سنوات، نشر زملاؤنا في League على الحاسب مقالة تناولت فلسفتهم بشأن إصدار الأبطال. ورغم أن معظم ما جاء في تلك المقالة ما زال يتماشى مع ما نتبعه في وايلد ريفت، إلا أن هناك العديد من الاختلافات الهامة الجديرة بالملاحظة.
سبق لغالبية لاعبي وايلد ريفت أن خاضوا تجربة لعبة League of Legends على الحاسب. مما يتيح لهم عادةً التقدم سريعًا عبر منحنى الإتقان والوصول إلى مستوى متوازن طويل المدى بشكلٍ أسرع.
يتساهل لاعبو وايلد ريفت أكثر مع التغييرات الأكبر في تكتيكات اللعب الشائعة مقارنةً بما نشهده في لعبة League على الحاسب. مما يمنح وايلد ريفت إمكانيةً للاستفادة من تلك الحرية للتكيف بذكاء عند ظهور مشكلات.
على سبيل المثال، جاء إصدار فييغو وكاليستا بمستوى قوة أقل مما توقعنا. كلاهما بطلان يتطلبان مستوى إتقانٍ كبير، مما ينذر بمعدل انتصارات منخفض عند إصدارهما. ومع ذلك لم نمنحهما مستويات قوة كافية عند التفكير في كيفية دخولهما إلى تكتيكات اللعب الشائعة.
حاليًا، ترتكز تكتيكات اللعب الشائعة على دفقات الضرر، مما يجعل الأبطال مثل فيغو وكاليستا يواجهان تحديات أكبر في هذه البيئة. في المستقبل، سيكون فريق التوازن لدينا أكثر وعيًا بكيفية تناسب الأبطال مع تكتيكات اللعب الشائعة الحالية وسنعتمد على سرعتنا في المحاولة مجددًا لإصلاح أي مشكلات لدى إصدارهم. يهتم اللاعبون بأن يكون استثمارهم للوقت لتعلم بطلٍ جديدٍ مجديًا، وسنعمل على الموازنة الدورية مباشرةً لضمان استقرار حالة الأبطال وتوازنهم على المدى الطويل.
أنماط اللعب تمنح نكهةً جديدة وتتطلب المزيد من الاستكشاف
![](https://cdn.sanity.io/images/dsfx7636/news/b8d2981787328cf2a168936c3f8fc9759986bf50-1920x1080.jpg)
كان نمط الصمود الأخير هو مغامرتنا للدخول إلى عالم اللاعب ضد الحاسب، فقد شاهدنا اللاعبين يكرّسون قدرًا كبيرًا من وقتهم للوصول إلى حدوده القصوى.
وهذا يتماشى مع فلسفتنا الشاملة المتمثلة في أن تكون أنماط اللعب بمثابة "نكهة جديدة" مما يوفر تغييرًا لطيفًا في وتيرة اللعب عن تجربة لعب سامنرز ريفت الأساسية. حين تشعرون بالإحباط بسبب الخسارة في النمط المصنف، أو ترغبون في التخلص من ضغوط الصعود في التصنيف، فإن أنماط اللعب تمثل طرقًا لتجربة أمور جديدة مع أصدقائكم.
نتوقع أن يجرب العديد من اللاعبين كل نمط لعب جديد، لكن قد يستغرق الأمر عدة أنماط لعب جديدة قبل أن يجد كلٌ منهم النمط الذي يريدون التعمق فيه وقضاء ساعات لا حصر لها في اللعب. ولهذا لا تتوفر أنماط اللعب على الدوام، بل نعتمد على الفعاليات مثل أنماط اللعب الدورية لتقديم مفاجآت جديدة وغير متوقعة.
أتوقّع عودة نمط لعب اللاعب ضد الحاسب مرة أخرى، ليس بشكلٍ جوهري في اللعبة، بل كعنصر مكافأة في نمط لعب آخر. كما أن نمط لعب اللاعب ضد الحاسب ضد اللاعب لا يغيب عن أذهاننا باعتباره نمطًا مثيرًا للاهتمام يستحق الاستكشاف أيضًا!
موضوعات وايلد ريفت الحصرية رائعة ورنّانة
![](https://cdn.sanity.io/images/dsfx7636/news/24424fb65db59f0e6546b13185848a7e1afa7d40-1920x1080.jpg)
كان فن الخط هو مجموعة المظاهر الحصرية الرئيسية لدينا أثناء فعالية الخراب. شهدنا لاعبين من جميع أنحاء العالم معجبين بجودة وتصميم المظاهر. فأي شخص يعرف جاي شو قد غمرته موجة إضافية من الحنين الممتع إلى الماضي.
إن القدرة على إضفاء الحيوية على مجموعة مظاهر حصرية يمنح الفريق متعة هائلة، حيث نساهم في إثراء قصة رونتيرا. وهو أمر ممتع للاعبي League منذ فترة طويلة، إذ سيتمكنون من رؤية أبطالهم المفضلين في بيئات جديدة.
سيكون تقديم موضوعات حصرية لوايلد ريفت جزءًا رئيسيًا من استراتيجية محتوى وايلد ريفت مستقبلًا. على الرغم من أننا لا نزال نتوقع البناء على لعبة League of Legends على الحاسب، إلا أننا لن نتبع كل مظهر يصدر هناك. بدلًا من هذا، سنركز اهتمامنا على تطوير مواضيع حصرية لوايلد ريفت وتوسيع عوالمها بطرق تساعدنا في إعداد مواضيع رئيسية لكل تحديث للربط بين بيئة اللعب والفعاليات والمظاهر.
نود شكر جميع من شارك في فعالية الخراب. نحن ممتنون لدعمكم ونتطلع بشدة إلى تقديم تجارب جديدة تحوز على اهتمامكم. نراكم جميعًا في الريفت!