開發日誌:拉姆斯——從召喚峽谷到《激鬥峽谷》

要讓拉姆斯的重製在《英雄聯盟》PC版與《激鬥峽谷》上雙雙成功,可不是複製貼上那麼簡單而已。

拉姆斯——披甲的龍龜,速度的化身。拉姆斯追求速度的玩法讓《激鬥峽谷》的製作團隊煞費苦心。他在2.2版本推出之後,我們決定來跟各位分享一下,為何這個在《英雄聯盟》PC版存在了將近12年的英雄會變成大家在手機版看到的那樣。我們也會談談把英雄從PC版移植到手機上的作法與考量。

在《激鬥峽谷》中,拉姆斯的主要改動如下:

  1. 拉姆斯現在在戰鬥外會「自行滾動」,而他的一技「動力衝刺」則會全力踩油門開始飆速,且撞上敵軍時會將其擊退

  2. 拉姆斯的新大絕「飛天動地」會讓他飛躍空中後撞擊地面,根據「動力衝刺」的速度決定震波範圍

幾年前在考慮把拉姆斯加進遊戲時,我們心想:有沒有辦法讓玩家操作拉姆斯的時候,感覺像是在地圖上「兜風」?為什麼這點很重要?因為PC版和《激鬥峽谷》都是《英雄聯盟》的一部分。英雄的風格玩法應該要維持一致(比如說我們不會突然把珍娜改成近戰坦克),玩家應該要能在PC和手遊間切換自如,不用從零開始學習英雄的玩法。拉姆斯的風格玩法就是在峽谷裡橫衝直撞,所以讓他玩起來像是台刺刺的卡丁車感覺好像是不錯的辦法。OK,然後呢?

有時候要維持英雄的風格玩法,就意味著要依不同平台的性質分別進行調整;比如說飛斯在PC版「可穿過單位」的被動在《激鬥峽谷》就沒什麼意義,因為《激鬥峽谷》本來就沒有所謂的單位碰撞。對《激鬥峽谷》來說,這種調整大概可以分為三大類:

避免用不到的按鍵:讓螢幕上的每個按鍵都有作用;也就是說要避免一二三技和大絕只有純被動效果(像是菲艾的「三重極限」)

調整操作的機會:充分發揮雙搖桿操作的優勢,讓玩家有更多機會進行指向性技能等操作

調整設計的機會:因應《激鬥峽谷》較小的地圖、較短的對戰時間來調整英雄,或是藉機更新過時的技能組 

拉姆斯的調整就屬於後兩者:雙搖桿操作讓玩家可以像開賽車一樣在《激鬥峽谷》盡情甩尾;而他之所以可以驚天一躍,則是因為我們想讓他的玩法「high」到最高點。拉姆斯在戰鬥中常常會受到地形和其他單位的限制,所以「飛天動地」讓他有機會可以突破重圍,創造出舊技能組辦不到的刺激玩法。

Rammus_0.jpg

但這些更新可不是只有《激鬥峽谷》才享受得到。第三類「調整設計」的更新尤其會受到《英雄聯盟》PC版團隊的注意。當《激鬥峽谷》的團隊花心思調整舊英雄時,PC版的團隊會研究這樣的調整是否也能提升PC版的遊戲體驗。拉姆斯的重製最近也在PC版的11.8版本更新中實裝了,而細節和《激鬥峽谷》有點不同:

  1. 由於沒有雙搖桿操作,PC版團隊決定不套用手遊版拉姆斯的新被動。

  2. 除了「動力衝刺」的combo效果,PC版的拉姆斯從遠處跳放「飛天動地」時,中間還會有一塊區域能造成額外傷害(就跟希格斯的大絕一樣)。

    • PC版團隊想要讓拉姆斯的玩法能夠更多元——玩得好的話會更有成就感,玩得沒那麼好的話則會吃大癟。

    • 兩個團隊討論一番後,我們決定不在《激鬥峽谷》加入這部分的調整;因為《激鬥峽谷》的地圖比較小,「飛天動地」隨著跑速增加範圍的效果會比PC版還要顯著,因此我們覺得不需要再新增額外的機制。

最後來點小八卦:拉姆斯不是第一個由兩方合作進行PC版調整的英雄。PC版最近有幾項調整一開始都是在《激鬥峽谷》中設計與測試的:像是艾希的「萬箭齊發」隨著等級提升增加箭矢數、黛安娜的衝刺能力改到三技,還有安妮的「熔炎護盾」可施放在友軍身上等等。


隨著越來越多英雄加入《激鬥峽谷》,我們很高興能夠有兩個MOBA遊戲團隊為《英雄聯盟》的角色開創新的玩法可能性。祝大家衝得愉快!