《激鬥峽谷》給玩家的年度回顧信件
激鬥 = 創新
2024年即將進入尾聲,現在正是通盤回顧《激鬥峽谷》的絕佳時機,同時讓我們放個先知偵察守衛,看看未來我們想要達成的什麼樣的目標吧。這會是一篇落落長的文章,我們將會帶領大家深入開發幕後,讓你了解我們的理念跟設計準則,所以就放輕鬆看吧。這也是我們首次嘗試用深入探討的方式跟大家聊聊,所以如果你有任何想法與意見回饋,請不吝分享給我們,希望在未來能有更多類似這樣的交流。
《激鬥峽谷》的現況
《激鬥峽谷》的故事始於《英雄聯盟》的IP,一推出即爆紅。儘管如此,遊戲上市後我們還是經歷到了許多慘痛教訓,要打造一款好玩的手遊,需要以下要素:
● 基本使用體驗良好,像是網路跟登入
● 大量的內容,才能符合如此快步調的平台
● 能吸引手遊玩家的玩法類型
在推出後我們便面臨玩家流失的難題,上面幾項挑戰實在很棘手。這段期間很令人害怕、但同時也帶給我們啟發,讓我們懂得要將玩家在意的地方列為第一優先。我們改善了人氣比較低的英雄定位、減少可能讓遊戲崩解的極端案例,以及投入資源開發「《激鬥峽谷》原創內容」,讓遊戲得以穩定下來,再次成長。
我們對近期的穩定跟成長心懷感激。現在正是《激鬥峽谷》開始進行大膽嘗試的好時機,《英雄聯盟》的確歷久彌新、成就非凡,但我們不需要再仰賴它了。
《激鬥峽谷》的未來
展望未來,我們的團隊將齊心協力,以達成下列目標為己任:
1. 解決目前阻礙潛在玩家受眾加入遊戲的手機平台問題
2. 尋找能解決MOBA遊戲根本挑戰的方案
3. 改善配對:這是競技類遊戲一直以來的核心難題
運氣是留給準備好的人
綜觀手遊市場,許多發行後成功突破產品生命週期、重獲新生的遊戲都有一個共同點:他們在機遇來臨時已經做好了充分準備。
「幸運,其實就是『準備充分』與『機會』的相遇。」——塞內卡。
極少數遊戲在經歷下滑後能夠突然重獲新生、並透過一系列成功的創新突破過去的巔峰,達到新高點。
從事後諸葛的角度來分析,我們發現這些遊戲之所以能成功,大多歸功於特定的行動與功能。儘管這些行動與功能是主因,但還有一項先決條件:這些遊戲都做好了準備,要迎接5倍或10倍的大量新玩家。這些遊戲帶給湧入的新玩家順暢的下載體驗、周到的新手引導和友善包容的社群,讓他們能夠快速融入。遊戲若具備這些堅實基礎,那它們進化時肯定就能把握住機運。目前,要達成這樣的目標,《激鬥峽谷》還需要更多的準備。
我們邁向2025的首要目標是讓《激鬥峽谷》變得跟其他現代化手遊一樣流暢。根據玩家所在地區的不同,你們的體驗可能會有些許差異,但我們計畫將資源投入以下事項:
● 登入及帳號
● 下載及更新
● 網路及延遲
就是這些問題,讓目前玩家體驗《激鬥峽谷》的流程變得冗長,拉長了「想要玩」到「實際進入遊戲體驗樂趣」的時間。我們稱這段時間為「體驗樂趣」指標。若能縮短「體驗樂趣」所需時間,玩家將會體驗到:
● 登入變得更穩定
● 下載時間變得更短
● 當機與更新問題變少
● 延遲降低
解決這些基本問題並大幅縮短「體驗樂趣」所需時間,將為《激鬥峽谷》帶來重大改變,並為創新奠定基礎,我們也更能把握未來的機遇。
關於MOBA遊戲
自《激鬥峽谷》誕生以來,我們深刻的體會到一件事:如果僅僅只是沿襲《英雄聯盟》PC端既有的路線,我們潛在的目標玩家受眾將會變得侷限。每款MOBA遊戲都在尋求革新,想要突破現有的模式,就看誰能率先達成目標。
對《激鬥峽谷》而言,我們認為MOBA遊戲雖然是遊戲界的長青樹,卻也充滿創新潛力。儘管MOBA遊戲先天具有優勢,讓這二十年間的熱度不斷,但其實也有一些根本問題阻礙玩家加入體驗。
是什麼讓MOBA遊戲如此好玩?
● 無窮無盡的重玩價值,每項新功能都能夠跟現存的內容產生近乎無窮的化學反應
● 多樣的構築以及技能測試,帶給你對戰的優勢或取得對戰勝利
● 深度的團隊合作以及策略性
● 流暢的遊戲內角色扮演體驗,每次都能帶給玩家將無名小卒培養成絕世英雄的成就感
我們相信,就是因為MOBA遊戲先天具備這些優勢,才能屹立不搖,延長遊戲週期至20多年。然而,隨著新的遊戲類型出現以及玩家品味和需求的不斷變化,越來越多的挑戰浮現,讓MOBA遊戲在玩家心中的地位變得岌岌可危。
MOBA遊戲的根本挑戰是什麼?
● 零和遊戲的勝負
○ 勝者為王,敗者為寇,輸家還會感到極端挫敗跟壓力,這樣的感受在比賽結果無法由單一玩家掌控的時候特別明顯。
● 技術差距難以彌補,以及受弱者拖累
○ 團隊合作令人嚮往,要是真的能達成那就更美好。但這也代表一顆老鼠屎就能壞了一鍋粥;一個表現不佳的玩家就能拖累整個團隊。套一句《異塵餘生》中的名言:「每個人都想拯救世界,只是他們在方法上沒辦法達成共識。」
● 缺乏遊戲技術外的進展
○ 競技遊戲天生的缺陷就是:如果沒有獲勝的話,不僅會讓你無法前進,甚至積分還會下滑。雖然這種壓力會帶給賽季末成績莫大價值,但同時也會讓你感到焦慮,自然而然地讓你覺得自己為遊戲付出的時間一點都不值得。
● 需要100%專注,分心的代價極高
○ 這項挑戰在手遊上又更加明顯,因為手機不僅是遊戲裝置、還可以用來點餐、滑社群平台、查看日曆,以及處理生活中的大小事。當現實生活有那麼多事情召喚你的時候,要求你專心一志玩手遊就變得更加困難了。
要怎樣才能改善?
上述的優點及缺點清單讓我們能更清楚地審視MOBA手遊,給了團隊明確的開發方向:我們該如何維持MOBA的魅力,同時透過創意來解決此類遊戲的先天問題?為了解決這些難題,我們會著重在下列領域上:
1. 維持並改進現有的召喚峽谷體驗
a. 經典的召喚峽谷對玩家來說是重要的,它賦予你一種渴望,讓你能測試自身的實力。這就是《激鬥峽谷》的精髓所在,我們不打算顛覆,也無意將其揚棄。因此在未來我們還是會不斷調整跟改善召喚峽谷的體驗。
2. 透過遊戲模式來創造新的循環玩法
a. 雖然召喚峽谷很棒,但它不能完整代表MOBA遊戲。這個想法讓我們想要為你熱愛的英雄打造多元化的新模式,讓他們能在新的環境中大展身手。海克斯隨機單中以及競技場都是我們探索的結果,但未來《激鬥峽谷》的地圖以及遊戲模式將變得更瘋狂。我們也正在評估是否要將這些新體驗中的特定機制納入核心遊戲體驗,只是還需要一個正確的時機;所以你們的意見真的很重要!
3. 重新定義公認的晉升進度
a. 跟經典的召喚峽谷玩法一樣,我們一直以來都很尊重積分的榮譽與聲望。但我們認為積分並不是唯一值得頌揚的指標。這可能是最艱鉅的挑戰,但卻是不可或缺的重要基石,可以將新遊戲體驗打磨成有意義的遊戲旅程。未來我們將致力於設計全新的配對機制、全新的進度里程碑以及獎勵,能夠證明你付出的所有時間都是有價值的。
試圖重塑MOBA類型的遊戲是一項長期的工作,畢竟很多問題都是根深蒂固的。但是,無論挑戰多麼艱鉅,我們很期待能有機會解決這些問題,希望在這段旅程中你們也能夠攜手同行。
配對系統
首先,我們並不會因為你贏了對戰而懲罰你,
這點我實在不吐不快;去除這種迷思後,配對系統的問題無疑是社群討論的焦點。自遊戲推出以來,配對系統一直是我們重點投資的領域,這些年我們也持續改善配對系統。然而,它依然備受關注。這是為什麼呢?
數年前,我們發布了一篇文章:激鬥峽谷的配對系統,試圖深入剖析配對系統,並在其中討論了Elo配對以及技術配對的差異。除了配對系統的品質外,還有其他因素會影響你對對戰公平性的感受,以及這場對戰是否值得你投入時間和精力。
● 影響配對系統的因素
○ 如何衡量「技術」
○ MMR的運作原理
● 影響公平性感受的因素
○ 完成配對的速度
○ 滾雪球的節奏——小失誤是否被過度放大?
○ 爬分體驗,也就是勝利或失敗後發生了什麼
● 對戰與對戰間的脈絡
○ 從對線和團戰的角度來看,對戰是否呈現拉鋸還是一面倒?
○ 你是否了解這場比賽勝負的緣由?
配對系統跟公平性感受應該要有關聯,但並不一定要一致。《激鬥峽谷》作為一款以團隊為基礎的MOBA遊戲,假設我們將10位技術差不多的玩家放在同一場對戰中,大多時候,應該還是由團隊陣容及合作較佳獲得勝利。事實上,我們所有的偵測工具都基於過去對戰結果跟個人表現而定,不會特別去衡量團隊合作以及配合相關的表現。因此,團隊合作的表現通常結果很隨機,讓人覺得很看運氣。
為團隊挺身而出或是為團隊犧牲通常是一種隱性技能,不會受到充分的肯定。我們還是會持續努力,試圖讓每場比賽的起始點都是公平的,雙方都各有50%的機率取勝;但我們也相信,有其他方式能夠改善整體的公平性感受。畢竟……正如維克特所言:「追求完美不會獲得獎勵……而是終結。」我們離終結還很遠。
調整配對系統
我們的下一步是在全隊配對以及個人路線配對間取得一個平衡。每個人可能都有過下列經歷,自己在線上大放異彩,單殺對手數次但其他線的隊友卻崩了。在這樣的情況下,雖然你的勝率可能還是50%,但不同隊員的遊戲體驗卻截然不同。因此,我們希望強化路線配對的體驗,不會僅著重在整體配對上。由於我們之前已經提過團隊合作對對戰勝率的影響,我們對這個改動方向抱持正面的想法。我們將於不同地區開始測試新的配對系統,一旦蒐集到更多資料後會再向各位回報成果。
配對速度以及其他瘋狂構想
想像一下,你進入配對佇列,等了三分鐘、五分鐘,或甚至十分鐘才終於開始對戰,結果卻因為前期抓人失誤,或是一場失利的飛龍戰而導致對戰迅速結束。配對的準確性跟速度肯定需要取捨,但考慮到遊戲間隊伍陣容以及合作的變化很大,我們還是傾向以提升配對速度為優先。但在某些情況下我們還是會先考慮數據公平性,像是傳奇積分。至於其他情況,我們會先以盡量不影響準確性為前提,優先提升配對速度。
除了這些基礎的調整外,我們也開始幾項實驗性質的改動,以解決目前配對系統遇到的難題。可能的方向如下:
● 最近針對加里歐守護的相關測試是希望還給玩家更多主動權。當你已經竭盡所能想要幫助隊伍獲勝,但卻無法在積分上取得進展,那種感受肯定很糟,這點我們很清楚。我們仍在統計此次測試的結果,並會於之後分享。
● 正視配對無法達到100%公平這件事。當不受看好的隊伍逆轉成功時,我們不僅會調整MMR,還會設法找尋一些更明顯的方式來反映。
● 探索像競技場這樣的新遊戲模式,透過大逃殺機制來跳脫MOBA遊戲的零和特質,賦予勝利新的定義。
總而言之,我們仍然視配對為核心阻礙,讓我們無法針對MOBA基礎問題來創新;因此我們會投入資源,找到更具影響力的解決方案。可惜的是,這條路並不好走,需要時間才能找到新解法。
如果你看到這裡的話,請容我致上最誠摯的感謝!謝謝大家一直以來的支持。有你們的陪伴,我們的工作變得更有意義,我們迫不急待想要見證未來的發展啦!
我們峽谷見!