23-03-2022Atualizações do jogo

Notas da Atualização 3.1 do Wild Rift

Rosquinhas, dragões e novos itens divinos. A Atualização 3.1 finalmente chegou, e é das grandes! Karma, Shen, o modo de jogo Rift Elemental, um novo Passe Wild, uma nova Temporada Ranqueada, novos itens e uma série de mudanças de balanceamento. Boas-vindas à Atualização 3.1!

Autor
  • Alice Labrecque
  • Nick Frijia
  • Sean Mason

MUDANÇAS NOS CAMPEÕES

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ASHE

Já faz algum tempo que a Ashe está lentamente superando os outros atiradores na rota do Dragão. Apesar de ser vista como a principal atiradora de Controle de Grupo, a Arqueira do Gelo está dando poke demais, o que pede por um pequeno enfraquecimento.


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    Rajada

    • Multiplicador de DdA: 110% → 100%
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BLITZCRANK

O Turbo do Blitzcrank está muito simples no Wild Rift, então tentaremos turbinar nosso robô com uma segunda ativação. A habilidade agora representa melhor o estilo risco e recompensa que queremos para o Blitzcrank. Assim, os puxões arriscados serão recompensados, mas ainda será possível jogar em segurança.


  • Atributos base

    • Armadura: 50 → 45
    • Armadura por nível: 5,1 → 4,7
      • Armadura total no nível 15: 122 → 111

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    Turbo

    • Primeira conjuração: Recebe 50/55/60/65% de Velocidade de Movimento, decaindo para 10% ao longo de 1,5s, com duração total da conjuração de 2,5s.
      • Existe um Tempo de Recarga de 1s antes da habilidade poder ser conjurada novamente.
    • Segunda conjuração: Recebe 140/150/160/170% de Velocidade de Movimento, decaindo para 25% ao longo de 1,5s. O decaimento começa depois de 0,5s.
      • Quando Turbo terminar, Blitzcrank sofre 33% de Lentidão por 1,5s. Se conjurado novamente, Blitzcrank sofre 99% de Lentidão por 2s.
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FIORA

Tanto na rota do Barão quanto na selva, a Fiora está dominando as partidas de nível mais alto, além de ser uma oponente frustrante em todos os níveis de habilidade. Enfrentar a rainha dos duelistas na fase de rotas é frustrante demais, então reduzimos o dano de Estocada. Com isso, a Campeã continuará brilhando nos duelos que acontecem mais tarde, mas os oponentes terão mais aberturas na rota.


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    Estocada

    • Dano base: 85/95/105/115 → 75/85/95/105
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GALIO

Ultimamente, o Galio tem se destacado na função de suporte, principalmente quando sua itemização é focada em itens tanques. Como queremos vê-lo participar mais ativamente na rota do meio, demos um pouco mais de Poder de Habilidade na Entrada Heroica. Isso recompensará os Galios que focarem mais em Poder de Habilidade com ultimates mais impactantes.


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    ENTRADA HEROICA

    • Dano base: 150/250/350 → 100/175/250
    • Multiplicador de PdH: 70% 100%
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GAREN

Os giros do Garen vêm lhe trazendo muitas vitórias, mesmo quando ele não causa muito dano. Vamos fortalecer seu multiplicador um pouco mais, assim ele terá que se decidir entre girar e matar seus inimigos de uma só vez para vencer ou girar e ser um tanque difícil de vencer e que dá dor de cabeça.


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    Julgamento

    • Dano base: 11/14/17/20 → 9/12/15/18
    • Total de dano base por todos os ciclos: 88/112/136/160 → 72/96/120/144

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    Justiça Demaciana

    • Dano base: 150/275/400 → 150/250/350
    • Dano em alvo não primário: 75/137,5/200 → 75/125/175
    • Multiplicador de DdA adicional: 0,08% da Vida perdida do alvo → 0,12% da Vida perdida do alvo
    • Multiplicador de DdA adicional por dano em alvo não primário: 0,04% da Vida perdida → 0,06% da Vida perdida
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GRAVES

Aumentamos a capacidade do Graves de limpar acampamentos e de eliminar monstros grandes, já que ele anda sofrendo para ter um impacto significativo na selva.


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    Fim da Linha

    • Agora causa 150% de dano a monstros
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IRELIA

Dominar a arte de ser uma Dançarina das Lâminas não é uma tarefa fácil! Recentemente, notamos que a Irelia tem dominado as partidas de nível alto, e, ao mesmo tempo, tem sofrido para encontrar um lugar nas partidas de nível baixo. Reduzimos o Tempo de Recarga de Surto da Lâmina, para que as pessoas não sejam tão punidas ao perder uma redefinição, e aumentamos o seu escalamento, para que o kit da Campeã seja mais acessível para quem quiser dominá-lo. Para balancear tudo isso, reduzimos a força dela no início de jogo para que as pessoas mais habilidosas não dominem a rota tão facilmente.


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    FERVOR IONIANO

    • Velocidade de Ataque base: 8~15% → 5~20%

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    SURTO DA LÂMINA

    • Tempo de Recarga: 11/10/9/8s → 9/8/7/6s
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JHIN

Por demanda popular, implementamos um escalamento no dano de execução de Sussurro. No Wild Rift, o Jhin brilha mesmo no início/meio de jogo, então reduzimos um pouco dos atributos defensivos para que ele fique menos poderoso na rota, compensando com um escalamento de dano com base em nível que vai aumentando conforme a partida avança.


  • Atributos base

    • Vida base: 610 → 570

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    Sussurro

    • Vida perdida como Dano Físico: 15% → 15% + 1% por nível (limitado a 25% no Nv. 11)
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MASTER YI

Buscando maneiras de aumentar a satisfação e maestria de quem joga de Master Yi, implementamos algumas melhorias interessantes no Ataque Alpha, mas sem fazer o Espadachim Wuju dominar o cenário totalmente.


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    Ataque Alpha

      • Master Yi fica inalvejável e ataca até 4 inimigos próximos do alvo, causando 25/70/115/160 + 100% de DdA de Dano Físico a todos os inimigos atingidos por 4 ataques.
      • [NOVO EFEITO]: Caso não exista outros alvos, a habilidade pode atingir a mesma unidade inimiga repetidamente, causando 25% de dano com cada ataque subsequente.
      • Ataques reduzem o Tempo de Recarga de Ataque Alpha em 1s.
      • Causa 90/125/160/195 de dano adicional a monstros e tropas.
      • A habilidade pode causar Acerto Crítico, causando 60% de dano adicional.
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NAMI

Na última Atualização, enfraquecemos a yordle preferida da galera: Lulu. Desde então, a Nami aproveitou para subir ao topo da função de suporte. Enfraquecemos a Passiva da Campeã, que concede aos aliados um grande potencial de perseguição e condução, para equilibrar as coisas.


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    Maré Oscilante

    • Velocidade de Movimento adicional: 60 → 50
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RIVEN

Em todos os lugares, menos nas partidas de nível mais alto, a Riven continua sofrendo. Aumentamos a duração do Escudo de Valentia para que o tempo de conjuração seja mais tolerante.


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    VALENTIA

    • Duração de Escudo: 1,5s → 2s
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XIN ZHAO

O dano causado pelo Xin Zhao diminui mais do que gostaríamos conforme a partida avança. Pensando nisso, aumentamos o escalamento de Golpe de Três Garras e de Vento Vira Relâmpago para mantê-lo relevante nos confrontos de equipe.


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    Golpe de Três Garras

    • Dano base: 20/25/30/35 → 20/28/36/44
    • Tempo de Recarga: 9/8/7/6s → 8/7/6/5s

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    Vento Vira Relâmpago

    • Dano da Estocada: 40/80/120/160 → 40/85/130/175
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YASUO

Notamos que o redemoinho criado pela Tempestade de Aço do Yasuo não anda muito confiável para pressionar os inimigos na rota ou criar combos essenciais. Com o objetivo de melhorar a sensação e segurança da habilidade, aumentamos tanto o seu alcance quanto sua velocidade.


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    Tempestade de Aço

    • Velocidade do redemoinho: 10 → 11,5
    • Alcance do redemoinho: 8,3 → 9,3
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ZED

Zed pode causar muito dano ao conjurar Corte Sombrio várias vezes com suas sombras. Adicionamos uma redução de dano para que o dano explosivo seja mais coerente.


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    Corte Sombrio

    • Dano causado pelos golpes subsequentes: 100% → 60%
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ZIGGS

Ziggs continua hexplodindo geral tanto na rota do meio quanto na rota do Dragão, como carry. Queremos manter o dano explosivo do Campeão, mas sua capacidade de controlar com minas zonas e áreas estreitas está passando dos limites. Reduzimos a duração das minas para que ele não seja tão eficiente em controlar espaços ao longo do Rift.


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    Campo Minado de Hexplosivos

    • Duração da mina: 10s → 7s

MUDANÇAS NO ULTRA RÁPIDO E FURIOSO (URF)

MUDANÇAS NO ULTRA RÁPIDO E FURIOSO (URF)

AKSHAN

  • Dano causado: 0% → 5%

CORKI

  • Dano causado: 0% → 5%
  • Dano sofrido: 0% → -5%

DRAVEN

  • Dano causado: 0% → 5%

DR. MUNDO

  • Dano sofrido: 0% → -5%

IRELIA

  • Dano sofrido: 0% → -5%

JHIN

  • Dano causado: 5% → 10%

KATARINA

  • Dano sofrido: -5% → -10%

MISS FORTUNE

  • Dano causado: 5% → 10%

NUNU & WILLUMP

  • Dano causado: 8% → 15%

SONA

  • Dano sofrido: 15% → 10%

VAYNE

Dano sofrido: 0% → 5%