Opis patcha 7.3a Wild Rift
Zanim kurtyna pójdzie w górę, musimy wprowadzić kilka zmian w obsadzie. W tej aktualizacji wprowadzamy zmiany dotyczące niektórych strzelców, przywracamy do porządku Hweia i implementujemy zmiany dotyczące przedmiotów, dżungli oraz opancerzenia wież. Wprowadzamy też kolejne zmiany do trybu AAA ARAM w oparciu o wasze opinie. Zatem do rzeczy!
Przypominamy: zawartość będzie pojawiała się na przestrzeni tego patcha.
HWEI
Wraz z opanowywaniem przez graczy mechanik Hweia jego wyniki stale się poprawiają. Spodziewamy się, że ten trend się utrzyma. Zmniejszamy więc jego ogólne obrażenia, aby utrzymać w ryzach ten przyrost siły.
Podpis Wizjonera
- Obrażenia: 33-333 pkt. (zależnie od poziomu) + 33% mocy umiejętności → 40-285 pkt. (zależnie od poziomu) + 30% mocy umiejętności
Temat: Katastrofa — Niszczycielski Ogień
- Obrażenia: 50/90/130/170 pkt. + 75% mocy umiejętności + 4/5/6/7% maksymalnego zdrowia → 50/85/120/155 pkt. + 70% mocy umiejętności + 4/5/6/7% maksymalnego zdrowia
Temat: Katastrofa — Przeszywający Pocisk
- Współczynnik obrażeń zależnych od brakującego zdrowia: 150/200/250/300% → 100/150/200/250%
Spirala Rozpaczy
- Obrażenia od wybuchu: 250/350/450 pkt. + 75% mocy umiejętności → 200/300/400 pkt. + 70% mocy umiejętności
SAMIRA
Samira radzi sobie słabo na każdym poziomie, a jej obrażenia eksplozywne i przeżywalność pozostawiają wiele do życzenia. Zwiększamy jej obrażenia i wytrzymałość, aby mogła mieć większy wpływ na walkę.
Podstawowe statystyki
- Zdrowie co poziom: 128 pkt. → 136 pkt.
- Pancerz co poziom 5 pkt. → 5,5 pkt.
- Odporność na magię co poziom: 1,4 pkt. → 2 pkt.
Chojracki Impuls
- Minimalny współczynnik obrażeń od ataku dla obrażeń w zwarciu: 3,5–10,5% (zależnie od poziomu) → 5,8–17% (zależnie od poziomu)
- Maksymalny współczynnik obrażeń od ataku dla obrażeń w zwarciu: 7–21% (zależnie od poziomu) → 11,6–34% (zależnie od poziomu)
Smykałka
- Współczynnik dodatkowych obrażeń od ataku: 110% → 125%
Piekielny Spust
- Współczynnik obrażeń od ataku co strzał: 40% → 50%
RAMMUS
Rammus czyści dżunglę zbyt szybko w nowej dżungli. Zmniejszamy jego pancerz we wczesnej fazie gry, aby nieco wydłużyć mu czyszczenie dżungli i zmniejszyć jego siłę w potyczkach. Jednocześnie nie chcemy, aby zmniejszyło to jego skuteczność w walkach drużynowych w późnej fazie gry.
Podstawowe statystyki
- Pancerz: 45 pkt. → 40 pkt.
Kula Obronna
- Współczynnik pancerza: 45/50/55/60% → 30/40/50/60%
MALPHITE
Malphite był zbyt silny na wielu pozycjach. Zmniejszamy jego obrażenia i wpływ na grę, aby nieco bardziej pasował do swojej roli obrońcy.
Trzask Pioruna
- Współczynnik obrażeń zależnych od pancerza: 20% → 15%
Wstrząśnienie Ziemi
- Współczynnik obrażeń zależnych od pancerza: 45% → 40%
Niepowstrzymana Siła
- Czas odnowienia: 75/70/65 s → 85/80/75 s
TRISTANA
Tristana została w tyle za innymi strzelcami polegającymi na trafieniach krytycznych. Zwiększamy jej obrażenia eksplozywne i ciągłe, aby pomóc jej dotrzymać im kroku.
Szybki Ostrzał
- Prędkość ataku: 50/75/100/125% → 60/80/100/120%
Rakietowy Skok
- Czas odnowienia: 22/20/18/16 s → 20/18/16/14 s
Ładunek Wybuchowy
- Obrażenia od wybuchu: (80/100/120/140 + 100% dodatkowych obrażeń od ataku + 50% mocy umiejętności) × (1 + szansa na trafienie krytyczne × 40% + (obrażenia krytyczne - 2) × 40% × szansa na trafienie krytyczne) pkt. → (80/110/140/170 pkt. + 120% dodatkowych obrażeń od ataku + 50% mocy umiejętności) × (1 + szansa na trafienie krytyczne × 50% + (obrażenia krytyczne - 2) × 50% × szansa na trafienie krytyczne) pkt.
DRAVEN
Draven ostatnio nie radził sobie najlepiej, a jego obrażenia eksplozywne były niższe niż u innych strzelców. Przywracamy mu część dawnych obrażeń, aby jego topory stały się bardziej niebezpieczne.
Wirujący Topór
- Współczynnik dodatkowych obrażeń od ataku: 80/90/100/110% → 90/100/110/120%
Gorąca Krew
- Prędkość ataku: 20/25/30/35% → 25/30/35/40%
Tornado Śmierci
- Współczynnik dodatkowych obrażeń od ataku: 130% → 150%
CAITLYN
Caitlyn radziła sobie zbyt dobrze bez konieczności inwestowania w prędkość ataku. Zmniejszamy jej obrażenia ciągłe i obrażenia eksplozywne, aby nie była już tak silna.
Podstawowe statystyki
- Prędkość ataku co poziom: 0,04 jedn. → 0,025 jedn.
W Głowę
- 60-100% (w zależności od poziomu) → 60-90% (w zależności od poziomu)
SENNA
Senna radzi sobie zbyt dobrze na wszystkich poziomach, odkąd usunęliśmy jej limit prędkości ataku. Zmieniamy jej skalowanie z prędkością ataku, aby ograniczyć jego efektywność.
Podstawowe statystyki
- Skalowanie z prędkością ataku: 0,4 jedn. → 0,3 jedn.
- Podstawowa prędkość ataku: 0,4 jedn. → 0,3 jedn.
- Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,6 jedn. → 1,1 jedn.
- Prędkość ataku co poziom: 0,05 jedn. → 0,025 jedn.
- Dodatkowa prędkość ataku nie wpływa już aż tak bardzo na czas przygotowywania podstawowego ataku.
SYNDRA
Syndra skalowała się zbyt szybko po ostatnich wzmocnieniach. Postanowiliśmy nieco to ograniczyć i zmniejszyć jej obrażenia, aby utrzymać jej moc w ryzach.
Transcendencja
- Próg ulepszenia: 40/60/80/100/120 pkt. → 50/75/100/125/150 pkt.
Siła Woli
- Współczynnik mocy umiejętności: 60% → 50%
- Spowolnienie: 20/25/30/35% → 25%
SWAIN
Swain nie radzi sobie najlepiej w obecnej mecie, w której dominują bohaterowie zadający obrażenia eksplozywne. Zwiększamy więc jego leczenie i obrażenia, aby mógł dłużej uczestniczyć w walkach.
Krwiożercze Stado
- Przywrócone zdrowie: 3–4,5% (zależnie od poziomu) + 0,5% mocy umiejętności –> 4,5–6% + 0,2% mocy umiejętności
Nigdyruch
- Współczynnik mocy umiejętności powtarzanych obrażeń: 25% → 40%
YUUMI
Yuumi stała się zbyt silna po ostatnich zmianach przedmiotów dla wspierających, gdyż liczba punktów zdrowia ma na nią mały wpływ. Aby to zbalansować, zmniejszamy efektywność jej leczenia.
Ty i Ja!
- Siła leczenia i tarcz: 8/9/10/11% + 0,02% mocy umiejętności → 6/7/8/9% + 0,01% mocy umiejętności
VIEGO
Viego nie skorzystał na zmianach trafień krytycznych tak bardzo jak inne postacie, przez co został w tyle. Zwiększamy skalowanie jego trafień krytycznych, aby wyrównać jego szanse.
Ostrze Zniszczonego Króla
- Obrażenia umiejętności biernej: 2/3/4/5% → 3/4/5/6%
- Współczynnik obrażeń krytycznych: 80% → 85%
Łamacz Serc
- Współczynnik statystyk trafienia krytycznego: 50% → 70%
ZMIANY W ROZGRYWCE
PRZEDMIOTY
Nieokiełznane Strzały Yun Tal
Nieokiełznane Strzały Yun Tal pozostawały w tyle za innymi przedmiotami, które w domyśle nadają się na pierwszy zakup. Zwiększamy ich podstawowe statystyki i wzmacniamy efekt, aby gracze częściej wybierali go na swój pierwszy zakup.
Podstawowe statystyki:
- Prędkość ataku: 25% → 35%
Grad Ciosów:
- Prędkość ataku: 25% → 35%
- Czas odnowienia: 20 s → 25 s
Szepczący Diadem
Dostosowujemy Szepczący Diadem, aby pasował do zmian dotyczących Diademu Pieśni.
Harmonia:
- Siła leczenia i tarcz: 0,5% → 0,25%
Diadem Pieśni
Diadem Pieśni spisywał się lepiej niż inne przedmioty wspierające. Zmniejszamy jego ogólną moc, aby był bardziej sytuacyjnym wyborem, a nie domyślną opcją dla większości wspierających.
Harmonia:
- Siła leczenia i tarcz: 0,5% → 0,25%
Taniec Śmierci
Taniec Śmierci jest zbyt silny w porównaniu do swojej ceny. Postanowiliśmy więc nie osłabiać jego mocy, gdyż jest to kluczowy przedmiot wojowników, ale zwiększyć jego cenę.
Podstawowe statystyki:
- Cena: 3200 szt. złota → 3300 szt. złota
Inne zmiany
Porażenie
Porażenie zbytnio przyspiesza czyszczenie dżungli, szczególnie we wczesnej i środkowej fazie gry. Zmniejszamy więc jego podstawowe obrażenia od podpalenia, zachowując skalowanie wraz z kolejnymi przedmiotami kupowanymi przez dżunglerów.
- Obrażenia Porażenia zadawane potworom z dżungli na sekundę: 30-198 pkt. (w zależności od poziomu) → 22-162 pkt. (w zależności od poziomu)
Nexus
Nowy system opancerzenia wież wystarczająco ogranicza długotrwałe natarcia, dlatego postanowiliśmy cofnąć zmianę dotyczącą zwiększenia zdrowia Nexusa.
- Maksymalne zdrowie: 5500 pkt. → 4000 pkt.
Opancerzenie wież
Opancerzenie wież zapewnia im zbyt wielką wytrzymałość przeciwko długotrwałym natarciom. Postanowiliśmy zmniejszyć ich wytrzymałość przyznawaną po zniszczeniu opancerzenia, aby nagradzać udane ataki.
- Pancerz i odporność na magię zyskiwane po zniszczeniu opancerzenia: 30 pkt. → 20 pkt.
- Czas działania premii do pancerza i odporności na magię po zniszczeniu opancerzenia: 20 s → 10 s
ZMIANY TRYBÓW GRY
AAA ARAM
Odkąd uruchomiliśmy tryb AAA ARAM, otrzymaliśmy od was mnóstwo opinii dotyczących waszych wrażeń. Dziękujemy wszystkim, którzy podzielili się z nami napotkanymi problemami i swoimi przemyśleniami. Dzisiaj weźmiemy na tapet kilka obszarów, które wpływały na jakość rozgrywki, i będziemy nadal monitorować, czy wprowadzone zmiany będą miały na nią pozytywny wpływ.
Na pierwszy ogień idzie zestaw HEARTSTEEL. Łowca Rytmu spisywał się zupełnie inaczej w zależności od tego, czy w przeciwnej drużynie znajdowali się głównie bohaterzy walczący w zwarciu, czy na dystans. Dostosowujemy więc jego zasięg aktywacji i mnożnik Stalowych Żetonów, jednocześnie zwiększając czytelność jego efektów graficznych. Jeśli gracz wybrał Niekończący Się Bis jako piąte ulepszenie po tym, gdy jako pierwsze cztery wybrano inne karty z zestawu HEARTSTEEL, nadal zwiększał mnożnik zdobywanych Stalowych Żetonów, ale nie można już było korzystać z wymian. Nie było to najlepsze rozwiązanie, więc postanowiliśmy zwiększyć liczbę ładunków, aby to zrekompensować. Jeśli graczowi uda się zdobyć szóstą kartę runiczną, będzie mógł wykorzystać te dodatkowe wymiany.
Zaktualizowana Eteryczna Broń otworzyła drogę wielu ciekawym zestawom i cieszymy się, że gracze z nimi eksperymentują. Musimy jednak brać pod uwagę również negatywne opinie graczy, którzy grają przeciwko niej, więc dodajemy 1-sekundowy czas odnowienia dla każdej umiejętności przeciwko temu samemu celowi. Na razie Blitzcrank wciąż może nieustannie razić wrogów, ale będziemy obserwować, jak ta zmiana sprawdzi się w praktyce.
Przesadziliśmy też trochę z niektórymi z naszych poprzednich osłabień ulepszeń. W tym patchu częściowo je wycofujemy, ale ich ogólna moc nadal będzie niższa niż wcześniej.
Ogólna meta wciąż potrzebuje trochę czasu, aby się ustabilizować, więc tym razem wprowadzamy stosunkowo lekkie zmiany wyważające dla bohaterów. Będziemy dalej monitorować ich skutki i uważnie czytać wasze opinie. Dzięki, że dzielicie się z nami swoimi przemyśleniami. Mamy nadzieję, że będziecie się dobrze bawić!
Modyfikacje ulepszeń
Łowca Rytmu
- Zasięg aktywacji: 7 jedn. → 11 jedn.
- Mnożnik Stalosiły za każdy ładunek: 12 → 8
- Ulepszono efekty graficzne Łowcy Rytmu
Niekończący Się Bis
- Gdy to ulepszenie zostanie wybrane w piątej rundzie lub później, natychmiast otrzymasz liczbę ładunków, która zostałaby przyznana za 6 wymian (180 ładunków).
Uderzenie Wichru
Wycofujemy niektóre z poprzednich osłabień. Jednak ostatecznie jego siła nadal będzie mniejsza niż w poprzednim patchu.
- Zasięg ataku: 8 jedn. → 9 jedn.
Krąg Życia
Wycofujemy niektóre z poprzednich osłabień. Jednak ostatecznie jego siła nadal będzie mniejsza niż w poprzednim patchu.
- Współczynnik otrzymywanej tarczy: 150% → 200%
Eteryczna Broń
- Każda umiejętność ma teraz 1 s czasu odnowienia na cel.
Duet
- Czas odnowienia dla każdego celu: 5 s → 2 s
Metalowa Korona
- Statystyki zyskiwane po użyciu superumiejętności: 35 pkt. obrażeń od ataku, 70 pkt. mocy umiejętności, 50 pkt. pancerza, 50 pkt. odporności na magię → 30 pkt. obrażeń od ataku, 60 pkt. mocy umiejętności, 40 pkt. pancerza, 40 pkt. odporności na magię.
Szrapnel Hextech
- Zwiększenie obrażeń dla innego typu obrażeń: 20% → 30%.
Ostoja Darkinów
- Śledzenie obrażeń: obrażenia po redukcji → obrażenia przed redukcją.
Kumulować i Ładować
- Zwiększenie obrażeń za każdy ładunek: 8 pkt. → 12 pkt.
- Czas odnowienia dla dodatkowych obrażeń zależy teraz od przyspieszenia umiejętności. Samo zdobywanie ładunków nie ma czasu odnowienia.
Ekspresowe Czarowanie
- Maksymalna liczba ładunków: 100 ładunków → 66 ładunków
Szczyt Perfekcji
- Limit szansy na trafienie krytyczne: 50% → 44,44%
- Współczynnik konwersji dla szansy na trafienie krytyczne powyżej limitu: 150% → 444%
- Maksymalny limit konwersji: 305% → 400%
- Po tej zmianie możecie osiągnąć limit obrażeń od trafień krytycznych, nie posiadając Ostrza Nieskończoności.
Modyfikacje bohaterów
Fiddlesticks
- Otrzymywane obrażenia: 90% → 85%
Nasus
- Otrzymywane obrażenia: 100% → 90%