Opis patcha 7.3 Wild Rift

Aktualizacja 7.3 wprowadza Hweia, duże zmiany u strzelców, aktualizacje dżungli, modyfikacje kolejki rankingowej, nowe przedmioty i nie tylko!

Banana? 🍌🥽

Patch 7.3 już jest, a stwory są gotowe narobić hałasu. Aktualizujemy wieże i fale stworów, przebudowujemy ekosystem strzelców za pomocą nowych przedmiotów i zmian w trafieniach krytycznych, wprowadzamy zamieszanie w dżungli, dodajemy świeży zestaw aktualizacji do kolejki rankingowej i legendarnej kolejki rankingowej i wiele więcej.

Łapcie za gogle i przygotujcie się na odrobinę chaosu na Rift!

 

Przypominamy: zawartość będzie pojawiała się na przestrzeni tego patcha.


NOWOŚCI

NOWI BOHATEROWIE

Hwei

Hwei to pogrążony w zadumie malarz, który tworzy genialną sztukę, by przeciwstawiać się przestępcom z Ionii i dodawać otuchy ich ofiarom. Pod jego melancholijną aparycją kłębi się rozdarty, emocjonalny umysł nawiedzany tak przez malownicze wizje jego wyobraźni, jak i makabryczne wspomnienia masakry w jego świątyni. Hwei w równej mierze pragnie zrozumieć światłość i mrok, co w nieunikniony sposób pcha go w stronę artysty, który go złamał. Z pędzlem i paletą w ręku Hwei nadaje kształt niekończącym się możliwościom, a z każdą z nich jest bliżej zamknięcia pewnego rozdziału w swoim życiu… lub pogodzenia się z rozpaczą.

Hwei

Nowy sezon

Sezon rankingowy 23 już prawie nadszedł, a wraz z nim nowa, dostępna tylko w tym sezonie skórka, Chwalebna Eminencja Milio, a także kilka ważnych aktualizacji kolejki rankingowej i legendarnej kolejki rankingowej.

Chwalebna Eminencja Milio

W tym sezonie aktualizujemy kilka systemów, aby lepiej rozpoznawać wasze indywidualne wyniki, ulepszyć dobieranie przeciwników i zapewnić wsparcie dla zdrowszego ekosystemu ról. Zmiany te obejmują aktualizacje ocen S/A i wyboru MVP, nową legendarną próbę w legendarnej kolejce rankingowej, przeróbkę systemu wyniku bohatera oraz nową premię za priorytetową rolę.

Ujednolicamy również doświadczenie wybierania/banowania w wyższych rangach. Gracze od Platyny do Diamentu będą mieli teraz po pięć banów na drużynę zamiast trzech. Usuwamy też ograniczenie, które wyłączało pięć banów w ciągu pierwszych dwóch tygodni nowego sezonu. To powinno dać drużynom więcej przestrzeni na dokonywanie strategicznych wyborów od samego początku wspinaczki.

Sezon Rankingowy 23 rozpoczyna się 23 września 2026 r. o godz. 5:00 CEST, a jego zakończenie jest przewidziane na styczeń 2027 r. Sprawdźcie interfejs kolejki rankingowej w grze, aby poznać dokładny harmonogram sezonu.

Nowa Dzika Przepustka

Dziką Przepustkę czeka ulepszenie — więcej nagród, więcej możliwości wyboru i odświeżony wygląd! Temperówkowa Dzika Przepustka pojawi się 22 września o godz. 2:00 CEST. Będzie w niej można zdobyć Temperówkowego Kog’Mawa i Wyniesionego Temperówkowego Kog’Mawa.

Temperówkowy Kog’Maw

AKTUALIZACJE ZAWARTOŚCI

  • Nowe nagrody personalizacji dołączają do Dzikiej Przepustki, w tym Bandera Supertemperówka i emotka „Od ucha do ucha”.
  • Od teraz będziecie mieć większy wybór, jeśli chodzi o nagrody w postaci skórek z Dzikiej Przepustki. Wybierzcie obecną skórkę Dzikiej Przepustki lub jedną z powracających skórek Dzikiej Przepustki.
  • Powracające skórki Dzikiej Przepustki: Najeźdźca Snów Thresh, Wyzwolony Najeźdźca Snów Thresh, Duch Żywności Amumu i Wyniesiony Duch Żywności Amumu.
  • Powracające skórki z Miniprzepustki: Pogromczyni Smoków Kayle, Pogromczyni Smoków Kayle (Bursztyn), Renekton Czarnego Mrozu i Renekton Czarnego Mrozu (Fiolet).
  • M.W. Urgot również powraca z własną ścieżką skórki w Miniprzepustce! Ta ścieżka dzieli postępy w zdobywaniu poziomów z obecną Dziką Przepustką, więc awansowanie odblokuje jednocześnie nagrody z obu ścieżek.

Optymalizacja nagród za wydanie Dzikich Gwiazd

  • Ułatwiamy zdobywanie Dzikich Gwiazd. Wszystkie Dzikie Gwiazdy będą teraz dostępne w ramach pierwszych 75 poziomów Dzikiej Przepustki, więc nie trzeba już będzie zdobywać powtarzających się nagród, aby zebrać je wszystkie.
  • Zwiększamy również całkowitą liczbę Dzikich Gwiazd, które możecie zdobyć. Osiągnięcie 75. poziomu Dzikiej Przepustki zapewni teraz łącznie 330 i Dzikich Gwiazd, a nie 250, jak dotychczas. Osiągnięcie 50. poziomu Miniprzepustki zapewni 140 Dzikich Gwiazd, a nie 100, jak dotychczas.
  • Zakup Elitarnej Dzikiej Przepustki zapewni teraz natychmiast dodatkowe 200 Dzikich Gwiazd.
  • Prezent Gwiazdoroga będzie teraz dodawał 2 Dzikie Gwiazdy do waszej codziennej nagrody, a Astralne Błogosławieństwo doda 3 Dzikie Gwiazdy.
  • Wygasłe Dzikie Gwiazdy będą teraz automatycznie zamieniane na 5 szt. Skondensowanego Kruszcu zamiast na 1 Niebieską Drobinkę.

Przeróbka systemu kolekcji i Emporium Dzikiej Przepustki

  • Wraz z tą aktualizacją Emporium Dzikiej Przepustki zostanie usunięte.
  • Nagrody personalizacji można teraz odebrać bezpośrednio w oknie odbioru zestawu.
  • Bandery będą teraz dostępne w ramach wymiany za 455 Dzikich Gwiazd. Nie będą już pozyskiwane z łupów.
  • Bandery zostaną również usunięte ze Skarbca.

Nowe kamienie milowe wydawania Dzikich Gwiazd

  • Wydawanie Dzikich Gwiazd będzie teraz odblokowywać nagrody personalizacji po osiągnięciu określonych kamieni milowych. Przedmioty personalizacji, które były wcześniej dostępne poza zestawami w Emporium Dzikiej Przepustki, będą teraz zdobywane na podstawie łącznej liczby wydanych Dzikich Gwiazd.

Całkowite odświeżenie interfejsu

  • Dzika Przepustka zyskuje nowy, odświeżony wygląd! Zaktualizowaliśmy interfejs, aby ułatwić nawigację i zapewnić lepszy wgląd w nagrody, a przy okazji wprowadziliśmy kilka usprawnień.

Zmiany poziomu nagród

  • Zamieniliśmy miejscami skórkę Dzikiej Przepustki i Skrzynię Losowej Skórki. Skórka Dzikiej Przepustki będzie teraz odblokowywana natychmiast na pierwszym poziomie po zakupie Przepustki Zaawansowanej lub wyższej, a Skrzynia Losowej Skórki zostanie przeniesiona na poziom 20.

Miniprzepustka Renifera

  • Gdy Temperówkowa Dzika Przepustka dobiegnie końca, 3 grudnia pojawi się Miniprzepustka Renifera, a w niej zupełnie nowy Smolder Renifer i Smolder Renifer (Róż).
  • Miniprzepustka będzie miała własne postępy w zdobywaniu poziomów, wyjątkowe nagrody i misje, dostosowane specjalnie w ramach krótszego okresu jej obowiązywania.
  • Dzikich Gwiazd można używać w Dzikiej Przepustce i Miniprzepustce, gdy są one aktywne. Wszystkie niewykorzystane Dzikie Gwiazdy zostaną automatycznie odzyskane po zakończeniu Miniprzepustki, więc pamiętaj, by wydać je, zanim skończy się czas.

MODYFIKACJE BOHATERÓW

Strzelcy sprawdzają się najlepiej, gdy różni bohaterowie mają odmienne sposoby na poprowadzenie drużyny do zwycięstwa. Niektórzy powinni zadawać potężne trafienia krytyczne, podczas gdy inni polegają na prędkości ataku, ciągłych obrażeniach i precyzyjnym pozycjonowaniu, by przejąć kontrolę nad walką.

Ostatnio te różnice stały się mniej zauważalne. Strzelcy polegający na trafieniach krytycznych i efektach przy trafieniu stali się w coraz większym stopniu zależni od prędkości ataku, a wybory przedmiotów i ścieżki budowania stały się zbyt podobne w przypadku całej grupy.

W patchu 7.3 wprowadzamy szeroko zakrojoną aktualizację ekosystemu strzelców, aby dać tym stylom gry więcej możliwości zabłyśnięcia. Zwiększamy obrażenia od trafienia krytycznego, przerabiamy Zabójcze Tempo, modyfikujemy prędkość ataku i wampiryzm, dopracowujemy profile obrażeń bohaterów i aktualizujemy przedmioty dla strzelców.

Naszym celem jest stworzenie wyraźniejszych mocnych stron, ścieżek rozwoju i krzywych mocy dla wszystkich strzelców, aby sposób, w jaki prowadzicie grę, zależał bardziej od wybranego bohatera i waszego stylu gry.

Zmiany systemowe strzelców

Zwiększamy podstawowe obrażenia trafienia krytycznego, aby strzelcy skupiający się na trafieniach krytycznych zadawali większe obrażenia z każdym atakiem podstawowym i aby bardziej odróżnić ich od prowadzących skupiających się na prędkości ataku. Aby zrównoważyć ten wzrost, modyfikujemy też umiejętności, które skalują się z szansą na trafienie krytyczne lub obrażeniami trafienia krytycznego.

  • Podstawowe obrażenia trafienia krytycznego: 175% → 200%

Szansa na trafienie krytyczne

  • Obrażenia krytyczne: 175% → 200%

Prędkość ataku

Dostosowujemy przyrost i współczynniki prędkości ataku strzelców, aby stworzyć wyraźniejsze różnice w skalowaniu się poszczególnych bohaterów i preferowanych przez nich przedmiotach. Niektórzy bohaterowie zyskają więcej, stawiając na prędkość ataku, podczas gdy inni naturalnie skłonią się ku opcjom zapewniającym potężniejsze obrażenia od ataku.

Przykładowo, Caitlyn będzie teraz miała wyższą podstawową prędkość ataku i przyrost prędkości ataku, ale niższy współczynnik prędkości ataku. Zapewnia jej to naturalnie dużą prędkość ataku, jednocześnie zachęcając do priorytetowego traktowania przedmiotów z obrażeniami od ataku, które zapewniają więcej obrażeń.

  • Limit prędkości ataku (ataków na sekundę): 2,5 → 3
  • Zmiany prędkości ataku na poziom dla niektórych bohaterów
  • Współczynniki prędkości ataku nie są już podzielone na te dla postaci walczących w zwarciu i tych walczących z dystansu. Każdy bohater będzie teraz miał indywidualny współczynnik prędkości ataku.
  • Szczegółowy opis tych zmian znajdziecie w poniższym dodatku: [Szczegóły dotyczące prędkości ataku bohaterów i omówienie mechanik]. 

Modyfikacje strzelców

Podstawowe ataki to nie jedyny sposób, w jaki strzelcy zadają obrażenia, dlatego aktualizujemy też umiejętności kilku bohaterów, aby lepiej wspierały ich docelowe zestawy przedmiotów i style gry.

Kilka podstawowych umiejętności zadających obrażenia będzie teraz skalować się z szansą na trafienie krytyczne i obrażeniami od trafienia krytycznego, dzięki czemu konfiguracje pod trafienie krytyczne wzmocnią zarówno podstawowe ataki, jak i umiejętności, a Ostrze Nieskończoności zyska wyraźniejszą rolę jako przedmiot wieńczący.

Aktualizujemy też mechaniki niektórych umiejętności, które nie wspierają już w pełni zamierzonej tożsamości danego bohatera (dotyczy to m.in. Luciana i Twitcha), aby uwydatnić definicję ich zestawów i umiejętności.

EZREAL

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 58 pkt. → 60 pkt.

Mistyczny Strzał

  • Czas odnowienia: 4,5/4/3,5/3 s → 5,5/5/4,5/4 s
  • Obrażenia: 50/85/120/155 pkt. + 135% obrażeń od ataku + 30% mocy umiejętności → 25/55/85/115 pkt. + 135% obrażeń od ataku + 30% mocy umiejętności
  • Zwrot czasu odnowienia: skraca czas odnowienia wszystkich innych umiejętności z wyjątkiem [Mistycznego Strzału] → skraca czas odnowienia wszystkich umiejętności

Celna Salwa

  • Czas odnowienia: 70/65/60 s → 80/70/60 s
  • Obrażenia: 350/500/650 pkt. + 100% dodatkowych obrażeń od ataku + 90% mocy umiejętności → 300/500/700 + 100% dodatkowych obrażeń od ataku + 100% mocy umiejętności

KAI’SA

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 62 pkt. → 59 pkt.

Druga Skóra

  • Obrażenia od Plazmy: 4,5 pkt. + 0,5 pkt. × poziom + 15% mocy umiejętności → 4 pkt. + 1 pkt. × poziom + 12% mocy umiejętności + obecne ładunki Plazmy × (1 pkt. + 0,2 pkt. × poziom + 2% mocy umiejętności)
  • Obrażenia zależne od brakującego zdrowia: (15 pkt. + 2,5% mocy umiejętności)% → (15 pkt. + 5% mocy umiejętności)%

Szperacz Pustki

  • Obrażenia: 30/60/90/120 pkt. + 110% obrażeń od ataku + 60% mocy umiejętności → 30/60/90/120 pkt. + 130% obrażeń od ataku + 50% mocy umiejętności

Superdoładowanie

  • Prędkość ruchu: 50%/55%/60%/65% + 80% × prędkość ataku z przedmiotów × 50%/55%/60%/65% (prędkość ataku z przedmiotów ograniczona do 90%/99%/108%/117%) → 50%/55%/60%/65% + dodatkowa prędkość ataku * 50%/55%/60%/65% (maksymalnie 100%/110%/120%/130%)

Instynkt Zabójcy

  • Tarcza: 75/100/125 pkt. + 100/150/200% obrażeń od ataku + 75% mocy umiejętności → 100/125/150 pkt. + 80/120/160% obrażeń od ataku + 100% mocy umiejętności

TWITCH

Obecny zestaw umiejętności Twitcha nie pozwalał mu w pełni realizować skrytobójczego stylu gry o wysokim wpływie na rozgrywkę, jakiego dla niego chcieliśmy. Przeprowadzamy przeróbkę jego zestawu, aby nagradzać znalezienie odpowiedniej pozycji z ukrycia przed atakiem, co da mu lepsze okno na zadanie potężnych obrażeń eksplozywnych, gdy w końcu się ujawni.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 54 pkt. → 58 pkt.
  • Obrażenia od ataku co poziom: 4,5 pkt. → 4 pkt.

Śmiertelny Jad

  • Obrażenia za każdy ładunek: 1/2/3/4/5 pkt. + 2,5% mocy umiejętności → 1/2/3/4/5 pkt. + 3% mocy umiejętności
  • [Usunięto] Gdy wrodzy bohaterowie osiągną maks. liczbę ładunków trucizny, Twitch zyskuje 30/35/40/45/50% prędkości ataku (na poziomach 1/4/7/10/13) na 5 s. Udziały w zabójstwach odświeżają czas działania.

Zasadzka

  • [Nowość] Po opuszczeniu kamuflażu Twitch zyskuje 35/40/45/50% dodatkowej prędkości ataku na 6 s.
  • [Usunięto] Przez 3 s po opuszczeniu kamuflażu podstawowe ataki Twitcha nakładają 2 ładunki Śmiertelnego Jadu.

Beczka Jadu

  • Twitch rzuca Beczką Jadu w docelowy obszar, zapewniając na nim wizję i spowalniając znajdujących się w nim wrogów o 30%/35%/40%/45% + 0,06% × moc umiejętności. Obszar utrzymuje się przez 3 s i co sekundę nakłada 1 ładunek Śmiertelnego Jadu na wrogów na obszarze.

Skażenie

  • Obrażenia fizyczne od bezpośredniej detonacji: 25/35/45/55 pkt. → 30/40/50/60 pkt.
  • Obrażenia fizyczne za każdy ładunek: 20/25/30/35 pkt. + 42% dodatkowych obrażeń od ataku + 18% mocy umiejętności → 20/25/30/35 pkt. + 35% dodatkowych obrażeń od ataku
  • [Nowość] Obrażenia magiczne za każdy ładunek: 35% mocy umiejętności
  • [Nowość] Ta umiejętność może zostać użyta tylko wtedy, gdy zatruty cel znajduje się w odległości 1200 jedn. od Twitcha.

Walę na Oślep

  • Czas odnowienia: 70/65/60 s → 80/70/65 s
  • Prędkość pocisku: 60 jedn. → 65 jedn.

LUCIAN

Lucian doskonale radzi sobie z utrzymywaniem presji i kontrolowaniem tempa w swojej alei, ale jego okienka na zadawanie obrażeń w późnej fazie gry bywają ograniczone. Rzeź nie skalowała się wystarczająco dobrze, by stanowić istotne zagrożenie w późniejszych fazach gry, więc wzmacniamy ją, aby dać Lucianowi bardziej niezawodny sposób na rozpoczęcie ofensywy w walkach w środkowej alei i w późnej fazie gry.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 58 pkt. → 60 pkt.
  • Obrażenia od ataku co poziom: 4 pkt. → 3,5 pkt.

Miotacz Światła

  • Obrażenia drugiego strzału: 35%/50%/65% obrażeń od ataku → 40%/50%/60% obrażeń od ataku

Przebijające Światło

  • Obrażenia: 80/125/170/215 pkt. + 65/85/105/125% × dodatkowe obrażenia od ataku → 75/125/175/225 pkt. + 100% × dodatkowe obrażenia od ataku

Rzeź

  • Liczba pocisków: 22/26/30 → 20 + 20 × szansa na trafienie krytyczne (zyskaj 2 pociski za każde 10% szansy na trafienie krytyczne) + (obrażenia krytyczne – 2) × 20 × szansa na trafienie krytyczne 
  • Obrażenia każdego pocisku: 20/35/50 pkt. + 25% obrażeń od ataku + 10% mocy umiejętności → 20/25/30 pkt. + 25% obrażeń od ataku + 15% mocy umiejętności

CAITLYN

Caitlyn nie zadawała wystarczających obrażeń jak na strzelca skupiającego się na trafieniach krytycznych. Zmieniamy jej statystyki i umiejętność bierną, aby wzmocnić jej obecność w alei, jednocześnie zapewniając jej obrażenia eksplozywne, których potrzebuje, by celne strzały W Głowę naprawdę zabolały.

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku na poziom: 0,04 jedn., co zapewnia presję we wczesnej i środkowej fazie gry, przy jednoczesnym zachowaniu dużej skuteczności w późnej fazie gry.
  • Podstawowe obrażenia od ataku: 54 pkt. → 60 pkt.
  • Obrażenia od ataku co poziom: 4.5 pkt. → 4,2 pkt.

W Głowę

  • Dodatkowe obrażenia za strzał W Głowę: (60% – 110%) × obrażenia od ataku + 200 pkt. × szansa na trafienie krytyczne → (60% – 100%) × obrażenia od ataku + szansa na trafienie krytyczne × 100% + (obrażenia krytyczne – 2) × szansa na trafienie krytyczne × 100% × obrażenia od ataku

Rozjemca z Piltover

  • Obrażenia: 60/110/160/210 pkt. + 125/140/155/170% obrażeń od ataku → 50/100/150/200 pkt. + 125/145/165/185% obrażeń od ataku 

Pułapka na Yordla

  • [Nowość] Ataki W Głowę przeciwko wrogom złapanym w Pułapkę na Yordla zadają 40/90/140/190 pkt. (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) dodatkowych obrażeń fizycznych.

Wystrzel Sieć

  • Czas trwania spowolnienia: 1,5 s → 1 s

Strzał w Dziesiątkę

  • Obrażenia: 200/375/550 pkt. + 200% dodatkowych obrażeń od ataku + 20% brakującego zdrowia celu → (250/450/650 pkt. + 100% dodatkowych obrażeń od ataku + 20% brakującego zdrowia celu) × (1 pkt. + szansa na trafienie krytyczne × 30% + (obrażenia od trafienia krytycznego - 2 pkt.) × 30% × szansa na trafienie krytyczne)

DRAVEN

Podstawowe statystyki

  • Obrażenia od ataku co poziom: 4,5 pkt. → 3,8 pkt.

Liga Dravena

  • Nagroda: 80 + (ładunki) × 4 → 60 + (ładunki) × 3

Wirujący Topór

  • Obrażenia: 45/50/55/60 pkt. + 100/110/120/130% → 45/50/55/60 pkt. + 80/90/100/110%

Tornado Śmierci

  • Spadek obrażeń przy trafieniu: 8% (minimum 40%) → 5% (minimum 50%)
  • [Nowość] Wrodzy bohaterowie, których obecne zdrowie jest niższe niż aktualna liczba ładunków Uwielbienia Dravena, zostają wykończeni.

MISS FORTUNE

Pierwsza umiejętność Miss Fortune może czasem trafiać rykoszetami, które są trudne do przewidzenia dla wrogów, zwłaszcza podczas fazy gry w alei. Zmieniamy zasady wybierania celów, aby te rykoszety były bardziej przewidywalne, a przeciwnicy wiedzieli, kiedy mogą je ograć.

Miłosne Klepnięcie

  • Obrażenia: (15 pkt. + 40% dodatkowych obrażeń od ataku) × (1 pkt. + szansa na trafienie krytyczne) → (15 pkt. + 40% dodatkowych obrażeń od ataku) × (0,6 pkt. + szansa na trafienie krytyczne × 0,4)
  • Wzmocnienie obrażeń: 6%-10,9% (zależnie od poziomu) → 6% - 9,5% (zależnie od poziomu)

Dwustrzał

  • Obrażenia: 60/90/120/150 pkt. + 112/120/128/136% obrażeń od ataku + 35% mocy umiejętności → 60/90/120/150 pkt. + 110% obrażeń od ataku + 35% mocy umiejętności
  • Współczynnik obrażeń drugiego trafienia: 120% → 60% × obecne obrażenia krytyczne
  • Zoptymalizowano zasady wyboru celów dla odbić.

Szybki Krok

  • Początkowa prędkość ruchu: 30/35/40/45 jedn. → 35/40/45/50 jedn.
  • Maksymalna prędkość ruchu: 80/90/100/110 jedn. → 70/80/90/100 jedn.

Deszcz Kul

  • Spowolnienie: 30/40/50/60% → 40% + 0,06% × moc umiejętności

Czas na Ostrzał

  • Obrażenia salwy: 85% obrażeń od ataku + 20% mocy umiejętności → 20/30/40 + 60% obrażeń od ataku + 20% mocy umiejętności
  • Współczynnik trafienia krytycznego: 130% → 130% + (obrażenia krytyczne - 2 pkt.) × 0,3

SAMIRA

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 62 pkt. → 60 pkt.
  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,14 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.
  • Obrażenia od ataku co poziom: 4 pkt. → 3,5 pkt.

Chojracki Impuls

  • Premia do prędkości ruchu za każdą ocenę stylu: 4% → 3%/3,25%/3,5%/3,75%/4% (zależnie od poziomu)

Smykałka

  • Obrażenia: 15/20/25/30 pkt. + 100/115/130/145% obrażeń od ataku → 15/20/25/30 pkt. + 110% obrażeń od ataku
  • Obrażenia krytyczne: bieżące obrażenia krytyczne - 50% → 150% - 165% (zależnie od obrażeń krytycznych)
  • Nowość: obrażenia Smykałki nie mogą aktywować kradzieży życia.

Wirujące Ostrze

  • Współczynnik dodatkowych obrażeń od ataku: 80% → 50%

Dziki Pęd

  • Prędkość ataku: 35%/40%/45%/50% → 25%/30%/35%/40%

Piekielny Spust

  • Czas odnowienia: 8/8/8 s → 6/6/6 s
  • Koszt many: 60/30/0 pkt. → 0/0/0 pkt.
  • Obrażenia: 5/20/35 pkt. + 60% obrażeń od ataku → 20/40/60 pkt. + 40% obrażeń od ataku
  • Nowość: Obrażenia Piekielnego Spustu mogą teraz wywołać 66,7% kradzieży życia.

ZERI

Żywa Bateria

  • Współczynnik konwersji nadwyżki prędkości ataku na obrażenia od ataku: 50% → 60%
  • Obrażenia: 13/15/17/19/21 pkt. + 105/110/115/120/125% obrażeń od ataku → 20/24/28/32/36 pkt. + 102/104/106/108%/110% obrażeń od ataku

Szybka Seria

  • Obrażenia: 35/60/85/110 pkt. + 55/70/85/100% obrażeń od ataku + 30/35/40/45% mocy umiejętności → 70/100/130/160 pkt. + 80% × dodatkowe obrażenia od ataku + 30/35/40/45% mocy umiejętności 
  • Czas trwania spowolnienia: 2 s → 1,5 s

Laserowy Wstrząs

  • Obrażenia: 30/70/110/150 pkt. + 80% obrażeń od ataku + 40% mocy umiejętności → 60/100/140/180 pkt. + 100% obrażeń od ataku + 50% mocy umiejętności
  • Obrażenia krytyczne: bieżące obrażenia krytyczne → (150% + (obrażenia krytyczne - 2) × 0,5)

Iskrząca Moc

  • Współczynnik kolejnych obrażeń: 80/85/90/95% → 85/90/95/100%

Piorunujący Strzał

  • Obrażenia wybuchu: 150/200/250 pkt. + 70% dodatkowych obrażeń od ataku + 80% mocy umiejętności → 150/225/300 pkt. + 60% dodatkowych obrażeń od ataku + 100% mocy umiejętności
  • Czas trwania Przeciążenia: 1,5 s → 2,5 s 
  • Czas wydłużenia Przeciążenia: 1,5 s przy trafieniach niekrytycznych, 4,5 s przy trafieniach krytycznych → 2,5 s przy trafieniach niekrytycznych, 7,5 s przy trafieniach krytycznych
  • Współczynnik obrażeń od ataku błyskawicy Przeciążenia: 25% → 30%
  • Obrażenia krytyczne: bieżące obrażenia krytyczne → 150% + (obrażenia krytyczne - 2) × 0,5

JINX

Podstawowe statystyki

  • Obrażenia od ataku co poziom: 4,5 pkt. → 4 pkt.

SuperMegaRakieta Śmierci!

  • Czas odnowienia: 50/45/40 s → 60/50/40 s
  • Obrażenia: 25/35/45 pkt. + 15% × dodatkowe obrażenia od ataku do 250/350/450 pkt. + 150% × dodatkowe obrażenia od ataku → 25/35/45 pkt. + 12% × dodatkowe obrażenia od ataku do 250/350/450 pkt. + 120% × dodatkowe obrażenia od ataku

AKSHAN

Podstawowe statystyki

  • Obrażenia od ataku co poziom: 5,5 pkt. → 4,5 pkt.

Nieczysta Walka

  • Prędkość ruchu: 40-120 jedn. (zależnie od poziomu) → 20-80 jedn. (zależnie od poziomu) × (1 jedn. + 100% dodatkowej prędkości ataku)

Bumerang Mściciela

  • brażenia: 10/40/70/100 pkt. + 85% obrażeń od ataku → 60/110/160/210 pkt. + 70% × dodatkowe obrażenia od ataku
  • Współczynnik obrażeń zadawanych stworom: 55/70/85/100% → 50/60/70/80%

Heroiczny Zamach

  • Obrażenia krytyczne: 150% → bieżące obrażenia krytyczne × 0,7

Zasłużona Kara

  • Obrażenia każdego pocisku: (20/30/40 pkt. + 10% obrażeń od ataku) - (80/120/160 pkt. + 40% obrażeń od ataku) → (25/35/45 pkt. + 15% obrażeń od ataku) - (75/105/135 pkt. + 45% obrażeń od ataku)
  • Zwiększenie obrażeń od statystyk trafienia krytycznego: 50% * szansa na trafienie krytyczne → 30% × szansa na trafienie krytyczne + (obrażenia krytyczne - 2) × szansa na trafienie krytyczne × 0,3

CORKI

Podstawowe statystyki

  • Obrażenia od ataku co poziom: 3 pkt. → 2,5 pkt.

Bomba Fosforowa

  • Obrażenia: 65/125/185/245 pkt. + 125% dodatkowych obrażeń od ataku + 80% mocy umiejętności → 60/120/185/240 pkt. + 110% dodatkowych obrażeń od ataku + 100% mocy umiejętności

Karabin Maszynowy

  • Redukcja pancerza i odporności na magię: 10/14/18/22 pkt. → 12/14/16/18 pkt.

Ogień Zaporowy

  • Współczynnik dodatkowych obrażeń od ataku pocisku: 70% dodatkowych obrażeń od ataku → 65% dodatkowych obrażeń od ataku
  • Współczynnik dodatkowych obrażeń od ataku Pocisku Burzącego: 140% dodatkowych obrażeń od ataku → 130% dodatkowych obrażeń od ataku

KALISTA

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 54 pkt. → 57 pkt.
  • Obrażenia od ataku co poziom: 5 pkt. → 5,2 pkt.

KOG’MAW

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 54 pkt. → 58 pkt.
  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,665 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,665 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.

VARUS

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 54 pkt. → 58 pkt.

XAYAH

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,22 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.
  • Podstawowe obrażenia od ataku: 54 pkt. → 60 pkt.
  • Obrażenia od ataku co poziom: 5 pkt. → 4,2 pkt.

Zabójcze Upierzenie

  • Prędkość ataku: 45/50/55/60% → 40/45/50/55%
  • Współczynnik obrażeń dodatkowego pióra: 20% → 25%
  • Prędkość ruchu: 25/30/35/40% → 30%

Wezwanie Ostrzy

  • Obrażenia: 60/70/80/90 pkt. + 90% dodatkowych obrażeń od ataku → (70/80/90/100 pkt. + 50% dodatkowych obrażeń od ataku) × (1 pkt. + 50% × szansa na trafienie krytyczne + 50% × (obrażenia krytyczne – 2) × szansa na trafienie krytyczne)

Nawałnica Piór

  • Obrażenia: 125/250/375 pkt. + 100% dodatkowych obrażeń od ataku → 150/250/350 pkt. + 100% dodatkowych obrażeń od ataku

TRISTANA

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 54 pkt. → 60 pkt.
  • Obrażenia od ataku co poziom: 6 pkt. → 5 pkt.

Rakietowy Skok

  • Czas odnowienia: 22/19/16/13 s → 22/20/18/16 s
  • Obrażenia: 85/155/225/295 pkt. + 50% mocy umiejętności → 80/120/160/200 pkt. + 80% x dodatkowe obrażenia od ataku + 50% mocy umiejętności
  • Efekt spowolnienia: 60% → 50%
  • Czas trwania spowolnienia: 1,5/2/2,5/3 s → 2 s

Ładunek Wybuchowy

  • Czas odnowienia: 15/14/13/12 s → 16/15/14/13 s
  • Bierne obrażenia od wybuchu: 65/100/135/170 pkt. + 25% mocy umiejętności → 60/90/120/150 pkt. + 25% mocy umiejętności
  • Obrażenia od eksplozji przy użyciu: 50/75/100/125 pkt. + 75/110/145/180% dodatkowych obrażeń od ataku + 50% mocy umiejętności → (80/100/120/140 pkt. + 100% dodatkowych obrażeń od ataku + 50% mocy umiejętności) × (1 + szansa na trafienie krytyczne × 40% + (obrażenia krytyczne-2) × 40% × szansa na trafienie krytyczne)
  • Obrażenia za każdy ładunek: 30% → 25%

Niszczący Strzał

  • Obrażenia: 350/450/550 pkt. +100% mocy umiejętności → 300/350/400 pkt. +70% × dodatkowe obrażenia od ataku + 100% mocy umiejętności

SIVIR

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 58 pkt. → 60 pkt.
  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,3 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,01 jedn.

Zwinne Kroki

  • Premia do prędkości ruchu: 31-45 jedn. (zależnie od poziomu) → 55-70 jedn. (zależnie od poziomu)

Ostrze-Bumerang

  • Obrażenia: 10/30/50/70 pkt. + 75/80/85/90% obrażeń od ataku + 60% mocy umiejętności × 50% × szansa na trafienie krytyczne → (70/100/130/160 pkt. + 70% × dodatkowe obrażenia od ataku + 60% mocy umiejętności) × (1 + szansa na trafienie krytyczne × 40% + (obrażenia krytyczne – 2) × 40% × szansa na trafienie krytyczne)
  • Współczynnik obrażeń przeciwko jednostkom niebędącym bohaterami: 80% → 75%

Rykoszet

  • Obrażenia: 4/6/8/10 pkt. + 15/18/21/24% obrażeń od ataku → 37,5%/40%/42,5%/45% obrażeń od ataku
  • Współczynnik przeciwko stworom: 75% → 70%

Wielkie Łowy

  • Premia do początkowej prędkości ruchu: 15% → 15/20/25%
  • Czas trwania początkowej prędkości ruchu: 10/11/12 s → 8/10/12 s
  • Współczynnik skrócenia czasu odnowienia: 30/35/40% → 20/25/30%
  • Obrażenia od ataku za każdy ładunek Morale: 2/3/4 pkt. → 2/2,5/3 pkt.
  • Ponowna aktywacja odświeża czas trwania Łowów.
  • Prędkość ruchu zapewniona przy ponownej aktywacji: 25/15/20/40% → 25%

VAYNE

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 54 pkt. → 60 pkt.

Akrobacja

  • Obrażenia: 35/45/55/65% obrażeń od ataku → 50/60/70/80% obrażeń od ataku

Srebrne Bełty

  • Obrażenia nieuchronne zależne od maksymalnego zdrowia: 2/5/8/11% → 6/7/8/9%

Godzina Sądu

  • Obrażenia od ataku: 15/25/35 pkt. → 30/40/50 pkt.

ASHE

Podstawowe statystyki

  • Obrażenia od ataku co poziom: 2,65 pkt. → 4 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku: 58 pkt. → 60 pkt.

Lodowy Strzał

  • Efekt spowolnienia: 15/17,5/20/22,5/25% (zależnie od poziomu) → 20/22,5/25/27,5/30% (zależnie od poziomu)
  • Dodatkowe obrażenia: 10% + 100% × szansa na trafienie krytyczne × (obrażenia krytyczne - 1) → 100% × szansa na trafienie krytyczne + 100% × (obrażenia krytyczne – 2) × szansa na trafienie krytyczne

Skupienie Tropicielki

  • Koszt many: 50/50/50/50 pkt. → 30/30/30/30 pkt.

Salwa

  • Czas odnowienia: 16/13,5/11/8,5 s → 15/12/9/6 s
  • Koszt many: 50/50/50/50 pkt. → 65/60/55/50 pkt.
  • Obrażenia: 20/35/50/65 pkt. + 115% obrażeń od ataku → 70/110/150/190 pkt. + 100% dodatkowych obrażeń od ataku

JHIN

Wraz ze zwiększeniem podstawowych obrażeń od trafienia krytycznego w tym patchu niektórzy bohaterowie zadawaliby nieco więcej obrażeń, niż było to zamierzone. Zmieniamy modyfikatory obrażeń trafienia krytycznego Jhina, Yasuo, Yone i Senny, aby utrzymać ich obrażenia krytyczne w ryzach w związku ze zmianami systemowymi.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 58 pkt. → 60 pkt.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 4,55 pkt. → 5 pkt.

Szept

  • [Nowość] Trafienia krytyczne zadają teraz tylko 80% normalnych obrażeń trafienia krytycznego.
  • Dodatkowe obrażenia czwartego strzału zadawane wieżom: 135%/162% (z Ostrzem Nieskończoności) → 150%/172,5% (z Ostrzem Nieskończoności)
  • Współczynnik konwersji obrażeń od ataku: dodatkowa prędkość ataku × 30% + szansa na trafienie krytyczne × 45% + poziom × 4,5% → dodatkowa prędkość ataku × 30% + szansa na trafienie krytyczne × 40% + poziom × 3%
  • Prędkość ruchu przy trafieniu krytycznym: 15% + 0,55% × dodatkowa prędkość ataku → 14% + 0,44% × dodatkowa prędkość ataku

Kurtyna!

  • Współczynnik obrażeń czwartego potężnego pocisku: 200% → bieżące obrażenia krytyczne

SENNA

Rozgrzeszenie

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,4 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,4 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,6 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,05 jedn.
  • Obrażenia zależne od bieżącego zdrowia: 1,2%~12% (zależnie od poziomu) → 1%~10% (zależnie od poziomu)
  • Szansa na trafienie krytyczne zyskiwana za każde 20 ładunków Mgły: 15% → 10%
  • [Nowość] Ataki podstawowe zadają teraz 90% normalnych obrażeń od trafienia krytycznego, gdy trafią krytycznie.

Przebijająca Ciemność

  • Obrażenia podstawowe: 50/90/130/170 pkt. → 50/80/110/140 pkt.

Cień Świtu

  • Obrażenia: 250/375/500 pkt. + 120% dodatkowych obrażeń od ataku + 50% mocy umiejętności → 250/400/550 + 120% dodatkowych obrażeń od ataku + 70% mocy umiejętności
  • Tarcza: 120/160/200 pkt. + 40% mocy umiejętności + Mgła × 4 → 120/160/200 pkt. + 50% mocy umiejętności + Mgła × 2

YUNARA

Zbroja Pierworodnych

  • Dodatkowe obrażenia krytyczne: 10% (zyskujesz 10% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) → 8% (zyskujesz 8% za każde 100 pkt. mocy umiejętności)

Rozwijanie Ducha

  • Dodatkowa prędkość ataku: 22,5%/35%/47,5%/60% → 25%/35%/45%/55%

Inne zmiany bohaterów polegających na trafieniach krytycznych

YASUO

Droga Wędrowca

  • Współczynnik konwersji nadwyżki szansy na trafienie krytyczne na obrażenia od ataku: 0,6 → 0,5
  • Podstawowe ataki Yasuo i trafienia krytyczne jego (1) umiejętności zadają 90% normalnych obrażeń trafienia krytycznego.

Ostatnie Tchnienie

  • Obrażenia: 250/400/550 pkt. + 160% dodatkowych obrażeń od ataku → 200/350/500 pkt. + 150% dodatkowych obrażeń od ataku

GRAVES

Nowy Los

  • Współczynnik obrażeń od trafienia krytycznego strzelby: 1,3 → 1,5 

YONE

Szlak Łowcy

  • Współczynnik konwersji nadwyżki szansy na trafienie krytyczne na obrażenia od ataku: 0,6 → 0,5
  • Podstawowe ataki Yone i trafienia krytyczne jego (1) umiejętności zadają 90% normalnych obrażeń trafienia krytycznego

Śmiercionośna Stal

  • Współczynnik obrażeń przeciwko potworom z dżungli: 65% → 70%

Duchowe Rozpłatanie

  • Obrażenia: 25/35/45/55 pkt. + 11/12/13/14% maks. zdrowia celu → 20/35/50/65 pkt. + 9/10/11/12% maks. zdrowia celu
  • Tarcza: 45 pkt. + 80% dodatkowych obrażeń od ataku → 40/55/70/85 pkt. + 60% dodatkowych obrażeń od ataku

Wyzwolona Dusza

  • Współczynnik przechowywanych obrażeń: 24/28/32/36% → 27,5/30/32,5/35%

Przypieczętowany Los

  • Obrażenia: 200/350/500 pkt. + 80% obrażeń od ataku → 200/375/550 pkt. + 60% obrażeń od ataku

VIEGO

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 62 pkt. → 60 pkt.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 4,5 pkt. → 4,2 pkt.

Dominacja Suwerena

  • Podstawowe leczenie: 7% → 5%

Ostrze Zniszczonego Króla

  • Współczynnik obrażeń krytycznych zależny od obecnego zdrowia: bieżące obrażenia krytyczne → bieżące obrażenia krytyczne × 80%
  • Współczynnik obrażeń krytycznych przy drugim uderzeniu: bieżące obrażenia krytyczne → bieżące obrażenia krytyczne × 80%
  • Obrażenia od pchnięcia: 20/40/60/80 pkt. (+80% obrażeń od ataku) × (1 + 50% × szansa na trafienie krytyczne) → 25/45/65/85 pkt. (+70% obrażeń od ataku) × (1 + 60% × szansa na trafienie krytyczne + (obrażenia krytyczne-2) × szansa na trafienie krytyczne × 60%)

Ścieżka Przerażenia

  • Prędkość ataku: 45/50/55/60% → 35/40/45/50%

Łamacz Serc

  • Obrażenia: 110% obrażeń od ataku – 165% obrażeń od ataku (w zależności od szansy na trafienie krytyczne) + brakujące zdrowie celu × (14/17/20 pkt. + 6% dodatkowych obrażeń od ataku)% → 120% obrażeń od ataku × (1 + 50% × szansa na trafienie krytyczne + (obrażenia krytyczne - 2) × szansa na trafienie krytyczne * 50%) + brakujące zdrowie celu × (14/17/20 pkt. + 5% dodatkowych obrażeń od ataku)%

TRYNDAMERE

Chcemy, żeby ataki podstawowe Tryndamere’a były naprawdę potężne, a nie polegały na zadawaniu serii ciosów o niższych obrażeniach w celu osłabienia przeciwników. Usuwamy dodatkową prędkość ataku z jego umiejętności biernej, aby przenieść więcej mocy do każdego pojedynczego ciosu. Zmieniamy też redukcję obrażeń od ataku jego drugiej umiejętności. Jej skuteczność będzie teraz bardziej skalować się z punktami zainwestowanymi w tę umiejętność, zamiast automatycznie zyskiwać na sile przeciwko wrogom, którzy budują więcej obrażeń od ataku.

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe obrażenia od ataku: 54 pkt. → 64 pkt.
  • Obrażenia od ataku co poziom: 5,5 pkt. → 5 pkt.
  • Pancerz co poziom: 3,9 pkt. → 4,5 pkt.

Bitewny Szał

  • [Usunięto] Trafienie wrogiego bohatera atakiem podstawowym zapewnia 30% prędkości ataku na 5 s. Po zakończeniu działania efektu rozpoczyna się czas odnowienia trwający 6 s.

Zew Krwi

  • Obrażenia od ataku: 7/12/17/22 pkt. → 0 pkt.
  • Dodatkowe obrażenia od ataku za każdy 1% brakującego zdrowia: 0,35/0,40/0,45/0,5 pkt. → 0,3/0,5/0,7/0,9 pkt.

Prześmiewczy Okrzyk

  • Zmniejszenie obrażeń od ataku: 40% → 20/40/60/80%

Wirujące Cięcie

  • Obrażenia: 80/120/160/200 pkt. + 135% dodatkowych obrażeń od ataku + 100% mocy umiejętności → 80/120/160/200 pkt. + 100% dodatkowych obrażeń od ataku + 80% mocy umiejętności
  • Cele, które aktywują skrócenie czasu odnowienia przy trafieniu krytycznym: Stwory → Stwory, potwory, jednostki przywołane przez bohaterów i inne jednostki, które mogą otrzymać trafienie krytyczne 

Niezmordowany Szał

  • [Usunięto] Premia do prędkości ataku z Bitewnego Szału wzrasta do 45/60/75%.

Zmiany wytrzymałości bohaterów

Dostosowujemy wytrzymałość kilku bohaterów, aby lepiej pasowała do tego, jak i kiedy powinni podejmować ryzyko w walce. Ograniczamy skrajne przypadki wczesnego zdrowia i pancerza w grze, jednocześnie dając bohaterom, którzy regularnie wykonują szturm w wir walki, więcej przyrostu zdrowia, aby pomóc im przetrwać w miarę postępów w grze.

Wprowadzamy również celowane zmiany w wytrzymałości, aby lepiej dopasować niektórych bohaterów do ich zamierzonych mocnych stron na różnych etapach gry. Wprowadziliśmy tu sporo zmian, więc sprawdźcie Szczegóły wytrzymałości bohaterów w dodatku, aby zapoznać się z pełną listą.

Zmiany w statystykach innych bohaterów

OLAF

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 660 pkt.
  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,694 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,694 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,06 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,0326 jedn.
  • Zdrowie co poziom: 112 pkt. → 140 pkt.

Rzut Toporem

  • Współczynnik dodatkowych obrażeń od ataku: 120% → 105%

Ragnarok

  • Zwiększenie pancerza i odporności na magię: 25/35/45 pkt. → 15/25/35 pkt.

VOLIBEAR

Bezlitosny Grom

  • Obrażenia: 11-80 pkt. (zależnie od poziomu) + 40% mocy umiejętności → 12-68 pkt. (zależnie od poziomu) + 40% mocy umiejętności

NUNU I WILLUMP

Salwa Śnieżek

  • Usunięto: Modyfikator obrażeń przeciwko potworom: 150%

ZED

Ostrze Shuriken

  • Usunięto: Modyfikator obrażeń przeciwko potworom: 80%

Cięcie Cienia

  • Usunięto: Modyfikator obrażeń przeciwko potworom: 60%

Modyfikacje przedmiotów

Zmiany przedmiotów dla strzelców

Aktualizujemy system przedmiotów dla strzelców, aby stworzyć bardziej zróżnicowane ścieżki rozwoju i nadać każdemu zakupowi wyraźniejszy cel. Do sklepu trafiają nowe przedmioty, takie jak Bełty Łowcy Diabłów i Nieokiełznane Strzały Yun Tal, dając strzelcom więcej możliwości w zakresie skupiania się na swoich mocnych stronach, zwłaszcza przy wyborze pierwszego przedmiotu. 

Wyostrzamy również tożsamość istniejących przedmiotów dla strzelców, ograniczając zbyt szerokie profile statystyk, upraszczając niektóre efekty bierne i przenosząc więcej mocy do ich podstawowych statystyk. Naszym celem jest, aby każdy ukończony przedmiot zapewniał wyraźny i znaczący skok obrażeń, jednocześnie sprawiając, że wybory dotyczące zestawu przedmiotów będą bardziej zależne od tego, w czym dany bohater jest najlepszy. W przypadku bohaterów, których umiejętności skalują się z szansą na trafienie krytyczne i obrażeniami od trafienia krytycznego, Ostrze Nieskończoności będzie również potężnym zwieńczeniem zestawu maksymalizującym ich obrażenia.

Sztylet

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 500 szt. złota → 400 szt. złota
  • Prędkość ataku: 15% → 12%

Ostatni Szept

Podstawowe statystyki

  • [Nowość] Przepis: Długi Miecz (500 szt. złota) + 700 szt. złota
  • Koszt: 800 szt. złota → 1200 szt. złota
  • [Nowość] Obrażenia od ataku: 15 pkt.
  • Przebicie pancerza: 12% → 15%

Wygięty Łuk

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Sztylet (500 szt. złota) + Sztylet (500 szt. złota) + 400 szt. złota → Sztylet (400 szt. złota) + 500 szt. złota
  • Koszt: 1400 szt. złota → 900 szt. złota
  • Prędkość ataku: 30% → 20%

Zapał

Jeśli wciąż będziecie widzieć poniżej modyfikacje prędkości ruchu, nie zdziwcie się. Są one częścią naszych szeroko zakrojonych starań, by okiełznać i ujednolicić prędkość ruchu w późnej fazie gry.

Podstawowe statystyki

  • Prędkość ruchu: 5% → 4%

Kołczan Południa

Wprowadzamy Kołczan Południa, aby wypełnić lukę w systemie przedmiotów dla strzelców. Zapewnia on zarówno obrażenia od ataku, jak i szansę na trafienie krytyczne w jednym składniku. Powinno to również sprawić, że kupowanie przedmiotów oferujących obie te statystyki będzie płynniejsze i bardziej elastyczne.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Długi Miecz (500 szt. złota) + Sztylet (500 szt. złota) + 350 szt. złota → Długi Miecz (500 szt. złota) + Rękawice Awanturnika (500 szt. złota) + 300 szt. złota
  • Koszt: 1350 szt. złota → 1300 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 25 pkt. → 20 pkt.
  • [Usunięto] Prędkość ataku: 15%
  • [Nowość] Szansa na trafienie krytyczne: 15%

Wampiryczny Kostur

Aby poznać szczegóły dotyczące fizycznego wampiryzmukradzieży życia, przeczytajcie sekcję poniżej. 

Podstawowe statystyki

  • [Usunięto] Wampiryzm fizyczny: 8%
  • [Nowość] Kradzież życia: 8%

Odłamek Kircheis

Coraz więcej przedmiotów, które nie zapewniają obrażeń od ataku, powstaje teraz z Odłamka Kircheis, dlatego usuwamy z niego obrażenia od ataku, aby lepiej pasował do szerszej gamy przedmiotów, w skład których wchodzi. 

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Długi Miecz (500 szt. złota) + 400 szt. złota → Sztylet (400 szt. złota) + 400 szt. złota
  • Koszt: 900 szt. złota → 800 szt. złota
  • [Nowość] Obrażenia od ataku: 15 pkt.
  • [Nowość] Prędkość ataku: 20%

Szok

  • Zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi zada 40 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych (25 s czasu odnowienia). Ataki skracają czas odnowienia tej umiejętności o 1 s.

Kilof

Wprowadzamy zmiany w Kilofie, aby ułatwić składanie przedmiotów o niższych ogólnych obrażeniach od ataku, zwłaszcza tych, które tworzy się ze składników z obrażeniami od ataku, takich jak Wampiryczny Kostur czy Młot Bojowy Caulfielda.

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 800 szt. złota
  • Przepis: Długi Miecz (500 szt złota.) + 300 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 20 pkt.

Ogniolubny Topór

Ogniolubny Topór zastępuje Kołczan Południa jako przedmiot pośredni zapewniający prędkość ataku i obrażenia od ataku.

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 1200 szt. złota
  • Przepis: Długi Miecz (500 szt. złota) + Sztylet (400 szt. złota) + 300 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 20 pkt.
  • Prędkość ataku: 15%

Hexoptyka C44

Chcemy, aby strzelcy polegający na trafieniach krytycznych mieli bardziej znaczące wybory po ukończeniu pierwszego przedmiotu, a Hexoptyka C44 oferuje nową opcję dla tych, którzy chcą zdominować walki drużynowe. Udział w zabójstwie zapewnia dodatkowy zasięg ataku, co pomaga utrzymać tempo, a zadawane obrażenia rosną w zależności od odległości od celu.

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 2900 szt. złota
  • Przepis: Kilof (800 szt. złota) + Kołczan Południa (1300 szt. złota) + Długi Miecz (500 szt. złota) + 300 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt.
  • Szansa na trafienie krytyczne: 25%

Powiększenie

  • Ataki zadają od 0 do 10% dodatkowych obrażeń w zależności od odległości od wroga, osiągając maksymalne obrażenia przy 550 jedn.

Rytualna Precyzja

  • Gdy bohater, któremu zadano obrażenia w ciągu ostatnich 3 s, zginie, zyskujesz 100 jedn. dodatkowego zasięgu ataku na 8 s.

Nieokiełznane Strzały Yun Tal

Nieokiełznane Strzały Yun Tal to wysoce opłacalna w złocie opcja na pierwszy przedmiot dla strzelców polegających na trafieniach krytycznych, zapewniająca obrażenia od ataku, szansę na trafienie krytyczne i prędkość ataku. Jest w tym jednak pewien haczyk: jego unikalna mechanika kumulowania szansy na trafienie krytyczne sprawia, że potrzeba czasu, by osiągnąć pełnię jego potencjału. Należy zdecydować, czy stan gry daje wystarczająco dużo czasu na inwestowanie w skalowanie, czy też potrzebna jest natychmiastowa moc.

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 3100 szt. złota
  • Przepis: Kołczan Południa (1300 szt. złota) + Kilof (800 szt. złota) + Odłamek Kircheis (800 szt. złota) + 200 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt.
  • Szansa na trafienie krytyczne: 0%
  • Prędkość ataku: 25%

Trening Czyni Mistrza

  • Podstawowe ataki na stałe zapewniają szansę na trafienie krytyczne, dając 0,4%/0,2% (w zwarciu / z dystansu) szansy na trafienie krytyczne za każdy atak, aż do maksymalnie 25%.

Grad Ciosów

  • Atakowanie wrogiego bohatera zapewnia 25% prędkości ataku na 6 s (20 s odnowienia). Ataki skracają ten czas odnowienia o 1 s, a skrócenie to wzrasta do 2 s przy trafieniu krytycznym.

Naładowane przedmioty

Skupienie tak wielu efektów Naładowania w niewielkiej liczbie przedmiotów sprawiło, że strzelcy mają mniej znaczących wyborów. Magnetyczny Miotacz w szczególności oferował zasięg, czyszczenie fal, obrażenia eksplozywne i możliwość utrzymywania na dystans w jednym pakiecie, co utrudniało wzmocnienie strzelców skupiających się na trafieniach krytycznych, bez jednoczesnego zapewnienia im zbyt dużej mocy z jednego przedmiotu. Rozbijamy tę moc z powrotem na części. Magnetyczny Miotacz został usunięty, a jego efekty rozdzielono pomiędzy trzy przedmioty, aby stworzyć bardziej zróżnicowane wybory. Przebudowujemy również Kosę Statikka, aby stała się przedmiotem przeznaczonym dla strzelców polegających na efektach przy trafieniu.

Klinga Burzy

Jako stary przyjaciel rodziny Naładowanych, [Klinga Burzy] powróciła na Summoner’s Rift. We wczesnej fazie gry zapewnia najsilniejszą presję w alei i największy potencjał do utrzymywania na dystans dla graczy, którzy chcą skupić się na grze w alei. Mogą go wybrać bohaterowie, którzy polegają na atakach podstawowych zadających spore obrażenia lub potrzebują efektów Naładowania.

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 3000 szt. złota
  • Przepis: K. W. Miecz (1500 szt. złota) + Odłamek Kircheis (800 szt. złota) + Rękawice Awanturnika (500 szt. złota) + 200 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt.
  • Szansa na trafienie krytyczne: 25%
  • Prędkość ataku: 20%

Naładowanie

  • Poruszanie się i atakowanie generują naładowany atak.

Grom

  • Twoje naładowane ataki zadają dodatkowo 120 pkt. obrażeń magicznych i zapewniają 45% prędkość ruchu na 1,5 s.

Ognista Armata

Ognista Armata zastępuje Magnetyczny Miotacz jako bardziej wyspecjalizowana opcja dla strzelców, którzy cenią sobie dodatkowy zasięg ataku. Jest to szczególnie przydatne w przypadku bohaterów, którzy potrzebują nieco większego zasięgu, aby bezpiecznie znajdować okazje do zadawania obrażeń w walkach drużynowych.

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 2650 szt. złota
  • Przepis: Zapał (1400 szt. złota) + Odłamek Kircheis (800 szt. złota) + 450 szt. złota
  • Szansa na trafienie krytyczne: 25%
  • Prędkość ataku: 40%
  • Prędkość ruchu: 4%

Naładowanie

  • Poruszanie się i atakowanie generują naładowany atak.

Strzelec Wyborowy

  • Twój Naładowany atak zadaje 80 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych i zapewnia 35% dodatkowego zasięgu ataku, maksymalnie do 150 jedn.

Bełty Łowcy Diabłów

Chcemy, aby strzelcy, wybierając spośród przedmiotów z Zapałem, mieli do dyspozycji różne opcje w zależności od sytuacji lub konkretnych potrzeb swojego bohatera. Bełty Łowcy Diabłów zapewniają potężne okno możliwości po użyciu superumiejętności, co czyni je świetnym sposobem na wzmocnienie obrażeń eksplozywnych u strzelców, którzy i tak opierają swoją grę na superumiejętności, takich jak Twitch, Zeri i Yunara.

Podstawowe statystyki:

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,65 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,65 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,23 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,032 jedn.
  • 2650
  • Przepis: Zapał (1400 szt. złota) + Odłamek Kircheis (800 szt. złota) + 450 szt. złota
  • Szansa na trafienie krytyczne: 25%
  • Prędkość ataku: 45%
  • Prędkość ruchu: 4%

Nocne Czuwanie:

  • Zyskujesz 20 jedn. przyspieszenia superumiejętności.

Otwierająca Salwa:

  • Po użyciu superumiejętności twoje 3 następne ataki zyskują 50% prędkości ataku i gwarantowane trafienie krytyczne, zadając 80% zwykłych obrażeń od trafienia krytycznego przez 8 s. Jeśli atak miałby już zadać trafienie krytyczne, zamiast tego zadaje 15% dodatkowych obrażeń nieuchronnych. (45 s odnowienia)

Nieśmiertelny Łuklerz

Nieśmiertelny Łuklerz powraca jako wyspecjalizowana opcja defensywna, zaprojektowana, by zapewnić strzelcom większą przeżywalność w późnej fazie gry. 

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 3000 szt. złota
  • Przepis: Kołczan Południa (1300 szt. złota) + Kilof (800 szt. złota) + 900 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt.
  • Szansa na trafienie krytyczne: 25%

Linia Życia:

  • Gdy otrzymasz obrażenia, które obniżyłyby twoje zdrowie poniżej 35%, zyskujesz na 3 s tarczę (350-650 pkt. dla bohaterów walczących w zwarciu, 300-550 pkt. dla bohaterów walczących z dystansu, w zależności od poziomu bohatera). (70 s odnowienia)

Kosa Statikka

Zestawom przedmiotów z efektami przy trafieniu od dawna brakowało nieco elastyczności, a teraz Kosa Statikka może wypełnić tę lukę jako wyspecjalizowana opcja z efektem przy trafieniu. Nowa Kosa Statikka pozwala zestawom opartym na efektach przy trafieniu nakładać je na wielu wrogów jednocześnie, co tworzy ekscytujące kombinacje przedmiotów i sprawia, że takie zestawy mają większe znaczenie w walkach drużynowych.

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 3000 szt. złota
  • Przepis: Eteryczny Duszek (950 szt. złota) + Kilof (800 szt. złota) + Odłamek Kircheis (800 szt. złota) + 450 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 40 pkt.
  • Moc umiejętności: 40 pkt.
  • Prędkość ataku: 30%
  • Prędkość ruchu: 4%

Naładowanie:

  • Poruszanie się i atakowanie generują naładowany atak.

Elektryczna Iskra:

  • Twój naładowany atak wystrzeliwuje łańcuch błyskawic, który przeskakuje na kolejne cele. Liczba odbić: 3/4/5/6, zwiększa się na poziomach 1/5/9/13, zadając 60 pkt. obrażeń magicznych, zwiększonych do 90 pkt. przeciwko stworom i potworom. Nakłada efekty przy trafieniu na drugorzędne cele.

Rażenie Prądem:

  • Ataki podstawowe zapewniają 5 dodatkowych ładunków Naładowania.

Krwiopijec

Krwiopijec powraca do swojej tożsamości jako przedmiot z wysokimi obrażeniami od ataku i kradzieżą życia, i nie jest już ograniczony do bohaterów polegających na trafieniach krytycznych.

Podstawowe statystyki:

  • Przepis: Wampiryczny Kostur (1200 szt. złota) + Płaszcz Zręczności (1000 szt. złota) + Rubinowy Kryształ (500 szt. złota) + 300 szt. złota → Wampiryczny Kostur (1200 szt. złota) + K. W. Miecz (1500 szt. złota) + 500 szt. złota
  • Koszt: 3000 szt. złota → 3200 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt. → 75 pkt.
  • [Usunięto] Szansa na trafienie krytyczne: 25%
  • [Usunięto] Maksymalne zdrowie: 250 pkt.
  • [Usunięto] Wampiryzm fizyczny: 8%
  • [Nowość] Kradzież życia: 15%

Tarcza Boskiej Krwi

  • Nadwyżka leczenia z twojej kradzieży życia jest zamieniana w tarczę o wartości do 165-345 pkt. (zależnie od poziomu).

Złodziej Esencji 

Uprościliśmy efekty Złodzieja Esencji, przez co jest on nieco słabszy w rękach bohaterów, którzy wykorzystywali go najlepiej, takich jak Viego i Lucian, ale jednocześnie lepiej służy szerszej gamie bohaterów, którym zależy na szansie na trafienie krytyczne, obrażeniach od ataku i przyspieszeniu umiejętności. 

Podstawowe statystyki:

  • Przepis: Blask (800 szt. złota) + Płaszcz Zręczności (1000 szt. złota) + Długi Miecz (500 szt. złota) + 700 szt. złota → Blask (800 szt. złota) + Młot Bojowy Caulfielda (1200 szt. złota) + Rękawice Awanturnika (500 szt. złota) + 500 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 35 pkt. → 50 pkt.

Czaroostrze:

  • Po użyciu umiejętności twój następny atak podstawowy w ciągu 10 s zada dodatkowe obrażenia fizyczne równe 135% × podstawowe obrażenia od ataku + 0-80 pkt. (w zależności od szansy na trafienie krytyczne) i przywróci manę w ilości równej 50% zadanych obrażeń. (1,5 s odnowienia).

Potęga Wichury

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Zapał (1400 szt. złota) + K. W. Miecz (1500 szt. złota) + 200 szt. złota → Kołczan Południa (1300 szt. złota) + Kilof (800 szt. złota) + Długi Miecz (500 szt. złota) + 500 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt. → 60 pkt.
  • [Usunięto] Prędkość ataku: 15%
  • Prędkość ruchu: 5% → 4%

Kolekcjoner

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Ząbkowany Sztylet (1000 szt. złota) + Płaszcz Zręczności (1000 szt. złota) + 1000 szt. złota → Ząbkowany Sztylet (1000 szt. złota) + Kołczan Południa (1300 szt. złota) + 700 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 45 pkt. → 50 pkt.

Śmierć i Podatki:

  • Jeśli zadasz obrażenia wrogiemu bohaterowi, a jego zdrowie spadnie poniżej 5% maks. zdrowia, zostanie on wykończony, co trwale zwiększy próg wykończenia o 0,1% maks. zdrowia i zapewni dodatkowe 25 szt. złota.

Pogromca Krakenów

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Kołczan Południa (1300 szt. złota) + Sztylet (500 szt. złota) + Długi Miecz (500 szt. złota) + 500 szt. złota → Wygięty Łuk (900 szt. złota) + Ogniolubny Topór (1200 szt. złota) + Długi Miecz (500 szt. złota) + 300 szt. złota
  • Koszt: 2800 szt. złota → 2900 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 40 pkt. → 45 pkt.
  • Prędkość ataku: 30% → 35%
  • Prędkość ruchu: 5% → 4%

Powalenie:

  • Co trzeci atak zadaje teraz 150-210 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych lub 120-168 pkt. w przypadku bohaterów walczących z dystansu. Obrażenia zwiększają się zależnie od brakującego zdrowia celu. Za każdy 1% brakującego zdrowia celu obrażenia wzrastają o 0,75%, maksymalnie do 75%.
  • Zoptymalizowano interakcję z 1. umiejętnością Yunary; efekt rozprzestrzeniania się 1. umiejętności Yunary może teraz aktywować [Powalenie].

Ostrze Zniszczonego Króla

Aby poznać szczegóły dotyczące fizycznego wampiryzmukradzieży życia, przeczytajcie sekcję poniżej. 

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Wampiryczny Kostur (1200 szt. złota) + Wygięty Łuk (1400 szt. złota) + 400 szt. złota → Wampiryczny Kostur (1200 szt. złota) + Kilof (800 szt. złota) + Wygięty Łuk (900 szt. złota) + 200 szt. złota
  • Koszt: 3200 szt. złota → 3100 szt. złota
  • Prędkość ataku: 35% → 30%
  • [Usunięto] Wszechwampiryzm: 10%
  • [Nowość] Kradzież życia: 12%

Niszczycielskie Ciosy:

  • Ataki podstawowe zadają dodatkowe obrażenia fizyczne przy trafieniu równe 7% bieżącego zdrowia celu (8,5% w przypadku ataków w zwarciu), z minimum 15 pkt. i maksimum 100 pkt. obrażeń przeciwko potworom.

Czerpanie:

  • Trafienie tego samego wrogiego bohatera 3 razy atakami podstawowymi lub umiejętnościami spowalnia go o 30% na 1,5 s (30 s odnowienia).

Ostrze Gniewu Guinsoo

Ostrze Gniewu Guinsoo od dawna jest podstawowym przedmiotem dla strzelców polegających na efektach przy trafieniu, ale rezygnacja z szansy na trafienie krytyczne na jego rzecz może wydawać się zbyt dużym poświęceniem. Usuwamy ograniczenie szansy na trafienie krytyczne, dając bohaterom z efektami przy trafieniu więcej elastyczności w ich zestawach przedmiotów, jednocześnie utrzymując moc Ostrza Gniewu skupioną na wielokrotnym aktywowaniu efektów przy trafieniu, a nie na zadawaniu dodatkowych obrażeń.

Podstawowe statystyki:

  • Przepis: Szpon Nashora (800 szt. złota) + Wygięty Łuk (1400 szt. złota) + 900 szt. złota → Wzmacniająca Księga (500 szt. złota) + Wygięty Łuk (900 szt. złota) + Kilof (800 szt. złota) + 800 szt. złota
  • Koszt: 3100 szt. złota → 3000 szt. złota
  • [Nowość] Obrażenia od ataku: 35 pkt.
  • [Nowość] Moc umiejętności: 30 pkt.
  • [Usunięto] Prędkość ruchu: 5%

Gniew:

  • Ataki zadają 30 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych.

Wrzące Uderzenie:

  • Podstawowe ataki zapewniają 8% prędkości ataku. Efekt ten kumuluje się do 4 razy. Przy maks. liczbie ładunków co 3. atak podstawowy aktywuje dodatkowy efekt przy trafieniu.

Początek Końca Rozumu

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Wygięty Łuk (1400 szt. złota) + Płaszcz Negacji (900 szt. złota) + 500 szt. złota → Wygięty Łuk (900 szt. złota) + Płaszcz Negacji (900 szt. złota) + Sztylet (400 szt. złota) + 600 szt. złota
  • Prędkość ataku: 45% → 50%
  • [Nowość] Nieustępliwość: 20%

Początek Końca Rozumu:

  • Ataki zadają 40 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu.

Ostatni Przystanek

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Wygięty Łuk (1400 szt. złota) + K. W. Miecz (1500 szt. złota) + 400 szt. złota → Wygięty Łuk (900 szt. złota) + Ogniolubny Topór (1200 szt. złota) + 900 szt. złota
  • Koszt całkowity: 3300 szt. złota → 3000 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 40 pkt. → 35 pkt.
  • Prędkość ataku: 30% → 35%

Cień

  • Ataki zadają 30 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przy trafieniu.

Zestawienie 

  • Efekt światła zapewnia 5-8 pkt. pancerza i odporności na magię; efekt mroku zapewnia 10% przebicia pancerza i przebicia odporności na magię, kumulując się do 3 razy.

Widmowy Tancerz

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Zapał (1400 szt. złota) + Sztylet (500) + Długi Miecz (500 szt. złota) + 500 szt. złota → Zapał (1400 szt. złota) + Sztylet (400 szt. złota) + Sztylet (400 szt. złota) + 450 szt. złota
  • Koszt: 2900 szt. złota → 2650 szt. złota
  • [Usunięto] Obrażenia od ataku: 20 pkt.
  • Prędkość ruchu: 5% → 7%

Widmowy Walc:

  • Trafienie bohatera atakiem podstawowym zapewnia 6% prędkości ataku i 1% prędkości ruchu na 6 s. Efekt ten kumuluje się do 5 razy.

Huragan Runaana

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Wygięty Łuk (1400 szt. złota) + Płaszcz Zręczności (1000 szt. złota) + 500 szt. złota → Zapał (1400 szt. złota) + Odłamek Kircheis (800 szt. złota) + 450 szt. złota
  • Koszt: 2900 szt. złota → 2650 szt. złota
  • Prędkość ataku: 35% → 40%
  • [Nowość] Prędkość ruchu: 4%

Furia Wiatru:

  • Podstawowe ataki wystrzeliwują miniaturowe pociski w 2 pobliskie cele przy trafieniu, a każdy z nich zadaje 55% obrażeń fizycznych. Te pociski mogą trafiać krytycznie i nakładać efekty przy trafieniu.

Ostrze Wiatru

  • [Usunięto]

Śmiertelne Przypomnienie

Chcemy, aby Śmiertelne Przypomnienie wyróżniało się efektywnością w ekwipunku, zamiast bezpośrednio konkurować z innymi opcjami zapewniającymi przebicie pancerza, które oferują podobne statystyki. Wyostrzamy tożsamość tego przedmiotu, aby wybór między przedmiotami z przebiciem pancerza był jaśniejszy. Dzięki temu łatwiej będzie zrozumieć, co się zyskuje dzięki każdej z opcji i kiedy Śmiertelne Przypomnienie będzie odpowiednim wyborem dla waszego zestawu.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Ostatni Szept (800 szt. złota) + Wezwanie Kata (800 szt. złota) + Płaszcz Zręczności (1000 szt. złota) + 900 szt. złota → Ostatni Szept (1200 szt. złota) + Wezwanie Kata (800 szt. złota) + Rękawice Awanturnika (500 szt. złota) + 500 szt. złota
  • Koszt: 3300 szt. złota → 3000 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 25 pkt. → 35 pkt.
  • [Usunięto] Prędkość ataku: 15%
  • [Nowość] Przebicie pancerza: 30%

Sepsa:

  • Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń fizycznych na 3 s nakłada Głębokie Rany o wartości 50%.

Ostatni Szept

  • Zintegrowano z podstawowymi statystykami.

Ostrze Nieskończoności

Wraz ze zwiększeniem podstawowych obrażeń od trafienia krytycznego Ostrze Nieskończoności jest już wystarczająco kuszące, przez co jego efekt bierny związany z obrażeniami od trafienia krytycznego wydaje się nieco zbędny.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: K. W. Miecz (1500 szt. złota) + Płaszcz Zręczności (1000 szt. złota) + 900 szt. złota → K. W. Miecz (1500 szt. złota) + Kilof (800 szt. złota) + Rękawice Awanturnika (500 szt. złota) + 700 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 65 pkt. → 75 pkt.

Nieskończoność:

  • Obrażenia trafienia krytycznego bohaterów zostają zwiększone ze 200% do 230%.

Przekraczanie Limitów:

  • [Usunięto]

Manamune

Mechanika zużycia many w ukończonych przedmiotach Łzy Bogini stała się przestarzała. W ostatnim patchu usunęliśmy tę mechanikę z Uścisku Serafina, a teraz Manamune i Muramana spotyka ten sam los, przez co ich efekty będą w mniejszym stopniu zależne od wydawania many.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Łza Bogini (500 szt. złota) + Młot Bojowy Caulfielda (1200 szt. złota) + 1000 szt. złota → Młot Bojowy Caulfielda (1200 szt. złota) + Łza Bogini (400 szt. złota) + Długi Miecz (500 szt. złota) + 800 szt. złota
  • Koszt: 2700 szt. złota → 2900 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 25 pkt. → 40 pkt.
  • Mana: 300 pkt. → 500 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. → 15 jedn.

PODZIW:

  • Zyskaj obrażenia od ataku równe 2% maks. many i odzyskaj 15% całkowitej wydanej many.

Doładowanie Many:

  • Ataki podstawowe i wydawanie many zapewniają 14 pkt. maks. many, do 700 pkt. Aktywuje się maksymalnie 3 razy co 10 s.

Muramana

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 2700 szt. złota → 2900 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 25 pkt. → 40 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. → 15 jedn.

PODZIW:

  • Zyskaj obrażenia od ataku równe 2% maks. many i odzyskaj 15% całkowitej wydanej many.

Szok:

  • Ataki podstawowe zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 1,5% maks. many; umiejętności zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 3,5%/3% maks. many w przypadku postaci walczących w zwarciu / na dystans.

Uraza Seryldy

Uraza Seryldy zapewniała zbyt dużą użyteczność bohaterom spoza jej docelowej grupy odbiorców. Przerabiamy efekty spowolnienia i Głębokich Ran tego przedmiotu, jednocześnie wzmacniając jego podstawowe statystyki i podkreślając jego rolę jako opcji z przebiciem pancerza dla bohaterów zadających wysokie obrażenia eksplozywne.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Młot Bojowy Caulfielda (1200 szt. złota) + Ostatni Szept (800 szt. złota) + Długi Miecz (500 szt. złota) + 800 szt. złota → Młot Bojowy Caulfielda (1200 szt. złota) + Ostatni Szept (1200 szt. złota) + 700 szt. złota
  • Koszt: 3300 szt. złota → 3100 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 40 pkt. → 50 pkt.
  • [Nowość] Przebicie pancerza: 35%

Oblodzenie:

  • Zadające obrażenia aktywne umiejętności i wzmocnione ataki nakładają spowolnienie na wrogów, których obecne zdrowie spadło poniżej 60%, zmniejszając ich prędkość ruchu o 30% na 1 s.

Ostatni Szept

  • Zintegrowane z podstawowymi statystykami.

Odmrożenie:

  • [Usunięto]

Szybkie Ostrza Navori

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 2800 szt. złota → 2650 szt. złota
  • Prędkość ataku: 45% → 40%
  • Prędkość ruchu: 5% → 4%

Pozdrowienia Lorda Dominika

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Ostatni Szept (800 szt. złota) + Długi Miecz (500 szt. złota) +  Płaszcz Zręczności (1000 szt. złota) + 1000 szt. złota → Ostatni Szept (1200 szt. złota) + Kołczan Południa (1300 szt. złota) + 800 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 30 pkt. → 35 pkt.
  • Przebicie pancerza: 36% → 35%

Rtęciowy Bułat

Podstawowe statystyki

  • [Usunięto] Wampiryzm fizyczny: 10%
  • [Nowość] Kradzież życia: 12%

Usunięto

  • Jak wspomniano powyżej, Magnetyczny Miotacz został usunięty, ponieważ był zbyt uniwersalnym przedmiotem.
    • Magnetyczny Miotacz
  • Przekazanie Duszy nie znalazło zamierzonej grupy odbiorców, więc na razie postanowiliśmy je wycofać z Rift.
    • Przekazanie Duszy
  • Płaszcz Zręczności za bardzo pokrywa się z Rękawicami Awanturnika i w niewielu sytuacjach kumulowanie szansy na trafienie krytyczne jest ważniejsze od budowania obrażeń od ataku.
    • Płaszcz Zręczności
  • Szpon Nashora stracił swojego ostatniego użytkownika. Już czas, by opuścił Rift.
    • Szpon Nashora

Modyfikacje innych przedmiotów

Równolegle z przeróbką przedmiotów dla strzelców wyostrzamy też tożsamość przedmiotów dla innych klas. Niektóre przedmioty oferują obecnie zbyt wiele różnych statystyk naraz, przez co mogą nie mieć jasno określonego przeznaczenia lub tworzyć niezamierzone synergie. Upraszczamy te profile statystyk, aby każdy przedmiot miał bardziej określoną rolę i wyraźniejszy powód do jego zakupu.

Skrzydlaty Księżycowy Pancerz

Podstawowe statystyki

  • Prędkość ruchu: 5% → 4%

Żar Bami

W związku ze zmianami Porażenia (patrzcie niżej), Migocząca Iskra nie ma już racji bytu jako przedmiot początkowy, więc usuwamy ją i odpowiednio dostosowujemy przepis Żaru Bami. 

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Migocząca Iskra (500 szt. złota) + Rubinowy Kryształ (500 szt. złota) + 300 szt. złota → Pierścień Objawienia (300 szt. złota) + Rubinowy Kryształ (500 szt. złota) + 400 szt. złota
  • Koszt całkowity: 1300 szt. złota → 1200 szt. złota
  • [Usunięto] Przyspieszenie umiejętności: 5 jedn.

Eteryczny Duszek

Podstawowe statystyki

  • Prędkość ruchu: 5% → 4%

Pożeracz

Szał:

  • Każde trafienie jednostki atakiem podstawowym zapewnia 20 jedn. prędkości ruchu na 2 s. Ta premia do prędkości ruchu się nie kumuluje, a jej efekt jest o połowę słabszy w przypadku bohaterów walczących z dystansu.

Bluźnierczy Bożek

Bluźnierczy Bożek i przedmioty, których jest składnikiem, oferowały jednocześnie zbyt wiele różnych statystyk, pozwalając zaklinaczom na kumulowanie potężnego leczenia i tarcz, a jednocześnie zyskiwanie znacznej wytrzymałości i innych korzyści.

Wyostrzamy tożsamość tych składników, specjalizując Bluźnierczego Bożka w sile leczenia i tarcz. Nowe Lustro ze Szkła Bandle będzie teraz głównym składnikiem zapewniającym moc umiejętności i przyspieszenie umiejętności, tworząc bardziej przejrzyste przepisy w oparciu o statystyki, których potrzebujecie.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: brak
  • Koszt: 900 szt. złota → 700 szt. złota
  • Siła leczenia i tarcz: 4% → 6%
  • [Usunięto] Zdrowie: 100 pkt.
  • [Usunięto] Przyspieszenie umiejętności: 5 jedn.

Lustro ze Szkła Bandle

Lustro ze Szkła Bandle to przedmiot wsparcia średniego poziomu, który zapewnia moc umiejętności i przyspieszenie umiejętności. 

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Wzmacniająca Księga (500 szt. złota) + Pierścień Objawienia (300 szt. złota) + 100 szt. złota
  • Łączny koszt: 900 szt. złota
  • Moc umiejętności: 20 pkt.
  • Podstawowa regeneracja many: 50%
  • Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn.

Szepczący Diadem

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 2400 szt. złota
  • Przepis: Bluźnierczy Bożek (700 szt. złota) + Łza Bogini (400 szt. złota) + Rubinowy Kryształ (500 szt. złota) + 800 szt. złota
  • Zdrowie: 200 pkt.
  • Maksymalna mana: 500 pkt.
  • Podstawowa regeneracja many: 50%
  • Siła leczenia i tarcz: 8%

Harmonia:

  • Zapewnia dodatkową siłę leczenia i tarcz równą 0,5% maks. many i zwraca 25% wydanej many.

Doładowanie Many:

  • Wydawanie many zapewnia 14 pkt. maks. many, do 700 pkt. Może się to aktywować maksymalnie 2 razy co 10 s. Przy maks. liczbie ładunków automatycznie zmienia się w Diadem Pieśni.

Diadem Pieśni

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Szepczący Diadem
  • Zdrowie: 200 pkt.
  • Mana: 1200 pkt.
  • Podstawowa regeneracja many: 50%
  • Siła leczenia i tarcz: 8%

Harmonia:

  • Zapewnia dodatkową siłę leczenia i tarcz równą 0,5% maks. many i zwraca 25% wydanej many.

Diadem

  • Jeśli ty lub sojuszniczy bohater, którego w ciągu ostatnich 3 s udało ci się uleczyć lub osłonić tarczą, bierzecie udział w walce, co sekundę leczysz pobliskiego sojuszniczego bohatera z najniższym poziomem zdrowia w promieniu 800 jedn. o wartość równą 0,8% twojej maks. many.

Echa Helii

Echa Helii to przedmiot stworzony dla ofensywnych wspierających, którzy chcą zamieniać swoje obrażenia w leczenie. 

Podstawowe statystyki

  • Cena: 2400 szt. złota
  • Przepis: Lustro ze Szkła Bandle (900 szt. złota) + Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + 500 szt. złota
  • Zdrowie: 200 pkt.
  • Moc umiejętności: 40 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
  • Podstawowa regeneracja many: 50%

Pochłanianie Dusz:

  • 30% czystych obrażeń zadanych wrogim bohaterom jest przechowywane w postaci Skrawków Duszy, do maksymalnie 80–250, w zależności od poziomu. Gdy uleczysz lub osłonisz tarczą sojuszniczego bohatera innego niż ty, wszystkie Skrawki Dusz zostaną zużyte, by uleczyć ten cel o taką samą wartość.

Ognisty Trybularz

Oprócz rozwiązania wspomnianego wyżej problemu z mieszanymi statystykami zawężamy też wzmocnienia, jakie Ognisty Trybularz zapewnia strzelcom, a w szczególności tym polegającym na trafieniach krytycznych. Dzięki temu wspierający nie będą musieli zwracać aż tak dużej uwagi na swój własny poziom ani na to, jak dużą szansę na trafienie krytyczne ma obecnie ich strzelec. 

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Bluźnierczy Bożek (900 szt. złota) + Eteryczny Duszek (950 szt. złota) + Pierścień Objawienia (300 szt. złota) + 550 szt. złota → Bluźnierczy Bożek (700 szt. złota) + Eteryczny Duszek (950 szt. złota) + 750 szt. złota
  • Koszt: 2700 szt. złota → 2400 szt. złota
  • Moc umiejętności: 45 pkt. → 50 pkt.
  • Siła leczenia i tarcz: 5% → 8%
  • Prędkość ruchu: 5% → 4%
  • [Usunięto] Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn.
  • [Usunięto] Zdrowie: 250 pkt.

Trybularz:

  • Osłonięcie tarczą lub uleczenie sojuszniczego bohatera innego niż ty wzmacnia was oboje na 6 s, zapewniając 30% dodatkowej prędkości ataku i 25 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych przy atakach podstawowych.

Kostur Płynącej Wody

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 2500 szt. złota → 2400 szt. złota
  • Zdrowie: 100 pkt. → 0 pkt.
  • Siła leczenia i tarcz: 5% → 8%
  • Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. → 10 jedn.

Fale:

  • Osłonięcie tarczą lub uleczenie sojuszniczego bohatera innego niż ty wzmacnia was oboje na 6 s, zapewniając 40 pkt. mocy umiejętności i 15 jedn. przyspieszenia umiejętności.

Zbawienie

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 2600 szt. złota → 2450 szt. złota
  • Zdrowie: 150 pkt. → 0 pkt.
  • Moc umiejętności: 50 pkt. → 40 pkt.
  • Siła leczenia i tarcz: 5% → 8%
  • Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. → 10 jedn.

Pieśń Bitewna Shurelyi

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Eteryczny Duszek (950 szt. złota) + Wzmacniająca Księga (500 szt. złota) + Pierścień Objawienia (300 szt. złota) + 750 szt. złota → Lustro ze Szkła Bandle (900 szt. złota) + Eteryczny Duszek (950 szt. złota) + 600 szt. złota
  • Prędkość ruchu: 5% → 4%

Imperialny Mandat

Imperialny Mandat stał się nieco zbyt mocno powiązany z Nami, a jego warunek aktywacji i skok mocy nie zawsze były łatwe do zrozumienia. Odświeżamy go, by miał jaśniejszą funkcjonalność i silniejszą tożsamość jako opcja dla magów skupionych na kontroli tłumu.

Podstawowe statystyki

  • Przepisy: Czarci Kodeks (900 szt. złota) + Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + 600 szt. złota → Lustro ze Szkła Bandle (900 szt. złota) + Różdżka Zniszczenia (800 szt. złota) + 900 szt. złota
  • Koszt: 2500 szt. złota → 2600 szt. złota
  • Zdrowie: 200 pkt. → 0 pkt.
  • Moc umiejętności: 50 pkt. → 60 pkt.
  • [Nowość] Podstawowa regeneracja many: 50%

Kontrola:

  • Umiejętności kontroli tłumu zyskują 20 jedn. przyspieszenia umiejętności

Rozkaz:

  • Zastosowanie efektu kontroli tłumu na wrogim bohaterze naznacza go na 4 s, przez co w tym czasie otrzymuje on o 7% więcej obrażeń.

Echo Harmonii

Echo Harmonii skalowało się nieco zbyt dobrze z przyspieszeniem umiejętności oraz siłą leczenia i tarcz, pozwalając niektórym bohaterom zapewniać przytłaczającą ilość leczenia w późnej fazie gry. Przerabiamy go na przedmiot zapewniający łańcuchowe leczenie i tarcze. Zamiast po prostu wzmacniać powtarzające się leczenie, bohaterowie z potężnym leczeniem i tarczami mogą teraz używać Echa Harmonii, by rozprzestrzeniać te efekty na dodatkowych członków drużyny, co nadaje przedmiotowi wyraźniejszą rolę we wspieraniu całego zespołu.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Zaginiony Rozdział (1200 szt. złota) + Bluźnierczy Bożek (900 szt. złota) + Wzmacniająca Księga (500 szt. złota) + 100 szt. złota → Lustro ze Szkła Bandle (900 szt. złota) + Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + 600 szt. złota
  • Koszt: 2800 szt. złota → 2500 szt. złota
  • Zdrowie: 100 pkt. → 200 pkt.
  • Moc umiejętności: 50 pkt. → 40 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. → 20 jedn.
  • [Usunięto] Maksymalna mana: 300 pkt.
  • [Usunięto] Siła leczenia i tarcz: 5%

Echo Harmonii:

  • Gdy uleczysz sojuszniczego bohatera lub nałożysz na niego tarczę, efekt przeniesie się na najbliższego sojuszniczego bohatera w zasięgu z najniższym procentowym poziomem zdrowia, z wyłączeniem ciebie, i zapewni mu 30% tego leczenia lub 35% tej tarczy. Jeśli w zasięgu nie ma żadnego innego sojuszniczego bohatera, pierwotny cel otrzymuje zamiast tego to samo dodatkowe leczenie i tarczę.

Przysięga Rycerska

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + Kamizelka Kolcza (900 szt. złota) + 700 szt. złota → Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + Kamizelka Kolcza (900 szt. złota) + 550 szt. złota
  • Koszt: 2600 szt. złota → 2450 szt. złota
  • Zdrowie: 400 pkt. → 200 pkt.

Konwergencja Zeke’a

Niektórzy użytkownicy Konwergencji Zeke’a używają swojej superumiejętności, zanim zbliżą się do centrum walki, przez co trudno jest im w pełni wykorzystać potencjał tego przedmiotu. Zmieniamy jego efekt, aby zapewnić lepsze wsparcie bohaterom, którzy walczą z dystansu. Rozdzielamy też część pancerza z przedmiotów dla wspierających obrońców na odporność na magię. Powinno to zapewnić wspierającym obrońcom bardziej zrównoważoną wytrzymałość przeciwko obrażeniom fizycznym i magicznym, zamiast czynić ich wyjątkowo twardymi przeciwko strzelcom, pozostawiając ich jednocześnie zbyt podatnymi na ataki magów.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Lodowcowy Całun (1000 szt. złota) + Pas Giganta (1000 szt. złota) + 700 szt. złota → Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + Lekka Szata (500 szt. złota) + Opończa Antymagiczna (500 szt. złota) + 400 szt. złota
  • Koszt: 2700 szt. złota → 2400 szt. złota
  • Zdrowie: 400 pkt. → 300 pkt.
  • [Usunięto] Mana: 150 pkt.
  • Pancerz: 40 pkt. → 25 pkt.
  • [Nowość] Odporność na magię: 25 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. → 10 jedn.

Konwergencja:

  • Zyskujesz 10 jedn. przyspieszenia superumiejętności.

Nawałnica Mroźnego Ognia:

  • Użycie twojej superumiejętności zadaje 150 pkt. obrażeń magicznych i spowalnia pobliskich wrogów o 30% na 5 s. Jeśli w chwili użycia superumiejętności w zasięgu nie ma żadnego wrogiego bohatera, efekt zostanie opóźniony o maksymalnie 5 s lub do momentu, aż wrogi bohater wejdzie w zasięg.

Pułapka na Yordla

Pułapka na Yordla za bardzo skupiała się na efekcie kuli śnieżnej dzięki generowanemu dodatkowemu złotu, a jego korzyści bywały nieprzewidywalne w zależności od gry. Chcemy też, aby przedmioty wsparcia zachęcały was do, no wiecie, wspierania waszej drużyny. Przenosimy moc tego przedmiotu z generowania złota na wzmocnienia dla sojuszników. Nie martwcie się jednak, po drodze wciąż wpadnie wam do kieszeni trochę dodatkowego złota.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Kamizelka Kolcza (900 szt. złota) + Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + 700 szt. złota → Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + Lekka Szata (500 szt. złota) + Opończa Antymagiczna (500 szt. złota) + 400 szt. złota
  • Koszt: 2600 szt. złota → 2400 szt. złota
  • Zdrowie: 350 pkt. → 200 pkt.
  • Pancerz: 40 pkt. → 20 pkt.
  • [Nowość] Odporność na magię: 20 pkt.

Łapacz:

  • Spowolnienie lub unieruchomienie wrogiego bohatera wzmacnia cię na 8/4 s (w zwarciu / z dystansu), zapewniając 20 jedn. prędkości ruchu. W tym czasie ty i pobliscy sojusznicy zyskujecie 30%/20% dodatkowej prędkości ataku (bohaterowie walczący w zwarciu / z dystansu). Jeśli sojusznik, wliczając ciebie, zdobędzie zabójstwo, będąc pod wpływem Inspiracji, otrzymasz 20 szt. złota.

Opończa Dwunastej Godziny

Opończa Dwunastej Godziny ma pomagać obrońcom przetrwać potężne obrażenia eksplozywne, ale jego wysoka cena i uzależnienie od pancerza i odporności na magię sprawiają, że trudno go uzasadnić. Zajmujemy się obiema tymi kwestiami, aby przedmiot ten stał się bardziej niezawodną opcją przeciwko obrażeniom eksplozywnym i wartościowym wyborem na wcześniejszym etapie tworzenia zestawu obrońcy.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Rosnące Łuski (1300 szt. złota) + Płaszcz Negacji (900 szt. złota) + 500 szt. złota → Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + Pas Giganta (1000 szt. złota) + 550 szt. złota
  • Koszt: 2700 szt. złota → 2550 szt. złota
  • Zdrowie: 200 pkt. → 600 pkt.
  • [Usunięto] Pancerz: 40 pkt.
  • [Usunięto] Odporność na magię: 40 pkt.
  • [Nowość]Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.

Linia Życia:

  • Gdy twoje zdrowie spadnie poniżej 30% maks. zdrowia, natychmiast zyskujesz 200-300 pkt. dodatkowego zdrowia na 5 s i leczenie w ciągu 5 s o wartości 200-400 pkt. + 120% dodatkowego pancerza + 120% dodatkowej odporności na magię + 15% dodatkowego zdrowia. W tym czasie zyskujesz 10% rozmiaru, 10% dodatkowej prędkości ruchu i 20% nieustępliwości.

Mroźne Serce

Mroźne Serce odeszło od swojego pierwotnego przeznaczenia, a jego obecny efekt wymaga od użytkowników trafienia wielu wrogów umiejętnościami tylko po to, by nałożyć osłabienie. Przywracamy go do korzeni jako przedmiot dla obrońców, którzy szturmują serce wrogiej drużyny, pozwalając im zakłócać poczynania pobliskich przeciwników, po prostu znajdując się w wirze walki.

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 2650 szt. złota → 2550 szt. złota
  • Maksymalna mana: 250 pkt. → 400 pkt.

Pieszczoty Zimy:

  • Wszyscy wrodzy bohaterowie w promieniu 650 jedn. tracą 25% prędkości ataku.

Świetlista Cnota

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + Kamizelka Kolcza (900 szt. złota) + 950 szt. złota → Pas Giganta (1000 szt. złota) + Lekka Szata (500 szt. złota) + Opończa Antymagiczna (500 szt. złota) + 650 szt. złota
  • Koszt: 2850 szt. złota → 2650 szt. złota
  • Pancerz: 45 pkt. → 30 pkt.
  • [Nowość] Odporność na magię: 30 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn. → 10 jedn.

Maska Otchłani

Maska Otchłani miała problem ze znalezieniem dla siebie konkretnej grupy odbiorców i przeznaczenia. Zmieniamy jej przeznaczenie, by stała się bardziej przystępną opcją dla wspierających obrońców i innych bohaterów o niskich dochodach, pomagając im zapewniać wzmocnienie sojusznikom bez potrzeby gromadzenia pokaźnych ilości złota.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + Płaszcz Negacji (900 szt. złota) + Rubinowy Kryształ (500 szt. złota) + 600 szt. złota → Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + Płaszcz Negacji (900 szt. złota) + 500 szt. złota
  • Koszt: 3000 szt. złota → 2400 szt. złota
  • Zdrowie: 400 pkt. → 350 pkt.
  • Odporność na magię: 55 pkt. → 45 pkt.

Zatracenie:

  • Wszyscy wrodzy bohaterowie w promieniu 6,5 metra otrzymują o 12% zwiększone obrażenia magiczne.

Spiżowe Nagolenniki

Aby poznać szczegóły dotyczące fizycznego wampiryzmukradzieży życia, przeczytajcie sekcję poniżej. 

Podstawowe statystyki

  • [Usunięto] Wampiryzm fizyczny: 5%
  • [Nowość] Kradzież życia: 5%

Taniec Śmierci

Taniec Śmierci za bardzo polegał na Przeciwstawieniu, przez co jego podstawowe statystyki były słabsze, niż byśmy tego chcieli. Utrudniamy aktywację Przeciwstawienia, w zamian wzmacniając podstawowe statystyki przedmiotu, aby zapewnić jego użytkownikom bardziej stałą siłę w walce, nawet gdy Przeciwstawienie nie jest aktywne.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Młot Bojowy Caulfielda (1200 szt. złota) + Kamizelka Kolcza (900 szt. złota) + 1000 szt. złota → Młot Bojowy Caulfielda (1200 szt. złota) + Kamizelka Kolcza (900 szt. złota) + Kilof (800 szt. złota) + 300 szt. złota
  • Koszt całkowity: 3100 szt. złota → 3200 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 35 pkt. → 50 pkt.
  • Pancerz: 40 pkt. → 45 pkt.

Przeciwstawienie:

  • Jeśli bohater, któremu zadano obrażenia w ciągu ostatnich 3 s zginie, pozostałe obrażenia Ignorowanego Bólu zostaną usunięte, a ty otrzymasz leczenie w ciągu 2 s równe 90% dodatkowych obrażeń od ataku.

Przyżeganie:

  • Przechowuje 30% otrzymanych obrażeń fizycznych i magicznych (lub 12% w przypadku bohaterów walczących z dystansu), a następnie zadaje tę wartość w postaci obrażeń nieuchronnych w ciągu 3 s.

Nadejście Zimy

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Łza Bogini (500 szt. złota) + Pas Giganta (1000 szt. złota) + 1100 szt. złota → Łza Bogini (400 szt. złota) + Pas Giganta (1000 szt. złota) + Rozgrzany Klejnot (1000 szt. złota) + 200 szt. złota
  • Maksymalne zdrowie: 350 pkt. → 500 pkt.

PODZIW:

  • Zyskaj dodatkowe zdrowie równe 15% maks. many i odzyskaj 15% całkowitej wydanej many.

Doładowanie Many:

  • Ataki podstawowe, zużycie many oraz otrzymywanie obrażeń od bohaterów, budowli i potężnych potworów zapewniają 14 pkt. maks. many. Ten efekt zapewnia do 700 pkt. maks. many i może aktywować się maksymalnie 3 razy co 10 s. Ograniczono do jednego przedmiotu Łzy Bogini

Wielka Zima

Podstawowe statystyki

  • Maksymalne zdrowie: 350 pkt. → 500 pkt.

Podziw:

  • Zyskaj dodatkowe zdrowie równe 15% maks. many i odzyskaj 15% całkowitej wydanej many.

Zamarznięty Kolos:

  • Za każdym razem, gdy ograniczysz ruch wrogiego bohatera, zyskujesz na 3 s tarczę, która pochłania obrażenia równe 120 pkt. + 4,5% maks. many. Tarcza zostaje wzmocniona o 80%, jeśli w pobliżu znajduje się więcej niż jeden wrogi bohater. (8 s odnowienia) Bohaterowie walczący z dystansu używają tej tarczy z 50% skutecznością.

Amarantowa Bliźniacza Osłona

Zawsze chcieliśmy, aby Amarantowa Bliźniacza Osłona była kluczowym przedmiotem dla obrońców, podobnie jak Ostrze Nieskończoności dla strzelców polegających na trafieniach krytycznych czy Zabójczy Kapelusz Rabadona dla magów. Obecnie nie do końca spełnia to swoje zadanie. Jest zbyt atrakcyjna dla bohaterów spoza klasy obrońców, podczas gdy sami obrońcy nie zawsze odczuwają znaczący skok mocy po jego ukończeniu. Przenosimy część jego surowego pancerza i odporności na magię na zdrowie oraz dodatkowy pancerz i odporność na magię. Zapewni to obrońcom bardziej zauważalny skok wytrzymałości po ukończeniu Bliźniaczej Osłony, jednocześnie zmniejszając jego synergię w późnej fazie gry z efektami opartymi na procentowych efektach pancerza i odporności na magię. Powinno to również zniechęcić bohaterów, którzy nie inwestują mocno w dodatkowy pancerz i odporność na magię. Tak, wojownicy, na was patrzymy.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Rosnące Łuski (1300 szt. złota) + Płaszcz Negacji (900 szt. złota) + 900 szt. złota → Pas Giganta (1000 szt. złota) + Kamizelka Kolcza (900 szt. złota) + Płaszcz Negacji (900 szt. złota) + 400 szt. złota
  • Koszt całkowity: 3100 szt. złota → 3200 szt. złota
  • [Nowość] Zdrowie: 300 pkt.
  • Pancerz: 60 pkt. → 50 pkt.
  • Odporność na magię: 60 pkt. → 50 pkt.

Wytrzymałość: 

  • Podczas walki z wrogimi bohaterami zyskujesz 1 ładunek wytrzymałości co sekundę, maksymalnie do 5 ładunków. Przy maks. liczbie ładunków zyskujesz 20% premii do rozmiaru, 20% nieustępliwości, 30% dodatkowego pancerza i 30% dodatkowej odporności na magię do czasu opuszczenia walki.

Pancerz Umrzyka

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Skrzydlaty Księżycowy Pancerz (900 szt. złota) + Spiętrzone Łuski (1300 szt. złota) + 600 szt. złota → Skrzydlaty Księżycowy Pancerz (900 szt. złota) + Kamizelka Kolcza (900 szt. złota) + Rubinowy Kryształ (500 szt. złota) + 500 szt. złota
  • Prędkość ruchu: 5% → 4%

Siła Natury

Siła Natury stała się zbyt dominującą odpowiedzią na obrażenia magiczne, szczególnie ze względu na jej procentową redukcję obrażeń. Usuwamy ten efekt, aby osłabić jego skrajnie defensywne zastosowania i dać pole do popisu innym przedmiotom zapewniającym odporność na magię. Daje nam to również większą elastyczność w przyszłym dostosowywaniu systemu odporności na magię i ekosystemu magów. Będziemy bacznie przyglądać się wynikom magów po wprowadzeniu tych zmian.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Skrzydlaty Księżycowy Pancerz (900 szt. złota) + Widmowa Osłona (1100 szt. złota) + 750 szt. złota → Skrzydlaty Księżycowy Pancerz (900 szt. złota) + Płaszcz Negacji (900 szt. złota) + Rubinowy Kryształ (500 szt. złota) + 500 szt. złota
  • Koszt: 2750 szt. złota → 2800 szt. złota
  • Maksymalne zdrowie: 350 pkt. → 400 pkt.

Pochłonięcie:

  • Otrzymanie obrażeń magicznych od wrogich bohaterów zapewnia 1 ładunek Niewzruszenia (maks. 4) na 7 s. Zadawanie obrażeń wrogim bohaterom odświeża czas działania. Przy maks. liczbie ładunków zyskujesz 6% prędkości ruchu i 70 pkt. dodatkowej odporności na magię.

Widmowe Ostrze Youmuu

Sprawiamy, że Widmowe Ostrze Youmuu staje się bardziej niezawodną opcją, przenosząc jego prędkość ruchu z mechaniki kumulacji na stałą prędkość ruchu i prędkość ruchu poza walką. Dzięki temu jego mobilność powinna być bardziej niezawodna, zarówno podczas przemieszczania się po mapie, jak i szukania kolejnej walki.

Podstawowe statystyki

  • [Nowość] Prędkość ruchu: 4%

Rozpęd:

  • Na 3 s po zakończeniu walki z wrogimi bohaterami zyskujesz 30 jedn. dodatkowej prędkości ruchu (lub 20 jedn. w przypadku bohaterów walczących z dystansu).

Widmowe Przyspieszenie [Usunięto]

Kolosalna Hydra

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Żar Bami (1300 szt. złota) + Pięść Jaurima (1200 szt. złota) + 500 szt. złota → Kilof (800 szt. złota) + Pięść Jaurima (1200 szt. złota) + Rubinowy Kryształ (500 szt. złota) + 500 szt. złota

Kosmiczny Impuls

Podstawowe statystyki

  • Prędkość ruchu: 5% → 4%

Moc Trójcy

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Blask (800 szt. złota) + Pożeracz (1000 szt. złota) + Żądełko (1200 szt. złota) + 333 szt. złota → Blask (800 szt. złota) + Pożeracz (1000 szt. złota) + Ogniolubny Topór (1200 szt. złota) + 333 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 30 pkt. → 36 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. → 15 jedn.
  • Prędkość ruchu: 5 → 0%

Zmierzch i Brzask

Zmierzch i Brzask jest o krok od stania się idealnym przedmiotem. Odrobina leczenia powinna zapewnić mu większą siłę w długotrwałej walce. 

Podstawowe statystyki

  • Moc umiejętności: 70 pkt. → 60 pkt.
  • Maksymalne zdrowie: 350 pkt. → 300 pkt.
  • Prędkość ataku: 25% → 20%

Czaroostrze:

  • Po użyciu umiejętności twój następny atak zada dodatkowe obrażenia magiczne równe 75% podstawowych obrażeń od ataku + 10% mocy umiejętności i uleczy cię o 10% mocy umiejętności + 3% dodatkowego zdrowia. Niedługo potem nakłada na cel jeden dodatkowy efekt przy trafieniu. (1,5 s odnowienia) Zadaje zmniejszone obrażenia budowlom.

Ząb Nashora

Siła adaptacyjna Zęba Nashora nie stworzyła wielu sensownych możliwości budowania przedmiotów, jednocześnie ograniczając to, jak bardzo możemy wzmocnić jego inne statystyki. Usuwamy go i przywracamy Ząb Nashora do jego korzeni jako przedmiotu skupionego na mocy umiejętności.

Podstawowe statystyki

  • Przepis: Szpon Nashora (800 szt. złota) + Wygięty Łuk (1400 szt. złota) + 600 szt. złota → Wygięty Łuk (900 szt. złota) + Różdżka Zniszczenia (800 szt. złota) + Czarci Kodeks (900 szt. złota) + 300 szt. złota
  • Koszt całkowity: 2800 szt. złota → 2900 szt. złota
  • Prędkość ataku: 45% → 50%
  • [Nowość] Moc umiejętności: 80 pkt.
  • Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn. → 15 jedn.

Ugryzienie:

  • Podstawowe ataki zadają przy trafieniu 15 pkt. + 20% dodatkowej mocy umiejętności jako obrażenia magiczne.

Magiczny Kieł:

  • [Usunięto]

Echo Luden

Echo Luden było nieco zbyt skuteczne w zadawaniu obrażeń rozłożonych na wiele celów. Zmniejszamy obrażenia zadawane wielu celom, ale pozostawiamy siłę przeciwko pojedynczemu celowi bez zmian, dzięki czemu umiejętność zachowuje skuteczność, gdy skupiacie się na szybkim wyeliminowaniu jednego przeciwnika.

Echo:

  • Twoja następna zadająca obrażenia umiejętność lub wzmocniony atak podstawowy zadają obrażenia magiczne równe 75 pkt. + 8% mocy umiejętności głównemu celowi i maksymalnie 5 pobliskim wrogom. Za każdy cel trafiony przez Echo poniżej maksimum główny cel otrzymuje dodatkowe obrażenia magiczne równe 20 pkt. +1,2% mocy umiejętności. (9 s odnowienia).

Słoneczna Egida

Mechanika kumulacji i podstawowych ataków Słonecznej Egidy sprawiła, że zadawane przez nią obrażenia stały się trudniejsze do zrozumienia, jednocześnie pozwalając bohaterom o wysokiej prędkości ataku i mobilności czerpać z niej więcej korzyści, niż było to zamierzone. Upraszczamy mechanikę obrażeń tego przedmiotu i przenosimy jego moc w stronę obrońców z dużą ilością zdrowia, nadając mu wyraźniejszą tożsamość i sprawiając, że zadawane przez nią obrażenia są bardziej intuicyjne.

Pożoga:

  • Po rozpoczęciu walki co sekundę zadaje pobliskim wrogom obrażenia magiczne równe 20 pkt. + 1,5% dodatkowego zdrowia. Pożoga zadaje 175%–250% obrażeń stworom i 130% obrażeń potworom.

Płomienny Dotyk:

  • [Usunięto]

Kula Nieskończoności

Nieuchronny Los

  • Próg trafienia krytycznego: 35% → 40%

Gruboskórność Steraka

Podstawowe statystyki

  • [Nowość] Nieustępliwość: 20%

Furia Steraka 

  • Usunięto nieustępliwość.

Łza Bogini 

Podstawowe statystyki

  • Koszt: 500 szt. złota → 400 szt. złota
  • [Usunięto] 5 jedn. przyspieszenia umiejętności  

Usunięte przedmioty

  • Podobnie jak w przypadku Migoczącej Iskry, wraz z nowym systemem dżungli nie potrzebujemy już wersji Słonecznej Egidy przeznaczonej specjalnie do dżungli.
    • Żarliwa Korona
  • Spiętrzone Łuski od zawsze miały problem ze znalezieniem swojej tożsamości. Rozczarowujące statystyki i efekt nie wyróżniały przedmiotu wystarczająco na tle Kamizelki Kolczej, więc już czas się z nim pożegnać.
    • Spiętrzone Łuski
  • Żądełko straciło swojego ostatniego użytkownika, więc na razie je usuwamy.
    • Żądełko
    • Więcej szczegółów powyżej.
    • Żarliwa Korona

MODYFIKACJE RUN

Zabójcze Tempo

Zabójcze Tempo zapewniało zbyt dużą premię do prędkości ataku i zasięgu, co prowadziło do skrajnych wahań siły strzelców w trakcie gry. Wraz z aktualizacjami przedmiotów dla strzelców przerabiamy tę runę, aby bardziej polegała na synergii z innymi źródłami prędkości ataku, zamiast sama w sobie zapewniać tak dużą moc. Dzięki temu Zabójcze Tempo powinno być bardziej naturalnym wyborem dla bohaterów, którzy mocno inwestują w prędkość ataku, a jego moc będzie bardziej spójna i łatwiejsza do kontrolowania.

  • Trafianie wrogich bohaterów atakami podstawowymi zapewnia kumulującą się prędkość ataku (8% w przypadku postaci walczących w zwarciu i 6,4% w przypadku postaci walczących z dystansu), która kumuluje się do 6 razy na 6 s. Przy maks. liczbie ładunków ataki wystrzeliwują również pocisk, który zadaje obrażenia adaptacyjne: 9-30 pkt. w przypadku bohaterów walczących w zwarciu i 6-24 pkt. w przypadku bohaterów walczących z dystansu. Każdy 1% dodatkowej prędkości ataku zwiększa te obrażenia o 1% w przypadku bohaterów walczących w zwarciu i o 0,67% w przypadku bohaterów walczących z dystansu.

Zdobywca

Ujednoliciliśmy skalowanie obrażeń od ataku i mocy umiejętności Zdobywcy. 

  • Statystyki przyznawane za każdy ładunek: 3-5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku / 4-8 pkt. mocy umiejętności (1,25x–1,6x) -> 3-5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku / 5-8,33 pkt. mocy umiejętności (ujednolicone do 1,667x) 

Legenda: Przyspieszenie 

Ponieważ Obuwie Merkurego zapewniają teraz znaczną ilość nieustępliwości. Dodatkowa nieustępliwość łatwo dostępna z run sprawia, że kontrola tłumu staje się zbyt łatwa do zignorowania. Chcemy, aby nieustępliwość pozostała bardziej świadomą inwestycją, tak by bohaterowie, którzy polegają na kontroli tłumu, wciąż mogli spełniać swoje zadanie. W związku z tym zastępujemy runę Legenda: Nieustępliwość runą Legenda: Przyspieszenie.

  • Zastępuje Legendę: Nieustępliwość
  • Udziały w zabójstwach oraz zabijanie potworów i stworów zapewniają przyspieszenie umiejętności, maksymalnie do 15 pkt. przyspieszenia umiejętności, przy czym każdy ładunek zapewnia 1,5 jedn. przyspieszenia umiejętności.

Demolka 

Aby dostosować się do zmian związanych z wieżami, takich jak Kryształowy Przerost, wprowadzamy odpowiednie modyfikacje Demolki. Szczegóły znajdziecie w sekcji „Zmiany pola bitwy”. 

  • Po trafieniu wieży 3 podstawowymi atakami bohaterowie walczący w zwarciu zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 85 pkt. + 28% maksymalnego zdrowia, a bohaterowie walczący z dystansu zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 50 pkt. + 20% maksymalnego zdrowia. 

Pomysłowy Łowca 

Pomysłowy Łowca tworzył zbyt potężne synergie z niektórymi przedmiotami, podczas gdy w przypadku innych jego wpływ był ledwo zauważalny. Aby system przedmiotów był w lepszej kondycji, na razie usuwamy Pomysłowego Łowcę. Nie martwcie się, łowcy, przywrócimy go, gdy nadejdzie odpowiedni czas.

  • Usunięto

Legenda: Nieustępliwość

  • Usunięto

ZMIANY POLA BITWY

Zmiany w dżungli

W tym patchu wprowadzamy szeroki wachlarz zmian w dżungli, mając na uwadze kilka kluczowych celów: zwiększenie różnorodności bohaterów, wyrównanie prędkości czyszczenia dżungli u różnych typów dżunglerów, ochronę zasobów dżungli przed graczami z alei oraz zapewnienie dżunglerom niebędącym prowadzącymi więcej sposobów na wspieranie swojej drużyny w drodze do zwycięstwa.

Po pierwsze, przenosimy znaczną część dodatkowych obrażeń, które dżunglerzy zadają potworom atakami podstawowymi i umiejętnościami, do stałego podpalenia. To podpalenie zyskuje na szerszym zakresie statystyk, pozwalając wojownikom, magom, obrońcom i innym dżunglerom na naturalne zwiększenie szybkości czyszczenia dżungli za pomocą swoich zestawów przedmiotów. Przykładowo obrońcy z dżungli nie powinni już czuć takiej presji, by składać przedmioty w rodzaju Słonecznej Egidy tylko po to, by utrzymać tempo czyszczenia.

Dostosowujemy również ekonomię dżungli. Potwory będą przyznawać mniej podstawowego złota, a większa część tego złota zostanie przeniesiona do premii zapewnianej przez Porażenie. Jednocześnie potwory będą wytrzymalsze i będą zadawać więcej obrażeń bohaterom, którzy nie dżunglują. Wszystkie te zmiany powinny utrudnić graczom z alei zdobywanie zasobów z dżungli, jednocześnie zachowując ich wartość dla dżunglerów.

Poziomy potworów będą się teraz skalować w oparciu o średni poziom obu drużyn, a nie o czas trwania gry. Dzięki temu wytrzymałość potworów powinna być bardziej spójna ze stanem meczu, zamiast pozwalać im stawać się zbyt wytrzymałymi lub zbyt delikatnymi.

Przenosimy również efekt leczenia w dżungli z rzucenia Porażenia na zabijanie potworów, dzięki czemu leczenie będzie bardziej powiązane z momentem, w którym dżunglerzy otrzymują złoto i doświadczenie.

Potężne potwory również doczekały się uwagi. Chcemy, by główne cele były warte walki i nie znikały, zanim drużyny zdążą o nie zawalczyć, dlatego standaryzujemy ich wytrzymałość i zwiększamy nagrody za pokonanie Barona Nashora w środkowej fazie gry. Wprowadzane przez nas zmiany w wieżach i stworach oraz wczesne zabicie Barona powinny dać drużynom, zwłaszcza tym z dżunglerami niebędącymi prowadzącymi, bardziej niezawodną okazję do przekucia tej przewagi w znaczącą presję na mapie.

I na koniec dajemy dżunglerom nieco więcej kontroli w najważniejszych momentach: Porażenie staje się silniejsze. Porażenie będzie teraz ulepszane dwukrotnie, gdy będziecie zużywać ładunki nagród, ostatecznie osiągając 1400 pkt. obrażeń. W połączeniu ze zwiększonym pancerzem i odpornością na magię potworów powinno to utrudnić kradzież celów graczom niespełniającym roli dżunglera i zapewnić dżunglerom nieco większą niezawodność podczas walk o cele pod dużą presją.

Zmiany Porażenia

  • [Nowość] Bohaterowie z Porażeniem zadają 30-225 pkt. (skalowane z poziomem) + 10% dodatkowych obrażeń od ataku + 12% mocy umiejętności + 20% dodatkowego pancerza + 20% dodatkowej odporności na magię + 3% dodatkowego zdrowia obrażeń nieuchronnych. Gdy przestaniesz atakować, obrażenia te zostaną zadane jeszcze do 2 razy. Bohaterowie leczą się też o 5-35 pkt. co sekundę, co skaluje się z poziomem bohatera.
  • [Usunięto] Bohaterowie z Porażeniem zadają potworom dodatkowe obrażenia od umiejętności i ataków podstawowych.
  • [Nowość] Niepotężne potwory zadają Porażeniem 50% obrażeń bohaterom.
  • [Usunięto] Użycie Porażenia przywraca zdrowie.
  • [Nowość] Zabicie dużego potwora przywraca zabójcy 100–260 pkt. zdrowia (skaluje się z poziomem potwora, osiągając maksimum na 9. poziomie).

Zmiany ekonomii dżungli

[Usunięto] Skalowanie złota za potwory w dżungli.

Zmiany ochrony ekonomii

  • Bohaterowie z Porażeniem zyskują 1 ładunek co 20 s. Zabicie potwora w obozie w dżungli zużywa 1 ładunek i zapewnia dodatkowe 45 szt. złota. Efekt kumuluje się do 3 razy.
  • Mechanika nadrabiania: gdy łączne złoto twojej drużyny stanowi mniej niż 90% łącznego złota drużyny przeciwnej, a twoje złoto stanowi 95% lub mniej średniego złota twojej drużyny, zużycie 1 ładunku zapewnia 70 szt. złota.

Kara dla dżunglera za stwory:

  • Bohaterowie z Porażeniem zyskują 30% – 100% doświadczenia z alei. Wartość ta rośnie z czasem raz na minutę, osiągając 100% w 15. minucie.
  • Jeśli dżungler zdobędzie z alei ponad 40% złota zdobytego za zabijanie potworów, złoto i zdobyte doświadczenie z alei zostaną zmniejszone o 50%. Ten efekt kumuluje się z poprzednią zasadą i zostaje usunięty po 12 minutach.

Kara za dżunglowanie bohaterem z alei:

  • Bohaterowie bez Porażenia zyskują tylko 50% – 80% doświadczenia za potwory. Wartość ta rośnie z czasem raz na minutę, osiągając 80% w 12. minucie.

Zasady ulepszania Porażenia

  • Obrażenia początkowe: 600 pkt. obrażeń nieuchronnych
  • Ulepsz Porażenie, zużywając ładunki Ochrony Ekosystemu
  • Zużyj łącznie 8 ładunków.
    • Ulepsz do 1000 pkt. obrażeń nieuchronnych.
  • Zużyj łącznie 20 ładunków.
    • Ulepsz do 1400 pkt. obrażeń nieuchronnych.
    • Następnie co 30 s zyskujesz 1 ładunek Ochrony Ekosystemu.
    • Zyskaj 5% dodatkowej prędkości ruchu w dżungli i rzece, co wzrasta do 10% poza walką.
    • Zyskaj dodatkowe 20 szt. złota z każdego obozu w dżungli.

Zasady dotyczące potworów z dżungli

Wzrost statystyk potworów nie zwiększa się już z czasem, a zamiast tego skaluje się ze średnim poziomem wszystkich bohaterów na mapie.

Statystyki epickich potworów z dżungli:

  • Smoki Żywiołów (poziomy 5-15):
    • Zdrowie: 4900–10900 pkt., obrażenia od ataku: 70 pkt., pancerz: 59–119pkt., odporność na magię: 41–81 pkt.
  • Herold (poziomy 5-15):
    • Zdrowie: 7100-11100 pkt., obrażenia od ataku: 100-200 pkt., pancerz: 79-139 pkt., odporność na magię: 52-82 pkt.
  • Przywołany Herold (poziomy 5-15):
    • Zdrowie: 5300-7300 pkt., obrażenia od ataku: 80-130 pkt., pancerz: 54-114 pkt., odporność na magię: 32-62 pkt.
    • Złoto przyznawane, gdy przyzwany Herold szarżuje: 200 szt. → 50 szt.
  • Baron Nashor (poziomy 9-15):
    • Zdrowie: 14000-18500 pkt., obrażenia od ataku: 280-490 pkt., pancerz: 96-168 pkt., odporność na magię: 56-98 pkt.
    • Podstawowe ataki i umiejętności, które trafią wrogich bohaterów, nakładają osłabienie, które zmniejsza pancerz i odporność na magię o 0,5 pkt., kumulując się do 100 razy i trwa 8 s. Ataki podstawowe dodają 1 ładunek, a umiejętności dodają 2 ładunki.
    • Współczynnik obrażeń od ataku Przypływu Energii: 60% → 30%
    • Współczynnik obrażeń od ataku Żrącego Płynu: 100% → 50%
    • Współczynnik obrażeń od ataku Rozdzierającego Oddechu: 200% → 100%
    • Współczynnik obrażeń od ataku Eksplozji Kolców: 100% → 50%
  • Starszy Smok (poziomy 11-15) – zdrowie: 19000–20200 pkt., obrażenia od ataku: 105 pkt., pancerz: 150–170 pkt., odporność na magię: 95–107 pkt.

Statystyki potworów z dżungli (poziomy 1-15): 

  • Skalniaki:
    • Zdrowie: 1300-3050 pkt., obrażenia od ataku: 60-172 pkt., pancerz: 40 pkt., odporność na magię: 35 pkt.
  • Małe Skalniaki:
    • Zdrowie: 550-1560 pkt., obrażenia od ataku: 20-62 pkt., pancerz: 20 pkt., odporność na magię: 20 pkt.
  • Ponurnik:
    • Zdrowie: 1800-4390 pkt., obrażenia od ataku: 55-160 pkt., pancerz: 40 pkt., odporność na magię: 35 pkt.
  • Niebieski Strażnik:
    • Zdrowie: 2200–4650, obrażenia od ataku: 70–210 pkt., pancerz: 40 pkt., odporność na magię: 35 pkt.
  • Czerwony Krzewogrzbiet:
    • Zdrowie: 2200–4650, obrażenia od ataku: 70–210 pkt., pancerz: 40 pkt., odporność na magię: 35 pkt.
  • Szkarłatny Brzytwodziób:
    • Zdrowie: 1000–2540 pkt., obrażenia od ataku: 20–55 pkt., pancerz 40 pkt., odporność na magię: 35 pkt.
  • Brzytwodzioby:
    • Zdrowie: 500-1270 pkt., obrażenia od ataku: 10-24 pkt., pancerz: 20 pkt., odporność na magię: 20 pkt.
  • Większy Mroczny Wilk:
    • Zdrowie: 1200-3230 pkt., obrażenia od ataku: 30-93 pkt., pancerz: 40 pkt., odporność na magię: 35 pkt.
  • Mroczne Wilki:
    • Zdrowie: 600-1510 pkt., obrażenia od ataku: 10-31 pkt., pancerz: 20 pkt., odporność na magię: 20 pkt.
  • Wędrujący Krab:
    • Zdrowie: 1500-3600 pkt., pancerz: 40 pkt., odporność na magię: 40 pkt.
    • Pierwsze odrodzenie zostało przesunięte na 1:30.

Nowe cechy potworów z dżungli:

  • Skalniaki, Szkarłatne Brzytwodzioby i Większe Mroczne Wilki zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 3% obecnego zdrowia celu przy ataku.
  • Ponurnik, Czerwony Krzewogrzbiet i Niebieski Strażnik przy ataku zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 5% bieżącego zdrowia celu.

Modyfikacje systemowe dotyczące pola bitwy

Wieże

W tym sezonie wprowadzamy pewne zmiany w wieżach, aby zapewnić płynniejsze przejście po fazie gry w alei i sprawić, by każde naciśnięcie na aleję było odczuwalne jako znaczący postęp.

Po pierwsze, wszystkie wieże będą teraz miały opancerzenie i nie będzie ono już znikać w 6. minucie. Zwiększamy też ogólne zdrowie wież. Wcześniej, po zniknięciu opancerzenia, jeden błąd mógł szybko zmienić wieżę z pełnym zdrowiem w stertę gruzu i gwałtownie zakończyć fazę gry w alei. Utrzymanie opancerzenia na dłużej powinno sprawić, że przejście to będzie bardziej stopniowe, a jednocześnie zapewni wam stałą nagrodę za nacieranie, nawet jeśli nie zdołacie zniszczyć całej wieży.

Dodatkowa wytrzymałość powinna również utrudnić zdobycie kilku płyt opancerzenia w jednym natarciu, jednocześnie tworząc więcej okazji do stopniowego niszczenia wież w trakcie gry.

Wprowadzamy również Kryształowy Przerost. To nowa mechanika, która daje każdemu bohaterowi sposób na poczynienie znaczących postępów w niszczeniu wież, nawet jeśli nie ma Demolki ani przedmiotów przeznaczonych do dywersji.

Z czasem na wieżach będą gromadzić się kryształy. Gdy bohater atakuje wieżę, zgromadzone kryształy pękają i zadają dodatkowe obrażenia nieuchronne w zależności od tego, jak bardzo rozwinął się Kryształowy Przerost. Obrażenia te nie zależą od statystyk atakującego i nie trzeba będzie długo stać przy wieży, aby je wykorzystać.

Trzeba o tym myśleć jak o mini naciskaniu alei. Niezależnie od tego, czy stale nacieracie w bocznej alei, czy też macie tylko krótką chwilę, by wyprowadzić kilka ataków, Kryształowy Przerost powinien sprawić, że te momenty znacząco uszkodzą wieżę.

Kryształowy Przerost

  • Wszystkie wieże w alei, które można zaatakować, są teraz pod wpływem Kryształowego Przerostu.
  • Wieże z czasem ulegają krystalizacji. Pierwszy podstawowy atak bohatera detonuje wszystkie zgromadzone kryształy, zadając obrażenia nieuchronne.
  • Im wyższy jest średni poziom atakującej drużyny, tym większe są obrażenia od detonacji kryształu.
  • Czas odnowienia: Po pojawieniu się wieży Kryształowy Przerost ma 50 s czasu odnowienia. Gdy czas odnowienia dobiegnie końca, kryształy zaczną się gromadzić.
  • Kryształowy Przerost zadaje minimalne obrażenia przez 30 s, a następnie jego obrażenia rosną liniowo przez 160 s, aż osiągną maksymalną wartość, na której pozostają na stałe.
  • Obrażenia minimalne: 2%-8,7% maks. zdrowia wieży (w zależności od poziomu drużyny atakującej)
  • Obrażenia maksymalne: 3,3%-18,9% maks. zdrowia wieży (w zależności od poziomu drużyny atakującej)
  • Jeśli wrogi bohater jest w pobliżu wieży w 50 sekundzie, gdy Kryształowy Przerost normalnie by się aktywować, Kryształowy Przerost zostanie tymczasowo wstrzymany i nie pojawi się. Gdy wszyscy wrodzy bohaterowie opuszczą ten obszar, kryształy zaczną się pojawiać i „przeskoczą” do etapu, który by osiągnęły, nadrabiając wstrzymane postępy. Ma to na celu zapobieganie nagłej aktywacji Kryształowego Przerostu w samym środku natarcia.
  • Dopóki zewnętrzna wieża wciąż stoi, wewnętrzna wieża i wieża inhibitora nie ulegną krystalizacji. Gdy zewnętrzna wieża zostanie zniszczona, wewnętrzna wieża zacznie się krystalizować.
  • Gdy w zasięgu wieży nie ma żadnych stworów, a jej redukcja obrażeń jest aktywna, kryształy nie mogą zostać zdetonowane.

Modyfikacje dotyczące wież

Modyfikacje wież

  • Same wieże
  • [Nowość] Wszystkie wieże otrzymują o 20% zwiększone obrażenia od bohaterów walczących w zwarciu.
  • Rozmieszczenie opancerzenia wież: zewnętrzne wieże, wewnętrzne wieże i wieże inhibitorów.
  • Opancerzenie wież od teraz pozostają na stałe.
  • Płyty opancerzenia wież są powiązane z progami zdrowia. Wieża traci 1 płytę opancerzenia, gdy jej zdrowie spadnie poniżej 90%, 75%, 55%, 30% i 0%.
  • [Usunięto] Gdy zewnętrzna/wewnętrzna wieża zostanie zniszczona, odpowiadająca jej wewnętrzna wieża / wieża inhibitora nie zyskuje już 30-sekundowej tarczy.
  • [Usunięto] Przez pierwsze 2 minuty gry wieże w alei Barona i środkowej nie zyskują już 50 pkt. dodatkowego pancerza i odporności na magię.
  • [Usunięto] W ciągu pierwszych 6 minut gry zewnętrzne wieże nie zyskują już pancerza i odporności na magię w zależności od posiadanego zdrowia.
  • [Usunięto] W ciągu pierwszych 5 minut gry wieże nie zyskują już dodatkowych statystyk, gdy w ich zasięgu ataku znajduje się wielu wrogich bohaterów.
  • [Nowość] Od 5:00 pancerz i odporność na magię zewnętrznej wieży oraz nagrody w złocie za płyty opancerzenia wieży zaczynają zanikać, maksymalnie 4 razy.
    • Złoto za płyty opancerzenia wieży: -10 szt. co 30 s, do minimum 100 szt. złota
    • Pancerz i odporność na magię: -15 pkt. co 30 s, do minimum 0 pkt.
  • Za każdym razem, gdy osłona wieży zostanie zniszczona, wieża zyskuje 30 pkt. pancerza i odporności na magię na 20 s. Zniszczenie kolejnej płyty opancerzenia odświeża czas działania. W tym czasie wieża zyskuje dodatkowe 5 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego wrogiego bohatera w zasięgu 850 jedn.
  • Statystyki wież
  • Zdrowie:
    • Zewnętrzne wieże: 3000 pkt. → 7000 pkt.
    • Wewnętrzne wieże: 3000 pkt. → 4500 pkt.
    • Wieże inhibitorów: 3200 pkt. → 4250 pkt.
  • [Zmodyfikowano] Pancerz i odporność na magię: 60 pkt.
  • [Zmodyfikowano] Złoto zapewniane za niszczenie wież
  • [Zmodyfikowano] Nagrody za opancerzenie wież i za wieże:
    • Zewnętrzne wieże: 140 szt. złota za każdą płytę opancerzenia, łącznie 700 szt. złota
    • Wieże zewnętrzne i inhibitorów: 120 szt. złota za każdą płytę opancerzenia, łącznie 600 szt. złota
    • Pierwsza wieża: 150 szt. dodatkowego złota
    • Globalna nagroda za zniszczenie zewnętrznej wieży: 50 szt. złota na gracza
    • Globalna nagroda za zniszczenie wieży wewnętrznej lub wieży inhibitora: 25 szt. złota na gracza

Modyfikacje tempa na polu bitwy

W ramach naszych szerszych zmian w dżungli i celów aktualizujemy również Namiestnika Barona, aby wzmocnione fale stworów miały większy wpływ, a każdy typ stwora odgrywał wyraźniejszą rolę podczas ofensywy. Zmieniamy obrażenia od ataku przyznawane wzmocnionym stworom z wartości procentowej na stałą. To powinno sprawić, że wczesne polowania na Barona będą bardziej satysfakcjonujące, jednocześnie zapobiegając zbyt mocnemu skalowaniu się wzmocnienia w późnej fazie gry. Wzmocnione stwory będą miały teraz również minimalną prędkość ruchu, co zapobiegnie potężnym efektom spowolnienia, które mogłyby niemal zatrzymać natarcia wzmocnione przez Barona.

Namiestnik Barona

  • Stwory walczące w zwarciu:
    • Zmniejszono obrażenia zadawane przez bohaterów: 50% - 70% (11:00 - 25:00)
    • Zmniejszone obrażenia od stworów: 80%
    • Zwiększone obrażenia od ataku: 10 pkt.
    • Zmniejszone obrażenia od wież: 25%
  • Stwór czarujący:
    • Zmniejszone obrażenia zadawane przez bohaterów: 50% - 70% (11:00 - 25:00)
    • Zmniejszone obrażenia od stworów: 20%
    • Zwiększone obrażenia od ataku: 30 pkt.
    • Zmniejszone obrażenia od wież: 25%
  • Stwory oblężnicze:
    • Zmniejszone obrażenia zadawane przez bohaterów: 30%
    • Zmniejszone obrażenia od stworów: 20%
    • Zwiększone obrażenia od ataku: 100 pkt.
    • Zmniejszone obrażenia od wież: 25%
  • Stwory oblężnicze:
    • Zmniejszone obrażenia zadawane przez bohaterów: 30%
    • Zmniejszone obrażenia od stworów: 20%
    • Zwiększone obrażenia od ataku: 100 pkt.
    • Zmniejszone obrażenia od wież: 25%
  • Superstwory:
    • Namiestnik Barona nie ma wpływu na superstwory.
  • Wszystkie stwory:
    • Stwory wzmocnione przez Namiestnika Barona mają teraz minimalną prędkość ruchu równą 3,3 jedn.

Stwory 

Stwory również otrzymają w tym patchu kilka aktualizacji. Chcemy, aby drużyny, którym uda się przebić przez wieżę inhibitora, były lepiej nagradzane za utrzymywanie presji, co pozwoli wzmocnionym falom na stopniowe budowanie przewagi i osłabianie wrogiej drużyny w miarę upływu czasu. Zmieniamy również efekt przyspieszenia stworów w środkowej i późnej fazie gry z prędkości ruchu poza walką na stałą prędkość ruchu. To powinno pomóc falom naciskać bardziej konsekwentnie w późnej fazie gry i zredukować niezręczne przerwy między nimi.

Aura superstworów

Superstwory zapewniają wzmocnienie pobliskim stworom w zależności od liczby zniszczonych wież inhibitorów przeciwników.

  • 1 wieża:
  • 35 pkt. pancerza, 35 pkt. odporności na magię
  • 2 wieże:
  • 35 pkt. pancerza, 35 pkt. odporności na magię
  • Obrażenia od ataku: 15%
  • 3 wieże:
  • 35 pkt. pancerza, 35 pkt. odporności na magię
  • Obrażenia od ataku: 40%
  •  

[Usunięto] Superstwory nie czerpią już korzyści z aury superstworów.

Statystyki stworów 

Superstwory

  • Podstawowe zdrowie: 800 pkt. → 1100 pkt.

Stwory oblężnicze

  • Obrażenia zadawane budowlom: Osiągają maksymalnie 100% o 23:00 → Stałe 84%

Wszystkie stwory 

  • [Nowość] Wszystkie stwory zadają bohaterom 60% obrażeń.
  • [Nowość] Począwszy od 5:30, stwory zyskują 25 jedn. prędkości ruchu co 150 s, maksymalnie 6 razy.
  • [Usunięto] Od 11:00 stwory nie zyskują już 10% prędkości ruchu poza walką na minutę.
  • Zasięg zdobywania doświadczenia za stwory: 8 jedn. → 10 jedn.

Wzmocnienia do naciskania ze stworami

Drużyna z wyższym łącznym poziomem i przewagą wieży w alei zyskuje przewagę w naciskaniu ze stworami: 

  • [Nowość] Dodatkowe obrażenia zadawane stworom: (5% + (5% × przewaga wież w alei)) × przewaga średniego poziomu drużyny
  • [Nowość] Zmniejszenie obrażeń przeciwko stworom: 1 + (przewaga wież w alei × przewaga średniego poziomu drużyny)

Kradzież życia

Wprowadzamy kradzież życia. To nowa statystyka wampiryzmu, która dotyczy tylko podstawowych ataków, obrażeń przy trafieniu i umiejętności traktowanych jak ataki podstawowe. To zapewnia strzelcom bardziej skoncentrowane źródło utrzymywania się, które nagradza ich ataki podstawowe, jednocześnie nie pozwalając, by umiejętności generowały nadmierne leczenie. Chcemy też, żeby wampiryzm pozostał stosunkowo rzadkim źródłem mocy. Niektórzy bohaterowie wyróżniają się silną wytrzymałością, a sprawienie, że podobne poziomy leczenia staną się zbyt łatwe do uzyskania dla wszystkich, może osłabić tę siłę, jednocześnie tworząc trudne do zbalansowania przypadki. Kradzież życia pozwala nam wyraźniej oddzielić wzmocnienia skupione na podstawowych atakach od innych form wampiryzmu i zmniejszyć ogólną dostępność leczenia w całej grze.

  • Ta statystyka zastąpiła poprzednie efekty wampiryzmu na następujących przedmiotach. Szczegóły znajdziesz w sekcjach przedmiotów: Rtęciowy Bułat, Wampiryczny Kostur, Krwiopijec, Ostrze Zniszczonego Króla i Spiżowe Nagolenniki. 

INNE MODYFIKACJE W GRZE

Obóz Treningowy

  • Możesz teraz wchodzić w interakcję ze sklepem z dowolnego miejsca w trybie treningowym, co obejmuje kupowanie przedmiotów, cofanie zakupów i sprzedawanie przedmiotów.

Tryb niestandardowy

  • Dodano nowy niestandardowy tryb gry: Próby Rift, w którym dwaj gracze mierzą się ze sobą 1 w alei Barona na Summoner’s Rift. 

Summoner’s Rift

  • Gdy gracze znajdują się w obszarze zakupu przedmiotów w swojej bazie, wyświetlane złoto będzie teraz podświetlone.
  • Różnice w cenach przedmiotów mogą być teraz wyświetlane w bazie.
  • Gdy Smok Żywiołów ma się odrodzić, jego cień krąży nad miejscem odrodzenia.

Rekomendowane kluczowe przedmioty w grze

Wprowadziliśmy Inteligentnego Asystenta Kontrowania na Polu Bitwy. Na podstawie kompozycji drużynowej wroga i budowanych cech system rekomenduje kluczowe przedmioty kontrujące na bieżący mecz i wyjaśnia dlaczego, pomagając graczom podejmować lepsze decyzje dotyczące przedmiotów.

Tryb przygody

Festiwal Bitwy S7

Sezon 7 Festiwali Bitwy rozpoczyna się 23 września o godz. 5:00 CEST, przynosząc nową rundę fajnych trybów i świeże nagrody! W tym sezonie pojawią się cztery barwy dla Fioletowego Czosnku Lulu, a także ekskluzywne ikony skórek, ramki i inne gadżety do zdobycia. Aktualizujemy też ukryte nagrody w postaci barw: od teraz przy ich odbieraniu będziecie mogli wybrać między podstawową skórką a ukrytą barwą, dzięki czemu nie otrzymacie barwy do skórki, której nie posiadacie. Czas na Festiwal Bitwy!

AAA ARAM

Witajcie w sezonie „Fale Dźwięku” AAA ARAM! 

Ulepszenia tematyczne

W tej aktualizacji wprowadzamy kilka nowych zestawów ulepszeń, w tym Stalowe Serce i Obrażenia Nieuchronne Ulepszenia z tego samego zestawu na ogół mają ze sobą silniejszą synergię, a ich efekty stają się potężniejsze, gdy zbierzesz więcej ulepszeń z tego samego zestawu. 

Stalowe Serce

Zdobywajcie Stalosiłę na różne sposoby. Za każde 100 zebranych Stalowych Żetonów możecie otworzyć skrzynię zawierającą złoto, Kowadła i dodatkowe ulepszenia. Im więcej macie ulepszeń Stalowego Serca, tym więcej Stalosiły zyskacie za każdym razem. 

Obrażenia Nieuchronne

Twoje ataki zadają dodatkowe obrażenia nieuchronne. W miarę zbierania kolejnych ulepszeń Obrażeń Nieuchronnych, ulepszenie Duet będzie dodatkowo zwiększać zadawane przez ciebie obrażenia nieuchronne, aż do maksymalnego wzrostu o 100%. 

Rockandrollowy Pentakill

Znacznie zwiększa stałą siłę bojową waszego bohatera. Gdy bohater posiadający te ulepszenia zdobędzie pentakill, odtworzone zostanie wyjątkowe świętowanie pentakilla. Im więcej ulepszeń z tego zestawu posiadacie, tym bardziej spektakularne staje się świętowanie. 

Zmieniliśmy też moc zbierania Ulepszeń z tego samego zestawu, aby indywidualna siła każdego ulepszenia nie była przyćmiewana przez efekty zestawu.  Aby dowiedzieć się więcej o nowych ulepszeniach, sprawdźcie archiwum ulepszeń po aktualizacji. 

Motyw sezonu Fal Dźwięku

Zmieniono wygląd i dźwięk wyboru ulepszeń. Ulepszenia o tematyce muzycznej posiadają unikalne, animowane grafiki kart bohaterów, a ich efekty są zazwyczaj inspirowane bohaterami na kartach. 

Nowe przedmioty 

Bezustanny Głód

Jeśli bohater, któremu zadano obrażenia w ciągu ostatnich 3 s zginie, zyskujesz 15% wszechwampiryzmu na 8 s. Ten efekt może się kumulować. 

Bluźniercza Hydra

Ataki zadają obrażenia obszarowe pobliskim wrogom. Wzmocnione ataki podstawowe zadają dodatkowe obrażenia obszarowe. 

Eliksir Żelaza

Zwiększa zdrowie i nieustępliwość. 

Eliksir Czarnoksięstwa

Zwiększa moc umiejętności i regenerację many oraz pozwala zadawać dodatkowe obrażenia nieuchronne. 

Eliksir Gniewu

Zwiększa obrażenia od ataku i wampiryzm fizyczny. 

Zmiany puli ulepszeń

Zoptymalizowaliśmy pulę ulepszeń, aby bohaterowie mogli łatwiej znaleźć ulepszenia odpowiadające ich potrzebom. Będziemy dalej ulepszać ten system, aby zminimalizować liczbę ylepszeń, które mają niewielką wartość praktyczną. W rezultacie niektórzy bohaterowie będą mieli początkowo dostępnych mniej ulepszeń z niektórych tematycznych zestawów ulepszeń. Gdy wybierzecie dowolne ulepszenie z zestawu, pozostałe ulepszenia z tego zestawu staną się dostępne.

Modyfikacje ulepszeń

Usprawniliśmy wartości zapewniane przez kilka ulepszeń, aby stały się bardziej konkurencyjne. Zmiany objęły między innymi Obrażenia Nieuchronne, Czarowanie na Zawołanie i nie tylko.

ZMIANY SYSTEMOWE

NOWY SYSTEM

Początek nowego sezonu 

System ocen w kolejce rankingowej i legendarnej kolejce rankingowej

Statystyki walki, takie jak Z/Z/A, od dawna odgrywały dużą rolę w określaniu ocen S/A i MVP, ale nie zawsze w pełni odzwierciedlają wkład gracza w wysiłek drużynowy.

Testujemy nowy system ocen w kolejce rankingowej i legendarnej rankingowej, który lepiej uwzględnia różne sposoby, w jakie bohaterowie i role mogą przyczynić się do wyniku meczu. Będziemy dalej monitorować jego działanie i wprowadzać zmiany w oparciu o wasze opinie.

  1. Zmodyfikowano algorytm oceny S/A. Oceny wciąż będą opierać się na porównaniach z innymi graczami używającymi tego samego bohatera, ale teraz będą uwzględniać więcej danych związanych z obowiązkami w ramach roli i wkładem drużynowym. Waga parametrów oceny zostanie również zoptymalizowana w oparciu o obowiązki każdej z ról, dzięki czemu oceny będą dokładniej odzwierciedlać wyniki różnych typów bohaterów i graczy.
  2. Zoptymalizowano algorytm wyboru MVP, aby bardziej kompleksowo oceniał obowiązki i wkład poszczególnych ról, dzięki czemu wyniki MVP lepiej odzwierciedlają faktyczny wkład graczy.
  3. Dodano nową ocenę powyżej S: Legendarne S. Gracze, którzy zdobędą Legendarne S, otrzymają również dodatkowe Rankingowe Męstwo.
  4. Zaktualizowano interfejs oceny pomeczowej dla kolejki rankingowej i legendarnej rankingowej, aby zapewnić jaśniejsze i bardziej kompleksowe ogólne informacje o wynikach gracza.
  5. Te zmiany w systemie oceny dotyczą wyłącznie kolejki rankingowej i legendarnej rankingowej.

Legendarna kolejka rankingowa 

Aktualizujemy legendarną kolejkę rankingową, aby zachęcić więcej uzdolnionych graczy do rywalizacji i pomóc wam szybciej osiągnąć poziom, który najlepiej odzwierciedla wasze umiejętności. Zmieniamy wymagania wstępne, postępy i system punktacji, aby wspinaczka była płynniejsza i bardziej satysfakcjonująca.

  1. Obniżone wymagania wstępne: gracze, którzy w tym sezonie osiągną krąg Mistrza lub w zeszłym sezonie osiągnęli krąg Arcymistrza bądź wyższy, mogą teraz brać udział w legendarnej kolejce rankingowej, gdy tylko będzie dostępna.
  2. Dodano wydarzenie Legendarna Próba. Osiągajcie dobre wyniki i wykonujcie wyznaczone wyzwania, aby awansować bezpośrednio do kręgu Legendarnego Mistrza.
  3. Dodano prowincjonalne tabele wyników legendarnej kolejki rankingowej, dając najlepszym graczom więcej okazji do zaprezentowania swoich umiejętności i rywalizacji o uznanie.
  4. Zmieniono system punktacji na wyższych kręgach. Gdy gracze osiągną wyższe kręgi, będą musieli utrzymać wyższy współczynnik zwycięstw, aby kontynuować wspinaczkę, co dodatkowo zwiększy wartość rywalizacji w wysokich kręgach.

Aktualizacja systemu wyniku bohatera 

Aktualizujemy wynik bohatera, aby lepiej odzwierciedlał wasze umiejętności i wyniki w rywalizacji każdym bohaterem, jednocześnie zmniejszając wpływ manipulacji wynikiem i celowych przegranych.

Naszym celem jest umożliwienie wam skupienia się na wspinaczce w legendarnej kolejce rankingowej bez obaw o utratę wyniku bohatera i bez presji, by wybierać konkretnego bohatera tylko w celu zwiększenia jego wyniku. Wybór bohatera powinien być podyktowany tym, co da twojej drużynie największą szansę na wygraną, a nie ochroną jakiejś liczby.

  1. Usunięto wynik formy legendarnej kolejki rankingowej, ale zachowani mnożnik legendarnej kolejki rankingowej. Im wyższy jest wasz krąg w legendarnej kolejce rankingowej, tym wyższy wasz mnożnik. Wartość mnożnika legendarnej kolejki rankingowej również została znacznie zwiększona.
  2. Dodano mechanikę odblokowywania bohaterów dla mnożnika legendarnej kolejki rankingowej. Gracze muszą gromadzić zwycięstwa netto danym bohaterem, aby stopniowo odblokować mnożnik legendarnej kolejki rankingowej bohatera.
  3. Najwyższy wynik bohatera nie będzie już spadać po przegranej. Z wyjątkiem przypadków naruszenia zasad, najwyższy wynik bohatera może tylko wzrosnąć.
  4. Wynik formy bohatera został zmieniony na rankingowy wynik formy. Po tej zmianie ten wynik można zdobywać tylko w meczach rankingowych.
  5. Odpowiednie mnożniki i wartości dla wyzwania legendarnej kolejki rankingowej również zostały zoptymalizowane.
  6. Usunięto premię wyniki z poprzedniego sezonu i dodano nową premię do wyniki Mistrza Wszechstronności.

Premia za priorytetową rolę

Wprowadzamy nową premię za priorytetową rolę, aby pomóc w utrzymaniu zdrowszego rozkładu ról w meczach rankingowych. Gracze, którzy wybiorą role cieszące się obecnie większym zainteresowaniem, otrzymają dodatkowe nagrody jako mały bonus za wsparcie swojej drużyny tam, gdzie jest to najbardziej potrzebne.

  1. Premia za priorytetową rolę obowiązuje w meczach rankingowych od Platyny do Pretendenta.
  2. Dodatkowe punkty zdobyte w ramach premii za priorytetową rolę wliczają się do tygodniowego limitu punktów premii za wynik.
  3. Kwalifikujące się role będą dostosowywane w każdym sezonie na podstawie preferencji ról graczy i ogólnego środowiska dobierania przeciwników. Sprawdź wyświetlacz w grze, aby zobaczyć aktualnie dostępne role. Dodatkowe role w tym sezonie to wspierający, dżungler i dowolna pozycja.
  4. Dowolna pozycja nie będzie już wliczana do premii za wymuszoną pozycję. W kolejce rankingowej będzie zamiast tego używany system premii za priorytetową rolę.
  5. Zwykła premia za wymuszoną pozycję w legendarnej kolejce rankingowej pozostanie bez zmian.

Zmiany w zasadach banowania bohaterów

Rozszerzamy system pięciu banów na więcej kręgów, aby zapewnić bardziej spójne doświadczenie podczas wybierania i banowania oraz dać drużynom więcej możliwości podejmowania strategicznych wyborów dotyczących bohaterów i kompozycji drużyn.

  1. Mecze rankingowe od Platyny do Diamentu będą miały 5 banów na drużynę zamiast 3.
  2. Usunięto ograniczenie, które włączało system 5 banów dopiero dwa tygodnie po rozpoczęciu nowego sezonu. Kwalifikujące się mecze rankingowe będą teraz korzystać z systemu 5 banów natychmiast po rozpoczęciu nowego sezonu.

Rekomendacja ulepszenia przez współgracza 

Jeśli macie kłopoty z wyborem Ulepszenia, możecie poprosić o rekomendacje od współgraczy z umówionej grupy. 

Przerobiony system nagród dla nowych graczy

Łączymy wydarzenia „Logowanie przez 8 dni dla nowych graczy” i „Oferta specjalna” w jeden interfejs, aby nowi gracze mogli łatwiej znaleźć i odebrać swoje nagrody w jednym miejscu. Jeśli nagrody dla nowych graczy zostały przez ciebie odblokowane przed tą aktualizacją, bez obaw! Wasze dotychczasowe postępy w zdobywaniu nagród i pozostały czas trwania wydarzenia zostaną automatycznie przeniesione, więc niczego nie przegapicie.


NAPRAWIONE BŁĘDY

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego spowolnienia były całkowicie usuwane, jeśli cel stał się nie do powstrzymania lub niewrażliwy na efekty kontroli tłumu po nałożeniu spowolnienia. Teraz spowolnienie nie działa w tym stanie, ale jego czas działania upływa normalnie, a gdy stan się zakończy, spowolnienie znów zacznie działać.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Rykoszet (2) Sivir mógł aktywować wzmocnienie Czerwonego Krzewogrzbieta.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego w opisie umiejętności (1) Heimerdingera brakowało informacji o tym, że bohaterowie walczący w zwarciu zadają działkom dodatkowe obrażenia.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego umiejętność (4) Wukonga czasami podrzucała cele dodatkowy raz.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego czas działania redukcji obrażeń umiejętności (3) Warwicka był czasami nieprawidłowy przy wczesnej aktywacji.

Dodatek

Szczegółowa lista zmian dotyczących wytrzymałości bohaterów

Garen

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 660 pkt. → 690 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 52 pkt. → 44 pkt.
  • Pancerz co poziom: 5,8 pkt. → 5 pkt.

Aatrox

Podstawowe statystyki

  • Pancerz co poziom: 4,5 pkt. → 5 pkt.
  • Podstawowa odporność na magię: 40 pkt. → 36 pkt.

Rengar

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 660 pkt. → 630 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 128 pkt. → 136 pkt.

Amumu

Podstawowe statystyki

  • Zdrowie co poziom: 104 pkt. → 114 pkt.

Nunu i Willump

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 630 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 124 pkt.

Ekko

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 630 pkt. → 650 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 126 pkt.

Kha’Zix

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 630 pkt. → 640 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 128 pkt.

Xin Zhao

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 650 pkt.
  • Pancerz co poziom: 4,3 pkt. → 4,7 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 130 pkt.

Hecarim

Podstawowe statystyki

  • Podstawowy pancerz: 46 pkt. → 42 pkt.
  • Pancerz co poziom: 5 pkt. → 5,4 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 130 pkt.

Braum

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 630 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 52 pkt. → 46 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 136 pkt.

Jhin

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 600 pkt. → 630 pkt.

Evelynn

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 600 pkt. → 630 pkt.

Akali

Podstawowe statystyki

  • Zdrowie co poziom: 140 pkt. → 150 pkt.

Pantheon

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 660 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 52 pkt. → 48 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 132 pkt.

Fiora

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 650 pkt. → 630 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 46 pkt. → 42 pkt.
  • Pancerz co poziom: 4,3 pkt. → 4,8 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 130 pkt.

Blitzcrank

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 660 pkt. → 630 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 49 pkt. → 45 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 135 pkt.

Jax

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 660 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 46 pkt. → 44 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 130 pkt.

Vi

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 660 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 46 pkt. → 42 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 112 pkt. → 130 pkt.

Rakan

Podstawowe statystyki

  • Podstawowy pancerz: 49 pkt. → 42 pkt.
  • Podstawowe zdrowie: 660 pkt. → 640 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 112 pkt. → 120 pkt.

Gwen

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 640 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 52 pkt. → 48 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 136 pkt.

Camille 

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 660 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 128 pkt. → 132 pkt.

Jarvan IV

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 660 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 130 pkt.

Viego

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 660 pkt. → 630 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 128 pkt. → 138 pkt.

Lee Sin

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 660 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 132 pkt.

Kennen 

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 660 pkt. → 600 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 130 pkt.

Dr Mundo

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 720 pkt. → 680 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 112 pkt. → 120 pkt.

Rammus

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 670 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 49 pkt. → 45 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 112 pkt. → 124 pkt.

Zeri

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 630 pkt. → 600 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 128 pkt. → 136 pkt.

Master Yi

Podstawowe statystyki

  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 130 pkt.

Yone

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 650 pkt. → 630 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 130 pkt.

Darius

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 650 pkt. → 660 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 52 pkt. → 45 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 144 pkt. → 148 pkt.

Alistar

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 720 pkt. → 700 pkt.

Aurora

Podstawowe statystyki

  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 132 pkt.

Kassadin

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 630 pkt. → 650 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 132 pkt.

Graves

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 660 pkt. → 630 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 128 pkt. → 136 pkt.

Poppy

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 660 pkt. → 630 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 128 pkt. → 136 pkt.

Draven

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 630 pkt. → 650 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 128 pkt. → 132 pkt.

Malphite

Podstawowe statystyki

  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 130 pkt.

Gragas

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 720 pkt. → 660 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 140 pkt.

Riven 

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 660 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 125 pkt.
  • Podstawowy pancerz: 46 pkt. → 43 pkt.

Irelia

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 660 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 128 pkt. → 138 pkt.

Katarina

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 630 pkt. → 660 pkt.

Skarner

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 690 pkt. → 660 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 128 pkt. → 132 pkt.

Shen

Podstawowe statystyki

  • Zdrowie co poziom: 112 pkt. → 124 pkt.

Galio

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 660 pkt. → 630 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 144 pkt. → 148 pkt.

Lissandra

Podstawowe statystyki

  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 130 pkt.

Senna

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 600 pkt. → 570 pkt.

Nautilus

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 720 pkt. → 690 pkt.

Thresh

Podstawowe statystyki

  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 140 pkt.

Ornn

Podstawowe statystyki

  • Podstawowe zdrowie: 720 pkt. → 690 pkt.
  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 132 pkt.

Nocturne

Podstawowe statystyki

  • Zdrowie co poziom: 120 pkt. → 134 pkt.

W patchu 7.3 wprowadziliśmy dość duże zmiany w prędkości ataku, więc chcemy też wykorzystać tę okazję, by w pełni wyjaśnić, jak ona działa. Prędkość ataku to statystyka, która określa, jak często jednostka może wykonywać ataki podstawowe. W przypadku bohatera prędkość ataku można podzielić głównie na następujące rodzaje:

  1. Podstawowa prędkość atakuPodstawowa prędkość ataku to początkowa prędkość ataku bohatera, która zazwyczaj określa również jego współczynnik prędkości ataku.
  2. Współczynnik prędkości atakuWspółczynnik prędkości ataku określa, jak skutecznie bohater przekształca dodatkową prędkość ataku w rzeczywistą prędkość ataku. Przekształca dodatkową prędkość ataku zdobytą przez bohatera w rzeczywistą prędkość ataku w oparciu o wartość procentową. W większości przypadków współczynnik prędkości ataku bohatera jest równy jego podstawowej prędkości ataku.
  3. Podstawowa dodatkowa prędkość atakuPodstawowa dodatkowa prędkość ataku to dodatkowa prędkość ataku, którą bohater posiada od samego początku meczu i która nie skaluje się z jego poziomem. Oznacza to, że prędkość ataku bohatera na 1. poziomie jest określana łącznie przez jego podstawową prędkość ataku i podstawową dodatkową prędkość ataku.
  4. Prędkość ataku co poziomPrędkość ataku co poziom to prędkość ataku, którą bohater zyskuje wraz z awansowaniem, i jest ona również traktowana jako dodatkowa prędkość ataku w tych obliczeniach. (W przeciwieństwie do tego inne statystyki zyskiwane co poziom, takie jak obrażenia od ataku co poziom, nie są traktowane jako dodatkowe obrażenia od ataku, lecz są wliczane do bazowych obrażeń od ataku). Chociaż prędkość ataku na poziom jest stałą wartością, ilość dodatkowej prędkości ataku, jaką bohater zyskuje na każdym poziomie, nie jest taka sama. Dodatkowa prędkość ataku zyskiwana z każdym poziomem = prędkość ataku na poziom × (0,7 + 0,04 × obecny poziom). Przykładowo, gdy bohater awansuje z 1. na 2. poziom, zyskuje dodatkową prędkość ataku równą 74% jego prędkości ataku co poziom. Na maks. poziomie całkowita premia do prędkości ataku, jaką bohater zyskuje za awansowanie = 1400% × prędkość ataku co poziom.

Następnie przyjrzymy się bliżej, jak obliczana jest prędkość ataku. Zacznijmy od kilku wzorów:

  • Całkowita prędkość ataku = podstawowa prędkość ataku + współczynnik prędkości ataku × dodatkowa prędkość ataku Dodatkowa prędkość ataku = podstawowa dodatkowa prędkość ataku + dodatkowa prędkość ataku zyskiwana z poziomów + dodatkowa prędkość ataku zyskiwana z innych źródeł, takich jak przedmioty, runy i umiejętności

Weźmy za przykład Caitlyn i podstawmy liczby do wzorów:  

  • W przypadku Caitlyn jej podstawowa prędkość ataku i współczynnik prędkości ataku wynoszą 0,625 jedn., jej podstawowa dodatkowa prędkość ataku wynosi 0,28 jedn., a jej prędkość ataku co poziom to 0,04 jedn.
  • Na 1. poziomie, bez żadnych dodatkowych przedmiotów ani run, jedyna dodatkowa prędkość ataku Caitlyn pochodzi z jej podstawowej dodatkowej prędkości ataku. Zatem prędkość ataku Caitlyn = podstawowa prędkość ataku + współczynnik prędkości ataku × podstawowa dodatkowa prędkość ataku = 0,625 jedn. + 0,625 jedn. × 0,28 jedn. = 0,8 jedn. Załóżmy, że Caitlyn ma maks. poziom, w pełni skumulowaną runę — Legendę: Żwawość (zapewniającą 18% dodatkowej prędkości ataku) i wyposażone Nagolenniki Berserkera (zapewniające 35% dodatkowej prędkości ataku). Jej prędkość ataku można więc obliczyć w następujący sposób: 0,625 jedn. + 0,625 jedn. × (0,28 jedn. + 0,04 jedn. × 14 + 0,18 jedn. + 0,35 jedn.) = 1,48125 jedn. W panelu statystyk prędkość ataku jest wyświetlana z dwoma miejscami po przecinku: 1,48

Garen

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,024 jedn.

Aatrox

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,651 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,651 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,13 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,021 jedn.

Lux

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.

Amumu

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,25 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,024 jedn.

Kayn

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,67 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,67 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,018 jedn.

Rengar

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,667 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,667 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,023 jedn.

Karma

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,0135 jedn.

Nunu i Willump

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,0122 jedn.

Wukong

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,028 jedn.

Vayne

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,23 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.

Ekko

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,031 jedn.

Orianna

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,14 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,032 jedn.

Diana

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,694 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,694 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,15 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,008 jedn.

Zoe

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,021 jedn.

Tryndamere

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,725 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,725 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,1 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,025 jedn.

Xin Zhao

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,645 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,645 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,24 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,025 jedn.

Kha’Zix

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,668 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,668 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,0185 jedn.

Jinx

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,3 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,02 jedn.

Hecarim

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,67 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,67 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,016 jedn.

Yuumi

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,006 jedn.

Braum

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,16 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.

Jhin

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,06 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,032 jedn.

Aurelion Sol

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,004 jedn.

Syndra

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,015 jedn.

Twisted Fate

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,651 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,651 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,15 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,016 jedn.

Kai’Sa

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,17 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,022 jedn.

Nilah

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,67 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,67 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,21 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,02 jedn.

Morgana

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,005 jedn.

Evelynn

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,667 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,667 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,012 jedn.

Pantheon

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,22 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,02 jedn.

Akali

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,02 jedn.

Fiora

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,69 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,69 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,16 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,026 jedn.

Blitzcrank

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,006 jedn.

Seraphine

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,699 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,669 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,12 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,017 jedn.

Mordekaiser

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,17 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,008 jedn.

Annie

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,006 jedn.

Yasuo

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,67 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,67 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,04 jedn.

Ahri

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,02 jedn.

Zed

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,651 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,651 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,23 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,024 jedn.

Jax

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,15 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.

Kayle

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,667 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,667 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,13 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,028 jedn.

Lucian

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,25 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,028 jedn.

Leona

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,021 jedn.

Tristana

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,694 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,694 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,17 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,02 jedn.

Teemo

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,69 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,69 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,09 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.

 Sona

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,17 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,016 jedn.

Lulu

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,013 jedn.

Shyvana

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,25 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,012 jedn.

Vi

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,24 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,012 jedn.

Xayah

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,22 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,034 jedn.

Rakan

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,635 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,635 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,18 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,022 jedn.

 Twitch

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,679 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,679 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,18 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.

Gwen

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,69 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,69 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,16 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,026 jedn.

Camille

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,24 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,016 jedn.

Jarvan IV

Podstawowe statystyki:

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,22 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,016 jedn.

Viego

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,22 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,025 jedn.

Volibear

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,7 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,7 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,05 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,014 jedn.

Lee Sin

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,651 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,651 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,23 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,02 jedn.

Corki

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,17 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,032 jedn.

Kennen

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,69 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,69 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,09 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,028 jedn.

Dr Mundo

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,028 jedn.

Zyra

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,02 jedn.

Rammus

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,0185 jedn.

Nasus

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,25 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,024 jedn.

Miss Fortune

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,656 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,656 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,22 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,032 jedn.

Zeri

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,024 jedn.

Sett

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,17 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,01 jedn.

Yone

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,032 jedn.

 Master Yi

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,679 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,679 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,18 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,018 jedn.

Darius

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,17 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,008 jedn.

Graves

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,7 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,7 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,021 jedn.

Kindred

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,032 jedn.

Maokai

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,695 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,695 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,15 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,029 jedn.

Janna

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,022 jedn.

Poppy

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,021 jedn.

Draven

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,679 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,679 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,11 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.

Gnar

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,015 jedn.

Ashe

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,23 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.

Zilean

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,017 jedn.

Alistar

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,012 jedn.

Ambessa

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,012 jedn.

Malphite

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,25 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,04 jedn.

Nidalee

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,18 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,024 jedn.

Aurora

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,668 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,668 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,12 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,02 jedn.

Fizz

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,22 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,022 jedn.  

Ziggs

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,656 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,656 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,14 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,014 jedn.  

Cho’Gath

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,008 jedn.  

Gragas

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,013 jedn.  

Vladimir

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,14 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,0165 jedn.  

Nami

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,17 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,02 jedn.  

Riven

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,022 jedn.  

Varus

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,22 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.  

Irelia

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,656 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,656 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,22 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,016 jedn.

Katarina

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,22 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,018 jedn.  

Singed

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,016 jedn.  

Soraka

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,012 jedn.  

Ezreal

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,022 jedn.  

Galio

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,007 jedn.  

Akshan

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,4 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,4 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,67 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,04 jedn.  

Jayce

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,22 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,021 jedn.  

Urgot

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,031 jedn.

Kassadin

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,64 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,64 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,25 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,027 jedn.

Samira

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,14 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.

Bard

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,14 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,015 jedn.  

Olaf

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,694 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,694 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,06 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,0326 jedn.

Sivir

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,3 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,01 jedn.  

Milio

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,022 jedn.  

Lissandra

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,01 jedn.  

Kog’Maw

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,665 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,665 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,03 jedn.

Caitlyn

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,04 jedn.

Rell

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,01 jedn.

Skarner

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,005 jedn.

Shen

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,651 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,651 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,23 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,0367 jedn.

Brand

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,0185 jedn.

Renekton

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,665 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,665 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,024 jedn.

Veigar

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,014 jedn.

Senna

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,4 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,4 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,6 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,05 jedn.

Pyke

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,667 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,667 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,13 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,021 jedn.

Sion

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,679 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,679 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,18 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,006 jedn.

Swain

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,012 jedn.

Heimerdinger

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,01 jedn.

Talon

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,025 jedn.

Vel’Koz

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,01 jedn.

Thresh

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,028 jedn.

Warwick

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,25 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,012 jedn.

Nautilus

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,612 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,612 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,0124 jedn.

Fiddlesticks

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,012 jedn.

Kalista

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,694 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,694 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,16 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,046 jedn.

Lillia

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,016 jedn.

Ornn

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,17 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,012 jedn.

Ryze

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,018 jedn.

Smolder

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,638 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,25 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,031 jedn.

Mel

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,016 jedn.

Rumble

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,644 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,24 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,016 jedn.

Vex

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,01 jedn.

Viktor

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,14 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,02 jedn.

Taliyah

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,01 jedn.

Yunara

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,65 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,65 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,23 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,032 jedn.

Nocturne

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,721 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,721 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,11 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,024 jedn.

K’Sante

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,28 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,021 jedn.

Norra

Podstawowe statystyki

  • Skalowanie z prędkością ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn.
  • Podstawowa dodatkowa prędkość ataku: 0,2 jedn.
  • Prędkość ataku co poziom: 0,012 jedn.