개발 인사이드: 밸런스 체계 현황

와일드 리프트의 밸런스를 조정하는 방법을 발전시키고자 합니다.

전에 말씀드린 대로 밸런스 팀의 목표는 와일드 리프트를 역대 가장 밸런스가 잘 맞는 모바일 MOBA 게임으로 만���는 것이며 모든 챔피언이 선택할 만하면서 게임을 지배하는 챔피언이나 전략이 없기를 바랍니다. 이때 무엇을 조정할지는 세부사항에 달려있습니다.

몇 달 전 지역 알파 테스트, 클로즈 베타, 오픈 베타를 통해 수집한 데이터와 피드백을 기반으로 밸런스 체계를 만들었습니다. 밸런스 체계는 어느 챔피언을 조정할지 결정할 때 참고하는 지침이지만, 밸런스와 관련해 특이 경우가 워낙 많기 때문에 절대적으로 따라야 하는 규칙은 아니라는 점을 염두에 두어야 합니다.

챔피언 밸런스 조정 시 주로 살펴보는 통계는 챔피언의 승률입니다. 밸런스 문제를 발견하면 승률 외에도 게임당 가한 평균 피해량 등 다양한 데이터를 활용해 추가 분석을 진행합니다. 현재 밸런스 체계에서는 MMR별 챔피언 성적과 더불어 챔피언이 5가지 메타 포지션에서 기록하는 성적까지 구체적으로 살펴봅니다.

실력대별 승률 기준 밸런스 조정

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근본적으로는 챔피언이 MMR 구간 하나에서라도 성적이 너무 좋으면 지나치게 강하다는 의미일 가능성이 크며 모든 MMR 구간에서 성적이 떨어지면 지나치게 약하다는 의미일 가능성이 큽니���. 추가로 모든 MMR 구간에서 승률이 56%를 초과하는 챔피언이 있으면 긴급 추가 패치를 고려합니다.

몇 가지 예시를 살펴보겠습니다.

  •  문도 박사의 승률이 최상 MMR에서 53%이지만 선택률은 겨우 1%에 불과하면 하향하지 않을 가능성이 큽니다.
  • 마스터 이의 승률이 평균 MMR에서 56%이지만 숙련 및 최상 MMR에서 50%보다 낮으면 하향할 가능성이 큽니다.
  • 리 신의 승률이 모든 MMR 구간에서 47%이며 최상 MMR에서 선택률이 3%이면 상향하지 않을 가능성이 큽니다. 리 신처럼 숙련도 상한이 높은 챔피언은 강할 때 매우 위압적이니 승률이 50% 아래여도 무방하다고 생각합니다.
  • 자야의 승률이 모든 MMR 구간에서 46%에 가까우면 상향할 가능성이 큽니다.

    포지션별 승률 기준 밸런스 ���정

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    추가 주요 통계로 챔피언의 포지션별 선택률을 도입했으며 주된 이유는 해당 포지션에서 보통 활약하지 않는 챔피언을 걸러 내기 위함입니다. 메타는 끊임없이 바뀌기 마련이니 밸런스 체계의 수치는 변경될 수 있습니다. 일부 포지션은 상대적으로 영향력이 크기 때문에 포지션마다 허용 승률 구간에 차이가 있습니다.

    몇 가지 적용 예시를 살펴보겠습니다.

    중단 공격로 이블린의 승률이 54%, 선택률이 5%이면 이블린이 중단 공격로에서 발휘하는 위력을 하향할 가능성이 큽니다.

    서포터 자르반 4세의 승률이 55%이지만 선택률은 0.01%이면 하향하지 않을 가능성이 큽니다.

    밸런스 체계의 수치는 지침일 뿐이라는 점을 재차 강조하고 싶습니다. 그라가스 같은 챔피언은 굉장히 다재다능해 4개의 포지션에서 충분히 활약할 수 있기 때문에 이러한 밸런스 체계로 분석하기가 비교적 어렵습니다. 챔피언 하나 혹은 몇몇이 포지션 하나를 장악하지 않게 하고 각 포지션에서 폭넓은 챔피언을 선택할 수 있게 하는 것이 목표입니다.

    앞으로 이루어질 밸런스 체계의 진화

    밸런스 체계는 추후 개편될 예정이며 프로 플레이와 챔피언 금지 등 2가지 요소가 도입되면 변경된 밸런스 체계를 공유해드리겠습니다. 또한 더 많은 챔피언이 출시될수록 밸런스 체계의 선택률 기준 역시 변경될 겁니다.