개발 인사이드: 밸런스 체계 현황
전에 말씀드린 대로 밸런스 팀의 목표는 와일드 리프트를 역대 가장 밸런스가 잘 맞는 모바일 MOBA 게임으로 만드는 것이며 모든 챔피언이 선택할 만하면서 게임을 지배하는 챔피언이나 전략이 없기를 바랍니다. 이때 무엇을 조정할지는 세부사항에 달려있습니다.
몇 달 전 지역 알파 테스트, 클로즈 베타, 오픈 베타를 통해 수집한 데이터와 피드백을 기반으로 밸런스 체계를 만들었습니다. 밸런스 체계는 어느 챔피언을 조정할지 결정할 때 참고하는 지침이지만, 밸런스와 관련해 특이 경우가 워낙 많기 때문에 절대적으로 따라야 하는 규칙은 아니라는 점을 염두에 두어야 합니다.
챔피언 밸런스 조정 시 주로 살펴보는 통계는 챔피언의 승률입니다. 밸런스 문제를 발견하면 승률 외에도 게임당 가한 평균 피해량 등 다양한 데이터를 활용해 추가 분석을 진행합니다. 현재 밸런스 체계에서는 MMR별 챔피언 성적과 더불어 챔피언이 5가지 메타 포지션에서 기록하는 성적까지 구체적으로 살펴봅니다.
실력대별 승률 기준 밸런스 조정
근본적으로는 챔피언이 MMR 구간 하나에서라도 성적이 너무 좋으면 지나치게 강하다는 의미일 가능성이 크며 모든 MMR 구간에서 성적이 떨어지면 지나치게 약하다는 의미일 가능성이 큽니다. 추가로 모든 MMR 구간에서 승률이 56%를 초과하는 챔피언이 있으면 긴급 추가 패치를 고려합니다.
몇 가지 예시를 살펴보겠습니다.
- 문도 박사의 승률이 최상 MMR에서 53%이지만 선택률은 겨우 1%에 불과하면 하향하지 않을 가능성이 큽니다.
- 마스터 이의 승률이 평균 MMR에서 56%이지만 숙련 및 최상 MMR에서 50%보다 낮으면 하향할 가능성이 큽니다.
- 리 신의 승률이 모든 MMR 구간에서 47%이며 최상 MMR에서 선택률이 3%이면 상향하지 않을 가능성이 큽니다. 리 신처럼 숙련도 상한이 높은 챔피언은 강할 때 매우 위압적이니 승률이 50% 아래여도 무방하다고 생각합니다.
- 자야의 승률이 모든 MMR 구간에서 46%에 가까우면 상향할 가능성이 큽니다.
포지션별 승률 기준 밸런스 조정
추가 주요 통계로 챔피언의 포지션별 선택률을 도입했으며 주된 이유는 해당 포지션에서 보통 활약하지 않는 챔피언을 걸러 내기 위함입니다. 메타는 끊임없이 바뀌기 마련이니 밸런스 체계의 수치는 변경될 수 있습니다. 일부 포지션은 상대적으로 영향력이 크기 때문에 포지션마다 허용 승률 구간에 차이가 있습니다.
몇 가지 적용 예시를 살펴보겠습니다.
중단 공격로 이블린의 승률이 54%, 선택률이 5%이면 이블린이 중단 공격로에서 발휘하는 위력을 하향할 가능성이 큽니다.
서포터 자르반 4세의 승률이 55%이지만 선택률은 0.01%이면 하향하지 않을 가능성이 큽니다.
밸런스 체계의 수치는 지침일 뿐이라는 점을 재차 강조하고 싶습니다. 그라가스 같은 챔피언은 굉장히 다재다능해 4개의 포지션에서 충분히 활약할 수 있기 때문에 이러한 밸런스 체계로 분석하기가 비교적 어렵습니다. 챔피언 하나 혹은 몇몇이 포지션 하나를 장악하지 않게 하고 각 포지션에서 폭넓은 챔피언을 선택할 수 있게 하는 것이 목표입니다.
앞으로 이루어질 밸런스 체계의 진화
밸런스 체계는 추후 개편될 예정이며 프로 플레이와 챔피언 금지 등 2가지 요소가 도입되면 변경된 밸런스 체계를 공유해드리겠습니다. 또한 더 많은 챔피언이 출시될수록 밸런스 체계의 선택률 기준 역시 변경될 겁니다.