와일드 리프트 플레이어에게 보내는 연례 서한
와일드 = 혁신
2024년이 저물어가는 만큼 와일드 리프트의 현주소를 거시적으로 살펴보고 망원형 와드로 앞으로 나아갈 길을 밝히기에 적기라고 생각했습니다. 이번 글은 와일드 리프트의 철학과 기획 원칙을 심층적으로 다루는 엄청난 장문이니 편안한 곳에 자리를 잡고 시작하시길 바랍니다. 그리고 이러한 심층 탐구 형식의 글은 처음이지만, 앞으로 더 많이 게시하고자 하니 생각과 피드백을 보내주시면 감사하겠습니다.
와일드 리프트의 현주소
와일드 리프트는 리그 오브 레전드 IP에 힘입어 폭발적인 출시로 시작했습니다. 하지만 이후 훌륭한 모바일 게임의 조건과 관련해 혹독한 교훈을 많이 얻었습니다.
네트워크와 로그인 등 편의성의 기본
빠르게 변화하는 플랫폼에 걸맞은 콘텐츠의 양
모바일 플레이어의 마음을 사로잡는 유형의 게임플레이
출시 이후 위의 측면에서 고전하며 쇠퇴기를 겪었습니다. 무서운 상황이었지만, 동시에 플레이어 여러분이 가장 중시하는 부분을 파악해서 어디에 우선순위를 두어야 하는지 깨달을 수 있었습니다. 덜 플레이하는 포지션을 세부적으로 조정하기부터 게임 한 판을 완전히 망치는 특이 경우를 줄이고, 새로운 와일드 리프트 최초 공개 콘텐츠에 투자하기까지 하며 안정을 되찾고 다시 성장하기 시작했습니다.
최근의 안정과 성장은 당연시하지 않습니다. 지금이야말로 리그 오브 레전드의 성공 사례에만 의지하지 말고 와일드 리프트에서 더 대담한 시도를 하기에 적기입니다.
와일드 리프트의 미래
이러한 미래를 준비하고자 와일드 리프트 팀은 아래의 목표를 중심으로 발을 맞추고자 합니다.
잠재 플레이어의 게임 입문을 막는 모바일 관련 문제 해결
MOBA 게임의 본질적 약점에 대한 해결책 발견
대전 게임의 숙제인 대전 검색 개선
행운을 맞을 준비
모바일 게임계 전반에 걸쳐 출시 이후 일반적인 제품 수명 주기를 거스르고 부흥한 게임은 하나의 공통점을 보입니다. 행운이 찾아왔을 때 기회를 발판으로 삼을 준비가 되어 있었습니다.
“행운이란 준비가 기회를 만날 때 생기는 것이다.” - 세네카
매우 드문 일이기는 하지만, 어떤 게임은 쇠퇴의 길을 걷다가 어느 날 갑자기 효과적으로 실행한 일련의 혁신에 따른 폭발적인 성장으로 과거의 전성기를 넘어 새로운 지평을 엽니다.
나중에 돌아보면 이러한 성공이 특정 조치나 기능 덕분이었음을 알 수 있습니다. 분명 사실이기는 하지만, 여기에는 하나의 전제 조건이 있습니다. 그렇게 성공한 게임은 전부 플레이어층이 5배나 10배로 늘어나도 수용할 준비를 마친 상태였습니다. 신규 플레이어의 대량 유입이 이루어졌을 때 원활한 다운로드 경험, 세심한 입문 경험, 포용적인 소셜 상호작용 등으로 새로운 플레이어를 환영했습니다. 모바일 앱의 기본이 탄탄했던 덕분에 게임이 진화했을 때 행운을 발판으로 삼을 수 있었습니다. 현재로서는 와일드 리프트가 행운을 맞을 준비가 되려면 아직 할 일이 많이 남았습니다.
2025년을 시작하며 최우선 목표는 와일드 리프트를 플레이하는 경험을 여타 현대 모바일 게임만큼 매끄럽게 하는 것입니다. 플레이어 경험은 지역마다 다를 수 있지만, 아래의 측면에 투자하고자 합니다.
로그인 및 계정
다운로드 및 업데이트
네트워크 및 지연 시간
현재 와일드 리프트를 플레이하기로 마음을 먹은 순간부터 실제로 플레이하고 즐길 수 있기까지 걸리는 시간을 현저하게 늘리는 문제가 위의 모든 측면에 걸쳐 있습니다. 이러한 지표는 ‘즐거움까지의 소요 시간’이라고 부릅니다. 즐거움까지의 소요 시간을 단축하면 아래의 효과를 기대할 수 있습니다.
로그인 안정성 개선
다운로드 시간 단축
충돌 및 업데이트 문제 감소
지연 시간 감소
이러한 기본 문제를 해결하고 즐거움까지의 소요 시간을 대폭 줄이면 와일드 리프트에 큰 변화가 일어나서 혁신을 더 많이 시도하고 행운이 찾아오기에 더 좋은 조건을 마련할 수 있습니다.
MOBA의 핵심
와일드 리프트의 시초부터 얻은 주요 교훈은 리그 오브 레전드 PC 버전이 닦아 놓은 확실한 길만 걷는다면 잠재 플레이어층의 작은 단편에만 닿을 수 있다는 것입니다. 시장의 모든 MOBA 게임은 현재의 게임 공식을 다음 단계로 진화시킬 방법을 앞다투어 모색하고 있습니다.
와일드 리프트에서 MOBA는 혁신의 시기가 무르익은 장수 장르라고 봅니다. MOBA 장르는 몇 가지 태생적 강점 덕분에 20년 넘게 성황을 이루었지만, 플레이어를 밀어낼 수 있는 본질적 약점도 있습니다.
MOBA의 어마어마한 강점
각각의 새로운 기능은 기존 콘텐츠와 무수한 상호작용이 가능하므로 무한한 반복 플레이 가능성 선사
이점이나 승리로 이어질 수 있는 다양한 길과 실력의 시험대
깊은 전략을 선사하는 협동 게임플레이
게임마다 간소화한 RPG 진척을 경험하고 매번 일관성 있게 미꾸라지가 용으로 변하는 과정 반복
MOBA는 이러한 태생적 강점에 힘입어 20년 넘게 장수할 수 있었다고 믿습니다 그러나 새로운 장르가 부상하고 플레이어의 취향과 필요가 진화하면서 MOBA 게임이 플레이어에게 선사하는 가치를 깎아내릴 수 있는 위협이 점점 많아지는 상황입니다.
MOBA의 본질적 약점
승패가 명확히 갈리는 구조
상대가 이기면 나는 패배하는 구조는 엄청난 짜증과 압박감을 유발합니다. 플레이어 한 명이 홀로 게임의 승패를 좌우할 수 없어서 더더욱 그렇습니다.
실력 격차를 용인하지 않는 태도와 최약체의 문제
팀이 조직적으로 움직일 때는 희망차고 굉장하지만, 조직력의 중요성이 큰 만큼 플레이어 한 명이 나머지 팀원의 계획에 차질을 빚을 수 있기도 합니다. “다들 세상을 구하고 싶어 하면서 다른 방법을 추구하니까요”라는 폴아웃 시리즈의 대사가 생각납니다.
실력의 발전 외 진척의 부재
대전 게임 대부분이 지닌 태생적 결함은 승리하지 않으면 진척이 없을 뿐만 아니라 랭크 여정에서 퇴보하는 데 능동적으로 기여한다는 점입니다. 이러한 압박감은 시즌 끝의 성과에 어마어마한 가치가 붙게 하지만, 동시에 불안감을 유발하고 게임에 투자한 시간을 자연적으로 평가 절하하는 효과가 있습니다.
100% 집중을 요구하고 방해 요소가 없어야 하는 환경
스마트폰의 특성상 게임 기기를 게임뿐만 아니라 음식 배달, 소셜 미디어, 달력, 일상생활에도 사용하므로 두드러지는 약점입니다. 스마트폰으로 게임을 할 때 현실에서 발생할 수 있는 무수한 일들이 빗발치는 가운데 세상과의 단절을 요구하기란 더 어렵습니다.
문제를 해결하는 방법
이렇게 장르의 장단점을 나열한 덕분에 앞으로 나아갈 방향을 명확하게 파악할 수 있었습니다. MOBA의 훌륭한 강점은 유지하는 동시에 본질적 한계를 극복하려면 어떡해야 할까요? 약점을 보완하고자 아래의 부분에 중점을 두고자 합니다.
기존 소환사의 협곡 경험의 유지와 진화
언제까지나 고전적인 소환사의 협곡 경험으로 실력을 시험할 수 있기를 바랍니다. 와일드 리프트가 훌륭할 수 있는 이유는 소환사의 협곡이라는 유산을 계승하기 때문이며 이를 뒤엎고 내팽개칠 계획은 없습니다. 따라서 소환사의 협곡 경험을 언제까지나 조정하고 개선하고자 합니다.
게임 모드를 통한 빠른 혁신으로 새로운 게임플레이 방식 개발
소환사의 협곡이 훌륭하기는 하지만, MOBA의 유일한 형태라고 생각하지는 않습니다. 이를 염두에 두고 좋아하는 챔피언이 새로운 환경에서 새로운 방식으로 상호작용을 할 수 있게 다양한 시도를 해보고자 합니다. 이러한 시도의 예시로 마법공학 무작위 총력전과 아레나가 있지만, 앞으로 와일드 리프트에서 더욱더 엄청난 맵과 게임 모드를 기대할 수 있습니다. 또한 때를 기다렸다가 새로운 경험에서 기본 경험으로 승격할 만한 체계가 있는지 평가할 예정이니 중간중간 보내주시는 피드백은 대단히 중요합니다!
게임에서 인정하는 진척 경로 재정립
전통 소환사의 협곡 게임플레이와 비슷하게 랭크 티어의 위신을 언제나 일정 수준 이상으로 유지하고자 합니다. 다만 랭크가 게임에서 축하할 만한 목표로 유일해서는 안 된다고 생각합니다. 진척 경로를 재정립하는 일은 해결하기 가장 어려운 문제일 테지만, 새로운 게임플레이 경험을 의미 있는 게임으로 아우르는 데 핵심 역할을 하므로 꼭 필요합니다. 플레이어 여러분이 투자한 시간을 인정하는 새로운 대전 검색 방식, 새로운 진척 경로, 새로운 보상을 정립하고자 합니다.
일부 약점은 본질적인 만큼 MOBA 장르를 재창조하려면 장기적인 노력이 필요합니다. 이러한 어려움에도 불구하고 문제의 해결책을 모색할 기회가 주어져서 기쁘며 플레이어 여러분도 여정에 함께해 주셨으면 합니다.
대전 검색
우선 승리하는 플레이어를 벌하지 않는다는 말씀을 드리고 싶습니다.
꼭 털어놓고 싶은 말이었습니다. 이로써 오해가 풀리기를 바라며 본론으로 넘어가자면 대전 검색 문제는 여전히 큰 화두로 반드시 등장합니다. 대전 검색은 맨 처음부터 집중해서 투자한 분야이며 수년간 계속해서 최적화해 왔습니다. 하지만 여전히 지적의 대상입니다. 왜 그럴까요?
몇 년 전에 올린 와일드 리프트의 대전 검색을 심층적으로 다루며 MMR과 실력 기준 대전 검색의 차이를 말씀드린 바 있습니다. 궁극적으로 공정한 게임에 대한 인식과 게임에 시간과 노력을 투자할 가치가 있는지에 대한 판단에 영향을 주는 요인은 효과적인 대전 검색 체계 외에도 많습니다.
대전 검색 관련 요인
‘실력’을 측정하는 방법
MMR의 원리
공정성에 대한 인식 관련 요인
대전 검색 속도
눈덩이 효과의 속도와 사소한 실수의 여파가 지나쳤는지의 여부
랭크 등반 경험이 돌아가는 방식, 즉 승패에 따른 결과
게임별 상황
공격로 단계부터 팀 전투 단계까지 경합이 치열했는지 아니면 게임이 일방적이었는지
승패 원인 이해 여부
대전 검색과 공정성에 대한 인식은 관련이 있기 마련이지만 엄연히 별개의 문제입니다. 와일드 리프트는 팀 기반 MOBA 게임이므로 피지컬이 똑같이 우수한 플레이어 10명을 한 게임에 배정하더라도 결국 더 뛰어난 조합과 조직력을 갖추게 된 팀이 대부분 승리하기 마련입니다. 대전 검색 체계의 측정은 전부 과거의 게임 결과와 개인 활약에 기반을 둡니다. 이러한 지표는 팀의 협동력과 조직력을 직접적으로 반영하지는 않습니다. 따라서 팀의 협동 능력이 무작위로 정해졌다고 느낄 만한 상황이 종종 발생합니다.
팀을 우선시하거나 팀을 위해 희생하는 플레이의 지능적 측면은 겉으로 잘 드러나지 않는 실력이며 마땅한 인정을 충분히 받지 못할 때가 많습니다. 모든 게임이 시작할 때 양 팀의 승산이 50:50으로 완벽한 균등을 이루게 하고자 계속해서 노력할 테지만, 공정성에 대한 인식을 전반적으로 개선하는 길은 다른 곳에서도 찾을 수 있다고 생각합니다. 빅토르는 “완벽함에는 아무 가치가 없어... 추구할 게 사라질 뿐이지”라고 말했는데 와일드 리프트에서는 아직 추구할 게 많습니다.
대전 검색 조정
다음으로는 대전 검색이 이루어질 때 팀 전체를 중시하는 방식과 각 공격로를 중시하는 방식 간 균형점을 찾는 변경 사항을 시도해 보고자 합니다. 자기 공격로에서는 몇 번이나 솔로 킬을 달성하며 우위를 점했는데도 다른 팀원은 각자의 공격로에서 분투하는 게임은 누구나 한 번씩 겪어봤을 텐데요. 이러한 경우 엄밀히 따지면 승리할 가능성은 여전히 50%지만, 팀원마다 느끼는 공정성이 다르기 마련입니다. 문제를 해결하고자 대전 검색 시 전체적인 격차보다 공격로별 격차에 더 큰 비중을 두는 방안을 고려하고 있습니다. 앞서 말씀드린 대로 팀의 조직력이 팀 전체의 승산에 큰 영향을 끼치는 만큼 이러한 방향에 기대를 걸고 있습니다. 새로운 대전 검색 체계를 여러 지역에서 실험적으로 적용한 후 데이터가 쌓이면 알려드리도록 하겠습니다.
대전 검색 속도와 와일드한 다른 아이디어
3분, 5분, 심지어는 10분 동안 참을성 있게 대전 검색을 기다렸는데 겨우 찾은 게임이 초반 저레벨 공격로 개입이나 첫 드래곤 전투의 실수로 일찍 끝나버린다면 어떨까요? 게임별 팀 조합과 조직력의 변동 폭이 커질 수 있음을 고려해 대전 검색의 속도와 정확도 간 균형을 이뤄야 하지만, 플레이어 대부분의 상황에서는 빠른 대전 검색이 더 좋은 선택이라고 판단하고 이를 중시하고자 합니다. 그러나 전설 랭크처럼 의도적으로 통계적 공정성을 우선시할 때도 있습니다. 하지만 대부분의 다른 경우에서는 정확도에 끼치는 영향을 가급적 최소화하되 속도를 우선시하고자 합니다.
이러한 근본적인 개선책 외에 다시 실험적인 정신을 발휘해서 지긋지긋한 대전 검색 문제를 완화할 방법을 모색하려고 합니다. 예를 들어 아래와 같은 방안을 고려할 수 있습니다.
최근 갈리오의 방패와 같은 시도로 플레이어 여러분이 통제력을 되찾게 할 수 있습니다. 팀에 기여하고자 전력을 다하는 듯한데도 랭크가 오르지 않을 때 얼마나 불만족스러울 수 있는지 이해합니다. 갈리오의 방패 베타 테스트의 효과를 정리하는 작업이 아직 끝나지 않았으니 결과가 나오면 다시 말씀드리겠습니다.
대전 검색이 100% 공정하기란 불가능하다는 점을 활용할 수 있습니다. 승산이 낮은 팀이 반전을 연출하면 MMR을 조정하는 데 그치지 않고 멋진 활약을 더 가시적으로 드러내는 방법을 찾고자 합니다.
배틀로얄 형식으로 승자와 패자가 명확히 갈리는 MOBA의 특성을 피해 가는 아레나와 같은 게임 모드로 승리의 뜻을 재정의할 수 있습니다.
결국 대전 검색은 MOBA의 본질적 문제를 해결할 혁신을 가로막는 주요 걸림돌이라고 생각합니다. 따라서 대전 검색을 유의미하게 개선하고자 자원을 투자할 계획입니다. 하지만 안타깝게도 문제를 해결하는 왕도는 없으며 새로운 해결책을 찾기까지 시간이 걸리기 마련입니다.
여기까지 읽어주셔서 감사합니다! 지금까지 뜨거운 성원을 보내주셔서 진심으로 감사합니다. 플레이어 여러분과 함께하는 덕분에 저희가 하는 일에 훨씬 큰 의의를 두고 다가올 미래를 설레는 마음으로 기대할 수 있습니다.
그럼 협곡에서 뵙겠습니다!