Modifiche in arrivo alle partite classificate di alto livello
In breve: sistemeremo diversi aspetti delle partite classificate e del matchmaking ai livelli di abilità più elevati, così da risolvere alcuni dubbi sulla correttezza che avete sollevato (e che abbiamo riscontrato nei dati) durante le ultime settimane. Considerate questi interventi come misure temporanee che anticipano una soluzione di più ampio spettro, che vedrà la luce in una prossima patch (probabilmente la 3.2). Alcuni cambiamenti saranno attivi già da oggi, mentre altri verranno implementati la prossima settimana.
CHE SUCCEDE ALLE CLASSIFICATE?
Recentemente molti giocatori, specialmente ai livelli
più elevati, ci hanno segnalato che le classificate non soddisfano
le loro aspettative. I vostri feedback hanno fatto luce sui punti più
dolenti: l'inserimento in partite sbilanciate, l'assegnazione di
pochi PV, la perdita di molti PV nelle serie di vittorie ai livelli
bassi in Diamante e la pressione di dover giocare in gruppi
organizzati per sperare di scalare la classifica. Sappiamo che
ultimamente la nostra coda competitiva non si è dimostrata
all'altezza della situazione. Faremo quindi qualche modifica a breve
termine per alleviare alcune di queste frustrazioni.
Vogliamo innanzitutto
mettere nero su bianco una cosa: quando
giocate con una squadra da 5 giocatori, nel 100% dei casi
affronterete un'altra squadra da 5 giocatori.
È una scelta intenzionale, perché quando LoL viene giocato in
gruppo, è quasi un altro gioco rispetto all'esperienza in singolo!
Qualche mese fa abbiamo implementato alcune modifiche al matchmaking per permettere ai gruppi organizzati di trovare partite più facilmente. C'erano situazioni in cui le code avevano tempi di attesa che superavano i 10 minuti (a volte anche più), cosa che riteniamo inaccettabile per Wild Rift, considerando la breve durata delle partite. In generale, pensiamo che giocare competitivamente con una squadra completa sia uno dei modi migliori per approcciarsi a LoL e vogliamo incoraggiare le squadre a farlo. Tuttavia, con il tempo i giocatori si sono sentiti costretti a fare gruppo per riuscire a scalare la classifica. Alcuni di loro sono inoltre riusciti a "battere" il sistema di matchmaking, trovando modi per guadagnare più PV in ogni incontro. Nessuno di questi due fenomeni è salutare per Wild Rift e per i suoi giocatori.
QUINDI, COSA CAMBIA?
Le modifiche riguardano soprattutto il miglioramento
dell'esperienza in singolo ai livelli più alti delle classificate.
Alcune saranno palesi, altre meno visibili; alcune si attiveranno
immediatamente, mentre molte altre verranno aggiunte la prossima
settimana.
(24 febbraio)
Espansione dei livelli Diamante e Master
Perché? Per
rendere la scalata più fluida e fornirvi più alleati e scontri per
le vostre partite, aumentiamo la popolazione dei livelli Diamante e
Master. Se siete a questi livelli o nelle loro vicinanze, questo
porterà inizialmente a maggiori guadagni di PV, ma le differenze
dovrebbero appianarsi raggiungendo i livelli superiori.
(1 marzo)
Limite alle perdite di PV in Diamante
Perché? Per
eliminare il problema dei "+10/-15 PV" in Diamante IV,
riduciamo la quantità di PV persi dopo una sconfitta. Se le vittorie
vi fanno guadagnare 10 PV, ora le sconfitte ve ne faranno perdere
altrettanti.
(1 marzo)
Limite settimanale di Perseveranza classificata raddoppiato
Perché? Oltre
a incrementare l'efficacia degli interventi precedenti, questa
modifica darà più possibilità di crescita ai giocatori che puntano
al livello Diamante.
(1 marzo)
Varie modifiche agli algoritmi dei gruppi organizzati
Perché? Per rendere le partite più giuste, riduciamo il divario di abilità medio consentito tra le squadre e la differenza di grado permessa per formare un gruppo organizzato ai livelli più alti. L'effetto collaterale di questo cambiamento sarà l'aumento sostanziale del tempo in coda per le squadre organizzate di grado più alto, ma riteniamo che sia un compromesso accettabile nel breve periodo. In questo modo i giocatori in singolo non si sentiranno costretti a unirsi a un gruppo.
UNA QUESTIONE DI EQUILIBRIO
È importante ricordare che non si può "sistemare"
il matchmaking. Il nostro algoritmo deve costantemente trovare un
equilibrio per garantire tempi di coda brevi e partite bilanciate,
dando allo stesso tempo la libertà di scegliere la propria
posizione. Ogni modifica che apportiamo influenza almeno uno di
questi fattori. Trovare il giusto equilibrio è qualcosa che deve
funzionare per tutti
i giocatori e non solo per un gruppo specifico.
Una delle funzionalità
più richieste è quella che semplicemente impedisce ai gruppi
organizzati di giocare a determinati livelli. Questa era anche la
nostra prima idea per risolvere il problema, almeno temporaneamente!
Purtroppo, per poterla applicare solo a determinati livelli (e non a
tutti, senza distinzione) avremmo dovuto rilasciare una patch
completa che avrebbe richiesto un nuovo download dagli store. Abbiamo
quindi optato per l'implementazione delle modifiche appena descritte
finché non avremo modo risolvere il problema in modo più esteso.
A tal proposito, è
estremamente importante
ricordare che si tratta solo di interventi temporanei e che speriamo
di poter implementare una soluzione permanente nella patch 3.2. Per
consentire alle squadre che vogliono giocare insieme di poterlo fare
anche a livello competitivo, è probabile che non impediremo del
tutto l'accesso, ma regoleremo il guadagno e la perdita dei loro PV.
Per quanto riguarda il futuro, stiamo analizzando le esperienze
competitive offerte dalla nostra coda classificata, per valutare se
un sistema di code separate possa soddisfare meglio i diversi tipi di
giocatore.
Vi siamo molto grati per la pazienza e per i feedback che ci inoltrate mentre lavoriamo a queste modifiche. Se ultimamente le classificate vi hanno fatti sentire frustrati, ci auguriamo che questi interventi riescano a migliorare la vostra esperienza generale.We truly appreciate your patience and feedback as we work through these tradeoffs, and if you’ve been frustrated with Ranked recently, we hope the changes we’re making improve your overall experience.