Notes de patch 2.5 de Wild Rift
Ah ah ah ! Des mises à jour menées par Veigar, le plus petit et le plus maléfique des yordles. Par ailleurs dans la 2.5 : les guildes, le matchmaking, une refonte de la jungle et une tonne de changements d'équilibrage en préparation de la Horizon Cup du mois prochain.
CHANGEMENTS AUX CHAMPIONS
AHRI
Ahri est trop puissante à tous les niveaux de jeu, nous la réfrénons donc un peu.
Stats de base
- PV de base : 570 PV → 530 PV
- Mana par niveau : 57 → 49
Orbe d'illusion
- Dégâts de base (magiques et bruts) : 40/75/110/145 → 35/70/105/140
Akshan
Nous pouvons désormais faire en sorte que l'utilisation de l'Envolée héroïque d'Akshan soit plus agréable dans les angles obtus (supérieurs à 90°). Par ailleurs, quelques améliorations permettront aux joueurs d'Akshan de prendre de meilleures décisions concernant sa compétence ultime.
ENVOLÉE HÉROÏQUE
- Akshan glisse maintenant le long du mur s'il le touche pendant son balancement selon un angle obtus (>90°).
BIEN MÉRITÉ !
- Dispose désormais d'un indicateur affichant les ennemis qui ont atteint le seuil d'élimination.
- [CORRECTION DE BUG] La bulle d'aide indique désormais que les tirs exécutent les sbires.
ANNIE
La compétence ultime d'Annie est trop généreuse en ce qu'elle permet d'étourdir des cibles à longue distance. Il lui est actuellement trop facile de toucher plusieurs ennemis en une seule utilisation. Nous diminuons le rayon et les dégâts de l'invocation initiale de Tibbers. Pour compenser, nous retirons de la puissance de son (3) Bouclier en fusion pour renforcer l'ours lui-même et faire de lui une menace plus importante.
Bouclier en fusion
- Délai de récupération : 12/12/12/12 sec → 14/13/12/11 sec
- PV du bouclier : 60/110/160/210 + 60 % de votre puissance → 50/110/170/230 + 40 % de votre puissance
Invocation : Tibbers
- Rayon : 275 → 225
- Dégâts de base : réduits de 150/275/400 → 140/250/360
- Rayon d'effet du halo de flammes de Tibbers : 200 → 300
- Dégâts du halo de flammes de Tibbers : 20/30/40 + 10% de votre puissance par seconde → 24/40/56 + 12% de votre puissance par seconde
- Fréquence : augmentée de 1 tic par seconde → 4 tics par seconde
- Vitesse d'attaque de l'enragement de Tibbers : diminue en 3 sec → ne diminue plus
ASHE
Ashe ne remplit pas vraiment ses objectifs. Nous renforçons donc le ralentissement de sa compétence passive pour l'aider à harceler ses adversaires et à soutenir ses alliés.
Tir givrant
- Pourcentage du ralentissement : 15 à 25 % selon le niveau → 20 à 30 % selon le niveau
- Pourcentage du ralentissement critique : 30 à 50 % selon le niveau → 40 à 60 % selon le niveau
AURELION SOL
Aurelion Sol est devenu un choix sûr et puissant sur la voie du milieu. Nous réduisons son armure de base et la mobilité qu'il tire d'Expansion céleste pour permettre des contres.
Stats de base
- Armure de base : 35 → 30
VOL ASTRAL
- Vitesse de déplacement supplémentaire : 40 % → 30 %
CAMILLE
Camille domine à de multiples postes pour les joueurs les plus compétents, et nous pensons qu'elle est trop adaptable. Nous supprimons sa capacité à rapidement nettoyer la jungle. Désormais, la deuxième activation de Grappin ne touche plus les monstres de la jungle. Cela désactive aussi la capacité de Camille à déclencher le buff de vitesse d'attaque de Grappin. Ainsi, sa présence dans la jungle se montre plus risquée et devra s'appuyer sur les ganks pour réussir.
Grappin
- Confère de la vitesse d'attaque et s'arrête en touchant un champion ennemi ou un grand monstre. → Confère de la vitesse d'attaque et s'arrête en touchant un champion ennemi.
DIANA
Diana est proche d'être un jungler viable. Nous lui donnons juste un coup de pouce pour l'aider à atteindre cet objectif.
LAME SÉLÈNE
- [NOUVEAU] Inflige désormais 110 % de dégâts aux monstres.
FIZZ
Des joueurs nous ont dit que le poisson ultime de Fizz ne correspondait pas à sa hitbox. Et ce n'était pas un poisson d'avril ! Nous corrigeons le bug pour qu'il soit plus facile de se positionner.
Pêche au gros
- Hitbox ajustée pour mieux convenir au visuel.
GALIO
Le build support/tank de Galio fonctionne un peu trop bien à tous les niveaux de compétence, ce qui en fait un choix très polyvalent. Nous affaiblissons un peu son (2) Bouclier de Durand pour que les styles de jeu qui investissent sur lui très tôt soient un peu moins efficaces.
BOUCLIER DE DURAND
- Dégâts de base : 40/80/120/160 → 40/70/100/130
GRAGAS
Gragas est un choix prépondérant en parties professionnelles en raison de sa polyvalence. Il est toujours plaisant de voir des joueurs expérimentés de Gragas aider leur équipe en repoussant l'ennemi avec puissance, mais son (Ultime) Fût explosif inflige trop de dégâts et est disponible trop fréquemment en début de partie.
Fût explosif
- Délai de récupération : 80/70/60 sec → 90/75/60 sec
- Dégâts de base : 200/300/400 → 150/275/400
JARVAN IV
L'enchaînement étendard/glissade de Jarvan est un peu brut de décoffrage, nous l'avons donc rendu un peu plus fluide.
Étendard demacien
- [NOUVEAU] Nous avons accéléré le départ de la ruée quand le joueur utilise (1) Frappe du dragon pour se ruer vers (3) Étendard demacien.
JHIN
Jhin a un niveau de puissance acceptable à bien des égards, mais sa force utilitaire est un peu inférieure à ce que nous aimerions.
Floraison mortelle
- Durée de l'immobilisation : 1/1,25/1,5/1,75 sec → 1,25/1,5/1,75/2 sec
Kennen
Nous pensons que Kennen est proche d'avoir un rôle adéquat dans la méta. Pourtant, il n'a toujours pas sa place dans les parties de haut niveau. Nous dopons sa phase de laning en augmentant ses dégâts d'attaque de base et en augmentant la vitesse de déplacement bonus de son Rush foudroyant.
Stats de base
- Dégâts d'attaque de base : 52 → 58
RUSH FOUDROYANT
- Vitesse de déplacement supplémentaire : 100 % → 110 %
LEE SIN
Lee Sin est un jungler puissant et populaire qui s'avère particulièrement dominant à haut niveau. Pour réduire la vitesse à laquelle il peut détruire ses cibles, nous retravaillons en douceur sa Force d'âme de façon à ce qu'elle persiste pendant deux attaques, mais en faisant moins de dégâts à chaque coup.
Rempart
- Force d'âme : renforce l'attaque suivante pour qu'elle inflige des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 50/75/100/125 + 80 % de votre puissance et confère un vampirisme magique et physique de 35/50/65/80 %. → renforce les deux attaques suivantes pour qu'elles infligent des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 26/39/52/65 + 40 % de votre puissance et confèrent un vampirisme magique et physique de 16/24/32/40 %.
LUX
Lux a presque atteint un équilibre idéal sur la voie du milieu. Nous l'aidons à parachever sa progression en améliorant la croissance de sa compétence ultime pour récompenser les builds à puissance élevée.
Éclat final
- Ratio de puissance : 0,75 → 0,85
NUN ET WILLUMP
Les niveaux de puissance de Nunu et Willump sont hors de contrôle depuis que le duo est disponible. Comme les joueurs comprennent le fonctionnement du garçon et de son yéti, ils sont devenus une menace pour tous les joueurs à tous les niveaux de jeu. Nous abaissons donc leur capacité de survie et la vitesse à laquelle ils nettoient la jungle.
Stats de base
- Armure par niveau : 3,9 → 3,5
VORACITÉ
- Dégâts bruts aux monstres et aux sbires : 350/560/770/980 → 350/500/650/800
- Soins de base : 60/100/140/180 → 60/95/130/165
- Ratio de PV supplémentaires des soins : 9 % → 8 %
PANTHEON
Pantheon a du mal à trouver sa place sur la voie du baron dans les parties de haut niveau. Nous réduisons donc le délai de récupération de son (Ultime) Météore pour offrir aux joueurs expérimentés plus d'occasions d'avoir un impact sur le déroulement de la partie.
MÉTÉORE
- Délai de récupération : 120/105/90 sec → 110/95/80 sec
RIVEN
Riven est trop puissante dans de multiples rôles, nous profitons de cette occasion pour nous attaquer à deux éléments de frustration pour les joueurs qui affrontent Riven : ses dégâts de début de partie et la disponibilité de ses capacités défensives.
AILES BRISÉES
- Dégâts de base : 20/45/70/95 → 15/40/65/90
BRAVOURE
- Délai de récupération : 9/8/7/6 sec → 10/9/8/7 sec
SÉRAPHINE
Séraphine obtient les mêmes améliorations que sa version PC. Commencer avec le maximum d'effets Écho signifie qu'elle a quelques options de plus au niveau 1.
PRÉSENCE SUR SCÈNE
- [NOUVEAU] Séraphine commence la partie avec le maximum d'effets Écho.
SHYVANA
Shyvana a un peu de mal dans les parties organisées et les parties de haut niveau. Nous renforçons donc sa puissance stratégique de farmeuse et de tueuse de dragon.
Fureur d'enfant de dragon
- Dégâts supplémentaires contre les dragons élémentaires et les dragons ancestraux : 20 % → 25 %
Combustion
- Dégâts magiques de base : 25/40/55/70 par seconde → 30/45/60/75 par seconde
SORAKA
Soraka a un peu trop de mal dans les parties de haut niveau depuis nos dernières modifications. Nous voulons qu'elle soit mieux récompensée quand elle parvient à placer son seul et complexe contrôle de foule.
Équinoxe
- Durée de l'immobilisation : 1/1,25/1,5/1,75 sec → 1,25/1,5/1,75/2 sec
TRISTANA
Tristana se montre faible à tous les rangs contre les compositions où elle devrait montrer sa force. Nous réduisons donc les délais de ses compétences offensives pour qu'elle soit plus compliquée à punir tout au long de la partie.
TIR RAPIDE
- Délai de récupération : 19/18/17/16 sec → 18/17/16/15 sec
CHARGE EXPLOSIVE
- Délai de récupération : 16/15/14/13 sec → 15/14/13/12 sec
TRYNDAMERE
À tous les niveaux de jeu, mais surtout dans les parties de haut niveau, Tryndamere a du mal sur les voies tout en se débrouillant bien dans la jungle. Au cours de ce patch, nous entrons dans le dur de son équilibrage en lui offrant de nouvelles mécaniques afin qu'il puisse profiter des voies davantage que de la jungle. En conséquence, il nous faut aussi rééquilibrer certaines de ses statistiques et compétences pour qu'il ne soit pas trop puissant. C'est un changement en profondeur. Nous garderons donc l'œil sur la manière dont il se conduira en partie. RAAAARGH !
Stats de base
- Dégâts d'attaque de base : 64 → 52
- Dégâts d'attaque par niveau : 4,55 → 5,5
- Vitesse d'attaque supplémentaire de départ : 20 % → 10 %
Vague de violence
- Chances de coup critique obtenues grâce à la Fureur : 1,6 % à 3 % (selon le niveau), doublés à 100 pts de Fureur → 3,2 % à 5 % par point de Fureur (selon le niveau, maximum atteint au niveau 10)
- Fureur gagnée grâce aux attaques éliminant des unités : 10 → 15
- [NOUVEAU] Attaquer un champion confère un bonus en vitesse d'attaque de 50/55/65/75% (croissant avec le rang de la compétence ultime) pendant 5 sec (délai de récupération de 6 sec après la fin du bonus en vitesse d'attaque).
Soif de sang
- Soins par point de Fureur : augmentés de 0,5/1,1/1,7/2,3 PV → 0,7/1,3/1,9/2,5 PV
Moquerie
- Ralentissement : 30/40/50/60 % → 20/30/40/50 %
Rage inépuisable
- [NOUVEAU] Propriété passive : augmente le bonus en vitesse d'attaque de Vague de violence à 55/65/75 % selon le rang de la compétence.
WUKONG
Wukong nettoie la jungle trop rapidement. Nous supprimons donc sa capacité à amplifier ses dégâts contre les grands monstres. Remarque : la bulle d'aide indiquait, incorrectement, que sa compétence passive pouvait se cumuler contre toutes les unités, alors que ce n'est le cas que contre les champions et les grands monstres.
ÉCRASEMENT
- Les effets se cumulent contre les champions ennemis ou les grands monstres. → Les effets se cumulent contre les champions ennemis ou les monstres épiques.
ZIGGS
Ziggs est trop puissant en milieu de partie, il peut trop aisément harceler ses adversaires et se promener sur la carte pour démolir des tourelles. Nous avons modifié la courbe des dégâts de base de sa compétence passive pour qu'il soit plus faible en milieu de partie, mais pour qu'il commence avec les mêmes valeurs et croisse jusqu'à la même valeur au niveau 15.
Mèche courte
- Dégâts de base : 20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160 → 20/25/30/35/43/51/59/67/79/91/103/115/130/145/160