Notas de la versión 3.2a de Wild Rift
En esta versión echaremos un vistazo a algunos campeones y objetos que necesitaban nuestra atención y haremos algunos ajustes a algunos de los reincidentes que han estado dominando la jungla. ¡ARUF hará su debut junto con el regreso de Grieta elemental! ¡Les damos la bienvenida a la versión 3.2a!
CAMBIOS A LOS CAMPEONES
ALISTAR
Alistar lleva un tiempo teniendo problemas en el rol de soporte, por lo que mejoraremos su habilidad pasiva para aumentar su resistencia al hostigamiento en el carril. También reduciremos el enfriamiento de su Testarazo para que pueda hacer esas grandes jugadas... o deberíamos decir que se muuuuueva con más seguridad.
Rugido Triunfal
- Autocuración: 20 a 125 (según el nivel) → 27 a 160 (según el nivel)
- Curación para campeones aliados: 40 a 250 (según el nivel) → 54 a 320 (según el nivel)
- Reducción de enfriamiento por control: 8 seg → 10 seg
Testarazo
- Enfriamiento: 14/12.5/11/9.5 seg → 13.5/12/10.5/9 seg
CAMILLE
Camille ha sido una de las selecciones más fuertes y frecuentes en el carril del Barón, en especial en los niveles más altos del juego, así que reduciremos un poco de su poder. Reduciremos su potencial de intercambio en las primeras etapas de la partida y también eliminaremos una interacción que los jugadores más precisos de Camille han estado usando para obtener ventaja. Camille ya no podrá usar su encantamiento de estasis después de utilizar su habilidad definitiva para bloquear a cualquier enemigo sin ponerse en peligro.
Protocolo de Precisión
- Tasa de daño verdadero: 100%→ 40/60/80/100% (en los niveles 1/5/9/13)
- Velocidad de Movimiento: 25%/30%/35%/40% → 15%/20%/25%/30%
El Ultimátum Hextech
- [NUEVO] El hecho de que Camille se vuelva inalcanzable hace que terminen los efectos de Ultimátum.
- Duración: 2/3/4 seg → 2/2.5/3 seg
EKKO
Desde su lanzamiento, Ekko no ha funcionado tan bien como nos gustaría, así que le dimos un empujoncito a él y a sus artilugios para alterar el tiempo. Además, le daremos una bonificación de jungla a su Rebobinador de Tiempo para ayudarle a acelerar algunos de sus despejes.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 570→ 610
- Armadura básica: 35 → 40
- Maná básico: 345 → 390
REBOBINADOR DE TIEMPO
- [NUEVO] Ahora inflige un 130% de daño adicional a monstruos
CONVERGENCIA PARALELA
- Daño mágico por vida faltante de la pasiva: (2 + 1.5% de PH)% → (3 + 2% de PH)%
SALTO DE FASE
- Tasa de Poder de Habilidad: 30% → 40%
FIORA
Desde la debilitación al alcance de Embestida, Fiora ha tenido problemas para seguir el ritmo de sus compañeros en el carril del Barón. Para ayudarle, aumentaremos su capacidad de supervivencia en el juego temprano y el daño que inflige con Embestida para compensar su pérdida de utilidad.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 570 → 610
Embestida
- Daño: 75/85/95/105 → 85/95/105/115
GRAGAS
El fuerte daño y capacidad de supervivencia de Gragas, junto con la utilidad de su habilidad definitiva, con la que puede desplazar a los campeones enemigos durante el combate, lo llevaron a convertirse en una de las selecciones dominantes, en especial en el juego profesional. Para reducir su fuerza, aumentaremos la velocidad de desplazamiento de la definitiva de Gragas, para que el impacto durante las peleas de equipo coordinadas sea menos agobiante.
Tonel Explosivo
- Velocidad de desplazamiento: 6 fotogramas → 8 fotogramas
GRAVES
Actualmente, Graves es uno de los jungleros más dominantes debido a su rápida velocidad de despeje y la habilidad de convertirse en un monstruo en el juego tardío. Reduciremos su habilidad de despeje de campamentos para frenar la rapidez con la que puede alcanzar ese terrorífico estado de juego tardío.
Fin del Trayecto
- Daño a monstruos: 150% → 120%
IRELIA
Irelia ha estado teniendo un desempeño demasiado bueno y silencioso en la jungla. Reduciremos el daño que inflige a los monstruos con su pasiva para que la Cuchilla Danzante esté más en línea con los otros jungleros.
FERVOR JONIO
- Daño a monstruos: 100% → 50%
NUNU Y WILLUMP
En comparación a sus compañeros de la jungla, Nunu y Willump no han tenido un buen rendimiento. Vamos a reducir el enfriamiento de Voracidad para darle a este gélido dúo algo más de seguridad y velocidad de despeje mientras atraviesa la jungla.
VORACIDAD
- Enfriamiento: 12/11/10/9 seg→ 11/10/9/8 seg
OLAF
En el juego de nivel más alto, Olaf ha sido una poderosa contraselección al enfrentarse a equipos con mucho control de masas. Reduciremos el daño y la ralentización que otorga Corriente Marina para atenuar su capacidad de enfrentarse a campeones con poca movilidad.
Corriente Marina
- Daño: 80/140/200/260 → 70/130/190/250
- Ralentización: 25/30/35/40% → 20/25/30/35%
RENEKTON
El daño de Renekton ha disminuido más de lo que nos gustaría en las fases tardías de la partida, así que aumentaremos el daño mágico que inflige durante su Dominus. Esto debería permitirle mantener un impacto significativo, incluso al llegar al juego tardío.
Estadísticas básicas
- Regeneración de Vida: 7.5 → 9
DOMINUS
- Daño: 40/80/120 por seg → 50/100/150 por seg
VEIGAR
Veigar ha tenido problemas para mostrar a sus oponentes el verdadero significado de ''dolor'', en especial en el juego de mayor nivel. Para abordar esto, aumentaremos la duración del aturdimiento de Horizonte de Sucesos y reduciremos el enfriamiento de Ataque Maligno. Esto le permitirá a la mente maestra inmovilizar a sus enemigos durante más tiempo y ayudarle a conseguir la fantasía de aumento en el juego tardío.
ATAQUE MALIGNO
- Enfriamiento: 6.5/6/5.5/5 seg→ 5.5/5/4.5/4 seg
HORIZONTE DE SUCESOS
- Duración de control de masas: 1.5/1.75/2/2.25seg → 1.75/2/2.25/2.5seg
ZIGGS
El Experto en Hexplosivos sigue siendo uno de los magos más populares, sobre todo en el juego de alto nivel debido al poder de su hostigamiento y su habilidad de controlar áreas durante el combate. Para atenuar parte de su poder, reduciremos el enfriamiento y la duración de sus Minas Hexplosivas.
Minas Hexplosivas
- Enfriamiento: 16 seg → 18 seg
- Duración de las minas: 7seg → 5seg