Notas de la versión 3.2 de Wild Rift

No parpadees, ¡la versión 3.2 está aquí! ¡Hemos estado trabajando en nuestro taller y les traeremos una gran cantidad de actualizaciones a la Grieta! ¡Ekko hace su aparición, los dragones elementales regresan, ocho nuevas runas, la introducción de rehacer, cambios de balance y mucho más!

No parpadees, ¡la versión 3.2 está aquí!

¡Ekko, junto con sus artilugios que alteran el tiempo y marcan la hora llegan a Wild Rift! Con su ayuda, podrás congelar el tiempo de tus oponentes y saltar a una línea temporal más favorable cuando necesites otra oportunidad. ¡Los Dragones Elementales también regresarán en un modo de juego limitado!

Sabemos que cuando uno de tus compañeros de equipo se sale de una partida es una de las experiencias más frustrantes que puedes enfrentarte, así que en esta versión añadiremos la posibilidad de rehacer partidas y la mitigación de pérdidas por ausencia en la clasificatoria para combatir estos incidentes durante las partidas. También hicimos algunos ajustes a la Valentía de clasificatoria para ayudarte en tu ascenso, Gremio vs. Gremio T3, ¡y tenemos un nuevo Wild Pass!

Una de las adiciones más esperadas de la jugabilidad han sido nuevas runas, ¡y llegan en esta versión! Tenemos dos nuevas runas clave y seis nuevas runas menores que te darán nuevas opciones para tus equipamientos y más opciones sobre cómo jugar tus partidas. Además de las nuevas runas, también añadimos centinelas de control que pueden otorgarle a tu equipo más control de visión o ayudarte a detectar a ese molesto Teemo. Y por último, también tenemos cambios de balance para algunos campeones y objetos que hemos estado vigilando de cerca y le haremos un reajuste a la Vasija Ixtali.

Eso es todo de nuestra parte por ahora, pero no dejen de visitar nuestra última Vista previa de la versión, para que vean lo que nos depara el futuro en las próximas versiones en la actualización de Tiempo y Mareas. ¡Nos veremos de nuevo en la versión 3.2a!

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.

NUEVO

CAMPEONES NUEVOS

EKKO, EL JOVEN QUE FRAGMENTÓ EL TIEMPO

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Ekko, un prodigio de las duras calles de Zaun, manipula el tiempo para alterar cualquier momento a su favor. Con la ayuda de su invento, el Pulsar-Z, explora las posibilidades ramificadas de la realidad para crear el momento perfecto. Aunque con su libertad muestra rebeldía, cuando algo amenaza a sus amigos, hará lo que sea para protegerlos. Para los extraños, Ekko parece lograr lo imposible por primera vez, cada vez.

Ekko estará disponible el 11 de mayo a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).


NUEVAS CARACTERÍSTICAS

GRIETA ELEMENTAL

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Dejaremos volar a los Dragones Elementales una vez más en un modo de juego limitado. Esta vez estamos probando una nueva versión que tendrá un aspecto diferente de las otras iteraciones que han visto durante el ciclo de la versión 3.1. El mayor cambio que notarán es que, en lugar de obtener Alma de Dragón, cada efecto elemental de los Dragones Elementales se acumulará, lo que puede darte una ventaja sobre tus oponentes. Una vez que maten a su segundo dragón, cada dragón derribado subsecuente aumentará el poder de las mejoras de dragón de 1.5 a 2 veces. También hicimos otros ajustes:

  • El terreno cambiará después de que mates al primer Dragón.
  • Los dragones elementales individuales seguirán otorgando su efecto elemental:
    • Dragón Infernal: 4% de daño de ataque o poder de habilidad adaptable.
    • Dragón de los Océanos: 3% de vida faltante cada 5 segundos.
    • Dragón de las Montañas: Otorga un 6% de armadura y resistencia mágica.
  • Después de que tu equipo mate a su segundo dragón, los efectos elementales se acumularan en lugar de otorgar Alma de Dragón. Esto aumentará el poder de cada mejora de dragón individual de 1.5 a 2 veces. Por ejemplo:
    • Dragón Infernal: 4/6/8% de daño de ataque o poder de habilidad adaptable.
    • Dragón de los Océanos: 3/4.5/6% de vida faltante cada 5 segundos.
    • Dragón de las Montañas: 6/9/12% de armadura y resistencia mágica
  • El Dragón Ancestral aparecerá a los 20 minutos y tendrá un tiempo de reaparición de 4 minutos.

Antes de que esté disponible esta versión de la Grieta Elemental, presentaremos un /dev con uno de los diseñadores el 16 de mayo. Hablará de todos los comentarios de nuestras pruebas anteriores y de lo que pueden esperar de la Grieta Elemental durante el resto de la actualización de Tiempo y Mareas.

La Grieta Elemental estará disponible el 16 de mayo a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

*La disponibilidad de contenido varía según la región.

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TEMPORADA 3 DE GREMIO VS. GREMIO

¡Es hora de ir a Shurima para la T3 de Gremio vs. Gremio! Reúne a tus compañeros del gremio y asegúrate de no parpadear o podrías perderte algunas de las nuevas rivalidades, escenarios y recompensas que te esperan por explorar y obtener. Y con la nueva temporada llegan además algunos ajustes:

  • Se mejorará la bandera de tu sala a medida que avances en tu ruta de recompensas de GvG.
  • Las recompensas se otorgarán por cada miembro armado sin límite ni restricciones de proporción.
  • ¡Añadimos nuevas misiones!
  • A partir de esta temporada, nos deshicimos del sabotaje.
  • Desactivamos las habilidades de los campeones.
  • El diálogo ahora se activará 3 veces a la semana
    • Al inicio de semana
    • A mitad de semana
    • El fin de semana

Las preliminares de Gremio vs. Gremio T3comenzarán el 23 de mayo a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

MITIGACIÓN DE ABANDONOS

Sabemos lo frustrante que puede ser que alguien se salga de tu partida, dejándote a ti y a tus compañeros de equipo en una gran desventaja. Para solucionarlo, te daremos la opción de rehacer tus partidas:

Rehacer partidas*:

  • Cuando un jugador está ausente al inicio de una partida, tendrás la oportunidad de votar para rehacer la partida. Si se junta la mayoría de votos, la partida terminará, ningún equipo recibirá ni victorias ni derrotas y se reembolsarán los objetos consumibles. ¡Será como si nunca hubiera pasado! Sin embargo, el jugador ausente recibirá una derrota.
    • Si estás en un grupo prediseñado en el que participan jugadores de nivel Maestro o superior, los miembros en el grupo prediseñado también recibirán derrotas para evitar el abuso.

* Inicialmente, la función de Rehacer solo estará disponible en las partidas normales PvP para asegurarnos de que funciona como está previsto, luego lo habilitaremos en todos los modos de juego.

Que un compañero de equipo se desconecte a mitad de la partida es igual de frustrante y, en general, apesta. Para combatirlo, lanzaremos unas mitigaciones de abandono para las derrotas:

Mitigación de derrota por ausencia en clasificatorias*:

  • Los jugadores que abandonen en clasificatoria serán penalizados con mayor severidad en su ascenso.
    • Inferior a Diamante: Se les descontará más Valentía de clasificatoria según el tiempo que hayan estado ausentes durante la partida.
    • Diamante o superior: Se les descontarán más puntos de victoria según el tiempo que hayan estado ausentes durante la partida.
  • Por otro lado, si el resto del equipo recibirá más Valentía de clasificatoria o perderá menos Puntos de victoria:
    • Inferior a Diamante: Recibirán el 20% o el 50% de la Valentía de clasificatoria necesaria para evitar una derrota según el tiempo que su compañero de equipo haya estado ausente. Esto también se sumará a cualquier otra Valentía de clasificatoria que ganen en la partida.
    • Diamante o superior: Recuperarán un 20% o un 50% de los puntos de victoria que hayan perdido según el tiempo que su compañero de equipo haya estado ausente.

*Los valores mencionados están sujetos a cambios a medida que observemos el impacto de estas mitigaciones.

CLASIFICATORIAS

En esta versión también haremos algunos ajustes a la Valentía de clasificatoria para mejorar tu experiencia mientras subes de rango:

  • Que te vaya bien en una partida clasificatoria, pero aún así perder, puede ser una experiencia frustrante. Así que añadimos mitigaciones de derrotas cuando sucedan esas partidas.
    • Recibirás una pequeña cantidad de Valentía de clasificatoria adicional cuando hayas jugado bastante bien en una partida que hayas perdido.
  • También estamos haciendo algunos ajustes en tus compensaciones de fin de partida:
    • A veces tenías tanta Valentía que, cuando perdías la partida, podías construir un escudo, pero primero te descontábamos esa cantidad y no se aplicaba el escudo hasta la siguiente partida, lo cual era una lástima.
      • Ahora calcularemos primero la Valentía que ganes para que tu escudo te proteja inmediatamente de tu derrota, en lugar de hacerlo en la siguiente partida.

WILD PASS

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Nasus Atacasueños está aquí para atormentarte mientras duermes y adueñarse del Wild Pass. ¡Obtén este aspecto nuevo e impresionante y otras recompensas a medida que avances en este pase!

El nuevo Wild Pass estará disponible a partir del 11 de mayo a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

ASPECTOS

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Se lanzará el 11 de mayo a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR):

  • Ekko Tormenta de Arena

Se lanzarán el 18 de mayo a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR):

  • Ashe la Forajida
  • Irelia la Forajida
  • Thresh el Forajido

ACCESORIOS

Podrás obtener o comprar más accesorios de distintas fuentes. ¡Consulta la página del juego para más información sobre cómo obtenerlos!

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Chucherías: Te felicito; Cinco minutos para la medianoche; ¿Eres una mochila?; Igualar las probabilidades; Sé amable, retrocede; La sombra del tiempo; Desgarrado; Las arenas del tiempo; Lágrimas malditas

Íconos: Ira justiciera, Bordes afilados, Veigar Mecha, Prodigio del tiempo, Jornada de Porrodeo

Gestos: Nos vemos luego, Cuchillada Giratoria, No fue nada, Ven aquí, Bailemos, Hora del rodeo, Uuuuf, Imposible

Bordes de íconos: El poder abruma, Puerto Shurimano

Emblemas de la Grieta: Energía chispeante, PERRO PERDIDO, Estandarte Shurimano (Lapislázuli), Estandarte Shurimano (Verdelita), Estandarte Shurimano (Cornalina)

Retiradas: De las brasas y el polvo, Hora de un bocadillo, ¡Que comience la fiesta!

Emblemas de jugador: Insignia Shurimana I; Insignia Shurimana II; Insignia Shurimana III; Insignia Shurimana IV; Insignia Shurimana V

Bordes de perfil: Sobrecarga de energía

Todos los accesorios se lanzarán durante la versión.

EVENTOS

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LA LLEGADA DE EKKO

¡Explora las calles de Zaun y usa armatostes y artilugios que alteran el tiempo.

El evento La llegada de Ekko comienza el 11 de mayo a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR).

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FORAJIDOS

Los ángeles, demonios, diablos y vaqueros están por todas partes, yo que tú tendría cuidado, amigo.

El evento El Forajido comienza el 18 de mayo a las 19:01 (MX/CO) / 20:01 (CL) / 21:01 (AR)

CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AKALI

Akali ha tenido un mal desempeño en todos los aspectos, así que puedes apostar que llegamos para hacer algunos ajustes y ayudar a esta Asesina Furtiva. Le quitamos parte de su regeneración de energía, que antes era mayor que la de otros usuarios de energía, y a cambio le daremos más poder en otras partes de su conjunto para que no dependa tanto de su enorme regeneración de energía. También reduciremos parte de la frustrante jugabilidad que sufren sus enemigos, le añadimos más daño a la definitiva de Akali en su primer desplazamiento. Esto debe reducir la cantidad de veces que Akali pueda ejecutar a sus enemigos, principalmente con el segundo desplazamiento de su definitiva, después de alcanzar a otro objetivo con el primero.

base_stats

  • Regeneración de energía (cada 5 seg): 75 → 50

RÁFAGA DE LOS CINCO FILOS

  • Daño básico: 25/60/95/130 → 30/65/100/135
  • Costo de energía: 130/110/90/70 → 120/100/80/60

ultimate

  • Daño por primer lanzamiento: 85/150/215 → 80/200/320
  • Daño mínimo por segundo lanzamiento: 85/150/215 + 40% de Poder de Habilidad→ 70/140/210 + 30% de Poder de Habilidad

AHRI

Comparada con sus compañeros del carril central, se podría decir que Ahri empieza a dar un poco de miedo. Así que reduciremos parte de la durabilidad gratuita que obtiene. Esto expondrá a Ahri a un mayor riesgo cuando haga esas grandes jugadas.

base_stats

  • Vida por nivel: 115 → 105

BLITZCRANK

Después de nuestra reciente mejora a Sobremarcha, Blitzcrank no ha marchado tan bien como esperábamos. También nos dimos cuenta que los jugadores de Blitzcrank sienten que sus ataques no son tan ágiles debido a la pérdida de velocidad de ataque de Sobremarcha, así que le daremos algo de maná adicional y más lanzamientos al aire.

base_stats

  • Regeneración de Maná: 9 → 12
  • Regeneración de Maná por nivel: 0.7 → 1.1
  • Velocidad de Ataque por nivel: 1.2% → 2.2%
    • Velocidad de Ataque en el nivel 15: 0.91 ataques por seg → 1 ataque por seg

Puño de Poder

  • Enfriamiento: 10/9/8/7 seg → 8/7/6/5 seg

GALIO

El Escudo de Durand de Galio ha estado alcanzando su máxima fuerza demasiado rápido para lo poderoso que es su efecto. Para darle a sus oponentes un poco más de espacio para contraatacar, aumentamos el tiempo de carga para tener acceso a todo el poder de este hechizo y además le daremos un poco más de daño a cambio.

ESCUDO DE DURAND

  • [SIN CAMBIOS] La duración de la provocación sigue siendo de 0.5 seg ~ 1.5 seg
  • Duración de la carga necesaria para el alcance efectivo y duración de la provocación para alcanzar el máximo: 0.75 seg → 1.25 seg
  • Alcance del efecto: 2~3.75 → 1.75~3.75
  • Daño: 40/70/100/130 + 45% de Poder de Habilidad → 40/80/120/160 + 55% de Poder de Habilidad

Karma

La iluminada de Jonia sigue desempeñándose muy por encima de sus compañeras encantadoras, sobre todo en cuanto a la cantidad de daño y disrupción que es capaz de infligir durante el juego medio, por lo que reduciremos parte de ese poder.

LLAMA INTERNA

  • Daño básico: 60/110/160/210 → 60/100/140/180

ultimate

  • Ralentización: 50% → 35%

MORGANA

Morgana se ha consolidado en el carril del dragón como una elección popular. Sin embargo, esta hermana siniestra no solo sobresale, sino que es mucho más poderosa cuando se juega en el carril central. Estamos haciendo algunos ajustes para poder aproximar un poco más su poder en ambos roles, a la vez que tratamos de no alterar su presencia en la jungla.

HECHIZO OSCURO

  • Daño básico: 80/150/220/290 → 80/160/240/320

SOMBRA MALDITA

  • Daño básico: 6/12/18/24 → 5/10/15/20
  • Daño a monstruos: 200% → 225%
  • Costo de Maná: 70/85/100/115 → 70/90/110/130

RENGAR

A medida que los jugadores han optimizado los armados de Rengar en torno a algunos de los objetos y cambios del sistema que hemos hecho en las últimas versiones, este gato arañó el árbol equivocado y se metió en territorio digno de ser debilitado. Reduciremos parte del daño de ataque de Rengar al inicio de la partida para ralentizar ligeramente la velocidad con la que despeja la jungla y reduciremos parte de la poderosa sinergia que tiene con los objetos de Brillo.

base_stats

  • Daño de Ataque básico: 64 → 58

SERAPHINE

Seraphine como carry en el carril central o en el carril del dragón ha sido significativamente más fuerte que cuando es soporte, especialmente cuando está emparejada con una compañera como Sona. Reduciremos parte de sus tasas de poder de habilidad para reducir su aumento con objetos y le daremos una pequeña mejora a su daño básico. Seguiremos vigilando de cerca a esta estrella emergente y a su desempeño como soporte en las próximas semanas.

NOTA ALTA

  • Daño: 55/70/85/100 + 50% de Poder de Habilidad → 60/75/90/105 + 40% de Poder de Habilidad

¡SIENTE EL RITMO!

  • Daño: 60/90/120/150 + 50% de Poder de Habilidad → 60/90/120/150 + 40% de Poder de Habilidad

SHEN

Actualmente, la regeneración de energía de Shen es inferior a la de sus compañeros ninjas, por lo que aumentaremos su regeneración de energía pasiva y reduciremos parte de la energía que obtiene de su pasiva para equipararla a la de otros campeones de energía.

base_stats

  • Regeneración de energía: 25 → 50

passive

  • Energía obtenida por infligir daño a campeones: 15/17.5/20 → 10/12.5/15

ATAQUE DE CREPÚSCULO

  • Costo de energía: 65/60/55/50 → 75/70/65/60

SONA

Sona ha estado subiendo silenciosamente su poder desde hace bastante tiempo y, recientemente, ha tenido presentaciones increíbles junto a carries específicos como Seraphine. Reduciremos su habilidad de sustento y velocidad que otorga a sus aliados alrededor del mapa durante el juego medio, a la vez que nos aseguramos de mantener su presencia fuerte en las peleas en equipo, ya que esa es su principal fortaleza.

base_stats

  • Armadura básica: 40 → 35

Aria de la Perseverancia

  • Curación: 30/55/80/105 → 30/45/60/75
  • Escudo: 25/55/85/115 → 25/65/105/145

Canción de la Celeridad

  • Enfriamiento: 12 seg → 14 seg

SORAKA

Comparada con sus compañeras encantadoras, Soraka tiene problemas para seguir el ritmo. Estamos mejorando su habilidad para que alcance a sus compañeros de equipo con poca vida y le daremos una mejora a su curación de Rejuvenecimiento para sí misma y sus aliados.

passive

  • Velocidad de Movimiento: 70% → 100%

Invocación Estelar

  • Rejuvenecimiento: 2 seg → 2.5 seg
  • Enfriamiento: 7.5/6.5/5.5/4.5seg → 7/6/5/4seg
  • Curación total de Rejuvenecimiento: 50/70/90/110 + 35% de Poder de Habilidad → 60/90/120/150 + 45% de Poder de Habilidad

Infusión Astral

  • Rejuvenecimiento: 2 seg → 2.5 seg

CAMBIOS A LA JUGABILIDAD

OBJETOS

EL LLAMADO DEL VERDUGO

En esta versión haremos ajustes a Llamada del Verdugo y Orbe del Olvido. Ambos componentes de objetos cuestan una cantidad considerable de oro, aunque también ofrecen algunas estadísticas deseables. Esto los ha puesto en un punto extraño en el que en algunas partidas son un objeto óptimo para comprar rápido por las estadísticas que proporcionan, pero en otras partidas puede ser difícil justificar su compra únicamente por la anticuración, dado que cuestan mucho oro. Estamos haciendo ajustes para ambos objetos y así no tengas que matar a tantos súbditos para conseguir heridas graves en el juego temprano cuando te enfrentes a personajes como Soraka o Dr. Mundo.

Estadísticas

  • Daño de Ataque: 20 → 15

Costo

  • Oro 1000 de oro → 800 de oro

ORBE DEL INFINITO

Sombrero Mortífero de Rabadon y Morellonomicón han sido muy populares como segunda y tercera compra para los magos. Creemos que Orbe del Infinito puede cumplir esa misma función, solo necesita un poco de amor, así que le daremos una mejora de poder.

Estadísticas

  • Poder de Habilidad: 60 → 65

VASIJA IXTALI

Cuando lanzamos la Vasija Ixtali, queríamos que fuera un objeto que te permitiera recorrer la Grieta y hacer jugadas, pero no ha estado a la altura. Ajustaremos sus estadísticas para que se centren más en la vida y la aceleración de habilidad, en lugar de las resistencias, y haremos algunos cambios y ajustes menores para mejorar la experiencia general con el objeto.

Estadísticas

  • [NUEVO] Vida: 425
  • [NUEVO] Aceleración de Habilidad: 25
  • [SIN CAMBIOS] Velocidad de Movimiento: +5%
  • [ELIMINADO] 45 de Armadura + 45 de Resistencia Mágica

Ruta de armado

  • [NUEVO] Placa Lunar Alada (900 de oro) + Gemaluz (1000 de oro) + costo de combinación (500 de oro)
    • Costo total: 2500 → 2400 de oro

Pasiva

  • [SIN CAMBIOS] ÚNICA: PROPAGACIÓN: Cuando tú o un aliado atacan una planta cercana, esta soltará una semilla que solo tú puedes ver. Puedes recogerla y replantarla en cualquier lugar del mapa.
  • [NUEVO]: Al recoger una semilla, otorga +40% de Velocidad de Movimiento que decae durante 2.5 seg.

ÚLTIMO SUSPIRO

Anteriormente, debilitamos Último Suspiro por el poder de penetración de armadura temprana que otorgaba, pero ya que hemos hecho ajustes al sistema de penetración de armadura, creemos que hay espacio para devolverle a Último suspiro algo de su poder.

Costo

  • Costo de combinación: 800 de oro → 600 de oro
    • Costo total: 1300 de oro → 1100 de oro

ORBE DEL OLVIDO

En esta versión haremos ajustes a Llamada del Verdugo y Orbe del Olvido. Ambos componentes de objetos cuestan una cantidad considerable de oro, aunque también ofrecen algunas estadísticas deseables. Esto los ha puesto en un punto extraño en el que en algunas partidas son un objeto óptimo para comprar rápido por las estadísticas que proporcionan, pero en otras partidas puede ser difícil justificar su compra únicamente por la anticuración, dado que cuestan mucho oro. Estamos haciendo ajustes para ambos objetos y así no tengas que matar a tantos súbditos para conseguir heridas graves en el juego temprano cuando te enfrentes a personajes como Soraka o Dr. Mundo.

Estadísticas

  • Poder de Habilidad: 40 → 30

Costo

  • Oro 1000 de oro → 800 de oro

CETRO DE CRISTAL DE RYLAI

Comparado con otros objetos de poder de habilidad, Rylai no se compraba tan seguido y su poder de ralentización era menor que el de Rencor de Serylda, así que en esta versión lo mejoraremos.

Pasiva

  • Ralentizaciones: 20%→ 30%

ESPADA DE CARGA SOLARI

Cuando rediseñamos la Espada de Carga durante la versión 3.1, nos fuimos a lo seguro con sus estadísticas, pero seguimos vigilando de cerca el objeto. Desde entonces, nos sentimos con la confianza de aumentar más su poder para todos los carries hechiceros que infligen daño crítico.

Pasiva

  • Daño al impacto de Resplandor: 33~75 → 38~80
    • [SIN CAMBIOS] Este daño puede infligir un golpe crítico

BÁCULO DEL VACÍO

El Báculo del Vacío ha estado en un buen lugar, pero nos dimos cuenta que ha tenido un desempeño ligeramente mejor en las primeras fases de la partida, mientras que no es tan fuerte en las últimas. Aumentaremos ligeramente su costo y la penetración de magia que otorga, lo que lo hará más poderoso en el juego tardío.

Estadísticas

  • 40% de Penetración Mágica → 45% de Penetración Mágica

Costo

Oro 2800 de oro → 2900 de oro

RUNAS NUEVAS

[NUEVO] DOMINACIÓN: VERDUGO DE GIGANTES

Verdugo de Gigantes es una nueva runa menor que sobresale cuando te enfrentas a objetivos con mucha vida. Cuando un Dr. Mundo salvaje aparezca, considera elegir Verdugo de Gigantes para enseñarle una lección o dos.

  • Inflige daño adicional según la vida adicional del campeón enemigo, hasta un 10% de daño adicional cuando el campeón enemigo tiene 1000 de Vida adicional.

[NUEVO] DOMINACIÓN: QUEMADURA

Quemadura es una opción en el juego temprano para los campeones hechiceros que quieren incrementar su ventaja en la fase de carriles. Cuando quieras dominar tu carril con hechizos y quemar a tus enemigos, Quemadura es la runa que necesitas.

  • Infligir daño de habilidad a un campeón inflige de 21 a 35 de daño mágico adicional después de 1 seg. (10 seg de enfriamiento)

[NUEVO] INSPIRACIÓN: DEMOLICIÓN

Demolición es nuestra más reciente adición a la categoría de destruir torres y empuje dividido. Le da a los peleadores y tanques más formas de jugar sus partidas y los ayuda a arrasar con cualquier estructura en el camino de su equipo. Cuando realmente necesitas atravesar la base enemiga, Demolición es la runa indicada.

  • Cuando te encuentres a un alcance de 550 de una torreta, carga un ataque durante 3 seg. Al atacar a la torreta, descarga el ataque e inflige 200 (+25% de Vida Máxima) de Daño Adaptable adicional. (30 seg de enfriamiento)

[NUEVO] INSPIRACIÓN: CAPA DEL NIMBO

Capa del Nimbo da movilidad adicional en esos momentos críticos después de gastar grandes enfriamientos de los Hechizos de Invocador. Cuando necesites un poco de velocidad adicional para perseguir a un enemigo o un poco de velocidad adicional para regresar sano y salvo a tu equipo después de huir del peligro, la Capa del Nimbo está ahí para otorgarte ese movimiento adicional.

  • Lanzar un Hechizo de Invocador otorga de un 5% a 25% (según el enfriamiento del Hechizo de Invocador) de Velocidad de Movimiento adicional durante 2 seg.

[NUEVO] RUNA CLAVE: CADENCIA LETAL

Conquistador lleva un tiempo conquistando las demás runas, así que nos complace presentar una nueva runa clave para que los campeones de ataques puedan competir. Quisimos traer Cadencia Letal a Wild Rift por lo ampliamente efectiva que es y cómo puede abrir nuevas rutas de armado que se centran en otras estadísticas, además de la velocidad de ataque.

  • Al atacar a campeones enemigos, obtienes una acumulación de velocidad de ataque. Para los campeones cuerpo a cuerpo, les otorga de un 6 a 12% (según el nivel) de Velocidad de Ataque por acumulación. Para los campeones a distancia, les otorga un 3 a 9% (según el nivel) de Velocidad de Ataque por acumulación.
    • Máximo de 6 acumulaciones. Cuando se acumulan al máximo, obtienes un 30% de Velocidad de Ataque adicional
  • La mejora de Velocidad de Ataque adicional dura 6 seg y esta puede recargarse.

[NUEVO] RUNA CLAVE: MATAKRAKENS

Matakrakens es otra nueva runa clave que traemos para los autoatacantes y que tiene aplicaciones interesantes en ciertas circunstancias debido a su daño verdadero y a sus potentes tasas, y también puede ser adecuada para los campeones que ya tienen mejoras de velocidad de ataque, restablecimientos de ataque o efectos de ataque que no quieran usar Cadencia Letal.

  • Inflige [28 -70 (según el nivel) + 30% de Daño de Ataque adicional + 20% de Poder de Habilidad] de daño verdadero adicional a campeones por cada tercer ataque.
    • Matakrakens no tiene enfriamiento.
    • Los efectos al impacto no agregan acumulaciones, pero pueden activar el daño con el total de acumulaciones.
    • Las acumulaciones duran 3 seg

[NUEVO] VALOR: ESCUDO DEFINITIVO

Escudo Definitivo es una nueva opción para los campeones que buscan pelear durante el enfriamiento de sus definitivas como Kennen o Morgana. Cuando necesitas un poco de durabilidad adicional en ese momento crítico, Escudo Definitivo es una opción poderosa.

  • Después de lanzar tu definitiva, obtienes un escudo de 90-300 (75 + 15 × por nivel) por 3 seg. (45 seg de enfriamiento)

[NUEVO] VALOR: ORBE DE ANULACIÓN

Queríamos darle a los campeones carry una opción de aumento en el árbol de Valor, ¡así que añadiremos Orbe de Anulación! Cuando quieras un armado agresivo, pero necesitas defensas adicionales en situaciones peligrosas, prueba Orbe de anulación.

  • Si recibes daño de un campeón que haga que tu Vida caiga por debajo de 35%, obtienes un escudo que absorbe 80 + 50% de Daño de Ataque adicional + 30% de Poder de Habilidad por 4 seg. (60 seg de enfriamiento)

CAMBIOS A LAS RUNAS

INSPIRACIÓN: AGARRE DEL PERPETUO

Corregimos la descripción y, en el caso de Agarre del Perpetuo, ahora indicará correctamente que su retraso de activación en combate es de 3 seg en lugar de 4 seg.

INSPIRACIÓN: MENTE MAESTRA

Mente Maestra ha sido una runa neutral que era una buena opción para cuando querías centrarte en atacar tanto torretas como objetivos neutrales, pero con la introducción de Demolición las dividiremos y Mente Maestra ahora se centrará únicamente en objetivos neutrales.

  • Daño adicional a monstruos épicos y torretas → Daño adicional a monstruos épicos
  • Oro obtenido: 40 de oro → 100 de oro
  • Oro obtenido al recibir ayuda o apoyar en asesinatos de monstruos épicos o torretas → Oro obtenido al recibir ayuda o apoyar en asesinatos de monstruos épicos

RUNA CLAVE: SOBRE LA MARCHA

Sobre la Marcha ha sido la opción más elegida en los equipamientos de los jugadores cuando quieren tener sustento adicional en el carril. Queremos ampliarlo al reducir parte del sustento en el carril que proporciona e introduciremos un nuevo suministro de maná o energía por atacar campeones.

  • Curación a súbditos: 100% cuerpo a cuerpo / 30% a distancia → 60% cuerpo a cuerpo / 20% a distancia
  • [NUEVO] Restaura un 8% del maná o energía faltantes cuando se activa contra un campeón.

JUNGLA

ESPINO ROJO Y GUARDIÁN AZUL

Empezar tus despejes con la mejora roja ha sido la opción dominante para la mayoría de los jungleros, debido a sus resistencias favorables y al inmenso poder que otorga la quemadura de daño verdadero al despejar el resto de los campamentos. Reduciremos parte de ese poder que proporciona como herramienta de despeje para los jungleros y también estamos haciendo algunos otros ajustes a la mejora roja. También queremos hacerle algunos cambios menores a la mejora azul y hacerla más poderosa para el despeje al inicio de la partida, para que pueda ser un campamento más competitivo en comparación con la mejora roja.

Blasón de Cenizas

  • [NUEVO EFECTO] Inflige un 50% contra unidades que no sean campeones

Espino Rojo

  • 30 de Resistencia Mágica → 0 de Resistencia Mágica
  • Aumento de Vida de un 20%
    • Vida básica: 2400 → 2800
    • Vida por nivel: 100 → 120

Blasón de Cenizas evolucionado

  • [NUEVO EFECTO] Inflige un 50% contra unidades que no sean campeones

Espino Rojo evolucionado

  • 30 de Resistencia Mágica → 0 de Resistencia Mágica
  • Aumento de Vida de un 20%
    • Vida básica: 2800 → 3400
    • Vida por nivel: 125 → 150

Blasón de Perspicacia (mejora azul)

  • Restaura (10 + 1% de Maná Máximo) maná y (1% de energía máxima) energía por segundo → Restaura (10 + 1% de Maná Máximo) maná y (5 + 1% de energía máxima) energía por seg.
  • [ELIMINADO] Al estar fuera de combate por 5 seg, restaura un 5% de Vida faltante por seg.
  • [NUEVO] Otorga 15 de Aceleración de Habilidad

Guardián Azul

  • 30 de Armadura → 0 de Armadura
  • Aumento de Vida de un 20%
    • Vida básica: 2400 → 2800
    • Vida por nivel: 100 → 120

Blasón de Perspicacia poderoso(mejora azul evolucionada)

  • Obtienes 20 de Aceleración de Habilidad → 15 de Aceleración de Habilidad
  • Restaura (15 + 1.4% del maná máximo) de maná, (1.5% de la energía máxima) de energía por segundo → Restaura (15 + 1.4% del maná máximo) de maná, (5 + 1.5% de la energía máxima) de energía por segundo.
  • [NUEVO] Obtienes 15 de Aceleración de Habilidad en la definitiva
  • [ELIMINADO] Aumenta la recuperación de vida fuera de combate a un 7% de la vida faltante.

Guardián Azul evolucionado:

  • 30 de Resistencia Mágica → 0 de Resistencia Mágica
  • Aumento de Vida de un 20%
    • Vida básica: 2800 → 3400
    • Vida por nivel: 125 → 150

HERALDO DE LA GRIETA Y DRAGÓN

Durante nuestras pruebas de la Grieta Elemental, hicimos que el primer objetivo principal apareciera un poco más tarde. Recibimos muchos de sus comentarios sobre lo mucho que les gustaron estos cambios, ¡así que los incluiremos en el juego principal! Además, haremos que la recompensa del Heraldo de la Grieta sea menos inmediata, para que el poder del Heraldo de la Grieta dependa más de cómo lo uses, en lugar de que obtengas una gran cantidad de oro después de matarlo.

Dragón

  • Primera aparición: 4 min → 5 min

Heraldo de la Grieta

  • Primera aparición: 4 min → 5 min
  • Oro local otorgado al ser asesinado: 250 de oro → 125 de oro

CASTIGO

Hicimos algunos ajustes para ayudar a los jungleros hechiceros, pero siguen teniendo problemas en comparación con los jungleros de ataque, así que haremos otro pequeño ajuste a Castigo para mejorar el daño de habilidad en la jungla.

  • Daño a monstruos: 10% → 15%

SISTEMA

CENTINELA DE CONTROL

Lanzaremos Centinelas de control como una tercera opción de baratija para que los jugadores tengan más opciones contra campeones de camuflaje como Evelynn o Teemo. Los centinelas de control también brindan negación de visión en un área, además de visión potencial a largo plazo, pero solo puede haber un Centinela de control en el mapa por jugador y son más difíciles de defender porque no cuentan con sigilo.

  • Coloca un centinela visible que otorga visión de sus alrededores y revela unidades y centinelas con sigilo.
    • 3 de Vida
    • Dura hasta que sea destruido o reemplazado
    • No tiene sigilo
    • Solo puede haber 1 en el mapa por jugador

TENACIDAD

Cambiamos la fórmula de la tenacidad para que sea multiplicativa en lugar de aditiva para reducir la eficacia de acumulación de tenacidad.

  • La tenacidad ahora es multiplicativa en lugar de aditiva. Por ejemplo, si un campeón tiene dos fuentes de un 30% de Tenacidad, la duración del control de masas será ahora de 49% en lugar de un 40%.

OTROS PUNTOS

  • Con la adición de las nuevas runas clave y runas menores, ajustamos los equipamientos recomendados de varios campeones.
  • Añadimos notificaciones para los jugadores que reciban un regalo en su buzón del juego.
  • Añadimos notificaciones cuando hayan abierto un regalo que enviaste.
  • Añadimos notificaciones cuando aceptan tu solicitud de amigo cercano.
  • Ahora podrás encontrar Danza de la Muerte, Ángel Guardián y Guantelete de Sterak tanto en la sección de Ataque como en la de Defensa de tu tienda.

ROTACIÓN DE CAMPEONES GRATUITOS

11 al 17 de mayo: Alistar, Brand, Draven, Jax, Kha'zix, Leona, Lucian, Nunu y Willump, Tryndamere, Veigar

18 al 24 de mayo: Akshan, Corki, Diana, Dr. Mundo, Fiora, Kai'sa, Karma, Lee Sin, Rammus, Yuumi