Notas de la versión 7.3 de Wild Rift
¿Plátano? 🍌🥽
La versión 7.3 ya está aquí, y los súbditos están listos para armar jaleo. Vamos a actualizar las torretas y las oleadas de súbditos, a renovar el ecosistema de los tiradores con nuevos objetos y cambios a los críticos, a darle un buen meneo a la jungla, a implementar una nueva tanda de actualizaciones para las clasificatorias y las clasificatorias legendarias, y mucho más.
¡Poneos las gafas y preparaos para sembrar el caos en la Grieta!
Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
NOVEDADES
NUEVOS CAMPEONES
Hwei
Hwei es un taciturno pintor que crea obras fascinantes para enfrentarse a los criminales de Jonia y reconfortar a sus víctimas. Bajo su melancolía yace una mente torturada y sensible, atormentada por las dinámicas visiones de su imaginación y los cruentos recuerdos de la masacre que tuvo lugar en su templo. Hwei busca entender su luz y su oscuridad, lo que, sin remedio alguno, lo lleva hacia el artista que vio su verdadera naturaleza. Con su pincel y su paleta, Hwei da forma a infinitas posibilidades conforme se acerca un poco más a encontrar las respuestas que buscaba o a aceptar la desesperación que lo consume.

Hwei
Nueva temporada
La temporada clasificatoria 23 está a punto de empezar y trae consigo un nuevo aspecto exclusivo de la temporada, Milio eminencia gloriosa, además de grandes cambios para las clasificatorias y clasificatorias legendarias.

Milio eminencia gloriosa
En esta temporada, vamos a actualizar varios sistemas para reconocer mejor vuestro rendimiento individual, mejorar el emparejamiento y ofreceros un ecosistema de roles más saludable. Estos cambios incluyen actualizaciones para las calificaciones S/A y la selección de MVP, la nueva prueba legendaria de la clasificación legendaria, la actualización del sistema de la puntuación de campeón y una nueva bonificación por rol prioritario.
También vamos a estandarizar la experiencia de selección y bloqueo en los niveles más altos. Ahora, de Platino a Diamante habrá cinco bloqueos por equipo en lugar de tres, y vamos a eliminar la restricción que los desactivaba durante las dos primeras semanas de una nueva temporada. Esto debería dar a los equipos más margen para tomar decisiones estratégicas desde el mismísimo comienzo del ascenso.
La temporada clasificatoria 23 comenzará el 23 de septiembre de 2026 a las 05:00 (hora peninsular) y se espera que termine en enero de 2027. Consultad la interfaz de la cola clasificatoria en el juego para ver el calendario exacto de la temporada.
Nuevo pase salvaje
Vamos a mejorar el pase salvaje, ¡que recibirá más recompensas, más opciones y un nuevo aspecto! El pase salvaje de Sacapuntas llegará el 22 de septiembre a las 02:00 (hora peninsular) e incluirá a Kog'Maw sacapuntas y a Kog'Maw sacapuntas ascendido.

Kog'Maw sacapuntas
ACTUALIZACIONES DE CONTENIDO
- Nuevas recompensas de personalización llegarán al pase salvaje, como la insignia de batalla Supersacapuntas y el emoticono De oreja a oreja.
- Ahora, tendréis más opciones en lo que respecta a los aspectos que contiene el pase salvaje. Elegid el aspecto del pase salvaje actual o escoged uno de una selección de aspectos de pases salvajes anteriores.
- Aspectos del pase salvaje que regresan: Thresh invasor onírico, Thresh invasor onírico desatado, Amumu espíritu del alimento y Amumu espíritu del alimento ascendido.
- Aspectos del minipase que regresan: Kayle matadragones, Kayle matadragones (ámbar), Renekton escarcha oscura y Renekton escarcha oscura (púrpura).
- ¡Urgot máquina de guerra también regresará con su propia ruta del minipase! Dicha ruta compartirá el progreso del nivel con el pase salvaje actual, por lo que, al subir de nivel, se desbloquearán las recompensas de ambas rutas a la vez.
Optimización de las estrellas salvajes obtenidas como recompensa
- Vamos a hacer que las estrellas salvajes sean más fáciles de conseguir. Ahora, todas las estrellas salvajes estarán disponibles en los primeros 75 niveles del pase salvaje, por lo que ya no tendréis que conseguir las recompensas recurrentes una y otra vez para conseguirlas todas.
- También vamos a aumentar la cantidad total de estrellas salvajes que se pueden conseguir. Alcanzar el nivel 75 del pase salvaje supondrá haber conseguido 330 estrellas salvajes, en lugar de 250. Al llegar al nivel 50 del minipase, habréis conseguido 140 estrellas salvajes, en lugar de 100.
- Ahora, al comprar el pase salvaje de élite, recibiréis 200 estrellas salvajes adicionales de forma inmediata.
- Don de Cosmicornio también añadirá 2 estrellas salvajes a la recompensa diaria, mientras que Gracia celestial añadirá 3.
- Las estrellas salvajes expiradas se convertirán automáticamente en 5 minerales condensados, en lugar de convertirse en 1 mota azul.
Renovación del sistema de la colección y del emporio del pase salvaje
- En esta versión, eliminaremos el emporio del pase salvaje.
- Ahora, las recompensas de personalización se podrán canjear directamente a través de la sección de canje.
- Ahora, las insignias de batalla se podrán obtener a cambio de 455 estrellas salvajes, en lugar de conseguirse a través del botín.
- Las insignias de batalla también se eliminarán del alijo.
Nuevas metas de gasto de estrellas salvajes
- Al gastar estrellas salvajes, se desbloquearán recompensas de personalización al alcanzar ciertas metas. Ahora, los artículos de personalización que antes estaban disponibles fuera de los conjuntos en el emporio del pase salvaje se obtendrán en función del total de estrellas salvajes que hayáis gastado.
Renovación total de la interfaz
- ¡El pase salvaje va a recibir un buen lavado de cara! Hemos actualizado la interfaz para que sea más fácil navegar por ella, ofreceros una forma más clara de ver vuestras recompensas y añadir algunas mejoras de calidad.
Ajustes de las recompensas por niveles
- Hemos intercambiado las posiciones del aspecto del pase salvaje y de un cofre de aspecto aleatorio. Ahora, el aspecto del pase salvaje se desbloqueará de forma inmediata en el nivel 1 al comprar el pase avanzado, o uno mejor, mientras que el cofre de aspecto aleatorio pasará al nivel 20.
Minipase de Reno
- Cuando termine el pase salvaje de Sacapuntas, el minipase de Reno llegará el 3 de diciembre con los nuevos Smolder reno y Smolder reno (rosa).
- El minipase contará con su propia progresión de nivel, recompensas exclusivas y misiones, todo ello adaptado a la disponibilidad más corta de los minipases.
- Las estrellas salvajes se podrán utilizar tanto en el pase salvaje como en el minipase mientras estos estén disponibles. Las estrellas salvajes que no se usen se reclamarán automáticamente cuando termine el minipase, así que aseguraos de gastarlas antes de que se acabe el tiempo.
AJUSTES A CAMPEONES
Los tiradores destacan más cuando cada campeón tiene formas únicas de convertirse en el carry. Algunos deberían pegar fuerte con poderosos impactos críticos, mientras que otros deberían depender de la velocidad de ataque, el daño continuo o un posicionamiento preciso para dominar los combates.
Últimamente, esas diferencias se han vuelto menos notorias. Tanto los tiradores centrados en los críticos como los que priorizan los efectos de impacto se han vuelto cada vez más dependientes de la velocidad de ataque, mientras que los objetos y las configuraciones de toda la plantilla se han vuelto demasiado similares.
En la versión 7.3, actualizaremos significativamente el ecosistema de los tiradores para darles a estos estilos de juego más oportunidades de brillar. Vamos a aumentar el daño de impacto crítico, a modificar Compás letal, a ajustar la velocidad de ataque y la succión, a refinar los perfiles de daño de los campeones y a actualizar los objetos de los tiradores.
Nuestro objetivo es que las fortalezas, las configuraciones y las curvas de poder de la plantilla de tiradores estén más claras, de modo que la forma en que elijáis tirar del carro dependerá más del campeón que estéis usando y de cómo lo juguéis.
Ajustes sistemáticos de los tiradores
Vamos a aumentar el daño de impacto crítico básico para aumentar el poder de cada ataque básico de los tiradores centrados en los críticos y para diferenciarlos más de los carries centrados en la velocidad de ataque. Para compensar este aumento, también vamos a ajustar las habilidades que progresan con la probabilidad de crítico o el daño crítico.
- Daño de impacto crítico básico: 175 % → 200 %
Probabilidad de crítico
- Daño crítico: 175 % → 200 %
Velocidad de ataque
Vamos a ajustar el crecimiento y las relaciones de velocidad de ataque de los tiradores para marcar la diferencia en cómo progresa cada campeón y qué objetos prefiere. Algunos campeones sacarán más provecho a los objetos de velocidad de ataque, mientras que otros se decantarán por opciones que ofrezcan más daño de ataque.
Por ejemplo, la velocidad de ataque básica y el crecimiento de velocidad de ataque de Caitlyn aumentarán, pero la relación de velocidad de ataque disminuirá. Esto le otorga un montón de velocidad de ataque de forma natural y la anima a priorizar objetos de daño de ataque más contundentes.
- Límite de velocidad de ataque (ataques por segundo): 2,5 → 3
- Ajustes a la velocidad de ataque por nivel de ciertos campeones
- Las relaciones de velocidad de ataque ya no diferenciarán entre campeones cuerpo a cuerpo y a distancia. Ahora, cada campeón contará con una relación de velocidad de ataque individual.
- Para ver un desglose detallado de estos cambios, consultad el siguiente apéndice: [Resumen de los detalles y mecánicas de la velocidad de ataque de los campeones].
Ajustes de los campeones tiradores
Los ataques básicos no son la única forma que tienen los tiradores de infligir daño, así que también vamos a actualizar las habilidades de varios campeones para que se adapten mejor a sus configuraciones y estilos de juego.
Ahora, varias habilidades de daño principales progresarán con la probabilidad y el daño críticos, lo que permitirá que las configuraciones de crítico fortalezcan tanto los ataques básicos como dichas habilidades, a la vez que se le otorga a Filo infinito un papel más claro como objeto final.
También vamos a actualizar las mecánicas de algunas habilidades que ya no se adaptan del todo a la identidad de su campeón, como es el caso de Lucian y Twitch, para dar a sus kits y estilos de juego una meta más clara.
EZREAL
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 58 → 60.
Disparo místico
- Enfriamiento: 4,5/4/3,5/3 s → 5,5/5/4,5/4 s.
- Daño: 50/85/120/155 + 135 % del daño de ataque + 30 % del poder de habilidad → 25/55/85/115 + 135 % del daño de ataque + 30 % del poder de habilidad.
- Recuperación de enfriamiento: Reduce el enfriamiento de todas las demás habilidades, excepto [Disparo místico] → Reduce el enfriamiento de todas las habilidades.
Andanada certera
- Enfriamiento: 70/65/60 s → 80/70/60 s.
- Daño: 350/500/650 + 100 % del daño de ataque adicional + 90 % del poder de habilidad → 300/500/700 + 100 % del daño de ataque adicional + 100 % del poder de habilidad.
KAI'SA
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 62 → 59.
Segunda piel
- Daño de Plasma: 4,5 + 0,5 × nivel + 15 % del poder de habilidad → 4 + 1 × nivel + 12 % del poder de habilidad + acumulaciones Plasma actuales × (1 + 0,2 × nivel + 2 % del poder de habilidad).
- Daño según la vida que falta: (15 + 2,5 % del poder de habilidad) % → (15 + 5 % del poder de habilidad) %.
Buscador del Vacío
- Daño: 30/60/90/120 + 110 % del daño de ataque + 60 % del poder de habilidad → 30/60/90/120 + 130 % del daño de ataque + 50 % del poder de habilidad.
Supercarga
- Velocidad de movimiento: 50 %/55 %/60 %/65 % + 80 % × velocidad de ataque de objetos × 50 %/55 %/60 %/65 % (velocidad de ataque de objetos limitada a un 90 %/99 %/108 %/117 %) → 50 %/55 %/60 %/65 % + velocidad de ataque adicional * 50 %/55 %/60 %/65 % (máximo: 100 %/110 %/120 %/130 %).
Instinto asesino
- Escudo: 75/100/125 + 100/150/200 % del daño de ataque + 75 % del poder de habilidad → 100/125/150 + 80/120/160 % del daño de ataque + 100 % del poder de habilidad.
TWITCH
El kit de habilidades actual de Twitch no ha estado a la altura del estilo de juego sigiloso y de gran impacto que queremos para él. Vamos a rediseñar su kit para que se vea recompensado por encontrar la posición ideal desde el sigilo antes de atacar, lo que le brindará una mejor oportunidad para infligir una enorme cantidad de daño explosivo cuando por fin se deje ver.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 54 → 58.
- Daño de ataque por nivel: 4,5 → 4.
Veneno mortal
- Daño por acumulación: 1/2/3/4/5 + 2,5 % del poder de habilidad → 1/2/3/4/5 + 3 % del poder de habilidad.
- [Eliminado] Cuando un campeón enemigo alcanza el máximo de acumulaciones de veneno, Twitch obtiene 30/35/40/45/50 % de velocidad de ataque (niveles 1/4/7/10/13) durante 5 s. Al volver a aplicarlas, se reinicia la duración.
Emboscada
- [Novedad] Tras abandonar el camuflaje, Twitch obtiene un 35/40/45/50 % de velocidad de ataque adicional durante 6 s.
- [Eliminado] Durante 3 s tras abandonar el camuflaje, los ataques básicos de Twitch aplican 2 acumulaciones de Veneno mortal.
Tonel de veneno
- Twitch lanza un tonel de veneno en la zona objetivo, lo que otorga visión de la zona y ralentiza a los enemigos un 30 %/35 %/40 %/45 % + 0,06 % × poder de habilidad. El área dura 3 s y aplica 1 acumulación de Veneno mortal por segundo a los enemigos situados en su interior.
Contaminar
- Daño físico de la detonación directa: 25/35/45/55 → 30/40/50/60.
- Daño físico por acumulación: 20/25/30/35 + 42 % del daño de ataque adicional + 18 % del poder de habilidad → 20/25/30/35 + 35 % del daño de ataque adicional.
- [Novedad] Daño mágico por acumulación: 35 % del poder de habilidad.
- [Novedad] Esta habilidad solo se puede lanzar si hay un objetivo envenenado a 1200 unidades de distancia de Twitch.
Vacía el cargador
- Enfriamiento: 70/65/60 s → 75/70/65 s.
- Velocidad de los proyectiles: 60 → 65.
LUCIAN
A Lucian se le da bien mantener la presión y controlar el ritmo de su calle, pero sus oportunidades para infligir daño hacia el final de la partida son limitadas. El sacrificio no progresaba lo suficientemente bien como para suponer una amenaza hacia el final, así que lo hemos potenciado para que Lucian tenga una forma más fiable de iniciar su ofensiva en los combates de la mitad y el final de la partida.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 58 → 60.
- Daño de ataque por nivel: 4 → 3,5.
Balas de luz
- Daño del disparo secundario: 35 %/50 %/65 % del daño de ataque → 40 %/50 %/60 % del daño de ataque.
Luz lacerante
- Daño: 80/125/170/215 + 65/85/105/125 % × daño de ataque adicional → 75/125/175/225 + 100 % × daño de ataque adicional.
El sacrificio
- Número de balas: 22/26/30 → 20 + 20 × probabilidad de crítico (obtiene 2 balas por cada 10 % de probabilidad de crítico) + (daño crítico - 2) × 20 × probabilidad de crítico.
- Daño por bala: 20/35/50 + 25 % del daño de ataque + 10 % del poder de habilidad → 20/25/30 + 25 % del daño de ataque + 15 % del poder de habilidad.
CAITLYN
A Caitlyn le faltaba algo de pegada para ser una tiradora centrada en los críticos. Vamos a ajustar sus estadísticas y su pasiva para reforzar su presencia en la calle, a la vez que le damos el daño explosivo que necesita para que sus disparos a la cabeza duelan de verdad.
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,04.
- Daño de ataque básico: 54 → 60.
- Daño de ataque por nivel: 4.5 → 4,2.
Disparo a la cabeza
- Daño adicional de Disparo a la cabeza: (60 % - 110 %) × daño de ataque + 200 × probabilidad de crítico → (60 % - 100 %) × daño de ataque + probabilidad de crítico × 100 % + (daño crítico - 2) × probabilidad de crítico × 100 % × daño de ataque.
Pacificadora de Piltover
- Daño: 60/110/160/210 + 125/140/155/170 % del daño de ataque → 50/100/150/200 + 125/145/165/185 % del daño de ataque.
Trampa para yordles
- [Novedad] Los ataques con Disparo a la cabeza contra enemigos atrapados con Trampa para yordles infligen 40/90/140/190 (+30 % del daño de ataque adicional) de daño físico adicional.
Red de calibre 90
- Duración de la ralentización: 1,5 s → 1 s.
As en la manga
- Daño: 200/375/550 + 200 % del daño de ataque adicional + 20 % de la vida que le falte al objetivo → (250/450/650 + 100 % del daño de ataque adicional + 20 % de la vida que le falte al objetivo) × (1 + probabilidad de crítico × 30 % + (daño crítico - 2) × 30 % × probabilidad de crítico).
DRAVEN
Estadísticas básicas
- Daño de ataque por nivel: 4,5 → 3,8.
League of Draven
- Botín: 80 + (acumulaciones) × 4 → 60 + (acumulaciones) × 3.
Hacha giratoria
- Daño: 45/50/55/60 + 100/110/120/130 % → 45/50/55/60 + 80/90/100/110 %.
Espiral de muerte
- Reducción de daño por impacto: 8 % (mínimo: 40 %) → 5 % (mínimo: 50 %).
- [Novedad] Ejecuta a los campeones enemigos golpeados cuya vida actual sea inferior a las acumulaciones de Adoración de Draven.
MISS FORTUNE
La primera habilidad de Miss Fortune a veces acierta rebotes difíciles de predecir para los enemigos, sobre todo durante la fase de calles. Vamos a actualizar sus reglas de selección de objetivos para que dichos rebotes sean más predecibles y para darles a los oponentes oportunidades más claras de evitarlos.
Cachete
- Daño: (15 + 40 % del daño de ataque adicional) × (1 + probabilidad de crítico) → (15 + 40 % del daño de ataque adicional) × (0,6 + probabilidad de crítico × 0,4).
- Amplificación de daño: 6 % - 10,9 % (según el nivel) → 6 % - 9,5 % (según el nivel).
Redoble
- Daño: 60/90/120/150 + 112/120/128/136 % del daño de ataque + 35 % del poder de habilidad → 60/90/120/150 + 110 % del daño de ataque + 35 % del poder de habilidad.
- Relación de daño del segundo impacto: 120 % → 60 % × daño crítico actual.
- Hemos optimizado las reglas de selección de objetivos de los rebotes.
Alarde
- Velocidad de movimiento inicial: 30/35/40/45 → 35/40/45/50.
- Velocidad de movimiento máxima: 80/90/100/110 → 70/80/90/100.
Que llueva
- Ralentización: 30/40/50/60 % → 40 % + 0,06 % × poder de habilidad.
Lluvia de balas
- Daño por andanada: 85 % del daño de ataque + 20 % del poder de habilidad → 20/30/40 + 60 % del daño de ataque + 20 % del poder de habilidad.
- Relación de críticos: 130 % → 130 % + (daño crítico - 2) × 0,3.
SAMIRA
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 62 → 60.
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,14.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
- Daño de ataque por nivel: 4 → 3,5.
Impulso temerario
- Velocidad de movimiento adicional por rango de estilo: 4 % → 3 %/3,25 %/3,5 %/3,75 %/4 % (según el nivel).
Clase
- Daño: 15/20/25/30 + 100/115/130/145 % del daño de ataque → 15/20/25/30 + 110 % del daño de ataque.
- Daño de crítico: Daño crítico actual - 50 % → 150 %-165 % (según el daño crítico).
- Novedad: El daño de Clase no aplica robo de vida.
Giro de espada
- Relación de daño de ataque adicional: 80 % → 50 %.
Carrera salvaje
- Velocidad de ataque: 35 %/40 %/45 %/50 % → 25 %/30 %/35 %/40 %.
Gatillo infernal
- Enfriamiento: 8/8/8 → 6/6/6.
- Coste de maná: 60/30/0 → 0/0/0.
- Daño: 5/20/35 + 60 % del daño de ataque → 20/40/60 + 40 % del daño de ataque.
- Novedad: Ahora, el daño de Gatillo infernal aplica un 66,7 % de robo de vida.
ZERI
Batería cargada
- Relación de conversión de la velocidad de ataque adicional en daño de ataque: 50 % → 60 %.
- Daño: 13/15/17/19/21 + 105/110/115/120/125 % del daño de ataque → 20/24/28/32/36 + 102/104/106/108/110 % del daño de ataque.
Fuego explosivo
- Daño: 35/60/85/110 + 55/70/85/100 % del daño de ataque + 30/35/40/45 % del poder de habilidad → 70/100/130/160 + 80 % × daño de ataque adicional + 30/35/40/45 % del poder de habilidad.
- Duración de la ralentización: 2 s → 1,5 s.
Ultradescarga láser
- Daño: 30/70/110/150 + 80 % del daño de ataque + 40 % del poder de habilidad → 60/100/140/180 + 100 % del daño de ataque + 50 % del poder de habilidad.
- Daño crítico: Relación de daño crítico actual → 150 % + (relación de daño crítico - 2) × 0,5.
Subida de tensión
- Relación de daño consecutivo: 80/85/90/95 % → 85/90/95/100 %.
Choque de rayos
- Daño del estallido: 150/200/250 + 70 % del daño de ataque adicional + 80 % del poder de habilidad → 150/225/300 + 60 % del daño de ataque adicional + 100 % del poder de habilidad.
- Duración de la sobrecarga: 1,5 s → 2,5 s.
- Duración de la prolongación de la sobrecarga: 1,5 s en impactos que no son críticos y 4,5 s con impactos críticos → 2,5 s con impactos que no son críticos y 7,5 s con impactos críticos.
- Relación de daño de ataque de los rayos con sobrecarga: 25 % → 30 %.
- Daño crítico: Daño crítico actual → 150 % + (daño crítico - 2) × 0,5.
JINX
Estadísticas básicas
- Daño de ataque por nivel: 4,5 → 4.
¡Supermegacohete mortal!
- Enfriamiento: 50/45/40 s → 60/50/40 s.
- Daño: 25/35/45 + 15 % × daño de ataque adicional a 250/350/450 + 150 % × daño de ataque adicional → 25/35/45 + 12 % × daño de ataque adicional a 250/350/450 + 120 % × daño de ataque adicional.
AKSHAN
Estadísticas básicas
- Daño de ataque por nivel: 5,5 → 4,5.
Artimañas
- Velocidad de movimiento: 40 - 120 (según el nivel) → 20 - 80 (según el nivel) × (1 + 100 % de la velocidad de ataque adicional).
Bumerán vengador
- Daño: 10/40/70/100 + 85 % del daño de ataque → 60/110/160/210 + 70 % × del daño de ataque adicional.
- Relación de daño a súbditos: 55/70/85/100 % → 50/60/70/80 %.
Balanceo heroico
- Daño crítico: 150 % → Daño crítico actual × 0,7.
Merecido
- Daño por bala: (20/30/40 + 10 % del daño de ataque) - (80/120/160 + 40 % del daño de ataque) → (25/35/45 + 15 % del daño de ataque) - (75/105/135 + 45 % del daño de ataque).
- Aumento de daño con las estadísticas de los impactos críticos: 50 % * probabilidad de crítico → 30 % × probabilidad de crítico + (daño crítico - 2) × probabilidad de crítico × 0,3.
CORKI
Estadísticas básicas
- Daño de ataque por nivel: 3 → 2,5.
Bomba de fósforo
- Daño: 65/125/185/245 + 125 % del daño de ataque adicional + 80 % del poder de habilidad → 60/120/185/240 + 110 % del daño de ataque adicional + 100 % del poder de habilidad.
Cañón de repetición
- Reducción de armadura y resistencia mágica: 10/14/18/22 → 12/14/16/18.
Andanada de proyectiles
- Relación de daño de ataque adicional de los proyectiles: 70 % del daño de ataque adicional → 65 % del daño de ataque adicional.
- Relación de daño de ataque adicional de El enorme: 140 % del daño de ataque adicional → 130 % del daño de ataque adicional.
KALISTA
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 54 → 57.
- Daño de ataque por nivel: 5 → 5,2.
KOG'MAW
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 54 → 58.
- Relación de velocidad de ataque: 0,665.
- Velocidad de ataque básica: 0,665.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
VARUS
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 54 → 58.
XAYAH
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,22.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
- Daño de ataque básico: 54 → 60.
- Daño de ataque por nivel: 5 → 4,2.
Plumaje mortífero
- Velocidad de ataque: 45/50/55/60 % → 40/45/50/55 %.
- Relación de daño de las plumas adicionales: 20 % → 25 %.
- Velocidad de movimiento: 25/30/35/40 % → 30 %.
Dagas a mí
- Daño: 60/70/80/90 + 90 % del daño de ataque adicional → (70/80/90/100 + 50 % del daño de ataque adicional) × (1 + 50 % × probabilidad de crítico + 50 % × (daño crítico - 2) × probabilidad de crítico).
Tormenta de plumas
- Daño: 125/250/375 + 100 % del daño de ataque adicional → 150/250/350 + 100 % del daño de ataque adicional.
TRISTANA
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 54 → 60.
- Daño de ataque por nivel: 6 → 5.
Salto misil
- Enfriamiento: 22/19/16/13 → 22/20/18/16.
- Daño: 85/155/225/295 + 50 % del poder de habilidad → 80/120/160/200 + 80 % × daño de ataque adicional + 50 % del poder de habilidad.
- Ralentización: 60 % → 50 %.
- Duración de la ralentización: 1,5/2/2,5/3 s → 2 s.
Carga explosiva
- Enfriamiento: 15/14/13/12 → 16/15/14/13.
- Daño de la explosión pasiva: 65/100/135/170 + 25 % del poder de habilidad → 60/90/120/150 + 25 % del poder de habilidad.
- Daño de la explosión activa: 50/75/100/125 + 75/110/145/180 % del daño de ataque adicional + 50 % del poder de habilidad → (80/100/120/140 + 100 % del daño de ataque adicional + 50 % del poder de habilidad) × (1 + probabilidad de crítico × 40 % + (daño crítico - 2) × 40 % × probabilidad de crítico).
- Daño por acumulación: 30 % → 25 %.
Tiro destructor
- Daño: 350/450/550 + 100 % del poder de habilidad → 300/350/400 + 70 % × daño de ataque adicional + 100 % del poder de habilidad.
SIVIR
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 58 → 60.
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,3.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,01.
Mil pies
- Velocidad de movimiento adicional: 31 - 45 (según el nivel) → 55 - 70 (según el nivel).
Cuchilla bumerán
- Daño: 10/30/50/70 + 75/80/85/90 % del daño de ataque + 60 % del poder de habilidad × 50 % × probabilidad de crítico → (70/100/130/160 + 70 % × daño de ataque adicional + 60 % del poder de habilidad) × (1 + probabilidad de crítico × 40 % + (daño crítico - 2) × 40 % × probabilidad de crítico).
- Relación de daño contra unidades que no sean campeones: 80 % → 75 %.
Ricochet
- Daño: 4/6/8/10 + 15/18/21/24 % del daño de ataque → 37,5 %/40 %/42,5 %/45 % del daño de ataque.
- Relación contra súbditos: 75 % → 70 %.
A la caza
- Velocidad de movimiento adicional inicial: 15 % → 15/20/25 %.
- Duración de la velocidad de movimiento inicial: 10/11/12 s → 8/10/12 s.
- Relación de la reducción de enfriamiento: 30/35/40 % → 20/25/30 %.
- Daño de ataque por acumulación de moral: 2/3/4 → 2/2,5/3.
- Al reactivarla, se reinicia la duración de A la caza.
- Velocidad de movimiento otorgada por la reactivación: 25 % → 15/20/25 %.
VAYNE
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 54 → 60.
Pirueta
- Daño: 35/45/55/65 % del daño de ataque → 50/60/70/80 % del daño de ataque.
Proyectiles de plata
- Daño verdadero según la vida máxima: 2/5/8/11 % → 6/7/8/9 %.
Hora final
- Daño de ataque: 15/25/35 → 30/40/50.
ASHE
Estadísticas básicas
- Daño de ataque por nivel: 2,65 → 4.
- Daño de ataque básico: 58 → 60.
Tiro congelador
- Ralentización: 15/17,5/20/22,5/25 % (según el nivel) → 20/22,5/25/27,5/30 % (según el nivel).
- Daño adicional: 10 % + 100 % × probabilidad de crítico × (daño crítico - 1) → 100 % × probabilidad de crítico + 100 % × (daño crítico - 2) × probabilidad de crítico.
Concentración máxima
- Coste de maná: 50/50/50/50 → 30/30/30/30.
Descarga
- Enfriamiento: 16/13,5/11/8,5 s → 15/12/9/6 s.
- Coste de maná: 50/50/50/50 → 65/60/55/50.
- Daño: 20/35/50/65 + 115 % del daño de ataque → 70/110/150/190 + 100 % del daño de ataque adicional.
JHIN
Con el aumento del daño crítico básico en esta versión, algunos campeones acabarían infligiendo más daño del que deberían. Vamos a ajustar los modificadores del daño crítico de Jhin, Yasuo, Yone y Senna para mantener su daño crítico a raya tras los cambios del sistema.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 58 → 60.
- Crecimiento de daño de ataque: 4,55 → 5.
Susurro
- [Novedad] Ahora, los impactos críticos solo infligen un 80 % del daño crítico normal.
- Daño adicional del cuarto disparo a torretas: 135 %/162 % (con Filo infinito) → 150 %/172,5 % (con Filo infinito).
- Relación de conversión del daño de ataque: velocidad de ataque adicional × 30 % + probabilidad de crítico × 45 % + nivel × 4,5 % → velocidad de ataque adicional × 30 % + probabilidad de crítico × 40 % + nivel × 3 %.
- Velocidad de movimiento con críticos: 15 % + 0,55 % × velocidad de ataque adicional → 14 % + 0,44 % × velocidad de ataque adicional.
Abajo el telón
- Relación de daño del cuarto superdisparo: 200 % → Daño crítico actual.
SENNA
Absolución
- Relación de velocidad de ataque: 0,4.
- Velocidad de ataque básica: 0,4.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,6.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,05.
- Daño según la vida actual: 1,2 %~12 % (según el nivel) → 1 %~10 % (según el nivel).
- Relación critica obtenida cada 20 de Niebla: 15 % → 10 %.
- [Novedad] Ahora, los ataques básicos infligen un 90 % del daño crítico normal al asestar un impacto crítico.
Oscuridad lacerante
- Daño básico: 50/90/130/170 → 50/80/110/140.
Sombra del amanecer
- Daño: 250/375/500 + 120 % del daño de ataque adicional + 50 % del poder de habilidad → 250/400/550 + 120 % del daño de ataque adicional + 70 % del poder de habilidad.
- Escudo: 120/160/200 + 40 % del poder de habilidad + Niebla × 4 → 120/160/200 + 50 % del poder de habilidad + Niebla × 2.
YUNARA
Juramento a las Tierras Primigenias
- Daño crítico adicional: 10 % (obtiene un 10 % por cada 100 de poder de habilidad) → 8 % (obtiene un 8 % por cada 100 de poder de habilidad).
Florescencia del espíritu
- Velocidad de ataque adicional: 22,5 %/35 %/47,5 %/60 % → 25 %/35 %/45 %/55 %.
YASUO
Camino del alma errante
- Relación de conversión del exceso de probabilidad de crítico en daño de ataque: 0,6 → 0,5.
- Los ataques básicos de Yasuo y los impactos críticos de su habilidad (1) infligen un 90% del daño crítico normal.
Último aliento
- Daño: 250/400/550 + 160 % del daño de ataque adicional → 200/350/500 + 150 % del daño de ataque adicional.
GRAVES
Nuevo destino
- Relación de daño crítico de la escopeta: 1,3 → 1,5.
YONE
Camino del cazador
- Relación de conversión del exceso de probabilidad de crítico en daño de ataque: 0,6 → 0,5.
- Los ataques básicos de Yone y los impactos críticos de su habilidad (1) infligen un 90% del daño crítico normal.
Acero mortal
- Relación de daño contra monstruos de la jungla: 65 % → 70 %.
Cuchilla espiritual
- Daño: 25/35/45/55 + 11/12/13/14 % de la vida máxima del objetivo → 20/35/50/65 + 9/10/11/12 % de la vida máxima del objetivo.
- Escudo: 45 + 80 % del daño de ataque adicional → 40/55/70/85 + 60 % del daño de ataque adicional.
Alma desatada
- Relación de daño acumulado: 24/28/32/36 % → 27,5 %/30 %/32,5 %/35 %.
Destino sellado
- Daño: 200/350/500 + 80 % del daño de ataque → 200/375/550 + 60 % del daño de ataque.
VIEGO
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 62 → 60.
- Crecimiento de daño de ataque: 4,5 → 4,2.
Dominación soberana
- Curación básica: 7 % → 5 %.
Hoja del rey arruinado
- Relación de daño crítico según la vida actual: Daño crítico actual → Daño crítico actual × 80 %.
- Relación de daño crítico del segundo golpe: Daño crítico actual → Daño crítico actual × 80 %.
- Daño de la estocada: 20/40/60/80 (+80 % del daño de ataque) × (1 + 50 % × probabilidad de crítico) → 25/45/65/85 (+70 % del daño de ataque) × (1 + 60 % × probabilidad de crítico + (daño crítico - 2) × probabilidad de crítico × 60 %).
Camino del tormento
- Velocidad de ataque: 45/50/55/60 % → 35/40/45/50 %.
Rompecorazones
- Daño: 110 % del daño de ataque - 165 % del daño de ataque (según la probabilidad de crítico) + vida que falte al objetivo × (14/17/20 + 6 % del daño de ataque adicional) % → 120 % del daño de ataque × (1 + 50 % × probabilidad de crítico + (daño crítico - 2) × probabilidad de crítico * 50 %) + vida que falte al objetivo × (14/17/20 + 5 % del daño de ataque adicional) %.
TRYNDAMERE
Queremos que los ataques básicos de Tryndamere golpeen con contundencia, en lugar de depender de una ráfaga de ataques de menor daño para desgastar a los oponentes. Vamos a eliminar la velocidad de ataque adicional de su pasiva para concentrar más poder en cada golpe individual. También vamos a ajustar la reducción del daño de ataque de su segunda habilidad. Ahora, su efectividad aumentará más con cada nivel invertido en la habilidad, en lugar de volverse más fuerte automáticamente contra oponentes que acumulen daño de ataque.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 54 → 64.
- Daño de ataque por nivel: 5,5 → 5.
- Armadura por nivel: 3,9 → 4,5.
Furia de batalla
- [Eliminado] Asestar un ataque básico a un campeón enemigo otorga un 30 % de velocidad de ataque durante 5 s. Cuando el efecto termina, entra en enfriamiento de 6 s.
Sed de sangre
- Daño de ataque: 7/12/17/22 → 0.
- Daño de ataque adicional por cada 1 % de vida que falte: 0,35/0,40/0,45/0,5 → 0,3/0,5/0,7/0,9.
Grito de mofa
- Reducción del daño de ataque: 40 % → 20/40/60/80 %.
Cuchillada giratoria
- Daño: 80/120/160/200 + 135 % del daño de ataque adicional + 100 % del poder de habilidad → 80/120/160/200 + 100 % del daño de ataque adicional + 80 % del poder de habilidad.
- Objetivos que activan la reducción de enfriamiento al asestarles un impacto crítico: Súbditos → Súbditos, monstruos, unidades invocadas por campeones y otras unidades que puedan recibir un impacto crítico.
Furia inmortal
- [Eliminado] La velocidad de ataque adicional de Furia de batalla aumenta un 45/60/75 %.
Ajustes a la durabilidad de los campeones
Vamos a ajustar la durabilidad de varios campeones para que se corresponda mejor con cómo y cuándo deberían arriesgarse en combate. Vamos a perfilar algunos casos extremos de vida y armadura al principio de la partida, a la vez que aumentamos el crecimiento de vida de aquellos campeones que suelen lanzarse de cabeza a los combates para que puedan sobrevivir a medida que avanza la partida.
También vamos ajustar la durabilidad de ciertos campeones para que encajen mejor con sus puntos fuertes en las distintas fases de la partida. Hay bastantes cambios, así que echad un vistazo a los detalles de la durabilidad de los campeones en el apéndice para ver la lista completa.
OLAF
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 660.
- Relación de velocidad de ataque: 0,694.
- Velocidad de ataque básica: 0,694.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,06.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,0326.
- Vida por nivel: 112 → 140.
Lanzamiento
- Relación de daño de ataque adicional: 120 % → 105 %.
Ragnarok
- Aumento de armadura y resistencia mágica: 25/35/45 → 15/25/35.
VOLIBEAR
Tormenta incesante
- Daño: 11 - 80 (según el nivel) + 40 % del poder de habilidad → 12 - 68 (según el nivel) + 40 % del poder de habilidad.
NUNU Y WILLUMP
Alud de bolas
- Eliminado: Modificador de daño contra monstruos: 150 %.
ZED
Shuriken navaja
- Eliminado: Modificador de daño contra monstruos: 80 %.
Cuchillada de sombra
- Eliminado: Modificador de daño contra monstruos: 60 %.
Ajustes a objetos
Ajustes de los objetos de tirador
Vamos a actualizar el sistema de los objetos para tiradores con el fin de crear configuraciones más diferenciadas y dar a cada compra un propósito más claro. Llegarán a la tienda nuevos objetos, como Dardos rastreademonios y Flechas de los Yun Tal, para ofrecer a los tiradores más opciones con las que potenciar sus puntos fuertes individuales, sobre todo a la hora de elegir su primer objeto.
También vamos a pulir la identidad de los objetos de tirador existentes reduciendo los perfiles de estadísticas demasiado amplios, simplificando algunos efectos pasivos y trasladando más poder a sus estadísticas principales. Nuestro objetivo es que cada objeto completo proporcione un pico de daño claro y significativo, y que las opciones de las configuraciones dependan más de lo que mejor se le da al campeón. Para los campeones cuyas habilidades progresan con la probabilidad de crítico y el daño crítico, Filo infinito también será un poderoso objeto final con el que maximizar su daño.
Daga
Estadísticas básicas
- Precio: 500 → 400.
- Velocidad de ataque: 15 % → 12 %.
Últimas palabras
Estadísticas básicas
- [Novedad] Receta: Espada larga (500) + 700.
- Precio: 800 → 1200.
- [Novedad] Daño de ataque: 15.
- Penetración de armadura: 12 % → 15 %.
Arco curvo
Estadísticas básicas
- Receta: Daga (500) + Daga (500) + 400 → Daga (400) + 500.
- Precio: 1400 → 900.
- Velocidad de ataque: 30 % → 20 %.
Fervor
Si seguís leyendo los ajustes a la velocidad de movimiento de más abajo, que no os sorprendan. Forman parte de nuestra misión por controlar y estandarizar la velocidad de movimiento hacia el final de la partida.
Estadísticas básicas
- Velocidad de movimiento: 5 % → 4 %.
Carcaj del mediodía
Vamos a introducir Carcaj del mediodía para llenar un vacío en el sistema de objetos para tiradores, ya que otorga tanto daño de ataque como probabilidad de crítico con un solo componente. También debería hacer que la compra de objetos que otorgan ambas estadísticas sea más fluida y flexible.
Estadísticas básicas
- Receta: Espada larga (500) + Daga (500) + 350 → Espada larga (500) + Guantes de pelea (500) + 300.
- Precio: 1350 → 1300.
- Daño de ataque: 25 → 20.
- [Eliminado] Velocidad de ataque: 15 %.
- [Novedad] Probabilidad de crítico: 15 %.
Cetro vampírico
Para saber más sobre la succión física y el robo de vida, consultad la sección de más abajo.
Estadísticas básicas
- [Eliminado] Succión física: 8 %.
- [Novedad] Robo de vida: 8 %.
Fragmento de Kircheis
Ahora que más objetos que no otorgan daño de ataque se crean a partir de Fragmento de Kircheis, vamos a eliminar su daño de ataque para que encaje mejor con la amplia gama de objetos en los que se convierte.
Estadísticas básicas
- Receta: Espada larga (500) + 400 → Daga (400) + 400.
- Precio: 900 → 800.
- [Eliminado] Daño de ataque: 15.
- [Novedad] Velocidad de ataque: 20 %.
Impacto
- Infligir daño a un campeón enemigo inflige 40 de daño mágico adicional (25 s de enfriamiento). Los ataques reducen este enfriamiento en 1 s.
Pico
Vamos a ajustar Pico para perfilar las recetas de objetos con menos daño de ataque, sobre todo de aquellos que también incluyen componentes de daño de ataque como Cetro vampírico o Martillo de guerra de Caulfield.
Estadísticas básicas
- Precio: 800.
- Receta: Espada larga (500) + 300.
- Daño de ataque: 20.
Hacha hogareña
Hacha hogareña sustituirá a Carcaj del mediodía como el componente intermedio de velocidad de ataque y daño de ataque.
Estadísticas básicas
- Precio: 1200.
- Receta: Espada larga (500) + Daga (400) + 300.
- Daño de ataque: 20.
- Velocidad de ataque: 15 %.
Óptica hextech C44
Queremos que los tiradores centrados en los críticos tengan opciones más relevantes tras completar su primer objeto, y Óptica hextech C44 ofrece una nueva alternativa para quienes busquen dominar los combates de equipo. Participar en una eliminación otorga alcance adicional, lo que os ayudará a mantener el ritmo, mientras que vuestro daño aumentará en función de la distancia que os separe del objetivo.
Estadísticas básicas
- Precio: 2900.
- Receta: Pico (800) + Carcaj del mediodía (1300) + Espada larga (500) + 300.
- Daño de ataque: 55.
- Probabilidad de crítico: 25 %.
Magnificación
- Los ataques infligen un 0-10 % de daño adicional según la distancia a la que se encuentre el enemigo, y alcanzan el daño máximo a 550 unidades.
Puntería arcana
- Cuando un campeón al que has infligido daño en los últimos 3 s muere, obtienes 100 de alcance adicional durante 8 s.
Flechas de los Yun Tal
Flechas de los Yun Tal como primer objeto es una opción muy rentable para los tiradores de crítico, ya que otorga daño de ataque, probabilidad de crítico y velocidad de ataque. Sin embargo, tiene una pega: su mecánica única de acumulación de probabilidad de crítico implica que tarda un tiempo en alcanzar su máximo potencial. Tendréis que decidir si el estado de la partida os da suficiente tiempo como para invertir en su progresión o si necesitáis poder de inmediato.
Estadísticas básicas
- Precio: 3100.
- Receta: Carcaj del mediodía (1300) + Pico (800) + Fragmento de Kircheis (800) + 200.
- Daño de ataque: 50.
- Probabilidad de crítico: 0 %.
- Velocidad de ataque: 25 %.
La práctica hace al maestro
- Los ataques básicos otorgan probabilidad de crítico de forma permanente. Otorga un 0,4 %/0,2 % (cuerpo a cuerpo/a distancia) de probabilidad de crítico por ataque, hasta un máximo de un 25 %.
Ráfaga
- Atacar a un campeón enemigo otorga un 25 % de velocidad de ataque durante 6 s (20 s de enfriamiento). Los ataques reducen este enfriamiento 1 s, y esta reducción aumenta a 2 s con los impactos críticos.
Objetos de vigor
Al consolidar tantos efectos de vigor en un número reducido de objetos, los tiradores se quedaron con menos opciones relevantes. Más concretamente, Disparador magnético ofrecía alcance, despeje de oleadas, daño explosivo y hostigamiento en un solo objeto, lo que dificultaba fortalecer a los tiradores de crítico sin darles también demasiado poder con un solo objeto. Vamos a dividir ese poder. Hemos eliminado Disparador magnético y hemos redistribuido sus efectos entre tres objetos para ofrecer opciones más diferenciadas. También vamos a rediseñar Puñal de Statikk para que sea un objeto centrado en los tiradores de impacto.
Navaja de asalto
Como un viejo amigo de la familia de objetos de vigor, [Navaja de asalto] ha vuelto a la Grieta del Invocador. Al principio de la partida, ofrece la mayor presión en la calle y capacidad de hostigamiento para quienes quieran centrarse en la fase de calles. Además, también viene bien a campeones que dependen de ataques básicos que inflijan mucho daño o que necesitan efectos de vigor.
Estadísticas básicas
- Precio: 3000.
- Receta: Espadón (1500) + Fragmento de Kircheis (800) + Guantes de pelea (500) + 200.
- Daño de ataque: 50.
- Probabilidad de crítico: 25 %.
- Velocidad de ataque: 20 %.
Vigor
- Moverse y atacar genera un ataque con vigor.
Proyectil
- Tus ataques con vigor infligen 120 de daño mágico adicional y otorgan un 45 % de velocidad de movimiento durante 1,5 s.
Cañón de fuego rápido
Cañón de fuego rápido sustituirá a Disparador magnético y se convertirá en una opción más especializada para los tiradores que valoran el alcance de ataque adicional. Resulta especialmente útil para los campeones que necesitan un poco de alcance adicional para encontrar oportunidades en las que infligir daño de forma segura en los combates de equipo.
Estadísticas básicas
- Precio: 2650.
- Receta: Fervor (1400) + Fragmento de Kircheis (800) + 450.
- Probabilidad de crítico: 25 %.
- Velocidad de ataque: 40 %.
- Velocidad de movimiento: 4 %.
Vigor
- Moverse y atacar genera un ataque con vigor.
Francotirador
- Tus ataques con vigor infligen 80 de daño mágico adicional y otorgan un 35 % de alcance de ataque adicional, hasta un máximo de 150.
Dardos rastreademonios
Cuando los tiradores tengan que elegir entre los objetos de Fervor, queremos que dispongan de diferentes opciones según la situación o las necesidades específicas de su campeón. Dardos rastreademonios proporciona poder durante un tiempo tras lanzar la definitiva, lo que lo convierte en una forma genial de potenciar el daño explosivo de los tiradores que ya basan su estilo de juego en su definitiva, como Twitch, Zeri y Yunara.
Estadísticas básicas:
- Relación de velocidad de ataque: 0,65.
- Velocidad de ataque básica: 0,65.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,23.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,032.
- 2650
- Receta: Fervor (1400) + Fragmento de Kircheis (800) + 450.
- Probabilidad de crítico: 25 %.
- Velocidad de ataque: 45 %.
- Velocidad de movimiento: 4 %.
Vigilia nocturna:
- Otorga 20 de velocidad de habilidad definitiva.
Andanada inicial:
- Tras lanzar tu habilidad definitiva, tus siguientes 3 ataques obtienen un 50 % de velocidad de ataque y asestan impactos críticos garantizados, que infligen un 80 % del daño crítico normal durante 8 s. Si un ataque ya iba a asestar un impacto crítico, inflige un 15 % de daño verdadero adicional (45 s de enfriamiento).
Arcoescudo inmortal
Arcoescudo inmortal vuelve como una opción defensiva, diseñada para mejorar la capacidad de supervivencia de los tiradores al final de la partida.
Estadísticas básicas
- Precio: 3000.
- Receta: Carcaj del mediodía (1300) + Pico (800) + 900.
- Daño de ataque: 55.
- Probabilidad de crítico: 25 %.
Salvavidas:
- Cuando recibes daño que te haga bajar del 35 % de vida, otorga (350-650 cuerpo a cuerpo/300-550 a distancia, según el nivel del campeón) de escudo durante 3 s (70 s de enfriamiento).
Puñal de Statikk
Las configuraciones de impacto llevan mucho tiempo sin tener demasiado margen para la elección de objetos, por lo que ahora Puñal de Statikk será una opción de impacto. El nuevo Puñal de Statikk permite que las configuraciones de impacto apliquen sus efectos a varios enemigos a la vez, lo que crea combinaciones de objetos muy interesantes y ayuda a que dichas configuraciones sean relevantes en los combates de equipo.
Estadísticas básicas
- Precio: 3000.
- Receta: Brisa de éter (950) + Pico (800) + Fragmento de Kircheis (800) + 450.
- Daño de ataque: 40.
- Poder de habilidad: 40.
- Velocidad de ataque: 30 %.
- Velocidad de movimiento: 4 %.
Vigor:
- Moverse y atacar genera un ataque con vigor.
Electrochispa:
- Tus ataques con vigor desencadenan un rayo que rebota hacia objetivos adicionales. Número de rebotes: 3/4/5/6, que aumenta en los niveles 1/5/9/13. Inflige 60 de daño mágico, que aumenta a 90 contra súbditos y monstruos. Aplica efectos de impacto a los objetivos secundarios del rebote.
Electrochoque:
- Los ataques básicos otorgan 5 acumulaciones de vigor adicionales.
Sanguinaria
Sanguinaria recupera su identidad como objeto que otorga mucho daño de ataque y robo de vida, y ya no se limita a campeones de crítico.
Estadísticas básicas:
- Receta: Cetro vampírico (1200) + Capa de agilidad (1000) + Cristal de rubí (500) + 300 → Cetro vampírico (1200) + Espadón (1500) + 500.
- Precio: 3000 → 3200.
- Daño de ataque: 55 → 75.
- [Eliminado] Probabilidad de crítico: 25 %.
- [Eliminado] Vida máxima: 250.
- [Eliminado] Succión física: 8 %.
- [Novedad] Robo de vida: 15 %.
Escudo de icor
- Convierte el exceso de curación del robo de vida en un escudo, hasta un máximo de 165-345 (según el nivel).
Segador de esencia
Hemos simplificado los efectos de Segador de esencia, lo que lo debilita ligeramente con sus mejores usuarios, como Viego y Lucian, pero permite que resulte más útil para una mayor variedad de campeones que buscan probabilidad de crítico, daño de ataque y velocidad de habilidades.
Estadísticas básicas:
- Receta: Brillo (800) + Capa de agilidad (1000) + Espada larga (500) + 700 → Brillo (800) + Martillo de guerra de Caulfield (1200) + Guantes de pelea (500) + 500.
- Daño de ataque: 35 → 50.
Hoja encantada:
- Tras lanzar una habilidad, tu siguiente ataque básico en 10 s inflige daño físico adicional equivalente a un 135 % × daño de ataque básico + 0-80 (según la probabilidad de crítico) y restaura una cantidad de maná equivalente a un 50 % del daño infligido (1,5 s de enfriamiento).
Viento huracanado
Estadísticas básicas
- Receta: Fervor (1400) + Espadón (1500) + 200 → Carcaj del mediodía (1300) + Pico (800) + Espada larga (500) + 500.
- Daño de ataque: 50 → 60.
- [Eliminado] Velocidad de ataque: 15 %.
- Velocidad de movimiento: 5 % → 4 %.
Recaudadora
Estadísticas básicas
- Receta: Daga dentada (1000) + Capa de agilidad (1000) + 1000 → Daga dentada (1000) + Carcaj del mediodía (1300) + 700.
- Daño de ataque: 45 → 50.
Muerte e impuestos:
- Si infliges daño a un campeón enemigo y su vida queda por debajo del 5 % de su vida máxima, lo ejecutas, lo que aumenta permanentemente el umbral de ejecución un 0,1 % de la vida máxima y otorga 25 de oro adicional.
Verdugo de krakens
Estadísticas básicas
- Receta: Carcaj del mediodía (1300) + Daga (500) + Espada larga (500) + 500 → Arco curvo (900) + Hacha hogareña (1200) + Espada larga (500) + 300.
- Precio: 2800 → 2900.
- Daño de ataque: 40 → 45.
- Velocidad de ataque: 30 % → 35 %.
- Velocidad de movimiento: 5 % → 4 %.
Abatir:
- Cada tercer ataque inflige 150-210 de daño físico adicional, o 120-168 para campeones a distancia. El daño aumenta según la vida que le falte al objetivo. Por cada 1 % de vida que falte al objetivo, el daño aumenta un 0,75 %, hasta un máximo de un 75 %.
- Hemos optimizado su interacción con la primera habilidad de Yunara. Ahora, la propagación de la primera habilidad de Yunara puede activar [Abatir].
Hoja del rey arruinado
Para saber más sobre la succión física y el robo de vida, consultad la sección de más abajo.
Estadísticas básicas
- Receta: Cetro vampírico (1200) + Arco curvo (1400) + 400 → Cetro vampírico (1200) + Pico (800) + Arco curvo (900) + 200.
- Precio: 3200 → 3100.
- Velocidad de ataque: 35 % → 30 %.
- [Eliminado] Omnisucción: 10 %.
- [Novedad] Robo de vida: 12 %.
Golpes de ruina:
- Los ataques básicos infligen daño físico adicional al impactar equivalente a un 7 % de la vida actual del objetivo (8,5 % para campeones cuerpo a cuerpo), con un mínimo de 15 y un máximo de 100 contra monstruos.
Drenar:
- Al golpear al mismo campeón enemigo 3 veces con ataques básicos o habilidades, lo ralentiza un 30 % durante 1,5 s (30 s de enfriamiento).
Hoja de furia de Guinsoo
Hoja de furia de Guinsoo ha sido durante mucho tiempo un objeto básico para los tiradores de impacto, pero renunciar a la probabilidad de crítico para comprarlo puede parecer un sacrificio demasiado grande. Vamos a eliminar su restricción de probabilidad de crítico para que los campeones de impacto tengan más flexibilidad en sus configuraciones, a la vez que mantenemos el poder de Hoja de furia centrado en activar repetidamente los efectos de impacto, y no en infligir daño adicional por sí misma.
Estadísticas básicas:
- Receta: Garra de Nashor (800) + Arco curvo (1400) + 900 → Tomo amplificador (500) + Arco curvo (900) + Pico (800) + 800.
- Precio: 3100 → 3000.
- [Novedad] Daño de ataque: 35.
- [Novedad] Poder de habilidad: 30.
- [Eliminado] Velocidad de movimiento: 5 %.
Ira:
- Los ataques infligen 30 de daño mágico adicional.
Golpe furioso:
- Los ataques básicos otorgan un 8 % de velocidad de ataque, acumulable hasta 4 veces. Con el máximo de acumulaciones, cada 3 ataques básicos se activa un efecto de impacto adicional.
Final del ingenio
Estadísticas básicas
- Receta: Arco curvo (1400) + Capa negatrón (900) + 500 → Arco curvo (900) + Capa negatrón (900) + Daga (400) + 600.
- Velocidad de ataque: 45 % → 50 %.
- [Novedad] Tenacidad: 20 %.
Final del ingenio:
- Los ataques infligen 40 de daño mágico adicional al impactar.
El final
Estadísticas básicas
- Receta: Arco curvo (1400) + Espadón (1500) + 400 → Arco curvo (900) + Hacha hogareña (1200) + 900.
- Precio total: 3300 → 3000.
- Daño de ataque: 40 → 35.
- Velocidad de ataque: 30 % → 35 %.
Sombra
- Los ataques infligen 30 de daño mágico adicional al impactar.
Yuxtaposición
- El efecto de la luz otorga 5-8 de armadura y resistencia mágica y el efecto de la oscuridad otorga un 10 % de penetración de armadura y penetración mágica, acumulables hasta 3 veces.
Bailarín espectral
Estadísticas básicas
- Receta: Fervor (1400) + Daga (500) + Espada larga (500) + 500 → Fervor (1400) + Daga (400) + Daga (400) + 450.
- Precio: 2900 → 2650.
- [Eliminado] Daño de ataque: 20.
- Velocidad de movimiento: 5 % → 7 %.
Vals espectral:
- Al asestar un ataque básico a un campeón, otorga un 6 % de velocidad de ataque y un 1 % de velocidad de movimiento durante 6 s, acumulable hasta 5 veces.
Huracán de Runaan
Estadísticas básicas
- Receta: Arco curvo (1400) + Capa de agilidad (1000) + 500 → Fervor (1400) + Fragmento de Kircheis (800) + 450.
- Precio: 2900 → 2650.
- Velocidad de ataque: 35 % → 40 %.
- [Novedad] Velocidad de movimiento: 4 %.
Furia de viento:
- Los ataques básicos lanzan miniproyectiles de fuego a 2 objetivos cercanos al impactar, e infligen un 55 % de daño físico cada uno. Estos proyectiles pueden asestar impactos críticos y aplicar efectos de impacto.
Espada de viento
- [Eliminado]
Recordatorio letal
Queremos que Recordatorio letal destaque por su eficiencia en vez de competir directamente con otras opciones de penetración de armadura que ofrecen estadísticas similares. Vamos a pulir su identidad para que la elección entre los objetos de penetración sea más clara, de forma que sea más fácil entender qué se obtiene con cada opción y cuándo Recordatorio letal es la mejor opción para vuestra configuración.
Estadísticas básicas
- Receta: Últimas palabras (800) + Llamada del verdugo (800) + Capa de agilidad (1000) + 900 → Últimas palabras (1200) + Llamada del verdugo (800) + Guantes de pelea (500) + 500.
- Precio: 3300 → 3000.
- Daño de ataque: 25 → 35.
- [Eliminado] Velocidad de ataque: 15 %.
- [Novedad] Penetración de armadura: 30 %.
Sepsis:
- Infligir daño físico a campeones enemigos aplica un 50 % de heridas graves durante 3 s.
Últimas palabras
- Integrado en las estadísticas básicas.
Filo infinito
Con el aumento del daño crítico básico, Filo infinito ya es lo suficientemente potente, por lo que su pasiva de daño crítico resulta algo redundante.
Estadísticas básicas
- Receta: Espadón (1500) + Capa de agilidad (1000) + 900 → Espadón (1500) + Pico (800) + Guantes de pelea (500) + 700.
- Daño de ataque: 65 → 75.
Infinidad:
- El daño crítico de los campeones aumenta de un 200 % a un 230 %.
Sobrepaso del límite:
- [Eliminado]
Manamune
La mecánica de consumo de maná de los objetos completos de Lágrima de la diosa se ha quedado obsoleta. La eliminamos de Abrazo del serafín en la versión anterior y ahora haremos lo mismo con Manamune y Muramana, por lo que sus efectos dependerán menos del gasto de maná.
Estadísticas básicas
- Receta: Lágrima de la diosa (500) + Martillo de guerra de Caulfield (1200) + 1000 → Martillo de guerra de Caulfield (1200) + Lágrima de la diosa (400) + Espada larga (500) + 800.
- Precio: 2700 → 2900.
- Daño de ataque: 25 → 40.
- Maná: 300 → 500.
- Velocidad de habilidades: 20 → 15.
Asombro:
- Otorga daño de ataque equivalente al 2 % del maná máximo y restaura un 15 % del maná total gastado.
Carga de maná:
- Los ataques básicos y el gasto de maná otorgan 14 de maná máximo, hasta un máximo de 700. Se activa un máximo de 3 veces cada 10 s.
Muramana
Estadísticas básicas
- Precio: 2700 → 2900.
- Daño de ataque: 25 → 40.
- Velocidad de habilidades: 20 → 15.
Asombro:
- Otorga daño de ataque equivalente al 2 % del maná máximo y restaura un 15 % del maná total gastado.
Impacto:
- Los ataques básicos infligen daño físico adicional equivalente al 1,5 % del maná máximo y las habilidades infligen daño físico adicional equivalente al 3,5 %/3 % del maná máximo, para campeones cuerpo a cuerpo/a distancia.
Rencor de Serylda
Rencor de Serylda ofrece demasiada utilidad a campeones para los que no estaba pensado. Vamos a modificar sus efectos de ralentización y heridas graves, a la vez que reforzamos sus estadísticas principales y afianzamos su identidad como una opción de penetración de armadura para campeones con mucho daño explosivo.
Estadísticas básicas
- Receta: Martillo de guerra de Caulfield (1200) + Últimas palabras (800) + Espada larga (500) + 800 → Martillo de guerra de Caulfield (1200) + Últimas palabras (1200) + 700.
- Precio: 3300 → 3100.
- Daño de ataque: 40 → 50.
- [Novedad] Penetración de armadura: 35 %.
Gélido:
- Las habilidades activas que infligen daño ralentizan un 30 % la velocidad de movimiento durante 1 s a los enemigos con menos de un 60 % de vida.
Últimas palabras
- Integrado en las estadísticas básicas.
Congelación:
- [Eliminado]
Filoveloz de Navori
Estadísticas básicas
- Precio: 2800 → 2650.
- Velocidad de ataque: 45 % → 40 %.
- Velocidad de movimiento: 5 % → 4 %.
Recuerdos de lord Dominik
Estadísticas básicas
- Receta: Últimas palabras (800) + Espada larga (500) + Capa de agilidad (1000) + 1000 → Últimas palabras (1200) + Carcaj del mediodía (1300) + 800.
- Daño de ataque: 30 → 35.
- Penetración de armadura: 36 % → 35 %.
Cimitarra mercurial
Estadísticas básicas
- [Eliminado] Succión física: 10 %.
- [Novedad] Robo de vida: 12 %.
Eliminado
- Como ya hemos mencionado, hemos eliminado Disparador magnético porque era un objeto demasiado versátil.
- Disparador magnético
- A Transferencia de almas le ha costado encontrar su público, así que hemos decidido retirarlo de la Grieta por ahora.
- Transferencia de almas
- Capa de agilidad se solapa demasiado con Guantes de pelea, y hay pocas situaciones en las que acumular probabilidad de crítico sea más prioritario que conseguir daño de ataque.
- Capa de agilidad
- Garra de Nashor ha perdido a su último usuario. Ya toca que se vaya de la Grieta.
- Garra de Nashor
Otros ajustes a objetos
Junto con la renovación de los objetos de tirador, vamos a pulir la identidad de los objetos para otras clases. Actualmente, algunos objetos otorgan demasiadas estadísticas diferentes a la vez, lo que puede hacer que no tengan un propósito claro o que creen sinergias indeseadas. Vamos a simplificar sus perfiles de estadísticas para que cada objeto tenga una función más definida y un motivo más claro para comprarlo.
Armadura lunar alada
Estadísticas básicas
- Velocidad de movimiento: 5 % → 4 %.
Rescoldo de Bami
Tras los cambios a Aplastar (más abajo), Chispa fulgurante ya no tiene cabida como objeto inicial, así que lo vamos a eliminar y a ajustar la receta de Rescoldo de Bami.
Estadísticas básicas
- Receta: Chispa fulgurante (500) + Cristal de rubí (500) + 300 → Anillo de la revelación (300) + Cristal de rubí (500) + 400.
- Precio total: 1300 → 1200.
- [Novedad] Velocidad de habilidades: 5.
Brisa de éter
Estadísticas básicas
- Velocidad de movimiento: 5 % → 4 %.
Bacteriófago
Rabia:
- Cada vez que un ataque básico golpea a una unidad, obtienes 20 de velocidad de movimiento durante 2 s. Esta velocidad de movimiento adicional no se acumula, y su efecto se reduce a la mitad para los campeones a distancia.
Ídolo prohibido
Ídolo prohibido y los objetos en los que se convierte ofrecían demasiadas estadísticas diferentes a la vez, lo que permitía a los hechiceros potenciar mucho sus curaciones y escudos a la vez que obtenían una durabilidad considerable y otros beneficios.
Vamos a pulir la identidad de estos componentes especializando Ídolo prohibido en el poder de curaciones y escudos. El nuevo Espejo de cristal de Bandle servirá como el componente principal de poder de habilidad y velocidad de habilidades, lo que creará recetas más claras según las estadísticas que necesitéis.
Estadísticas básicas
- Receta: No hay receta.
- Precio: 900 → 700.
- Poder de curaciones y escudos: 4 % → 6 %.
- [Eliminado] Vida: 100.
- [Eliminado] Velocidad de habilidades: 5.
Espejo de cristal de Bandle
Espejo de cristal de Bandle es un componente intermedio para objetos de apoyo que otorga poder de habilidad y velocidad de habilidades.
Estadísticas básicas
- Receta: Tomo amplificador (500) + Anillo de la revelación (300) + 100.
- Precio total: 900.
- Poder de habilidad: 20.
- Regeneración de maná básica: 50 %.
- Velocidad de habilidades: 10.
Diadema susurrante
Estadísticas básicas
- Precio: 2400.
- Receta: Ídolo prohibido (700) + Lágrima de la diosa (400) + Cristal de rubí (500) + 800.
- Vida: 200.
- Maná máximo: 500.
- Regeneración de maná básica: 50 %.
- Poder de curaciones y escudos: 8 %.
Armonía:
- Otorga poder de curaciones y escudos adicional equivalente al 0,5 % del maná máximo y restaura un 25 % del maná gastado.
Carga de maná:
- El gasto de maná otorga 14 de maná máximo, hasta un máximo de 700. Esto puede activarse un máximo de 2 veces cada 10 s. Con el máximo de acumulaciones, se convierte automáticamente en Diadema melodiosa.
Diadema melodiosa
Estadísticas básicas
- Receta: Diadema susurrante.
- Vida: 200.
- Maná: 1200.
- Regeneración de maná básica: 50 %.
- Poder de curaciones y escudos: 8 %.
Armonía:
- Otorga poder de curaciones y escudos adicional equivalente al 0,5 % del maná máximo y restaura un 25 % del maná gastado.
Diadema
- Si tú o un campeón aliado al que has curado u otorgado un escudo en los últimos 3 s estáis en combate contra un enemigo, curas cada segundo al aliado cercano con menos vida (a 800 unidades), lo que restaura vida equivalente a un 0,8 % de tu maná máximo.
Ecos de Helia
Ecos de Helia está especialmente diseñado para apoyos ofensivos que quieran convertir su daño en curación.
Estadísticas básicas
- Precio: 2400.
- Receta: Espejo de cristal de Bandle (900) + Gema avivadora (1000) + 500.
- Vida: 200.
- Poder de habilidad: 40.
- Velocidad de habilidades: 20.
- Regeneración de maná básica: 50 %.
Absorbealmas:
- Un 30% del daño premitigado infligido a campeones enemigos se almacena como fragmentos de alma, con un máximo de 80-250 según el nivel. Cuando curas u otorgas un escudo a un campeón aliado que no seas tú, se consumen todos los fragmentos de alma para curar a ese objetivo una cantidad equivalente.
Incensario ardiente
Además de solucionar el problema de las estadísticas mixtas que hemos mencionado, vamos a reducir las mejoras que Incensario ardiente otorga a los tiradores, sobre todo a los centrados en los críticos, para que los apoyos no tengan que prestar tanta atención a su propio nivel ni a la probabilidad de crítico que tenga su tirador en cada momento.
Estadísticas básicas
- Receta: Ídolo prohibido (900) + Brisa de éter (950) + Anillo de la revelación (300) + 550 → Ídolo prohibido (700) + Brisa de éter (950) + 750.
- Precio: 2700 → 2400.
- Poder de habilidad: 45 → 50.
- Poder de curaciones y escudos: 5 % → 8 %.
- Velocidad de movimiento: 5 % → 4 %.
- [Eliminado] Velocidad de habilidades: 10.
- [Eliminado] Vida: 250.
Incensario:
- Al otorgar un escudo o curar a un campeón aliado que no seas tú, potencia a ambos durante 6 s, lo que otorga un 30 % de velocidad de ataque adicional y 25 de daño mágico adicional a los ataques básicos.
Bastón de aguas fluidas
Estadísticas básicas
- Precio: 2500 → 2400.
- Vida: 100 → 0.
- Poder de curaciones y escudos: 5 % → 8 %.
- Velocidad de habilidades: 15 → 10.
Rápidos:
- Al otorgar un escudo o curar a un campeón aliado que no seas tú, potencia a ambos durante 6 s, lo que otorga 40 de poder de habilidad y 15 de velocidad de habilidades.
Salvación
Estadísticas básicas
- Precio: 2600 → 2450.
- Vida: 150 → 0.
- Poder de habilidad: 50 → 40.
- Poder de curaciones y escudos: 5 % → 8 %.
- Velocidad de habilidades: 15 → 10.
Canción de batalla de Shurelya
Estadísticas básicas
- Receta: Brisa de éter (950) + Tomo amplificador (500) + Anillo de la revelación (300) + 750 → Espejo de cristal de Bandle (900) + Brisa de éter (950) + 600.
- Velocidad de movimiento: 5 % → 4 %.
Mandato imperial
Mandato imperial se ha vuelto un objeto demasiado ligado a Nami, y su condición de activación y su pico de poder no siempre han sido fáciles de entender. Le vamos a dar un lavado de cara con una funcionalidad más clara y una identidad más definida como opción para magos centrados en el control de adversario.
Estadísticas básicas
- Receta: Códice diabólico (900) + Gema avivadora (1000) + 600 → Espejo de cristal de Bandle (900) + Vara explosiva (800) + 900.
- Precio: 2500 → 2600.
- Vida: 200 → 0.
- Poder de habilidad: 50 → 60.
- [Novedad] Regeneración de maná básica: 50 %.
Control:
- Las habilidades de control de adversario obtienen 20 de velocidad de habilidades.
Orden:
- Al aplicar control de adversario a un campeón enemigo, lo marcas durante 4 s, lo que provoca que reciba un 7 % de daño adicional durante ese tiempo.
Eco armónico
Eco armónico progresaba demasiado bien con la velocidad de habilidades y el poder de curaciones y escudos, lo que permitía que algunos campeones proporcionasen una cantidad de curación abrumadora al final de la partida. Vamos a modificarlo y a convertirlo en un objeto con el que otorgar curaciones y escudos en cadena. En lugar de limitarse a amplificar las curaciones repetidas, los campeones con curaciones y escudos potentes podrán usar Eco armónico para propagar esos efectos a más miembros del equipo, lo que le da al objeto una función más clara de apoyo para todo el equipo.
Estadísticas básicas
- Receta: Capítulo perdido (1200) + Ídolo prohibido (900) + Tomo amplificador (500) + 100 → Espejo de cristal de Bandle (900) + Gema avivadora (1000) + 600.
- Precio: 2800 → 2500.
- Vida: 100 → 200.
- Poder de habilidad: 50 → 40.
- Velocidad de habilidades: 15 → 20.
- [Eliminado] Maná máximo: 300.
- [Eliminado] Poder de curaciones y escudos: 5 %.
Eco armónico:
- Cuando curas u otorgas un escudo a un campeón aliado, el efecto se repite sobre el campeón aliado más cercano que tenga el menor porcentaje de vida (sin incluirte) y otorga un 30 % de esa curación o un 35 % de ese escudo. Si no hay ningún otro campeón aliado al alcance, el objetivo original recibe esa misma curación o escudo adicional.
Promesa de caballero
Estadísticas básicas
- Receta: Gema avivadora (1000) + Chaleco de cadenas (900) + 700 → Gema avivadora (1000) + Chaleco de cadenas (900) + 550.
- Precio: 2600 → 2450.
- Vida: 400 → 200.
Convergencia de Zeke
Algunos usuarios de Convergencia de Zeke lanzan su definitiva antes de acercarse al combate, lo que dificulta sacarle el máximo partido al objeto. Vamos a ajustar su efecto para que sirva a los campeones que atacan a distancia. También vamos a convertir parte de la armadura de los objetos para tanques de apoyo en resistencia mágica. Esto debería otorgar a los tanques de apoyo una resistencia más equilibrada contra el daño físico y mágico, en lugar de hacerlos excepcionalmente resistentes contra los tiradores y, a la vez, demasiado vulnerables a los magos.
Estadísticas básicas
- Receta: Sudario glacial (1000) + Cinturón de gigante (1000) + 700 → Gema avivadora (1000) + Armadura de tela (500) + Manto de anulación de magia (500) + 400.
- Precio: 2700 → 2400.
- Vida: 400 → 300.
- [Eliminado] Maná: 150.
- Armadura: 40 → 25.
- [Novedad] Resistencia mágica: 25.
- Velocidad de habilidades: 15 → 10.
Convergencia:
- Otorga 10 de velocidad de habilidad definitiva.
Tempestad de fuego escarchado:
- Lanzar la habilidad definitiva inflige 150 de daño mágico y ralentiza a los enemigos cercanos un 30 % durante 5 s. Si no hay ningún campeón enemigo al alcance al lanzar la definitiva, el efecto se retrasa hasta 5 s o hasta que un campeón enemigo entre en el alcance.
Trampa para yordles
El efecto de bola de nieve de Trampa para yordles es excesivo debido al oro adicional que genera, pero su recompensa puede resultar incongruente de una partida a otra. Además, queremos que los objetos de apoyo os animen a... apoyar a vuestro equipo. Vamos a traspasar parte del poder del objeto para que no se centre tanto en la generación de oro y potencie más a los aliados. No os preocupéis, que aun así os llevaréis un poco de oro extra.
Estadísticas básicas
- Receta: Chaleco de cadenas (900) + Gema avivadora (1000) + 700 → Gema avivadora (1000) + Armadura de tela (500) + Manto de anulación de magia (500) + 400.
- Precio: 2600 → 2400.
- Vida: 350 → 200.
- Armadura: 40 → 20.
- [Novedad] Resistencia mágica: 20.
Captador:
- Ralentizar o inmovilizar a un campeón enemigo te potencia durante 8/4 s (cuerpo a cuerpo/a distancia), lo que te otorga 20 de velocidad de movimiento. Durante este tiempo, tus aliados cercanos y tú obtenéis un 30/20 % de velocidad de ataque adicional (cuerpo a cuerpo/a distancia). Si un aliado (incluyéndote a ti) consigue un asesinato mientras está inspirado, obtienes 20 de oro.
Túnica del mediodía
Túnica del mediodía está pensado para ayudar a los tanques a sobrevivir a grandes cantidades de daño, pero su elevado precio y su dependencia de las resistencias han hecho que sea difícil de justificar. Vamos a solucionar ambos problemas para que sea una opción más fiable contra el daño explosivo y una elección que merezca la pena antes en las configuraciones de los tanques.
Estadísticas básicas
- Receta: Escamas aluviales (1300) + Capa negatrón (900) + 500 → Gema avivadora (1000) + Cinturón de gigante (1000) + 550.
- Precio: 2700 → 2550.
- Vida: 200 → 600.
- [Eliminado] Armadura: 40.
- [Eliminado] Resistencia mágica: 40.
- [Novedad] Velocidad de habilidades: 20.
Salvavidas:
- Al bajar de un 30 % de vida máxima, obtienes de forma inmediata 200-300 de vida adicional durante 5 s y te curas a lo largo de 5 s una cantidad equivalente a 200-400 + 120 % de la armadura adicional + 120 % de la resistencia mágica adicional + 15 % de la vida adicional. Durante este tiempo, obtienes un 10 % de tamaño, un 10 % de velocidad de movimiento adicional y un 20 % de tenacidad.
Corazón de hielo
Corazón de hielo se ha alejado de su propósito original, ya que su efecto actual requiere que se golpee a varios enemigos con habilidades solo para aplicar su debilitación. Lo devolvemos a sus orígenes como un objeto para tanques que se lanzan directos al corazón del equipo enemigo, lo que les permite sembrar el caos entre los oponentes cercanos con tan solo estar en medio del combate.
Estadísticas básicas
- Precio: 2650 → 2550.
- Maná máximo: 250 → 400.
Caricia invernal:
- Todos los campeones enemigos en un radio de 650 unidades pierden un 25 % de velocidad de ataque.
Virtud radiante
Estadísticas básicas
- Receta: Gema avivadora (1000) + Chaleco de cadenas (900) + 950 → Cinturón de gigante (1000) + Armadura de tela (500) + Manto de anulación de magia (500) + 650.
- Precio: 2850 → 2650.
- Armadura: 45 → 30.
- [Novedad] Resistencia mágica: 30.
- Velocidad de habilidades: 15 → 10.
Máscara abisal
A Máscara abisal le ha costado encontrar un propósito y un público definidos. Lo estamos reenfocando como una opción más accesible para los tanques de apoyo y otros campeones de bajos ingresos para que puedan potenciar a sus compañeros de equipo sin necesidad de grandes cantidades de oro.
Estadísticas básicas
- Receta: Gema avivadora (1000) + Capa negatrón (900) + Cristal de rubí (500) + 600 → Gema avivadora (1000) + Capa negatrón (900) + 500.
- Precio: 3000 → 2400.
- Vida: 400 → 350.
- Resistencia mágica: 55 → 45.
Deshacer:
- Todos los campeones enemigos en un radio de 6,5 metros reciben un 12 % más de daño mágico.
Grebas de metal
Para saber más sobre la succión física y el robo de vida, consultad la sección de más abajo.
Estadísticas básicas
- [Eliminado] Succión física: 5 %.
- [Novedad] Robo de vida: 5 %.
Baile de la muerte
Baile de la muerte ha dependido demasiado de Reto, lo que ha provocado que sus estadísticas básicas sean más débiles de lo que nos gustaría. Vamos a hacer que Reto sea más difícil de activar, pero, a cambio, reforzaremos las estadísticas principales del objeto para que quienes lo usen tengan un poder de combate más congruente, incluso cuando Reto no esté activo.
Estadísticas básicas
- Receta: Martillo de guerra de Caulfield (1200) + Chaleco de cadenas (900) + 1000 → Martillo de guerra de Caulfield (1200) + Chaleco de cadenas (900) + Pico (800) + 300.
- Precio total: 3100 → 3200.
- Daño de ataque: 35 → 50.
- Armadura: 40 → 45.
Reto:
- Si un campeón al que has infligido daño en los últimos 3 s muere, el daño restante de Ignora el dolor se elimina y te curas a lo largo de 2 s una cantidad equivalente al 90 % del daño de ataque adicional.
Cauterizar:
- Acumula un 30 % del daño físico y mágico recibido (o un 12 % en el caso de los campeones a distancia) y lo recibe como daño verdadero a lo largo de 3 s.
Llegada del invierno
Estadísticas básicas
- Receta: Lágrima de la diosa (500) + Cinturón de gigante (1000) + 1100 → Lágrima de la diosa (400) + Cinturón de gigante (1000) + Gema avivadora (1000) + 200.
- Vida máxima: 350 → 500.
Asombro:
- Obtienes vida adicional equivalente al 15 % de tu maná máximo y se te devuelve el 15 % del maná total gastado.
Carga de maná:
- Los ataques básicos, el gasto de maná y el daño recibido de campeones, estructuras y monstruos épicos otorgan 14 de maná máximo. Este efecto otorga hasta 700 de maná máximo y puede activarse hasta 3 veces cada 10 s. Limitado a un objeto de Lágrima de la diosa.
El gran invierno
Estadísticas básicas
- Vida máxima: 350 → 500.
Asombro:
- Obtienes vida adicional equivalente al 15 % de tu maná máximo y se te devuelve el 15 % del maná total gastado.
Coloso helado
- Cada vez que obstaculizas el movimiento de un campeón enemigo, obtienes un escudo durante 3 s que absorbe 120 + 4,5 % del maná máximo. Si hay más de un campeón enemigo cerca, el escudo aumenta un 80 %. (8 s de enfriamiento) Los campeones a distancia usan este escudo con un 50 % de efectividad.
Coraza dual purpúrea
Nuestra intención siempre ha sido que Coraza dual purpúrea sea el objeto cumbre para los tanques, de forma similar a Filo infinito para los tiradores de crítico o Sombrero mortal de Rabadon para los magos. Ahora mismo, no está dando en el clavo. Resulta demasiado atractivo para campeones que no son tanques, mientras que los propios tanques no siempre sienten un pico de poder significativo al completarlo. Vamos a cambiar parte de sus resistencias básicas por vida y resistencias adicionales, lo que otorgará a los tanques un pico de durabilidad más notable al completar Coraza dual y reducirá parte de su sinergia hacia el final de la partida con los efectos de resistencia porcentuales. Esto también debería hacerlo menos atractivo para los campeones que no invierten mucho en resistencias adicionales. Sí, luchadores, os estamos mirando a vosotros.
Estadísticas básicas
- Receta: Escamas aluviales (1300) + Capa negatrón (900) + 900 → Cinturón de gigante (1000) + Chaleco de cadenas (900) + Capa negatrón (900) + 400.
- Precio total: 3100 → 3200.
- [Novedad] Vida: 300.
- Armadura: 60 → 50.
- Resistencia mágica: 60 → 50.
Resistencia:
- Mientras estás en combate contra campeones enemigos, obtienes 1 acumulación de Resistencia por segundo, hasta un máximo de 5. Con el máximo de acumulaciones, obtienes un 20 % de aumento de tamaño, un 20 % de tenacidad, un 30 % de armadura adicional y un 30 % de resistencia mágica adicional hasta salir de combate.
Coraza del muerto
Estadísticas básicas
- Receta: Armadura lunar alada (900) + Escamas aluviales (1300) + 600 → Armadura lunar alada (900) + Chaleco de cadenas (900) + Cristal de rubí (500) + 500.
- Velocidad de movimiento: 5 % → 4 %.
Fuerza de la naturaleza
Fuerza de la naturaleza se ha vuelto una opción demasiado dominante contra el daño mágico, sobre todo por su reducción de daño porcentual. Vamos a eliminar ese efecto para reducir algunos de sus casos defensivos más extremos y dar pie a que otros objetos de resistencia mágica puedan destacar. Esto también nos da más flexibilidad para ajustar el sistema de resistencia mágica y el ecosistema de los magos en el futuro. Estaremos muy pendientes del rendimiento de los magos tras estos cambios.
Estadísticas básicas
- Receta: Armadura lunar alada (900) + Hábito del espectro (1100) + 750 → Armadura lunar alada (900) + Capa negatrón (900) + Cristal de rubí (500) + 500.
- Precio: 2750 → 2800.
- Vida máxima: 350 → 400.
Absorber:
- Recibir daño mágico de campeones enemigos otorga 1 acumulación de entereza, hasta un máximo de 4, durante 7 s. Al infligir daño a campeones enemigos, se reinicia la duración. Con el máximo de acumulaciones, obtienes un 6 % de velocidad de movimiento y 70 de resistencia mágica adicional.
Filo fantasmal de Youmuu
Vamos a hacer que el Filo fantasmal de Youmuu sea una opción más congruente al cambiar su velocidad de movimiento de una mecánica de acumulaciones a una velocidad de movimiento persistente y fuera de combate. Esto debería hacer que su movilidad sea más fiable, tanto si os movéis por el mapa como si buscáis vuestro próximo combate.
Estadísticas básicas
- [Novedad] Velocidad de movimiento: 4 %.
Impulso:
- 3 s después de que termine el combate contra campeones enemigos, obtienes 30 de velocidad de movimiento adicional (o 20 para campeones a distancia).
[Eliminado] Prisa espectral.
Hidra titánica
Estadísticas básicas
- Receta: Rescoldo de Bami (1300) + Puño de Jaurim (1200) + 500 → Pico (800) + Puño de Jaurim (1200) + Cristal de rubí (500) + 500.
Impulso cósmico
Estadísticas básicas
- Velocidad de movimiento: 5 % → 4 %.
Fuerza de trinidad
Estadísticas básicas
- Receta: Brillo (800) + Bacteriófago (1000) + Aguijón (1200) + 333 → Brillo (800) + Bacteriófago (1000) + Hacha hogareña (1200) + 333.
- Daño de ataque: 30 → 36.
- Velocidad de habilidades: 20 → 15.
- Velocidad de movimiento: 5 % → 0.
Amanecer y anochecer
Amanecer y anochecer está a un paso de ser el objeto perfecto. Un poco de curación debería ayudar a darle un poder de combate prolongado más potente.
Estadísticas básicas
- Poder de habilidad: 70 → 60.
- Vida máxima: 350 → 300.
- Velocidad de ataque: 25 % → 20 %.
Hoja encantada:
- Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño mágico adicional equivalente al 75 % del daño de ataque base + 10 % del poder de habilidad y te cura un 10 % del poder de habilidad + un 3 % de la vida adicional. Poco después, aplica un efecto de impacto adicional al objetivo (1,5 s de enfriamiento). Inflige daño reducido a las estructuras.
Diente de Nashor
Fuerza adaptable de Diente de Nashor no ha propiciado muchas oportunidades significativas para crear configuraciones, a la vez que ha limitado la cantidad de poder que podemos otorgar a sus otras estadísticas. Lo vamos a eliminar y a devolver Diente de Nashor a sus orígenes como un objeto exclusivo de poder de habilidad.
Estadísticas básicas
- Receta: Diente de Nashor (800) + Arco curvo (1400) + 600 → Arco curvo (900) + Vara explosiva (800) + Códice diabólico (900) + 300.
- Precio total: 2800 → 2900.
- Velocidad de ataque: 45 % → 50 %.
- [Novedad] Poder de habilidad: 80.
- Velocidad de habilidades: 20 → 15.
Roer:
- Los ataques básicos infligen 15 + 20 % del poder de habilidad adicional como daño mágico al impactar.
Colmillo mágico:
- [Eliminado]
Eco de Luden
Eco de Luden ha sido demasiado eficaz a la hora de esparcir su daño entre varios objetivos. Vamos a reducir su daño a varios objetivos, pero mantendremos intacto su poder contra un solo objetivo para que siga siendo eficaz a la hora de eliminar rápidamente a un oponente.
Eco:
- Tu siguiente habilidad de daño o ataque básico potenciado inflige 75 + 8 % del poder de habilidad como daño mágico al objetivo principal y hasta a 5 enemigos cercanos. Por cada objetivo menos que golpee Eco, el objetivo principal recibe 20 + 1,2 % del poder de habilidad como daño mágico adicional (9 s de enfriamiento).
Égida de fuego solar
Las mecánicas de acumulación y de ataques básicos de Égida de fuego solar han hecho que su daño sea más difícil de entender, a la vez que han permitido que los campeones con una velocidad de ataque y una movilidad altas le saquen más partido de lo previsto. Vamos a simplificar su mecánica de daño y a cambiar su poder hacia los tanques con mucha vida para que el objeto tenga una identidad más clara y su daño sea más intuitivo.
Inmolar:
- Al entrar en combate, inflige 20 + 1,5 % de la vida adicional como daño mágico a los enemigos cercanos cada segundo. Inmolar inflige un 175 %-250 % de daño a los súbditos y un 130 % de daño a los monstruos.
Toque flamígero:
- [Eliminado]
Orbe infinito
Muerte inevitable
- Umbral de impacto crítico: 35 % → 40 %.
Calibrador de Sterak
Estadísticas básicas
- [Novedad] Tenacidad: 20 %.
Furia de Sterak
- Se elimina la tenacidad.
Lágrima de la diosa
Estadísticas básicas
- Precio: 500 → 400.
- [Eliminado] 5 de velocidad de habilidades.
Objetos eliminados
- Al igual que con Chispa fulgurante, con el nuevo sistema de la jungla ya no necesitamos una versión de Égida de fuego solar específica para la jungla.
- Corona incandescente
- A Escamas aluviales siempre le ha costado encontrar una identidad clara. Sus estadísticas y efecto mediocres no han bastado para diferenciarlo de Chaleco de cadenas, así que ya toca decirle adiós.
- Escamas aluviales
- Aguijón también ha perdido a su último usuario, así que lo vamos a eliminar por ahora.
- Aguijón
- Ver arriba.
- Corona incandescente
AJUSTES A RUNAS
Compás letal
Compás letal ha estado otorgando demasiada velocidad de ataque y alcance adicional por sí solo, lo que ha creado picos de poder extremos para los tiradores a lo largo de la partida. Junto con las actualizaciones de objetos para tiradores, vamos a modificar la runa para que dependa más de la sinergia con otras fuentes de velocidad de ataque en lugar de otorgar tanto poder por sí misma. Con esto, Compás letal debería encajar de forma más natural con los campeones que invierten mucho en velocidad de ataque, a la vez que su poder se mantiene más constante y fácil de controlar.
- Al asestar ataques básicos a campeones enemigos, obtienes acumulaciones de velocidad de ataque (8 % para campeones cuerpo a cuerpo y 6,4 % para campeones a distancia) durante 6 s, hasta un máximo de 6 acumulaciones. Con el máximo de acumulaciones, los ataques también disparan una bala que inflige daño adaptable: de 9 a 30 para campeones cuerpo a cuerpo y de 6 a 24 para campeones a distancia. Cada 1 % de velocidad de ataque adicional aumenta este daño un 1 % para los campeones cuerpo a cuerpo y un 0,67 % para los campeones a distancia.
Conquistador
Hemos estandarizado la progresión de poder de habilidad y daño de ataque de Conquistador.
- Estadísticas por acumulación: 3-5 de daño de ataque adicional / 4-8 de poder de habilidad (x1,25-x1,6) -> 3-5 de daño de ataque adicional / 5-8,33 de poder de habilidad (estandarizado a x1,667).
Leyenda: Velocidad
Ahora que Botas de mercurio otorgan una cantidad considerable de tenacidad, tener más tenacidad disponible a través de las runas puede hacer que sea demasiado fácil ignorar el control de adversario. Queremos que la tenacidad siga siendo una inversión más deliberada para que los campeones que dependen del control de adversario puedan seguir haciendo su trabajo. Como resultado, vamos a reemplazar Leyenda: Tenacidad por Leyenda: Velocidad.
- Sustituye a Leyenda: Tenacidad.
- Las eliminaciones y asesinar monstruos y súbditos otorgan velocidad de habilidades, hasta un máximo de 15 de velocidad de habilidades. Cada acumulación otorga 1,5 de velocidad de habilidades.
Demoler
Para que encaje con los cambios relacionados con las torretas, como Sobrecrecimiento cristalino, vamos a realizar los ajustes correspondientes en Demoler. Consultad los ajustes del campo de batalla para obtener más información.
- Tras acertar 3 ataques básicos a una torreta, los campeones cuerpo a cuerpo infligen 85 + 28 % de la vida máxima como daño físico adicional, mientras que los campeones a distancia infligen 50 + 20 % de la vida máxima como daño físico adicional.
Cazador ingenioso
Cazador ingenioso ha creado sinergias demasiado poderosas con ciertos objetos, mientras que con otros apenas se nota su efecto. Para que el sistema de objetos se mantenga en un estado más saludable, vamos a eliminar Cazador ingenioso por ahora. No os preocupéis, cazadores, lo traeremos de vuelta cuando llegue el momento.
- Eliminado
Leyenda: Tenacidad
- Eliminado
AJUSTES DEL CAMPO DE BATALLA
Ajustes a la jungla
En esta versión, vamos a implementar un amplio abanico de cambios en la jungla con varios objetivos clave: aumentar la diversidad de campeones, igualar las velocidades de despeje de los distintos tipos de junglas, proteger los recursos de la jungla de los jugadores de calle y dar a los junglas que no son carries más formas de ayudar a su equipo a ganar.
En primer lugar, vamos a convertir una parte importante del daño adicional que los junglas infligen a los monstruos con sus ataques básicos y habilidades en una quemadura persistente. Esta quemadura se beneficia de una gama más amplia de estadísticas, lo que permite que los luchadores, magos, tanques y otros junglas mejoren su velocidad de despeje de forma natural a través de sus configuraciones. Los junglas tanque, por ejemplo, ya no deberían sentirse tan presionados a comprar objetos como Égida de fuego solar solo para mantener su velocidad de despeje.
También vamos a ajustar la economía de la jungla. Los monstruos otorgarán menos oro básico, y una mayor parte de ese oro pasará a la bonificación que otorga Aplastar. Al mismo tiempo, los monstruos serán más resistentes e infligirán más daño a quienes no jueguen en la jungla. En conjunto, estos cambios deberían hacer que los recursos de la jungla sean más difíciles de conseguir para quienes juegan en las calles, a la vez que mantienen su valor para el jungla.
Ahora, el nivel de los monstruos se adaptará al nivel medio de ambos equipos en lugar de al tiempo de la partida. De esta forma, la durabilidad de los monstruos será más coherente con el estado de la partida, en lugar de volverse excesivamente resistentes o frágiles.
También vamos a cambiar el efecto de curación de la jungla, que pasará de activarse al lanzar Aplastar a hacerlo al matar monstruos, para que la curación esté más en sintonía con el momento en que los junglas reciben oro y experiencia.
Los monstruos épicos también van a recibir un poco de atención. Queremos que merezca la pena luchar por los objetivos importantes sin que desaparezcan antes de que los equipos tengan la oportunidad de disputarlos, así que vamos a estandarizar su durabilidad y a aumentar las recompensas del Barón Nashor a mitad de partida. Junto con nuestros cambios a las torretas y los súbditos, asegurar un Barón al principio de la partida debería dar a los equipos, sobre todo a aquellos con junglas que no son carries, oportunidades más fiables de convertir esa ventaja en una presión considerable en el mapa.
Y, por último, vamos a darles a los junglas un poco más de control donde más importa: Aplastar será más potente. Aplastar ahora mejorará dos veces a medida que uséis acumulaciones de voracidad, hasta llegar a infligir mil cuatrocientos de daño. Esto, combinado con el aumento de las resistencias de los monstruos, debería hacer que los objetivos sean más difíciles de robar para quienes no juegan en la jungla y dar a quienes sí lo hacen un poco más de fiabilidad en esos combates de alto riesgo por los objetivos.
Ajustes de Aplastar
- [Novedad] Los campeones con Aplastar infligen 30-225 (según el nivel) + 10 % del daño de ataque adicional + 12 % del poder de habilidad + 20 % de la armadura adicional + 20 % de la resistencia mágica adicional + 3 % de la vida adicional como daño verdadero. Después de que dejes de atacar, este daño continúa hasta 2 veces más. Los campeones también se curan entre 5 y 35 de vida por segundo, lo que progresa con el nivel del campeón.
- [Eliminado] Los campeones con Aplastar infligen daño adicional con sus habilidades y ataques básicos a los monstruos.
- [Novedad] Los monstruos no épicos infligen un 50 % de daño a campeones con Aplastar.
- [Eliminado] Al lanzar Aplastar se restaura vida.
- [Novedad] Asesinar a un monstruo grande restaura de 100 a 260 de vida a quien lo asesine (escala con el nivel del monstruo y alcanza el máximo en el nivel 9).
Ajustes para la economía de la jungla
[Eliminado] Progreso de oro de los monstruos.
Ajustes de protección del ecosistema:
- Los campeones con Aplastar obtienen 1 acumulación cada 20 s. Al consumir 1 acumulación tras despejar un campamento de monstruos, obtienes 45 de oro adicional. Se acumula hasta 3 veces.
- Mecánica de remontada: cuando el oro total de tu equipo está por debajo del 90 % del oro total del equipo enemigo y tu propio oro es inferior o igual al 95 % del oro promedio de tu equipo, consumir 1 acumulación otorga 70 de oro.
Penalización de súbditos para junglas:
- Los campeones con Aplastar obtienen entre un 30 % y un 100 % de la experiencia de la calle, lo que aumenta con el tiempo una vez por minuto hasta alcanzar el 100 % a los 15 minutos.
- Si un jungla obtiene más de un 40 % de oro de las calles que de los monstruos, el oro y la experiencia adquirida en las calles se reducirán un 50 %. Este efecto se acumula con la regla anterior y se elimina a los 12 minutos.
Penalización de jungla para campeones de calle:
- Los campeones sin Aplastar solo obtienen entre un 50 % y un 80 % de experiencia de los monstruos de la jungla. Este porcentaje aumenta con el tiempo una vez por minuto y alcanza el 80 % a los 12 minutos.
Reglas de mejora de Aplastar
- Daño inicial: 600 de daño verdadero.
- Mejora Aplastar al consumir acumulaciones de Protección del ecosistema.
- Consume 8 acumulaciones en total.
- Mejora a 1000 de daño verdadero.
- Consume 20 acumulaciones en total.
- Mejora a 1400 de daño verdadero.
- Después, obtienes 1 acumulación de Protección del ecosistema cada 30 s.
- Obtienes un 5 % de velocidad de movimiento adicional en la jungla y el río, que aumenta a un 10 % fuera de combate.
- Ganas 20 de oro adicional por cada campamento de la jungla.
Reglas de monstruos de la jungla
La progresión de las estadísticas de los monstruos ya no aumenta con el tiempo, sino que progresa según el nivel medio de todos los campeones del mapa.
Estadísticas de los monstruos épicos de la jungla:
- Dragones elementales (niveles 5-15):
- 4900-10 900 de vida, 70 de daño de ataque, 59-119 de armadura, 41-81 de resistencia mágica.
- Heraldo de la Grieta (niveles 5-15):
- 7100 - 11 100 de vida, 100-200 de daño de ataque, 79-139 de armadura, 52-82 de resistencia mágica.
- Heraldo de la Grieta invocado (niveles 5-15):
- 5300-7300 de vida, 80-130 de daño de ataque, 54-114 de armadura, 32-62 de resistencia mágica.
- Oro otorgado cuando el Heraldo de la Grieta invocado carga: 200 → 50.
- Barón Nashor (niveles 9-15):
- 14 000-18 500 de vida, 280-490 de daño de ataque, 96-168 de armadura, 56-98 de resistencia mágica.
- Los ataques básicos y las habilidades que golpean a campeones enemigos aplican una debilitación que reduce la armadura y la resistencia mágica en 0,5, se acumula hasta 100 veces y dura 8 s. Los ataques básicos otorgan 1 acumulación y las habilidades otorgan 2.
- Relación de daño de ataque de Descarga de energía: 60 % → 30 %.
- Relación de daño de ataque de Fluido corrosivo: 100 % → 50 %.
- Relación de daño de ataque de Aliento desgarrador: 200 % → 100 %.
- Relación de daño de ataque de Aumento explosivo: 100 % → 50 %.
- Dragón anciano (niveles 11-15): 19 000-20 200 de vida, 105 de daño de ataque, 150-170 de armadura, 95-107 de resistencia mágica.
Estadísticas de los monstruos de la jungla (niveles 1-15):
- Krugs:
- 1300-3050 de vida, 60-172 de daño de ataque, 40 de armadura, 35 de resistencia mágica.
- Minikrugs:
- 550-1560 de vida, 20-62 de daño de ataque, 20 de armadura, 20 de resistencia mágica.
- Gromp:
- 1800-4390 de vida, 55-160 de daño de ataque, 40 de armadura, 35 de resistencia mágica.
- Coloso celeste:
- 2200-4650 de vida, 70-210 de daño de ataque, 40 de armadura, 35 de resistencia mágica.
- Ancestro ígneo:
- 2200-4650 de vida, 70-210 de daño de ataque, 40 de armadura, 35 de resistencia mágica.
- Picuchillo carmesí:
- 1000-2540 de vida, 20-55 de daño de ataque, 40 de armadura, 35 de resistencia mágica.
- Picuchillos:
- 500-1270 de vida, 10-24 de daño de ataque, 20 de armadura, 20 de resistencia mágica.
- Lóbrego mayor:
- 1200-3230 de vida, 30-93 de daño de ataque, 40 de armadura, 35 de resistencia mágica.
- Lóbregos:
- 600-1510 de vida, 10-31 de daño de ataque, 20 de armadura, 20 de resistencia mágica.
- Escurridizo de la Grieta:
- 1500-3600 de vida, 40 de armadura, 40 de resistencia mágica.
- La primera aparición se ha cambiado a la 01:30.
Nuevos atributos de los monstruos de la jungla:
- Los krugs, los picuchillos carmesí y los lóbregos mayores infligen daño físico adicional equivalente al 3 % de la vida actual del objetivo con sus ataques.
- Gromp, Ancestro ígneo y Coloso celeste infligen daño físico adicional equivalente al 5 % de la vida actual del objetivo con sus ataques.
Ajustes al sistema del campo de batalla
Torretas
Esta temporada, vamos a implementar algunos cambios en las torretas para que la transición tras la fase de calles sea más fluida y que cada avance que proporcione la sensación de un progreso significativo.
Primero, ahora todas las torretas tendrán placas, y las placas de las torretas ya no desaparecerán a los seis minutos. También vamos a aumentar la vida de las torretas en general. Antes, cuando las placas de las torretas desaparecían, un solo error podía convertir rápidamente una torreta con toda la vida en escombros y poner fin a la fase de calles de forma abrupta. Mantener las placas de las torretas durante más tiempo debería hacer que esa transición sea más gradual, a la vez que os otorga una recompensa constante por presionar, incluso cuando no podáis derribar la torreta entera.
La durabilidad adicional también debería hacer que sea más difícil conseguir varias placas en un solo avance, a la vez que crea más oportunidades para ir debilitando las torretas a lo largo de la partida.
También vamos a implementar el Sobrecrecimiento cristalino, una nueva mecánica que le da a cada campeón una forma de progresar de forma significativa contra las torretas, incluso si no llevan Demoler o no tienen una configuración específica para avanzar en paralelo.
Con el tiempo, se acumularán cristales en las torretas. Cuando un campeón ataca una torreta, los cristales acumulados se rompen e infligen daño verdadero adicional según la cantidad de Sobrecrecimiento cristalino que se haya acumulado. Este daño no depende de las estadísticas del atacante, y no tendréis que quedaros cerca de la torreta durante mucho tiempo para aprovecharlo.
Pensad en ello como un pequeño avance que os está esperando. Tanto si presionáis constantemente una calle lateral como si solo encontráis un momento para colar unos cuantos ataques, Sobrecrecimiento cristalino debería ayudar a que esos momentos hagan mella en la torreta.
Sobrecrecimiento cristalino
- Todas las torretas de calle a las que se puede atacar se ven afectadas por Sobrecrecimiento cristalino.
- Las torretas se van cristalizando con el tiempo. El primer ataque básico de un campeón detona todos los cristales acumulados, lo que inflige daño verdadero.
- Cuanto mayor sea el nivel medio del equipo atacante, mayor será el daño de detonación del cristal.
- Enfriamiento: Tras la aparición de una torreta, Sobrecrecimiento cristalino tiene un enfriamiento de 50 s. Una vez que termina el enfriamiento, los cristales comienzan a acumularse.
- Sobrecrecimiento cristalino inflige su daño mínimo durante 30 s y, después, aumenta de forma lineal durante 160 s hasta alcanzar su daño máximo, que se mantiene de forma indefinida.
- Daño mínimo: 2 %-8,7 % de la vida máxima de la torreta (según el nivel del equipo atacante).
- Daño máximo: 3,3 %-18,9 % de la vida máxima de la torreta (según el nivel del equipo atacante).
- Si hay un campeón enemigo cerca de la torreta en la marca de 50 s, cuando el Sobrecrecimiento cristalino se activaría normalmente, el crecimiento del cristal se suprime temporalmente y no aparecerá. Cuando todos los campeones enemigos abandonen la zona, los cristales comenzarán a aparecer y avanzarán rápidamente hasta la fase que habrían alcanzado para compensar el progreso suprimido. Esto es para evitar que Sobrecrecimiento cristalino se active de repente en medio de un avance.
- Mientras la torreta exterior siga en pie, la torreta interior y la torreta inhibidora no sufrirán la cristalización. Una vez destruida la torreta exterior, la torreta interior comienza a cristalizarse.
- Cuando no hay súbditos dentro del alcance de la torreta y su reducción de daño está activa, los cristales no se pueden detonar.
Ajustes relacionados con las torretas
Ajustes en las torretas
- Todas las torretas
- [Novedad] Todas las torretas reciben un 20 % de daño adicional de los campeones cuerpo a cuerpo.
- Distribución de las placas de torreta: torretas exteriores, torretas interiores e inhibidores.
- Las placas de las torretas ahora son permanentes.
- Las placas de las torretas están vinculadas a umbrales de vida. Una torreta pierde 1 placa cada vez que su vida cae por debajo del 90 %, 75 %, 55 %, 30 % y 0 %.
- [Eliminado] Cuando se destruye una torreta exterior/interior, la torreta interior/inhibidora correspondiente ya no obtiene un escudo de 30 s.
- [Eliminado] Durante los 2 primeros minutos de la partida, las torretas de la calle del Barón y de la calle central ya no obtienen 50 de armadura y resistencia mágica adicionales.
- [Eliminado] Durante los primeros 6 minutos de la partida, las torretas exteriores ya no obtienen armadura y resistencia mágica en función de la vida que les quede.
- [Eliminado] Durante los primeros 5 minutos de la partida, las torretas ya no obtienen estadísticas adicionales cuando hay varios campeones enemigos dentro de su alcance de ataque.
- [Novedad] A partir del minuto 5, la armadura, la resistencia mágica y las recompensas de oro de las placas de la torreta exterior comienzan a decaer, hasta 4 veces.
- Oro de las placas de las torretas: -10 cada 30 s, hasta un mínimo de 100 de oro.
- Armadura y resistencia mágica: -15 cada 30 s, hasta un mínimo de 0.
- Cada vez que se destruye una placa de torreta, la torreta obtiene 30 de armadura y resistencia mágica durante 20 s. Destruir otra placa reinicia la duración. Durante este tiempo, la torreta obtiene 5 de armadura y resistencia mágica adicionales por cada campeón enemigo en un alcance de 850.
- Estadísticas de torretas
- Vida:
- Torreta exterior: 3000 → 7000.
- Torreta interior: 3000 → 4500.
- Torreta inhibidora: 3200 → 4250.
- [Modificado] Armadura y resistencia mágica: 60.
- [Eliminado] Oro obtenido por destruir torretas.
- [Modificado] Placas de las torretas y recompensas de las torretas:
- Torreta exterior: 140 de oro por placa, 700 de oro en total.
- Torretas interiores e inhibidoras: 120 de oro por placa, 600 de oro en total.
- Primera torreta: 150 de oro adicional.
- Recompensa global por destruir una torreta exterior: 50 de oro por jugador.
- Recompensa global por destruir una torreta interior o inhibidora: 25 de oro por jugador.
- Vida:
Ajustes al tempo del campo de batalla
Como parte de nuestros cambios generales a la jungla y los objetivos, también vamos a actualizar Mano del Barón para que las oleadas de súbditos mejorados tengan más impacto y para que cada tipo de súbdito tenga una función más clara al avanzar. Vamos a cambiar el daño de ataque que obtienen los súbditos potenciados de un aumento porcentual a un valor fijo. Esto debería hacer que conseguir el Barón al principio de la partida sea más gratificante, a la vez que se evita que la mejora progrese demasiado hacia el final de la partida. Ahora los súbditos potenciados también tendrán una velocidad de movimiento mínima, lo que evitará que las ralentizaciones potentes frenen en seco los avances con la mejora del Barón.
Mano del Barón
- Súbditos cuerpo a cuerpo:
- Daño reducido de campeones: 50 %-70 % (11:00-25:00).
- Daño de súbditos reducido: 80 %.
- Aumento del daño de ataque: 10.
- Daño reducido de las torretas: 25 %.
- Súbdito lanzador:
- Daño reducido de campeones: 50 %-70 % (11:00-25:00).
- Daño de súbditos reducido: 20 %.
- Aumento del daño de ataque: 30.
- Daño reducido de las torretas: 25 %.
- Súbditos de asedio:
- Daño reducido de campeones: 30 %.
- Daño de súbditos reducido: 20 %.
- Aumento del daño de ataque: 100.
- Daño reducido de las torretas: 25 %.
- Súbditos con cañón:
- Daño reducido de campeones: 30 %.
- Daño de súbditos reducido: 20 %.
- Aumento del daño de ataque: 100.
- Daño reducido de las torretas: 25 %.
- Supersúbditos:
- Los supersúbditos no se ven afectados por Mano del Barón.
- Todos los súbditos:
- Los súbditos potenciados por Mano del Barón ahora tienen una velocidad de movimiento mínima de 3,3.
Súbditos
Los súbditos también recibirán algunas actualizaciones en esta versión. Queremos que los equipos que consigan destruir una torreta inhibidora reciban una mejor recompensa por mantener la presión, lo que permitirá que las oleadas potenciadas acumulen ventajas de forma progresiva y desgasten al equipo enemigo con el tiempo. También vamos a cambiar el efecto de aceleración de los súbditos de velocidad de movimiento hacia la mitad y final de la partida fuera de combate a velocidad de movimiento persistente. Esto debería ayudar a que las oleadas avancen de forma más constante en las fases más tardías de la partida y a reducir los vacíos incómodos que se forman entre ellas.
Aura de supersúbdito
Los supersúbditos potencian a los súbditos cercanos según el número de torretas inhibidoras enemigas destruidas.
- 1 torreta:
- 35 de armadura, 35 de resistencia mágica.
- 2 torretas:
- 35 de armadura, 35 de resistencia mágica.
- Daño de ataque: 15 %.
- 3 torretas:
- 35 de armadura, 35 de resistencia mágica.
- Daño de ataque: 40 %.
[Eliminado] Los supersúbditos ya no se benefician del aura de supersúbdito.
Estadísticas de los súbditos
Supersúbditos
- Vida básica: 800 → 1100.
Súbditos con cañón
- Daño a estructuras: alcanza un máximo del 100 % en el minuto 23:00 → Fijado en un 84 %.
Todos los súbditos
- [Novedad] Todos los súbditos infligen un 60 % de daño a los campeones.
- [Novedad] A partir del minuto 5:30, los súbditos obtienen 25 de velocidad de movimiento cada 150 s, hasta un máximo de 6 veces.
- [Eliminado] A partir del minuto 11:00, los súbditos ya no obtienen un 10 % de velocidad de movimiento por minuto fuera de combate.
- Alcance de la experiencia de los súbditos: 8 → 10.
Mejoras de avance de súbditos
El equipo con el nivel total más alto y una ventaja de torreta en la calle obtiene una ventaja de avance de súbditos:
- [Novedad] Daño adicional a súbditos: (5 % + [5 % × ventaja de torretas en la calle]) × ventaja de nivel medio del equipo.
- [Novedad] Reducción de daño contra súbditos: 1 + (ventaja de torreta en la calle × ventaja de nivel medio del equipo).
Robo de vida
Vamos a implementar el robo de vida, una nueva estadística de vampirismo que solo se aplica a los ataques básicos, al daño de impacto y a las habilidades que se consideran ataques básicos. Esto otorga a los tiradores una fuente de aguante más específica que recompensa sus ataques básicos sin permitir que las habilidades generen una curación excesiva. También queremos que el vampirismo siga siendo una fuente de poder relativamente escasa. Algunos campeones se definen por su acceso a una gran cantidad de aguante. Hacer que todo el mundo pueda acceder con demasiada facilidad a niveles de curación similares puede mermar esa fortaleza y, a la vez, crear casos de equilibrio complicados. El robo de vida nos da una forma más clara de separar la curación centrada en ataques básicos de otras formas de vampirismo y de reducir la disponibilidad general de curaciones potentes en la partida.
- Esta estadística ha reemplazado a los efectos de vampirismo anteriores de los siguientes objetos. Consultad las secciones de objetos para obtener más información: Cimitarra mercurial, Cetro vampírico, Sanguinaria, Hoja del rey arruinado y Grebas de metal.
OTROS AJUSTES DEL JUEGO
Campamento de entrenamiento
- Ahora se puede interactuar con la tienda desde cualquier parte del modo de práctica, lo que incluye comprar objetos, deshacer compras y vender objetos.
Modo personalizado
- Se ha añadido un nuevo modo de partida personalizada: Pruebas en la Grieta, en el que dos jugadores se enfrentan en un 1v1 en la calle del Barón de la Grieta del Invocador.
Grieta del Invocador
- Cuando los jugadores se encuentren en la zona de compra de objetos de su base, la pantalla del oro aparecerá resaltada.
- Ahora se pueden mostrar las diferencias de precio de los objetos al estar en la base.
- Cuando un dragón elemental está a punto de aparecer, se puede ver su sombra sobrevolando la zona de aparición.
Recomendaciones de objetos clave en partida
Hemos implementado el asistente inteligente de contraataques del campo de batalla. Según la composición del equipo enemigo y los atributos de sus configuraciones, el sistema recomienda objetos de contraataque clave para la partida actual y explica el porqué, lo que ayuda a los jugadores a tomar mejores decisiones sobre qué objetos comprar.
Modo Aventura
T7 de Tortafest
¡La Temporada 7 de Tortafest comienza el 23 de septiembre a las 05:00 (hora peninsular) y trae consigo una nueva ronda de modos divertidos y nuevas recompensas! Esta temporada incluye cuatro chromas para Lulu ajo morado, además de iconos de aspecto exclusivos, bordes y más sorpresas que podréis conseguir. También vamos a actualizar las recompensas de chromas ocultos: al reclamar uno, ahora podréis elegir entre el aspecto base o el chroma oculto, para que no acabéis con un chroma de un aspecto que no tenéis. ¡Llega la hora del Tortafest!
AAAARAM
¡Os presentamos la temporada Ondas sónicas de AAAARAM!
Aumentos temáticos
Con esta actualización, vamos a introducir varios conjuntos de aumentos nuevos, como HEARTSTEEL y True Damage. Los aumentos de un mismo conjunto suelen tener grandes sinergias entre sí, y sus efectos normalmente se vuelven más poderosos a medida que acumuléis aumentos de ese mismo conjunto.
HEARTSTEEL
La "mejora de Acero" se puede conseguir de diversas formas. Por cada 100 símbolos de acero que consigáis, podréis abrir un cofre que contiene oro, yunques y aumentos adicionales. Cuantos más aumentos de HEARTSTEEL tengáis, más mejora de Acero obtendréis cada vez.
True Damage
Los ataques infligen daño verdadero adicional. A medida que consigáis aumentos de True Damage, el aumento Dueto potenciará aún más todo el daño verdadero que inflijáis, hasta un máximo de un 100 %.
Rock 'n' Pentakill
Aumenta considerablemente el poder del campeón en los combates prolongados. Cuando un campeón con este tipo de aumentos consiga un pentakill, se reproducirá una celebración de pentakill única. Cuantos más aumentos de este conjunto tengáis, más espectacular será la celebración.
También hemos equilibrado el poder que se obtiene al coleccionar aumentos de un mismo conjunto, de forma que las fortalezas individuales de cada aumento no se vean eclipsadas por los efectos del conjunto. Para saber más sobre los nuevos aumentos, consultad el archivo de aumentos después de la actualización.
Temática de la temporada: Ondas sónicas
Hemos rediseñado el aspecto de los aumentos y los efectos de sonido de su selección. Los aumentos de temática musical cuentan con ilustraciones de campeones animadas y únicas, y sus efectos suelen estar inspirados en los campeones que los protagonizan.
Nuevos objetos
Hambre insaciable
Si un campeón al que le has infligido daño en los últimos 3 s muere, otorga un 15 % de omnisucción durante 8 s. Este efecto se acumula.
Hidra profana
Los ataques infligen daño en área a los enemigos cercanos. Los ataques básicos potenciados infligen daño en área adicional.
Elixir de hierro
Aumenta la vida y la tenacidad.
Elixir de brujería
Aumenta el poder de habilidad y la regeneración de maná, y permite infligir daño verdadero adicional.
Elixir de cólera
Aumenta el daño de ataque y la succión física.
Ajustes al catálogo de aumentos
Hemos optimizado el catálogo de aumentos para que los campeones puedan encontrar más fácilmente los que mejor se adapten a sus necesidades. Seguiremos mejorando el sistema para reducir el número de aumentos que apenas aportan valor. Como resultado, algunos campeones tendrán menos aumentos disponibles de ciertos conjuntos de aumentos temáticos. Tras seleccionar un aumento de un conjunto, los aumentos restantes de ese conjunto pasarán a estar disponibles.
Ajustes a los aumentos
Hemos mejorado el valor que aportan varios aumentos para que sean opciones más competitivas, lo que incluye True Damage, Ideas mágicas y otros.
SISTEMA
NUEVO SISTEMA
Inicio de nueva temporada
Sistema de evaluación de las clasificatorias y las clasificatorias legendarias
Las estadísticas de combate, como el A/M/A, han tenido históricamente un papel muy importante a la hora de determinar las puntuaciones S/A y el MVP, pero no siempre reflejan cuánto ha contribuido un jugador a su equipo.
Estamos probando un nuevo sistema de evaluación en las colas clasificatoria y legendaria que tiene más en cuenta las distintas formas en las que los campeones y los roles pueden contribuir a la partida. Seguiremos de cerca su rendimiento y realizaremos ajustes en función de vuestros comentarios.
- Se ha ajustado el algoritmo de clasificación S/A. Las puntuaciones seguirán basándose en comparaciones con otros jugadores que usen el mismo campeón, pero ahora incorporarán más datos relacionados con las responsabilidades del rol y las contribuciones al equipo. También se optimizarán los parámetros de evaluación según las responsabilidades de cada rol, lo que permitirá que las puntuaciones reflejen con mayor precisión el rendimiento de los distintos tipos de campeones y jugadores.
- Se ha optimizado el algoritmo de selección de MVP para evaluar de forma más exhaustiva las responsabilidades y contribuciones de los distintos roles, de modo que los resultados de MVP reflejen mejor las aportaciones reales de los jugadores.
- Se ha añadido una nueva calificación por encima de la S: la S legendaria. Los jugadores que obtengan una calificación S legendaria también recibirán fortaleza clasificatoria adicional.
- Se ha actualizado la interfaz de evaluación de final de partida para las colas clasificatoria y clasificatoria legendaria para ofrecer un resumen más claro y completo del rendimiento de cada jugador.
- Estos cambios en el sistema de evaluación solo se aplican a las clasificatorias y a las clasificatorias legendarias.
Clasificatoria legendaria
Vamos a actualizar la clasificatoria legendaria para animar a más jugadores de gran habilidad a unirse a la competición y para que alcancéis más rápido el nivel que mejor refleje vuestra destreza. Vamos a ajustar los requisitos de acceso, la progresión y el sistema de puntos para que el ascenso sea más fluido y gratificante.
- Hemos reducido los requisitos de acceso: Los jugadores que lleguen a Maestro esta temporada, o que llegarán a Gran Maestro o algún nivel superior en la temporada pasada, podrán participar en las clasificatorias legendarias cuando estén disponibles.
- Hemos añadido el evento de la Prueba legendaria. Jugad bien y completad los desafíos indicados para ascender directamente a Maestro legendario.
- Hemos añadido clasificaciones provinciales a las clasificatorias legendarias, lo que brinda a los mejores jugadores más oportunidades de demostrar su destreza y competir por el reconocimiento.
- Hemos ajustado el sistema de puntos en los niveles superiores. Cuando los jugadores alcancen los niveles más altos, tendrán que mantener un porcentaje de victorias más alto para seguir ascendiendo, lo que aumentará todavía más el valor competitivo de los niveles superiores.
Actualización al sistema de puntuación de campeones
Vamos a actualizar la puntuación de campeón para que refleje mejor vuestra destreza y rendimiento competitivo con cada campeón, a la vez que reducimos el impacto de la manipulación de la puntuación y las derrotas intencionadas.
Nuestro objetivo es que podáis centraros en ascender en la clasificación legendaria sin preocuparos tanto por perder puntuación de campeón o sentir la presión de tener que seleccionar a un campeón concreto solo para aumentar su puntuación. La elección de campeón debería centrarse en lo que le dé a vuestro equipo más probabilidades de ganar, no en proteger una cifra.
- Hemos eliminado la puntuación de rendimiento de las clasificatorias legendarias, pero conservaremos el multiplicador de las clasificatorias legendarias. Cuanto más alto sea vuestro nivel de la clasificación legendaria, mayor será vuestro multiplicador. El valor del multiplicador de las clasificatorias legendarias también ha aumentado de forma considerable.
- Hemos añadido una mecánica de desbloqueo de campeones para el multiplicador de las clasificatorias legendarias. Los jugadores deberán acumular victorias netas con un campeón para desbloquear gradualmente su multiplicador clasificatorio legendario.
- La puntuación récord de los campeones ya no disminuirá tras una derrota. Salvo en casos que impliquen una infracción de las normas, la puntuación récord de los campeones solo podrá aumentar.
- Hemos cambiado la puntuación de rendimiento de los campeones por la puntuación de rendimiento clasificatorio. Tras este ajuste, esta puntuación solo se podrá conseguir en partidas clasificatorias.
- También hemos optimizado los multiplicadores y cifras correspondientes del desafío de las clasificatorias legendarias.
- Hemos eliminado la bonificación de puntuación heredada de la temporada anterior y añadido la nueva bonificación de puntuación de Maestro de la versatilidad.
Bonificación por rol prioritario
Vamos a implementar una nueva bonificación por rol prioritario para ayudar a mantener una distribución de roles más saludable en las clasificatorias. Los jugadores que elijan los roles que tengan una mayor demanda en el momento recibirán recompensas adicionales, lo que os dará un pequeño extra por echar una mano donde vuestro equipo más lo necesita.
- La bonificación por rol prioritario se aplica a las partidas clasificatorias desde Platino hasta Aspirante.
- Los puntos adicionales que se obtienen con la bonificación por rol prioritario cuentan para el límite semanal de la bonificación de puntos por rendimiento.
- Los roles disponibles se ajustarán cada temporada en función de las preferencias de rol de los jugadores y del emparejamiento general. Consultad en el juego los roles disponibles en el momento. Los roles de la bonificación de esta temporada son apoyo, jungla y polivalente.
- El polivalente ya no contará para la bonificación del polivalente automático. En las clasificatorias, se usará el sistema de bonificación por rol prioritario.
- La bonificación del polivalente automático normal de las clasificatorias legendarias no cambiará.
Ajustes a las reglas de bloqueo de campeones
Vamos a ampliar el sistema de cinco bloqueos a más clasificaciones para crear una experiencia de selección y bloqueo más congruente, a la vez que damos a los equipos más margen para tomar decisiones estratégicas en torno a las selecciones de campeones y las composiciones de equipo.
- Las clasificatorias de Platino a Diamante pasarán de tener 3 bloqueos por equipo a 5 bloqueos por equipo.
- Hemos eliminado la restricción que activaba el sistema de 5 bloqueos dos semanas después del comienzo de una nueva temporada. Las partidas clasificatorias que cumplan los requisitos usarán el sistema de 5 bloqueos de forma inmediata cuando comience la nueva temporada.
Recomendación de aumentos para aliados
Si tenéis algún problema para decidir qué aumento elegir, podéis pedirles recomendaciones a vuestros compañeros en los equipos prediseñados.
Renovación de las recompensas para nuevos jugadores
Vamos a combinar los eventos de inicio de sesión de 8 días para jugadores nuevos y de oferta especial en una única interfaz para que sea más fácil encontrar y reclamar todas las recompensas en un mismo lugar. Si habéis desbloqueado las recompensas para nuevos jugadores antes de esta actualización, ¡no os preocupéis! El progreso de las recompensas preexistente y la duración restante del evento se transferirán automáticamente, así que no os perderéis nada.
CORRECCIÓN DE ERRORES
- Hemos corregido un error que provocaba que las ralentizaciones se eliminasen por completo si el objetivo se volvía imparable o inmune al control de adversario después de que se aplicase la ralentización. Ahora, la ralentización no surte efecto durante ese estado, pero su temporizador continúa con normalidad y, una vez que el estado termina, la ralentización se vuelve a aplicar.
- Hemos corregido un error que provocaba que Ricochet (2) de Sivir activase la mejora del Ancestro ígneo.
- Hemos corregido un error por el que en la descripción de la (1) de Heimerdinger no incluía la información de que los campeones cuerpo a cuerpo infligen daño adicional a las torretas.
- Hemos corregido un error que provocaba que la (4) de Wukong lanzara por los aires a sus objetivos una vez más.
- Hemos corregido un error que provocaba que la duración de la reducción de daño de la (3) de Warwick fuese anómala en algunas ocasiones al activarla antes de tiempo.
Apéndice
Lista detallada de los ajustes a la durabilidad de los campeones
Garen
Estadísticas básicas
- Vida básica: 660 → 690.
- Armadura básica: 52 → 44.
- Armadura por nivel: 5,8 → 5.
Aatrox
Estadísticas básicas
- Armadura por nivel: 4,5 → 5.
- Resistencia mágica básica: 40 → 36.
Rengar
Estadísticas básicas
- Vida básica: 660 → 630.
- Vida por nivel: 128 → 136.
Amumu
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 104 → 114.
Nunu y Willump
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 630.
- Vida por nivel: 120 → 124.
Ekko
Estadísticas básicas
- Vida básica: 630 → 650.
- Vida por nivel: 120 → 126.
Kha'Zix
Estadísticas básicas
- Vida básica: 630 → 640.
- Vida por nivel: 120 → 128.
Xin Zhao
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 650.
- Armadura por nivel: 4,3 → 4,7.
- Vida por nivel: 120 → 130.
Hecarim
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 46 → 42.
- Armadura por nivel: 5 → 5,4.
- Vida por nivel: 120 → 130.
Braum
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 630.
- Armadura básica: 52 → 46.
- Vida por nivel: 120 → 136.
Jhin
Estadísticas básicas
- Vida básica: 600 → 630.
Evelynn
Estadísticas básicas
- Vida básica: 600 → 630.
Akali
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 140 → 150.
Pantheon
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 660.
- Armadura básica: 52 → 48.
- Vida por nivel: 120 → 132.
Fiora
Estadísticas básicas
- Vida básica: 650 → 630.
- Armadura básica: 46 → 42.
- Armadura por nivel: 4,3 → 4,8.
- Vida por nivel: 120 → 130.
Blitzcrank
Estadísticas básicas
- Vida básica: 660 → 630.
- Armadura básica: 49 → 45.
- Vida por nivel: 120 → 135.
Jax
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 660.
- Armadura básica: 46 → 44.
- Vida por nivel: 120 → 130.
Vi
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 660.
- Armadura básica: 46 → 42.
- Vida por nivel: 112 → 130.
Rakan
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 49 → 42.
- Vida básica: 660 → 640.
- Vida por nivel: 112 → 120.
Gwen
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 640.
- Armadura básica: 52 → 48.
- Vida por nivel: 120 → 136.
Camille
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 660.
- Vida por nivel: 128 → 132.
Jarvan IV
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 660.
- Vida por nivel: 120 → 130.
Viego
Estadísticas básicas
- Vida básica: 660 → 630.
- Vida por nivel: 128 → 138.
Lee Sin
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 660.
- Vida por nivel: 120 → 132.
Kennen
Estadísticas básicas
- Vida básica: 660 → 600.
- Vida por nivel: 120 → 130.
Dr. Mundo
Estadísticas básicas
- Vida básica: 720 → 680.
- Vida por nivel: 112 → 120.
Rammus
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 670.
- Armadura básica: 49 → 45.
- Vida por nivel: 112 → 124.
Zeri
Estadísticas básicas
- Vida básica: 630 → 600.
- Vida por nivel: 128 → 136.
Maestro Yi
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 120 → 130.
Yone
Estadísticas básicas
- Vida básica: 650 → 630.
- Vida por nivel: 120 → 130.
Darius
Estadísticas básicas
- Vida básica: 650 → 660.
- Armadura básica: 52 → 45.
- Vida por nivel: 144 → 148.
Alistar
Estadísticas básicas
- Vida básica: 720 → 700.
Aurora
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 120 → 132.
Kassadin
Estadísticas básicas
- Vida básica: 630 → 650.
- Vida por nivel: 120 → 132.
Graves
Estadísticas básicas
- Vida básica: 660 → 630.
- Vida por nivel: 128 → 136.
Poppy
Estadísticas básicas
- Vida básica: 660 → 630.
- Vida por nivel: 128 → 136.
Draven
Estadísticas básicas
- Vida básica: 630 → 650.
- Vida por nivel: 128 → 132.
Malphite
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 120 → 130.
Gragas
Estadísticas básicas
- Vida básica: 720 → 660.
- Vida por nivel: 120 → 140.
Riven
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 660.
- Vida por nivel: 120 → 125.
- Armadura básica: 46 → 43.
Irelia
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 660.
- Vida por nivel: 128 → 138.
Katarina
Estadísticas básicas
- Vida básica: 630 → 660.
Skarner
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 660.
- Vida por nivel: 128 → 132.
Shen
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 112 → 124.
Galio
Estadísticas básicas
- Vida básica: 660 → 630.
- Vida por nivel: 144 → 148.
Lissandra
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 120 → 130.
Senna
Estadísticas básicas
- Vida básica: 600 → 570.
Nautilus
Estadísticas básicas
- Vida básica: 720 → 690.
Thresh
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 120 → 140.
Ornn
Estadísticas básicas
- Vida básica: 720 → 690.
- Vida por nivel: 120 → 132.
Nocturne
Estadísticas básicas
- Vida por nivel: 120 → 134.
En la versión 7.3, implementamos cambios bastante importantes a la velocidad de ataque, así que también queremos aprovechar la ocasión para explicar al detalle cómo funciona dicha estadística. La velocidad de ataque es la estadística que determina la frecuencia con la que una unidad puede realizar ataques básicos. En el caso de los campeones, la velocidad de ataque se puede dividir en los siguientes tipos principales:
- Velocidad de ataque básica
- La velocidad de ataque básica es la velocidad de ataque inicial de un campeón y, por lo general, también determina la relación de su velocidad de ataque.
- Relación de velocidad de ataque
- La relación de velocidad de ataque determina la eficacia con la que un campeón convierte la velocidad de ataque adicional en velocidad de ataque real. Convierte la velocidad de ataque adicional que obtiene un campeón en velocidad de ataque real según un determinado porcentaje. En la mayoría de los casos, la relación de velocidad de ataque de un campeón equivale a su velocidad de ataque básica.
- Velocidad de ataque adicional básica
- La velocidad de ataque adicional básica es la velocidad de ataque adicional que tiene un campeón en cuanto empieza la partida, y no progresa con el nivel del campeón. Esto significa que la velocidad de ataque de un campeón en el nivel 1 la determina conjuntamente su velocidad de ataque básica y su velocidad de ataque adicional básica.
- Velocidad de ataque por nivel
- La velocidad de ataque por nivel es la velocidad de ataque que obtiene un campeón al subir de nivel, y también se considera velocidad de ataque adicional en estos cálculos (por el contrario, otras estadísticas que se obtienen por nivel, como el daño de ataque por nivel, no se consideran daño de ataque adicional, sino que se calculan como parte del daño de ataque básico). Aunque la velocidad de ataque por nivel es un valor fijo, la cantidad de velocidad de ataque adicional que obtiene un campeón en cada nivel no es la misma. La velocidad de ataque adicional obtenida al subir de nivel = velocidad de ataque por nivel ×(0,7 + 0,04 × nivel actual). Por ejemplo, cuando un campeón sube del nivel 1 al 2, la velocidad de ataque adicional que obtiene equivale al 74 % de su velocidad de ataque por nivel. En el nivel máximo, la velocidad de ataque adicional total que obtiene un campeón al subir de nivel = 1400 % × velocidad de ataque por nivel.
Ahora, descubramos cómo se calcula la velocidad de ataque. Empecemos con algunas fórmulas:
- Velocidad de ataque total = Velocidad de ataque básica + Relación de velocidad de ataque × Velocidad de ataque adicional Velocidad de ataque adicional = Velocidad de ataque adicional básica + Velocidad de ataque adicional obtenida al subir de nivel + Velocidad de ataque adicional obtenida de otras fuentes, como objetos, runas y habilidades
Usemos a Caitlyn como ejemplo y apliquemos sus cifras a las fórmulas:
- Para Caitlyn, tanto su velocidad de ataque básica como su relación de velocidad de ataque son 0,625, su velocidad de ataque adicional básica es 0,28 y su velocidad de ataque por nivel es 0,04.
- En el nivel 1, sin objetos ni runas adicionales, la única velocidad de ataque adicional de Caitlyn proviene de su velocidad de ataque adicional básica. Por tanto, la velocidad de ataque de Caitlyn = Velocidad de ataque básica + Relación de velocidad de ataque × Velocidad de ataque adicional básica = 0,625 + 0,625 × 0,28 = 0,8. Supongamos que Caitlyn ha alcanzado el nivel máximo, tiene la runa Leyenda: Presteza con todas las acumulaciones (lo que otorga un 18 % de velocidad de ataque adicional) y tiene Grebas de berserker (que otorga un 35 % de velocidad de ataque adicional). Al calcular su velocidad de ataque, da el siguiente resultado: 0,625 + 0,625 × (0,28 + 0,04 × 14 + 0,18 + 0,35) = 1,48125. En el panel de las estadísticas, la velocidad de ataque se muestra con dos decimales: 1,48.
Garen
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,024.
Aatrox
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,651.
- Velocidad de ataque básica: 0,651.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,13.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,021.
Lux
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
Amumu
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,638.
- Velocidad de ataque básica: 0,638.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,25.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,024.
Kayn
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,67.
- Velocidad de ataque básica: 0,67.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,018.
Rengar
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,667.
- Velocidad de ataque básica: 0,667.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,023.
Karma
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,0135.
Nunu y Willump
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,0122.
Wukong
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,028.
Vayne
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,23.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
Ekko
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,031.
Orianna
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,14.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,032.
Diana
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,694.
- Velocidad de ataque básica: 0,694.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,15.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,008.
Zoe
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,021.
Tryndamere
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,725.
- Velocidad de ataque básica: 0,725.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,1.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,025.
Xin Zhao
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,645.
- Velocidad de ataque básica: 0,645.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,24.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,025.
Kha'Zix
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,668.
- Velocidad de ataque básica: 0,668.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,0185.
Jinx
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,3.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,02.
Hecarim
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,67.
- Velocidad de ataque básica: 0,67.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,016.
Yuumi
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,006.
Braum
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,644.
- Velocidad de ataque básica: 0,644.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,16.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
Jhin
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,06.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,032.
Aurelion Sol
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,004.
Syndra
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,015.
Twisted Fate
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,651.
- Velocidad de ataque básica: 0,651.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,15.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,016.
Kai'Sa
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,644.
- Velocidad de ataque básica: 0,644.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,17.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,022.
Nilah
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,67.
- Velocidad de ataque básica: 0,67.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,21.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,02.
Morgana
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,005.
Evelynn
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,667.
- Velocidad de ataque básica: 0,667.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,012.
Pantheon
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,22.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,02.
Akali
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,02.
Fiora
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,69.
- Velocidad de ataque básica: 0,69.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,16.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,026.
Blitzcrank
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,006.
Seraphine
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,699.
- Velocidad de ataque básica: 0,669.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,12.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,017.
Mordekaiser
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,17.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,008.
Annie
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,006.
Yasuo
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,67.
- Velocidad de ataque básica: 0,67.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,04.
Ahri
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,02.
Zed
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,651.
- Velocidad de ataque básica: 0,651.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,23.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,024.
Jax
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,638.
- Velocidad de ataque básica: 0,638.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,15.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
Kayle
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,667.
- Velocidad de ataque básica: 0,667.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,13.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,028.
Lucian
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,638.
- Velocidad de ataque básica: 0,638.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,25.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,028.
Leona
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,021.
Tristana
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,694.
- Velocidad de ataque básica: 0,694.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,17.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,02.
Teemo
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,69.
- Velocidad de ataque básica: 0,69.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,09.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
Sona
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,644.
- Velocidad de ataque básica: 0,644.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,17.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,016.
Lulu
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,013.
Shyvana
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,638.
- Velocidad de ataque básica: 0,638.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,25.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,012.
Vi
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,644.
- Velocidad de ataque básica: 0,644.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,24.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,012.
Xayah
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,22.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,034.
Rakan
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,635.
- Velocidad de ataque básica: 0,635.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,18.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,022.
Twitch
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,679.
- Velocidad de ataque básica: 0,679.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,18.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
Gwen
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,69.
- Velocidad de ataque básica: 0,69.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,16.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,026.
Camille
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,644.
- Velocidad de ataque básica: 0,644.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,24.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,016.
Jarvan IV
Estadísticas básicas:
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,22.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,016.
Viego
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,22.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,025.
Volibear
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,7.
- Velocidad de ataque básica: 0,7.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,05.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,014.
Lee Sin
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,651.
- Velocidad de ataque básica: 0,651.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,23.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,02.
Corki
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,644.
- Velocidad de ataque básica: 0,644.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,17.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,032.
Kennen
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,69.
- Velocidad de ataque básica: 0,69.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,09.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,028.
Dr. Mundo
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,028.
Zyra
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,02.
Rammus
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,0185.
Nasus
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,638.
- Velocidad de ataque básica: 0,638.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,25.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,024.
Miss Fortune
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,656.
- Velocidad de ataque básica: 0,656.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,22.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,032.
Zeri
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,024.
Sett
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,17.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,01.
Yone
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,032.
Maestro Yi
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,679.
- Velocidad de ataque básica: 0,679.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,18.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,018.
Darius
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,17.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,008.
Graves
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,7.
- Velocidad de ataque básica: 0,7.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,021.
Kindred
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,032.
Maokai
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,695.
- Velocidad de ataque básica: 0,695.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,15.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,029.
Janna
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,022.
Poppy
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,021.
Draven
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,679.
- Velocidad de ataque básica: 0,679.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,11.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
Gnar
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,015.
Ashe
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,23.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
Zilean
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,017.
Alistar
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,012.
Ambessa
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,012.
Malphite
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,638.
- Velocidad de ataque básica: 0,638.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,25.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,04.
Nidalee
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,638.
- Velocidad de ataque básica: 0,638.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,18.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,024.
Aurora
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,668.
- Velocidad de ataque básica: 0,668.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,12.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,02.
Fizz
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,22.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,022.
Ziggs
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,656.
- Velocidad de ataque básica: 0,656.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,14.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,014.
Cho'Gath
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,008.
Gragas
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,013.
Vladimir
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,14.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,0165.
Nami
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,644.
- Velocidad de ataque básica: 0,644.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,17.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,02.
Riven
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,022.
Varus
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,22.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
Irelia
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,656.
- Velocidad de ataque básica: 0,656.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,22.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,016.
Katarina
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,22.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,018.
Singed
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,016.
Soraka
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,012.
Ezreal
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,022.
Galio
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,007.
Akshan
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,4.
- Velocidad de ataque básica: 0,4.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,67.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,04.
Jayce
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,22.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,021.
Urgot
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,031.
Kassadin
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,64.
- Velocidad de ataque básica: 0,64.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,25.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,027.
Samira
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,14.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
Bardo
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,14.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,015.
Olaf
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,694.
- Velocidad de ataque básica: 0,694.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,06.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,0326.
Sivir
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,3.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,01.
Milio
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,022.
Lissandra
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,01.
Kog'Maw
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,665.
- Velocidad de ataque básica: 0,665.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,03.
Caitlyn
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,04.
Rell
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,01.
Skarner
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,005.
Shen
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,651.
- Velocidad de ataque básica: 0,651.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,23.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,0367.
Brand
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,0185.
Renekton
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,665.
- Velocidad de ataque básica: 0,665.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,024.
Veigar
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,014.
Senna
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,4.
- Velocidad de ataque básica: 0,4.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,6.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,05.
Pyke
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,667.
- Velocidad de ataque básica: 0,667.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,13.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,021.
Sion
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,679.
- Velocidad de ataque básica: 0,679.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,18.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,006.
Swain
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,012.
Heimerdinger
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,01.
Talon
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,025.
Vel'Koz
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,01.
Thresh
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,028.
Warwick
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,638.
- Velocidad de ataque básica: 0,638.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,25.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,012.
Nautilus
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,612.
- Velocidad de ataque básica: 0,612.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,0124.
Fiddlesticks
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,012.
Kalista
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,694.
- Velocidad de ataque básica: 0,694.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,16.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,046.
Lillia
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,016.
Ornn
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,17.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,012.
Ryze
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,018.
Smolder
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,638.
- Velocidad de ataque básica: 0,638.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,25.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,031.
Mel
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,016.
Rumble
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,644.
- Velocidad de ataque básica: 0,644.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,24.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,016.
Vex
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,01.
Viktor
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,658.
- Velocidad de ataque básica: 0,658.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,14.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,02.
Taliyah
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,01.
Yunara
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,65.
- Velocidad de ataque básica: 0,65.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,23.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,032.
Nocturne
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,721.
- Velocidad de ataque básica: 0,721.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,11.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,024.
K'Sante
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,28.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,021.
Norra
Estadísticas básicas
- Relación de velocidad de ataque: 0,625.
- Velocidad de ataque básica: 0,625.
- Velocidad de ataque adicional básica: 0,2.
- Velocidad de ataque por nivel: 0,012.