Notas de la versión 7.2c de Wild Rift
¡Os damos la bienvenida a la versión 7.2c! Vamos a frenar a unos cuantos campeones que han estado dominando, a echarles un cable a los que más lo necesitan y a realizar ajustes generales a los objetos. Los dragones elementales y el Alma de dragón también reciben algo de potencia para que merezca la pena luchar por estos objetivos. Por otro lado, nos centramos en acabar con situaciones de congelación frustrantes en la calle del Barón.
Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
CHO'GATH
El rendimiento de Cho'Gath ha estado por debajo de lo esperado desde su lanzamiento, y su potencial ofensivo no ha cumplido con las expectativas. Vamos a potenciar su daño y la progresión de Festín, además de garantizar que podáis usar su definitiva más a menudo. Así, cada acumulación tendrá más impacto en partida, y reforzará su progresión y su relevancia en los combates en equipo.
Pinchos mortíferos
Daño básico: 15/35/55/75 + (2,15/2,5/2,85/3,2 % + 0,5 % × acumulación de Festín) × vida máxima del objetivo → 20/45/70/95 + (2,3/2,7/3,1/3,5 % + 0,6 % × acumulación de Festín) × vida máxima del objetivo.
Festín
- Enfriamiento: 80/70/60 s → 70/60/50 s.
- Relación de daño según la vida adicional: 8 % → 10 %.
JINX
A pesar de las mejoras a los objetos de crítico, Jinx sigue pasándolo bastante mal, así que vamos a potenciar su fase de calles y su capacidad de reinicio en los combates de equipo.
Estadísticas básicas
- Daño de Ataque básico: 54 → 58
¡A tope!
- Velocidad de Ataque: 12% → 25%
NILAH
Nilah ha estado dominando en las partidas de alto nivel, así que vamos a reducir su progresión de crítico y el daño prolongado de su definitiva para recortar su poder en las últimas fases de la partida.
Hoja sin forma
- Conversión de probabilidad de crítico a penetración de armadura: 35 % → 28 %.
Apoteosis
- Daño prolongado: 60/120/180 + 140 % del daño de ataque adicional → 60/110/160 + 50 % del daño de ataque adicional.
LEONA
Últimamente, Leona aguanta más de la cuenta durante la fase de calles, y puede permitirse ignorar los intentos del enemigo de desgastarla. Vamos a desplazar parte de ese aguante al final de la partida, lo que hará que sea más justo enfrentarse a ella en la calle sin que su rendimiento más adelante se vea afectado.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 750 → 690.
- Armadura básica: 55 → 50.
- Vida por nivel: 120 → 128.
Eclipse
- Enfriamiento: 14/13/12/11 s → 13/12/11/10 s.
- Armadura adicional: 40/60/80/100 → 30/50/70/90.
- Resistencia mágica adicional: 40/60/80/100 → 30/50/70/90.
RUMBLE
Rumble ha estado infligiendo demasiado daño sin necesidad de invertir en poder de habilidad. Vamos a modificar su perfil de daño para recompensar las configuraciones que apuesten fuerte por el PH, sobre todo a la hora de aniquilar a objetivos con mucha vida en Zona de riesgo.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 690 → 660
- Vida por nivel: 120 → 128
Escupellamas
- Daño: 120/160/200/240 + 110 % del poder de habilidad + 6/8/10/12 % de la vida máxima del objetivo → 100/140/180/220 + 125 % del poder de habilidad + 7/8/9/10 % de la vida máxima del objetivo.
- Daño de Zona de riesgo: 180/240/300/360 + 165 % del poder de habilidad + 9/12/15/18 % de la vida máxima del objetivo → 150/210/270/330 + 187,5 % del poder de habilidad + 10,5/12/13,5/15 % de la vida máxima del objetivo.
Escudo de restos:
- Escudo: 40/70/100/130 + 6 % de la vida máxima → 40/80/120/160 + 4 % de la vida máxima.
- Escudo de Zona de riesgo: 60/105/150/195 + 9 % de la vida máxima → 60/120/180/240 + 6 % de la vida máxima.
Arpón Eléctrico
- Daño de poder de habilidad adicional: 40 % → 50 %.
- Daño de poder de habilidad adicional de Zona de riesgo: 60 % → 75 %.
NASUS
Al igual que otros campeones de progresión, se ha vuelto demasiado difícil mantener a raya a Nasus. Vamos a reducir su aguante al principio de la partida y a aumentar el enfriamiento de su definitiva. Esto dará a sus oponentes más oportunidades para castigarlo y hará que tenga que pensar mejor cuándo entrar en combate.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 46 → 40
Furia de las arenas
- Enfriamiento: 75/70/65 s → 90/80/70 s.
RYZE
A Ryze le ha ido de maravilla desde las actualizaciones de Bastón del arcángel y otros objetos de mago. Vamos a reducir su poder en combate al principio de partida para que sus oponentes tengan más oportunidades de castigarlo y así ralentizar su progresión.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 660 → 630.
- Armadura básica: 40 → 37.
Prisión rúnica
- Daño: 70/110/150/190 + 65 % del poder de habilidad + 4 % del maná adicional → 50/90/130/170 + 55 % del poder de habilidad + 3 % del maná adicional.
WARWICK
Desde los cambios a su definitiva, Warwick se ha vuelto demasiado eficaz a la hora de acabar con objetivos prioritarios y dominar a principio y a mitad de partida. Vamos a reducir su potencial para aniquilar a campeones aislados y que su presa tenga un poco más de margen para defenderse.
Presión infinita
- Enfriamiento: 80/70/60 s → 100/90/80 s.
- Daño básico: 125/300/475 → 100/275/450.
KOG'MAW
La actualización de los objetos de mago le ha dado al Kog'Maw de PH un montón de poder de habilidad y maná para hacer sufrir al enemigo desde la distancia. Vamos a añadir algunas limitaciones para que sus oponentes tengan más oportunidades de contraatacar, pero sin llegar a obligaros a descartar el estilo de juego centrado en la artillería.
Artillería viviente
- Coste de maná: 40-400 (según el número de lanzamientos) → 50-500 (según el número de lanzamientos).
- Alcance: 12/14/16 → 11/13/15.
- Daño básico: 100/140/180 → 80/120/160.
CAMBIOS A LA EXPERIENCIA DE JUEGO
OBJETOS
Grebas de berserker
En general, estamos contentos con el sistema de botas, pero la diferencia de poder entre algunas opciones de nivel 2 y 3 se ha vuelto demasiado grande. Vamos a mejorar algunas botas de nivel 2 y a reducir el poder de las mejoras del nivel 3 para que cada una tenga una función más clara y específica.
Estadísticas básicas
- Velocidad de ataque: 30 % → 35 %.
Botas de mercurio
Estadísticas básicas
- Tenacidad: 15 % → 30 %.
Botas blindadas
Bloqueo
- Reducción de daño: 6 % → 10 %.
Grebas de metal
Piernas noxianas
- Velocidad de movimiento: 15/12 % (cuerpo a cuerpo/a distancia) → 10/7 % (cuerpo a cuerpo/a distancia).
Trituradoras encadenadas
Estadísticas básicas
- Resistencia mágica: 35 → 30.
Avance blindado
Estadísticas básicas
- Armadura: 35 → 30.
Botas del lanzahechizos
Estadísticas básicas
- Poder de habilidad: 40 → 35.
Supermatón
- Daño verdadero: 22 → 18.
Égida de fuego solar
Égida de fuego solar se ha ido quedando atrás como opción de primer objeto, sobre todo contra daño físico. Vamos a aumentar su armadura para reforzar su identidad como objeto de despeje de oleadas con mucha armadura y para que suponga una compra inicial más tentadora.
Estadísticas básicas
- Vida: 425 → 350.
- Armadura: 20 → 40.
- Receta: Rescoldo de Bami (1300 de oro) + Cristal de rubí (500 de oro) + Armadura de tela (500 de oro) + 600 de oro → Rescoldo de Bami (1300 de oro) + Chaleco de cadenas (900 de oro) + 700 de oro.
Cortasendas
Cortasendas no estaba aportando el poder suficiente a sus usuarios habituales, sobre todo en el caso de los campeones que dependen de tener buena velocidad de ataque. Lo vamos a mejorar para que sirva de apoyo a esos campeones e intentar que alcance todo su potencial.
Estadísticas básicas
- Velocidad de ataque: 15 % → 25 %.
Bendición de Mikael
Bendición de Mikael no ha estado a la altura de su función como opción defensiva potente. Le vamos a aplicar una mejora directa para que pueda competir mejor con otros objetos de apoyo.
Estadísticas básicas
- Poder de curación y escudos: 6 % → 9 %.
Purificar
- Enfriamiento: 90 s → 75 s.
Rookern kaénico
Rookern kaénico se ha quedado atrás tras la actualización de los objetos de mago. Le vamos a dar un empujón para que vuelva a ser una opción de resistencia mágica interesante, sobre todo para campeones que acumulan mucha vida.
Estadísticas básicas
- Resistencia mágica: 75 → 80.
Perdición del mago
- Escudo: 70-180 (según el nivel) + 10 % de la vida máxima → 50-150 (según el nivel) + 14 % de la vida máxima.
Campo de batalla
Dragón infernal
Los dragones elementales y la mejora Alma de dragón han perdido parte de su importancia con el tiempo. Vamos a aumentar su impacto para que sean objetivos estratégicos más importantes y los equipos tengan más motivos para luchar por controlarlos.
Estadísticas adicionales
- Daño de ataque y poder de habilidad: 3 % → 4 %.
Alma de dragón
- Daño adaptable: 135 + 25 % del daño de ataque adicional + 12,5 % del poder de habilidad → 180 + 35 % del daño de ataque adicional + 15 % del poder de habilidad.
Dragón de montaña
Alma de dragón
- Escudo: 260 → 350.
Dragón de océano
Estadísticas adicionales
- Vida que falte restaurada cada 5 s: 2 % → 2,8 %.
Alma de dragón
- Curación: 190 + 36 % del daño de ataque adicional + 18 % del poder de habilidad + 7,5 % de la vida adicional → 250 + 48 % del daño de ataque adicional + 25 % del poder de habilidad + 10 % de la vida adicional.
Súbditos de la calle del Barón
La reducción de daño de los súbditos de la calle del Barón ha creado situaciones más frustrantes de lo previsto, sobre todo porque permite la congelación prolongada de oleadas. Como los jugadores de la calle del Barón tienen más formas de influir en el mapa en esta versión, vamos a revertir este ajuste para que la interacción en la calle funcione de la forma deseada.
- Antes del minuto 6:00, se elimina la reducción de daño de los súbditos contra el daño de otros súbditos.
CAMBIOS A LOS MODOS DE JUEGO
AAAARAM
En esta actualización, vamos a darles un poco de cariño a los campeones con las tasas de selección más bajas. Estas mejoras deberían ofrecer opciones más interesantes, dar a más campeones la oportunidad de brillar y diversificar la plantilla.
Ajustes de campeones
Bardo
(2) Santuario del protector
- Enfriamiento: 15/14,5/14/13,5 s → 8/7/6/5 s.
- Coste de maná: 70 → 35.
Nocturne
(2) Velo de oscuridad
- Enfriamiento: 18/16/14/12 s → 9/8/7/6 s.
- Coste de maná: 50 → 25.
Nunu y Willump
(3) Alud de bolas
- Enfriamiento: 12 s → 6 s.
- Coste de maná: 55/60/65/70 → 25/30/35/40.
Annie
(3) Escudo fundido
- Enfriamiento: 14 s → 7 s.
- Coste de maná: 60 → 30.
Gnar
(3) Brinco / Sacudida
- Enfriamiento: 21/18/15/12 s → 10,5/9/7,5/6 s.
Zilean
(2) Flujo temporal corrupto
- Enfriamiento: 14,5/13,5/12,5/11,5 s → 9,5/8,5/7,5/6,5 s.
- Coste de maná: 35 → 15.
Karma
(2) Resolución concentrada
- Enfriamiento: 15 s → 7,5 s.
- Coste de maná: 55/60/65/70 → 25/30/35/40.
Orianna
(3) Orden: proteger
- Enfriamiento: 9 s → 4,5 s.
- Coste de maná: 60 → 30.
Skarner
(3) Hostilidad ixtalí
- Enfriamiento: 18/16/14/12 s → 9/8/7/6 s.
- Coste de maná: 50/55/60/65 → 20/25/30/35.
Jarvan IV
(2) Protección áurea
- Enfriamiento: 10 s → 5 s.
- Coste de maná: 30 → 15.
Olaf
- Daño recibido: 85 % → 80 %.
Riven
- Daño recibido: 85 % → 80 %.
Zoe
- Daño infligido: 120 % → 125 %.
Amumu
- Daño recibido: 90 % → 85 %.
Viego
- Daño recibido: 85 % → 80 %.
Xin Zhao
- Daño recibido: 85 % → 80 %.
Shen
- Coste de energía reducido: 33 %.
Akali
- Coste de energía reducido: 33 %.
Kennen
- Coste de energía reducido: 33 %.
Zed
- Coste de energía reducido: 33 %.
Maestro Yi
(1) Golpe fulgurante
- Novedad: Relación de poder de habilidad del 120 %.
(2) Meditar
- Relación de poder de habilidad: 80 % → 400 %.
Corrección de errores
- Hemos corregido un error que provocaba que el modificador de equilibrio de la reducción de daño de Diana se sustituyera incorrectamente por un aumento del daño recibido.