Notas de la versión 7.2 de Wild Rift

¡Os presentamos la versión 7.2, que trae consigo una de las mayores actualizaciones de la experiencia de juego hasta la fecha!

¡Os presentamos la versión 7.2!

La versión 7.2 es una de nuestras mayores actualizaciones hasta la fecha. Esta versión incluye a la nueva tiradora, Yunara, así como una actualización visual para Ahri que dará un aspecto renovado a la Mujer Zorro de Nueve Colas. Además de nuestra nueva campeona y el lavado de cara para Ahri, esta versión trae consigo importantes cambios de jugabilidad, como grandes ajustes a los sistemas de las botas, encantamientos, objetos de mago, runas y recompensas, además de mejoras a las clasificatorias, cambios de equilibrio a campeones y un montón de actualizaciones de calidad.

También podréis disfrutar del comienzo de la temporada clasificatoria 22, un nuevo pase salvaje, la Temporada 6 de Tortafest, la renovada Grieta estival de Jonia y mucho más.

¡Nos vemos en la Grieta!

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.


NOVEDADES

YUNARA, LA FE INQUEBRANTABLE 

Yunara, fiel a su devoción por Jonia, ha pasado siglos encerrada en el reino espiritual perfeccionando su destreza con el Aion Er'na, una legendaria reliquia kinkou. A pesar de todo lo que ha sacrificado, la promesa de Yunara de librar a su pueblo de la discordia y el sufrimiento permanece intacta, al igual que su fe. Sin embargo, el nuevo mundo que la espera y la sombra de una amenaza ancestral que se alza de nuevo pondrán a prueba su determinación.

Yunara estará disponible el 9 de julio a las 02:01 (hora peninsular).

AHRI

Ahri ha recibido una actualización artística y de sostenibilidad (ASU, por sus siglas en inglés) completa que renueva su aspecto sin alterar su estilo emblemático. Esta actualización incluye un modelo y un esqueleto reconstruidos, animaciones de la cola más naturales, efectos visuales más fluidos y animaciones mejoradas para todo su kit de habilidades.

También hemos actualizado los efectos visuales de los aspectos de Ahri ya existentes según los comentarios de la comunidad para que cumplan con los estándares de calidad actuales.

NUEVA TEMPORADA

La temporada clasificatoria 22 comienza el 10 de julio de 2026 a las 05:00 (hora peninsular) y trae consigo el aspecto de temporada exclusivo Renekton eminencia gloriosa. La temporada llegará a su fin en septiembre de 2026. Consultad la cola clasificatoria en el juego para estar al tanto del calendario.

Las clasificatorias también recibirán una actualización importante esta temporada. Estrella emergente y fortaleza han sido eliminados, y se han sustituido por un nuevo sistema de energía clasificatoria. Podréis conseguir energía clasificatoria adicional en función de vuestro rendimiento en partida, con bonificaciones por logros como MVP, calificaciones de S o A y otras jugadas destacadas. La energía clasificatoria contribuye directamente a vuestro progreso en la clasificación y recompensa un gran rendimiento en tiempo real. Para más información sobre la actualización de las clasificatorias, echad un vistazo a nuestro último avance de la versión y el artículo correspondiente. 

Renekton eminencia gloriosa estará disponible el 10 de julio a las 05:00 (hora peninsular).


NUEVO PASE SALVAJE

¡Tenemos todo el set preparado para comenzar a grabar un nuevo taquillazo! El pase salvaje de Dirección de cine se estrena el 9 de julio de 2026 a las 02:00 (hora peninsular), con Ryze director de cine y Ryze director de cine ascendido. Luces, cámara... ¡y dominación!

Ryze director de cine estará disponible el 9 de julio a las 02:00 (hora peninsular).


Skarner aguijón cósmico estará disponible el 9 de julio a las 02:00 (hora peninsular).


Actualizaciones de contenido

  • Nuevas recompensas de personalización: Insignia de batalla - Ryze director de cine y el emoticono exclusivo Solo lo mejor.
  • Ahora podéis seleccionar aspectos de pases de salvajes anteriores directamente desde las recompensas del pase salvaje. Esto os permite elegir entre el aspecto destacado actual o un aspecto recurrente.

Aspectos recurrentes del pase salvaje:

  • Kha'Zix invasor onírico
  • Kha'Zix invasor onírico ascendido
  • Jayce superhéroe
  • Jayce superhéroe ascendido
  • Aspectos recurrentes del minipase salvaje:
  • Xayah bosque ancestral
  • Xayah bosque ancestral (añil)
  • Rakan bosque ancestral
  • Rakan bosque ancestral (turquesa)

Mini pase salvaje: Skarner aguijón cósmico

  • Cuando terminen los créditos del pase salvaje de Dirección de cine, el minipase salvaje de Deidad del escorpión tomará el relevo el 27 de agosto de 2026 a las 10:00 (hora peninsular), con el aspecto de Skarner aguijón cósmico. El minipase cuenta con progreso, misiones y recompensas exclusivas.
  • También hemos incluido una ruta nueva en el minipase, que incluye a Nasus máquina de guerra. El progreso se comparte con el pase salvaje actual, lo que os permitirá desbloquear las recompensas de ambas rutas a la vez.

Estrellas salvajes

  • Mientras el pase salvaje y el minipase salvaje estén activos, las estrellas salvajes serán comunes a ambos. Cuando el minipase llegue a su fin, las estrellas salvajes que no hayáis utilizado caducarán.

LEYENDAS COLECCIONADAS 

¡La Temporada 7 de Leyendas coleccionadas llega con una gran recompensa exclusiva! Participad en la nueva temporada para desbloquear tres chromas de Zoe hacker, nuevas crías de coleguitas y materiales evolutivos.


AJUSTES A CAMPEONES 

AJUSTES A LAS MEJORAS DE INVOCACIONES DE MAGOS 

Algunas de las unidades invocadas no heredaban la penetración mágica del campeón, lo que les hacía perder efectividad a medida que avanzaban las partidas. Hemos actualizado estas invocaciones para que reciban la penetración mágica correspondiente de forma correcta, lo que mejora su progresión y su coherencia general. 

P. D.: Las torretas de Heimerdinger siempre han ido un paso por delante, ya que recibían correctamente la penetración mágica.

ZYRA

Jardín de espinas

  • Relación de poder de habilidad de las plantas: 15 % → 10 %.
  • [Novedad] Ahora las plantas heredan la penetración mágica y el porcentaje de penetración mágica de Zyra al infligir daño.

ANNIE

Invocar: Tibbers

  • [Novedad] Ahora los ataques de Tibbers heredan la penetración mágica y el porcentaje de penetración mágica de Annie.

AJUSTES A LA PENETRACIÓN DE ARMADURA ADICIONAL 

Antes, K'Sante y Yasuo obtenían un porcentaje de penetración de armadura tras lanzar sus definitivas, lo que les otorgaba demasiada ventaja contra casi cualquier objetivo. Hemos actualizado este valor para que reciban penetración de armadura adicional, que solo se aplica a la armadura adicional. Esto hará que sigan pudiendo plantar cara a los campeones más tanques, pero reduce su daño contra objetivos más débiles.

YASUO

Camino del alma errante

  • Escudo: 115-600 (según la probabilidad de crítico y el nivel) → 125-680 (según el nivel).
  • Se ha reducido la generación de escudos a principio de la partida, pero se ha aumentado al final de la misma (un 10 % aprox.).

Muro de viento

  • Enfriamiento: 18/18/18/18 s → 22/20/18/16 s.

Hoja cortante

  • Número de acumulaciones de amplificación de daño por estocada repetida: 2 → 3 (la amplificación de daño máxima se mantiene en un 75 %).

Último aliento

  • Bonificación: 40 % del porcentaje de penetración de armadura → 55 % del porcentaje de penetración de armadura adicional.

K'Sante

Órdago

  • Bonificación: 50 % del porcentaje de penetración de armadura → 50 % del porcentaje de penetración de armadura adicional.
OTROS AJUSTES A CAMPEONES

KAI'SA

La definitiva de Kai'Sa pretende ser una herramienta versátil tanto para atacar como para defender, pero a menudo se usa principalmente por su escudo. Vamos a aumentar su área de aterrizaje para que Kai'Sa tenga mayor libertad para reposicionarse, hostigar a lo lejos e imponerse a sus enemigos tras deslizarse hacia un objetivo.

Instinto asesino

  • Alcance de aterrizaje seleccionable máximo alrededor del objetivo: 4 → 5,5.

KAYN

Vamos a aplicar una mejora de calidad a Invasión sombría para que sea más flexible y se convierta en una herramienta más fiable tanto para iniciar combates como para escapar.

Invasión sombría

  • Se ha reducido el tiempo de recuperación tras salir de un objetivo, lo que permite que Kayn/Rhaast respondan más rápido a las acciones del jugador. 
  • Distancia máxima de salida: Verdugo de los Oscuros: 4 → 4,5.
  • Asesino de las sombras: 6 → 6,5.

NORRA

La segunda habilidad de Norra resulta de lo más frustrante para sus rivales, ya que les deja poco margen de reacción tras regresar de otra dimensión. Vamos a limitar la habilidad para que los oponentes tengan más oportunidades de esquivar sus ataques consecutivos.

Travesía sin destino

  • Duración de la desaparición: 2,25 s → 1,5 s.
  • Cuando la desaparición termina, el objetivo se ve ralentizado un 80 % durante 0,75 s.

SYNDRA

La tercera habilidad de Syndra tenía un alcance premejorado que no coincidía con el alcance de su segunda habilidad, lo que provocaba que los combos fallaran (para sorpresa de todos). Hemos ajustado su alcance para que sus combos sean más congruentes.

Dispersar a los débiles

  • Alcance del empujón de las esferas oscuras: 7,2 → 7,5.

ORIANNA

La definitiva de Orianna no consigue seguir el ritmo de los oponentes con más movilidad, lo que la hace menos útil de lo que debería. Vamos a aumentar su alcance para que se comporte de forma más coherente y que se ajuste mejor al poder deseado.

Orden: onda de choque

  • Alcance: 3 → 3,25.

FIDDLESTICKS

El terror de Fiddlesticks se aplica con menor coherencia de lo que pretendíamos. Hemos acortado el periodo de gracia de su primera habilidad al volverse visible y hemos corregido un error que podía provocar que los enemigos quedasen aterrorizados de forma inesperada, lo que hace que el efecto sea más predecible tanto para Fiddlesticks como para sus oponentes.

Terror

  • Hemos reducido ligeramente el margen de tiempo durante el cual Fiddlesticks puede aterrorizar a los enemigos cuando estos entran en su campo de visión.
  • Hemos corregido un error que a veces permitía a Fiddlesticks aterrorizar a sus enemigos aunque se hubiese revelado o estuviese en combate.

VARUS

La definitiva de Varus va a recibir una mejora de calidad. Las acumulaciones de Infección ahora se aplicarán a un ritmo que se corresponda mejor con la duración de la inmovilización, lo que hará que el efecto sea más claro y se aplique de forma más coherente tanto para Varus como para sus oponentes.

Cadena de corrupción

  • Tiempo necesario para aplicar todas las acumulaciones de Infección sobre el objetivo: 3 s → 1,5 s.

ZED

Ahora que el encantamiento de Estasis ya no está al alcance de todo el mundo, Zed tiene mucha más libertad para cazar a sus presas. Para mantenerlo a raya, vamos a hacer que le resulte más arriesgado iniciar un combate reduciendo la seguridad con la que puede volver reactivando su definitiva.

Marca de la muerte

  • Ahora, tras el impacto de la definitiva, hay un margen de 0,5 s durante el cual no se puede reactivar.
  • Enfriamiento: 85/65/45 → 85/70/55.

DARIUS

Este general con hacha lleva mucho tiempo enfrentándose a un patrón de fase de calles que le resulta un tanto incómodo: si no usa sus habilidades para despejar oleadas, lo arrinconan bajo torre; si lo hace, le cuesta obtener acumulaciones de su pasiva. Vamos a cambiar eso para que su experiencia en la calle sea más interesante.

Golpe atroz

  • Asesinar al objetivo restaura un 50 % del enfriamiento y un 100 % del coste de maná de (2).

LEE SIN

Las configuraciones de asesino de Lee Sin funcionan demasiado bien contra los objetivos más débiles. Vamos a modificar su poder para que no destaque tanto por el daño explosivo, orientándolo más al estilo de juego de los campeones luchadores, pero sin que esto afecte a su rendimiento general.

Onda sónica / Golpe resonante

  • Daño básico: 55/90/125/160 + 100 % del daño de ataque adicional → 60/100/140/180 + 90 % del daño de ataque adicional.

Tempestad

  • Daño: 90/140/190/240 + 125 % del daño de ataque adicional → 35/70/105/140 + 90 % del daño de ataque.

Ira del dragón

  • Daño: 100/250/400 + 180 % del daño de ataque adicional + 10/13/16 % de la vida máxima del objetivo → 125/350/575 + 190 % del daño de ataque adicional + 12/15/18 % de la vida adicional del objetivo.

AJUSTES A OBJETOS 

Cambio a los encantamientos con activas

Los encantamientos con activas han sido uno de los sistemas más impactantes de Wild Rift durante mucho tiempo, pero también se han convertido en uno de los más difíciles de equilibrar. Aunque esto da lugar a jugadas espectaculares, también desequilibran los enfrentamientos entre campeones al darles a casi todos acceso a las mismas potentes herramientas defensivas o de utilidad. Para ponerle remedio, vamos a cambiar por completo el funcionamiento de los encantamientos. En lugar de que todos los campeones puedan comprarlos, ahora los efectos de las activas dependen de las clases de los campeones. Esto otorga a cada clase puntos fuertes y débiles más definidos, a la vez que abre la puerta a una mayor diversidad de configuraciones de objetos, ya que no se espera que los jugadores compren los mismos encantamientos en cada partida. Como con cualquier actualización del sistema de esta magnitud, seguiremos de cerca el rendimiento de todas las clases y realizaremos los ajustes que sean necesarios. Para facilitar la transición, también hemos mejorado varios objetos defensivos para los personajes de daño físico y así compensar la pérdida de los encantamientos defensivos.

Cortasendas

Queremos que Cortasendas sirva como una herramienta de iniciación a corta distancia, creada específicamente para los colosos.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 3100 de oro.
  • Receta: Puño de Jaurim (1200 de oro) + Bacteriófago (1000 de oro) + Daga (500 de oro) + 400 de oro.
  • Daño de ataque: 40.
  • Vida máxima: 400.
  • Velocidad de ataque: 15 %.

Onda de choque (activa):

  • Te deslizas una corta distancia hacia delante e infliges daño físico equivalente al 100 % de tu daño de ataque a los enemigos cercanos. Los enemigos alcanzados quedan ralentizados un 40 % durante 3 s (25 s de enfriamiento).

Zancada:

  • Infligir daño físico otorga 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.

Chupasangres

Chupasangres otorgará a los luchadores más aguante e impedirá que los tanques puedan abusar de este objeto con suma facilidad.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 3100 de oro.
  • Receta: Puño de Jaurim (300 de oro) + Bacteriófago (1000 de oro) + Anillo de la revelación (300 de oro) + 500 de oro.
  • Daño de ataque: 40.
  • Vida máxima: 350.
  • Velocidad de habilidades: 15.
  • Omnisucción: 8 %.

Cuchillada sedienta (activa):

  • Inflige daño físico equivalente al 175 % del daño de ataque a los enemigos cercanos. Restaura vida equivalente al 20 % del daño de ataque + 10 % de la vida que falte por cada enemigo alcanzado (12 s de enfriamiento).

Fajín de mercurio

Fajín de mercurio y Cimitarra mercurial otorgan a los tiradores y a algunos luchadores la capacidad de eliminar el control de adversario.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 1100 de oro.
  • Receta: Manto de anulación de magia (500 de oro) + 600 de oro.
  • Resistencia mágica: 30.

Fajín (activa):

  • Elimina todos los efectos de control de adversario del campeón y le otorga inmunidad a todos los efectos de control de adversario durante 0,25 s. Después, otorga un 30 % de tenacidad y un 30 % de resistencia a las ralentizaciones durante 1,5 s (60 s de enfriamiento).

Cimitarra mercurial

Estadísticas básicas:

  • Precio: 3100 de oro.
  • Receta: Encantamiento de Fajín (1100 de oro) + Cetro vampírico (1200 de oro) + Espada larga (500 de oro) + 300 de oro.
  • Daño de ataque: 45.
  • Resistencia mágica: 40.
  • Succión física: 10 %.

Fajín (activa):

  • Elimina todos los efectos de control de adversario del campeón y le otorga inmunidad a todos los efectos de control de adversario durante 0,25 s. Después, otorga un 30 % de tenacidad y un 30 % de resistencia a las ralentizaciones durante 1,5 s (60 s de enfriamiento).

Viento huracanado

Viento huracanado otorga flexibilidad ofensiva y defensiva a los tiradores de impacto crítico.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 3100 de oro.
  • Receta: Espadón (1500 de oro) + Fervor (1400 de oro) + 200 de oro.
  • Daño de ataque: 50.
  • Velocidad de ataque: 15 %.
  • Probabilidad de crítico: 25 %.
  • Velocidad de movimiento: 5 %.

Aguacero (activa):

  • Se desliza hacia la dirección objetivo y dispara 3 proyectiles al enemigo con menos vida cerca de la ubicación de destino, lo que inflige un total de 40-125 (según el nivel) + 35 % del daño de ataque adicional como daño físico (60 s de enfriamiento).

Cintomisil hextech

Cintomisil hextech es ideal para los magos que quieren jugar de forma agresiva y forzar el avance.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2700 de oro.
  • Receta: Alternador hextech (1100 de oro) + Tomo amplificador (500 de oro) + Gema avivadora (1000 de oro) + 100 de oro.
  • Poder de habilidad: 70.
  • Vida máxima: 250.
  • Velocidad de habilidades: 20.

Protocinturón (activa):

  • Te deslizas hacia la dirección seleccionada y lanzas 7 proyectiles mágicos que infligen 100 + 10 % del poder de habilidad como daño mágico a los enemigos alcanzados (30 s de enfriamiento).
  • Si un campeón o un monstruo recibe el impacto de más de un misil, cada misil adicional solo inflige un 10 % del daño.

Brazalete de la buscadora

Brazalete de la buscadora y Reloj de arena de Zhonya otorgan a los magos herramientas que los ayudan a resistir el daño explosivo.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 1400 de oro.
  • Receta: Vara explosiva (800 de oro) + Armadura de tela (500 de oro) + 100 de oro.
  • Poder de habilidad: 35.
  • Armadura: 20.

Estasis (activa):

  • Te vuelves inmune al daño e inalcanzable durante 2,5 s, pero no puedes moverte, atacar, lanzar habilidades ni usar objetos de nuevo durante este tiempo (120 s de enfriamiento).

Reloj de arena de Zhonya 

Estadísticas básicas:

  • Precio: 3300 de oro.
  • Receta: Brazalete de la buscadora (1400 de oro) + Vara innecesariamente grande (1400 de oro) + 500 de oro.
  • Poder de habilidad: 110.
  • Armadura: 40.

Estasis (activa):

  • Te vuelves inmune al daño e inalcanzable durante 2,5 s, pero no puedes moverte, atacar, lanzar habilidades ni usar objetos de nuevo durante este tiempo (120 s de enfriamiento).

Protector pétreo de gárgola

Otorga a los tanques un poder defensivo explosivo.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2900 de oro.
  • Receta: Chaleco de cadenas (900 de oro) + Capa negatrón (900 de oro) + Cristal de rubí (500 de oro) + 600 de oro.
  • Armadura: 45.
  • Resistencia mágica: 45.
  • Vida máxima: 200.
  • Velocidad de habilidades: 10.

Protector pétreo (activa):

  • Otorga un escudo equivalente a 100 + 90 % de la vida adicional que se reduce rápidamente a lo largo de 2,5 s (60 s de enfriamiento).

Redención

A Redención le ha costado hacerse hueco en las configuraciones, y a menudo carecía de un efecto satisfactorio, así que vamos a recuperar su versión anterior. Proporciona a los equipos una curación explosiva con efecto en área y se inclina más hacia las estadísticas de los hechiceros.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2600 de oro.
  • Receta: Códice diabólico (900 de oro) + Ídolo prohibido (900 de oro) + 800 de oro.
  • Vida máxima: 150.
  • Poder de habilidad: 50.
  • Velocidad de habilidades: 15.
  • Poder de curaciones y escudos: 5 %.
  • Regeneración de maná básica: 50 %.

Salvación (activa):

  • Selecciona un área de mayor tamaño. Tras 2,5 s, invoca un rayo de luz que cura a los campeones aliados 150-350 de vida (según el nivel del aliado) y quema a los campeones enemigos, lo que les inflige un daño verdadero equivalente al 10 % de su vida máxima (60 s de enfriamiento).
  • Este objeto se puede activar estando muerto.

Medallón de los Solari de Hierro

Medallón de los Solari de Hierro proporciona un escudo explosivo en área al equipo y se inclina más hacia las estadísticas de los tanques.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2600 de oro.
  • Receta: Gema avivadora (1000 de oro) + Armadura de tela (500 de oro) + Manto de anulación de magia (500 de oro) + 600 de oro.
  • Vida máxima: 200.
  • Armadura: 30.
  • Resistencia mágica: 30.
  • Velocidad de habilidades: 10.

Medallón (activa):

  • Te otorga a ti y a los aliados cercanos una escudo que absorbe 250-370 de daño durante 2,5 s (60 s de enfriamiento).
  • Si el objetivo ha recibido este efecto en los últimos 20 s, el valor del escudo se reduce a la mitad.

Canción de batalla de Shurelya

Canción de batalla de Shurelya otorga al equipo velocidad de movimiento en área al equipo.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2600 de oro.
  • Receta: Brisa de éter (950 de oro) + Tomo amplificador (500 de oro) + Anillo de la revelación (300 de oro) + 850 de oro.
  • Poder de habilidad: 35.
  • Velocidad de habilidades: 20.
  • Regeneración de maná básica: 50 %.
  • Velocidad de movimiento: 5 %.

Discurso inspirador (activa):

  • Otorga un 30% de velocidad de movimiento a los aliados cercanos durante 4 s (60 s de enfriamiento).

Bendición de Mikael

Bendición de Mikael otorga a los apoyos una forma de proteger a sus aliados del control de adversario.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2500 de oro.
  • Receta: Ídolo prohibido (900) + Gema avivadora (1000) + 600.
  • Vida máxima: 300.
  • Velocidad de habilidades: 15.
  • Poder de curaciones y escudos: 6 %.
  • Regeneración de maná básica: 50 %.

Limpiar (activa):

  • Elimina todos los efectos de control de adversario del campeón objetivo y le otorga inmunidad a todos los efectos de control de adversario, excepto la supresión y los lanzamientos por los aires, durante 0,2 s. Además, cura 150-250 de vida al objetivo (90 s de enfriamiento).

Encantamiento de Gloria [Eliminado]

Encantamiento de Velo [Eliminado]

Tejesueños [Eliminado]

AJUSTES A BOTAS

Seguimos con la actualización del sistema de las botas. Aunque la versión anterior sentó las bases, las botas seguían sin cumplir nuestros objetivos en lo referido a la progresión de los objetos y satisfacción de las configuraciones. Hemos actualizado las botas de nivel 2 con recetas más sencillas y estadísticas más especializadas, lo que facilita su compra al principio de la partida y restaura efectos clásicos como la tenacidad de Botas de mercurio. En lugar de ser objetos con estadísticas eficientes de forma universal, cada par de botas se adaptará mejor a situaciones de combate y clases de campeones específicas. También vamos a introducir las botas de nivel 3, que otorgan a los campeones una mejora significativa para el final de la partida con nuevos y poderosos efectos pasivos. Para mantener intacto el ritmo del principio de la partida, las botas de nivel 3 solo se podrán conseguir más adelante.

Botas de maná

Estadísticas básicas:

  • Precio: 900 de oro → 1200 de oro.
  • Receta: Botas de velocidad (400 de oro) + 500 de oro → Botas de velocidad (400 de oro) + Tomo amplificador (500 de oro) + 300 de oro.
  • Poder de habilidad: 15 → 25.
  • Regeneración de maná: 100 % → 75 %.

Botas de mercurio

Estadísticas básicas:

  • Precio: 900 de oro → 1200 de oro.
  • Receta: Botas de velocidad (400 de oro) + 500 de oro → Botas de velocidad (400 de oro) + Cristal de rubí (500 de oro) + 300 de oro.
  • Vida máxima: 200 → 150.
  • Regeneración de vida: 50 % → 0.
  • Resistencia mágica: 20 → 25.
  • Tenacidad: 0 → 15 %.

Grebas de berserker

Estadísticas básicas:

  • Precio: 900 de oro → 1200 de oro.
  • Receta: Botas de velocidad (400 de oro) + 500 de oro → Botas de velocidad (400 de oro) + Daga (500 de oro) + 300 de oro.
  • Velocidad de ataque: 25 % → 30 %.

Botas blindadas

Estadísticas básicas:

  • Precio: 900 de oro → 1200 de oro.
  • Receta: Botas de velocidad (400 de oro) + 500 de oro → Botas de velocidad (400 de oro) + Cristal de rubí (500 de oro) + 300 de oro.
  • Regeneración de vida: 50 % → 0.
  • Armadura: 20 → 25.

[Novedad] Bloqueo:

  • Los ataques básicos de los campeones te infligen un 6 % de daño reducido.

Grebas codiciosas

Estadísticas básicas:

  • Precio: 900 de oro → 1000 de oro.
  • Receta: Botas de velocidad (400 de oro) + 500 de oro → Botas de velocidad (400 de oro) + 600 de oro.
  • Daño de ataque: 10 → 0.

[Novedad] Equilibrio de poder:

  • Otorga 12 de daño de ataque o 20 de poder de habilidad.

[Novedad] Conversión:

  • Otorga un 5 % de omnisucción + 0,5 % de omnisucción por cada asesinato o asistencia en el que participes, hasta un 5 % adicional y un máximo de un 10 % de omnisucción.

Botas dinámicas

Estadísticas básicas:

  • Precio: 900 de oro → 1200 de oro.
  • Receta: Botas de velocidad (400 de oro) + 500 de oro → Botas de velocidad (400 de oro) + Espada larga (500 de oro) + 300 de oro.
  • Daño de ataque: 10 → 15.
  • Penetración de armadura: 8 → 10.

Botas jonias de la lucidez

Estadísticas básicas:

  • Precio: 900 de oro → 1000 de oro.
  • Receta: Botas de velocidad (400 de oro) + 500 de oro → Botas de velocidad (400 de oro) + Anillo de la revelación (300 de oro) + 300 de oro.
  • Vida máxima: 100 → 0.

Reglas relativas a la compra de las botas de nivel 3

  • Una vez transcurridos 10:00 minutos de partida, se podrán mejorar las botas a su versión de nivel 3 correspondiente.

Botas del lanzahechizos (mejora de Botas de maná) [Novedad]

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2200 de oro.
  • Receta: Botas de maná (1200 de oro) + 1000 de oro.
  • Poder de habilidad: 40.
  • Regeneración de maná: 100 %.
  • Penetración mágica: 18.
  • Relación de penetración mágica: 8 %.

Supermatón:

  • Los ataques básicos y las habilidades activas infligen 22 de daño verdadero adicional a los súbditos.

Trituradoras encadenadas (mejora de Botas de mercurio) [Novedad]

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2200 de oro.
  • Receta: Botas de mercurio (1200 de oro) + 1000 de oro.
  • Vida máxima: 150.
  • Resistencia mágica: 35.
  • Tenacidad: 30 %.

Perseverancia noxiana:

  • Recibir daño mágico de campeones otorga un escudo mágico equivalente a 20-140 (según el nivel) + 5 % de tu vida máxima (12 s de enfriamiento).

Grebas de metal (mejora de Grebas de berserker) [Novedad]

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2200 de oro.
  • Receta: Grebas de berserker (1200 de oro) + 1000 de oro.
  • Velocidad de ataque: 50 %.
  • Succión física: 5 %.

Hoja bendita:

  • Los ataques básicos restauran 12 de vida al impactar.

Piernas noxianas:

  • Al golpear a campeones con ataques básicos, otorga un 15 % (cuerpo a cuerpo) / 10 % (a distancia) de velocidad de movimiento adicional durante 2 s.

Avance blindado (mejora de Botas blindadas) [Novedad]

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2200 de oro.
  • Receta: Botas blindadas (1200 de oro) + 1000 de oro.
  • Vida máxima: 150.
  • Armadura: 35.

Bloqueo:

  • Los ataques básicos de los campeones te infligen un 10 % de daño reducido.

Resistencia noxiana:

  • Recibir daño físico de campeones otorga un escudo físico equivalente a 20-140 (según el nivel) + 5 % de tu vida máxima (12 s de enfriamiento).

Botas inmortales (mejora de Grebas codiciosas) [Novedad]

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2000 de oro.
  • Receta: Grebas codiciosas (1000 de oro) + 1000 de oro.

Equilibrio de poder:

  • Otorga 12 de daño de ataque o 20 de poder de habilidad.

Conversión:

  • Otorga un 5 % de omnisucción + 0,5 % de omnisucción por cada asesinato o asistencia en el que participes, hasta un 5 % adicional y un máximo de un 10 % de omnisucción.

Ahora y siempre:

  • Con más de un 50 % de vida, inflige un 50 % de daño adicional. Con menos de un 50 % de vida, otorga un 12 % de poder de curaciones y escudos.

Botas quebrantarmaduras (mejora de Botas dinámicas) [Novedad]

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2200 de oro.
  • Receta: Botas de dinámicas (1200 de oro) + 1000 de oro.
  • Daño de ataque: 25.
  • Penetración de armadura: 12.
  • Porcentaje de penetración de armadura: 6 %.

Caminanubes:

  • Otorga 20 de velocidad de movimiento fuera de combate.

Lucidez carmesí (mejora de Botas jonias de la lucidez) [Novedad]

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2000 de oro.
  • Receta: Botas jonias de la lucidez (1000 de oro) + 1000 de oro.
  • Regeneración de maná: 75 %.
  • Velocidad de habilidades: 25.

Invocación:

  • Otorga un 20 % de velocidad de hechizos de invocador.

Prisa noxiana:

  • Tras infligir daño a un campeón enemigo con una habilidad, otorgar un escudo o curar a un campeón aliado, o lanzar un hechizo de invocador, obtienes un 10 % (cuerpo a cuerpo) / 8 % (a distancia) de velocidad de movimiento durante 4 s. Una misma habilidad solo puede activar este efecto una vez cada 4 s.

ACTUALIZACIONES PARA LOS OBJETOS DE MAGO

Vamos a implementar una actualización integral para el sistema de los objetos para magos con el fin de reforzar la identidad de la clase y ampliar la diversidad de sus configuraciones. Los magos tradicionales dependen demasiado de acumular penetración mágica, lo que hace que progresen de una forma similar a los tiradores y limita su impacto hacia el principio y la mitad de la partida. Para solucionarlo, vamos a renovar la penetración mágica y a actualizar las estadísticas de los objetos para magos, además de mejorar sus opciones para el objeto inicial, como Malignidad y Eco de Luden, con tal de que los magos puedan convertirse en poderosas amenazas antes en la partida. También vamos a perfilar las recetas de los objetos para mago, al mismo tiempo que añadimos varios objetos nuevos. Las configuraciones centradas en el daño explosivo ofrecerán más daño a costa de velocidad de habilidades, mientras que las configuraciones centradas en las habilidades sacrificarán el daño explosivo por lanzar habilidades con más frecuencia. Con estos cambios, pretendemos que las fortalezas, las debilidades y las elecciones de las configuraciones de mago sean más claras.

Todos los ajustes a los objetos para mago de nivel 3

  • Penetración mágica de los objetos para mago de nivel 3: 7 % → 0.
  • Ahora, la penetración se limita a Amatista del Vacío, Botas del lanzahechizos, Bastón del Vacío, Florescencia sepulcral y Maldición sanguinolenta.

Tomo amplificador

Estadísticas básicas:

  • Poder de habilidad: 25 → 20.

Capítulo perdido

Estadísticas básicas:

  • Precio: 900 de oro → 1200 de oro.
  • Receta: Tomo amplificador (500 de oro) + 400 de oro → Tomo amplificador (500 de oro) + Anillo de la revelación (300 de oro) + 400 de oro.
  • Poder de habilidad: 30 → 35.
  • Velocidad de habilidades: 0 → 10.

 [Novedad] Iluminar:

  • Al subir de nivel, restaura un 20 % del maná máximo a lo largo de 3 s.

Alternador hextech

Estadísticas básicas:

  • Precio: 1400 de oro → 1100 de oro.
  • Receta: Tomo amplificador (500 de oro) + Cristal de rubí (500 de oro) + 400 de oro → Tomo amplificador (500 de oro) + 600 de oro.
  • Poder de habilidad: 25 → 45.
  • Vida máxima: 150 → 0.

Códice diabólico

Estadísticas básicas:

  • Precio: 1000 de oro → 900 de oro.
  • Poder de habilidad: 35 → 25.

Vara innecesariamente grande

Estadísticas básicas:

  • Precio: 1500 de oro → 1400 de oro.
  • Receta: Tomo amplificador (500 de oro) + Tomo amplificador (500 de oro) + 500 de oro → Tomo amplificador (500 de oro) + 900 de oro.
  • Poder de habilidad: 60 → 65.

Disfraz encantado

Estadísticas básicas:

  • Precio: 900 de oro → 1300 de oro.
  • Receta: Tomo amplificador (500 de oro) + 400 de oro → Tomo amplificador (500 de oro) + Cristal de rubí (500 de oro) + 300 de oro.
  • Vida máxima: 100 → 200.

 [Novedad] Demencia:

  • Al luchar contra campeones enemigos, infliges un 2 % de daño adicional por segundo, hasta un 6 %.

Cenizas predestinadas

Estadísticas básicas:

  • Precio: 900 de oro.
  • Receta: Tomo amplificador (500 de oro) + 400 de oro.
  • Poder de habilidad: 40.

 Inflamar:

  • Las habilidades de daño infligen 15 de daño mágico adicional a lo largo de 3 s.
  • Inflige 45 de daño mágico adicional a los monstruos.

Antorcha de fuego negro

Queremos convertir Antorcha de fuego negro en un primer objeto excepcional para aquellos campeones que dependen de lanzar sus habilidades con frecuencia. Ofrece una gran velocidad de habilidades, y su poder de habilidad aumenta a lo largo de los combates, lo que lo convierte en una opción excelente para campeones que apliquen quemaduras, como Brand y Lillia.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2800 de oro.
  • Receta: Capítulo perdido (1200 de oro) + Cenizas predestinadas (900 de oro) + 700 de oro.
  • Poder de habilidad: 80.
  • Maná máximo: 500.
  • Velocidad de habilidades: 20.

Llamarada maligna:

  • Las habilidades de daño infligen 20 + 2 % del poder de habilidad como daño mágico adicional por segundo durante 3 s. Contra monstruos, infligen 40 + 2 % del poder de habilidad como daño mágico por segundo.

Fuego negro:

  • Cada campeón enemigo, monstruo épico y monstruo gigante afectado por Fuego negro te otorga un 4 % de poder de habilidad.

Vara de las edades

Hemos actualizado Vara de las edades para que cumpla mejor su función como objeto de maná progresivo. Ahora, otorga más maná a cambio de algo de poder de habilidad y vida, lo que lo convierte en una opción mejor para magos tradicionales y campeones que necesitan mucho maná, como Ryze o Kassadin.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2800 de oro → 2700 de oro.
  • Poder de habilidad: 60 → 50.
  • Vida máxima: 250 → 350.
  • Maná: 300 → 400.

Veteranía:

  • Estadísticas otorgadas por acumulación:
    • Vida máxima: 25 → 15 (500 → 300).
    • Maná: 10 → 30 (400 → 700).
    • Poder de habilidad: 6 → 4 (120 → 100).

Amanecer y anochecer

Amanecer y anochecer ofrece a los luchadores de PH un objeto que se adapta mejor a su estilo de juego. Gracias a su doble daño al impactar y a sus estadísticas diseñadas para combates prolongados, recompensa el intercalar ataques básicos entre habilidades, a la vez que proporciona el poder de combate prolongado que le faltaba a esta subclase.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 3100 de oro.
  • Receta: Brillo (800 de oro) + Vara explosiva (800 de oro) + Gema avivadora (1000 de oro) + 500 de oro.
  • Poder de habilidad: 70.
  • Vida máxima: 350.
  • Velocidad de habilidades: 20.
  • Velocidad de ataque: 25 %.

Hoja encantada:

  • Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque inflige un efecto de impacto adicional equivalente al 75 % del daño de ataque básico + 10 % del poder de habilidad como daño mágico y aplica un efecto de impacto adicional al objetivo (1,5 s de enfriamiento).

Orbe infinito

Vamos a reforzar la función de Orbe infinito como objeto de daño explosivo. Haremos que su ejecución sea aún más gratificante para los magos y asesinos de daño explosivo, a la vez que eliminamos su velocidad de movimiento y el daño en área de las eliminaciones para reducir su utilidad general.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2900 de oro → 3100 de oro.
  • Receta: Brisa de éter (950 de oro) + Colgante del profeta (1000 de oro) + 950 de oro → Alternador hextech (1100 de oro) + Vara innecesariamente grande (1400 de oro) + 600 de oro.
  • Poder de habilidad: 80 → 110.
  • Velocidad de movimiento: 5 % → Eliminado.

Impacto fulminante:

  • Eliminado.

Sobrecarga tormentosa

Ahora, Sobrecarga tormentosa es una opción más poderosa para magos de daño explosivo hacia el principio y la mitad de la partida. Otorga una cantidad fija de penetración mágica, permite deambular entre las calles más fácilmente y recompensa las eliminaciones rápidas con su pasiva, Alarido.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2900 de oro.
  • Receta: Alternador hextech (1100 de oro) + Brisa de éter (950 de oro) + 850 de oro.
  • Poder de habilidad: 90.
  • Penetración mágica: 15.
  • Velocidad de movimiento: 6 %.

Tensión tormentosa:

  • Al infligir daño equivalente a un 25 % de la vida máxima de un campeón en un lapso de 2,5 s, le aplicas Alarido y obtienes un 25 % de velocidad de movimiento durante 2,5 s (25 s de enfriamiento).

Alarido:

  • Tras 2 s, inflige 125 + 10 % de poder de habilidad como daño mágico. Si el objetivo muere antes de que se active Alarido, inflige la misma cantidad de daño a los enemigos cercanos y otorga 25 de oro.

Amatista del Vacío

Estadísticas básicas:

  • Precio: 1000 de oro.
  • Receta: Tomo amplificador (500 de oro) + 500 de oro.
  • Poder de habilidad: 20.
  • Porcentaje de penetración mágica: 10 %.

Bastón del Vacío 

Bastón del Vacío sigue siendo la principal opción de penetración mágica para magos hacia el final de la partida. Es la opción ideal para atravesar grandes cantidades de resistencia mágica y maximizar el daño contra objetivos más tanques.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 3000 de oro.
  • Receta: Amatista del Vacío (1000 de oro) + Vara innecesariamente grande (1400 de oro) + 600 de oro.
  • Poder de habilidad: 95.
  • Porcentaje de penetración mágica: 40 %.

Florescencia sepulcral

Florescencia sepulcral otorga penetración mágica porcentual y velocidad de habilidades, lo que lo convierte en una opción perfecta cuando los enemigos no tienen demasiada resistencia mágica. Además, su pasiva de apoyo aporta un valor añadido en los combates de equipo.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 3000 de oro.
  • Receta: Amatista del Vacío (1000 de oro) + Códice diabólico (900 de oro) + Tomo amplificador (500 de oro) + 600 de oro.
  • Relación de penetración mágica: 30 %.
  • Velocidad de habilidades: 20.

Vida en la muerte:

  • Cuando un campeón enemigo muere en los 3 s posteriores a que le inflijas daño, se crea una nova en su ubicación que cura a los campeones aliados una cantidad de vida equivalente a 100 + 20 % del poder de habilidad (60 s de enfriamiento).

Maldición sanguinolenta

Maldición sanguinolenta es el objeto de penetración mágica principal para campeones centrados en el daño por quemadura. La resistencia mágica que desgarra se acumula rápidamente con distintos efectos de quemadura, lo que amplifica el daño de vuestro campeón y del equipo entero.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2900 de oro.
  • Receta: Disfraz encantado (1300 de oro) + Códice diabólico (900 de oro) + 700 de oro.
  • Poder de habilidad: 65.
  • Vida máxima: 350.
  • Velocidad de habilidades: 15.

Decadencia vil:

  • Al infligir daño mágico a un campeón con una habilidad o pasiva, su resistencia mágica se reduce un 7,5 % durante 6 s, lo que se acumula hasta un 30 %.

Velo del hada de la muerte

Hemos incorporado el efecto de Corona de la reina quebrada a Velo del hada de la muerte para simplificar el sistema de objetos y definir mejor la función de cada uno. Ahora, Velo del hada de la muerte es la opción defensiva principal contra magos centrados en el daño explosivo, ya que combina un escudo de hechizos con resistencia mágica para sobrevivir mejor a los combates de equipo.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 3000 de oro.
  • Receta: Barrera frondosa (1600 de oro) + Vara explosiva (800 de oro) + 600 de oro.
  • Poder de habilidad: 105.
  • Resistencia mágica: 40.

Anular:

  • Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga (30 s de enfriamiento).

Barrera frondosa

Como componente de Velo del hada de la muerte, queremos que podáis acceder antes a un escudo de hechizos.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 1600 de oro.
  • Receta: Tomo amplificador (500 de oro) + Manto de anulación de magia (500 de oro) + 600 de oro.
  • Poder de habilidad: 40.
  • Resistencia mágica: 25.

Anular:

  • Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga (30 s de enfriamiento).

Tormento de Liandry

Hemos actualizado Tormento de Liandry para que sea una opción más poderosa durante toda la partida, en lugar de un objeto exclusivo del final de la misma. Hemos ajustado su pasiva para que ofrezca un valor más constante, lo que lo convierte en una buena adquisición temprana para infligir daño continuo.

Estadísticas básicas:

  • Receta: Disfraz encantado (900 de oro) + Vara explosiva (800 de oro) + Cristal de rubí (500 de oro) + 800 de oro → Disfraz encantado (1300 de oro) + Cenizas predestinadas (900 de oro) + 800 de oro.
  • Poder de habilidad: 75 → 70.
  • Vida máxima: 250 → 300.

Tormento:

  • Daño según la vida máxima: 0,6 % - 3 % (según el nivel) → 2 %.

[Novedad] Demencia:

  • Al luchar contra campeones enemigos, infliges un 2 % de daño adicional por segundo, hasta un 6 %.

Impulso cósmico

Vamos a actualizar Impulso cósmico para que resulte útil a una mayor variedad de magos. Aunque seguirá ofreciendo más velocidad de movimiento que ninguna otra opción para magos, hemos cambiado parte de esa velocidad por una movilidad más duradera y vida adicional, lo que lo convierte en una opción más viable para el hostigar al rival e infligir daño continuo.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2800 de oro → 3000 de oro.
  • Receta: Brisa de éter (950 de oro) + Códice diabólico (1000 de oro) + 850 de oro → Brisa de éter (950 de oro) + Códice diabólico (900 de oro) + Gema avivadora (1000 de oro) + 150 de oro.
  • Poder de habilidad: 75 → 70.
  • Vida máxima: 0 → 300.
  • Velocidad de habilidades: 30 → 25.

Combinar hechizos:

  • Infligir daño mágico o daño verdadero a campeones te otorga 30 velocidad de movimiento adicional durante 4 s.

Creagrietas

Vamos a perfilar la identidad de Creagrietas como objeto para luchadores de PH. Ahora ofrece un mayor poder en combates prolongados, con omnisucción y amplificación de daño que combinan la mar de bien con campeones de daño verdadero, como Gwen.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 3200 de oro → 3100 de oro.
  • Receta: Alternador hextech (1400 de oro) + Códice diabólico (1000 de oro) + 800 de oro → Disfraz encantado (1300 de oro) + Códice diabólico (900 de oro) + 900 de oro.
  • Poder de habilidad: 80 → 70.
  • Vida máxima: 150 → 350.

Corrupción del Vacío:

  • Al luchar contra campeones enemigos, infliges un 2 % de daño adicional por segundo, hasta un 8 %. Con el máximo de potencia, otorga omnisucción equivalente a un 10 % (cuerpo a cuerpo) / 6 % (a distancia).

Infusión del Vacío:

  • Otorga poder de habilidad equivalente a un 2 % de la vida adicional.

Bastón del arcángel

Vamos a suavizar la curva de poder de Bastón del arcángel. Ahora, ofrece estadísticas básicas más potentes como objeto legendario, pero se ha reducido parte de su poder al tener todas las acumulaciones. Además, estas acumulaciones se consiguen de forma algo más paulatina para dar pie a una progresión más coherente a lo largo de la partida.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2950 de oro → 3000 de oro.
  • Receta: Lágrima de la diosa (900 de oro) + Capítulo perdido (900 de oro) + Anillo de la revelación (400 de oro) + 750 de oro → Lágrima de la diosa (500 de oro) + Capítulo perdido (1200 de oro) + Códice diabólico (900 de oro) + 400 de oro.
  • Poder de habilidad: 35 → 60.
  • Velocidad de habilidades: 20 → 25.

Carga de maná: 

  • Maná máximo adicional: 18 → 14.

Abrazo del serafín

Estadísticas básicas:

  • Poder de habilidad: 35 → 60.
  • Velocidad de habilidades: 20 → 25.

Asombro:

  • Conversión de poder de habilidad según el maná máximo: 3 % → 2 %.

Salvavidas:

  • Conversión de escudo según el maná máximo: 15 % → 20 %.
  • Enfriamiento: 90 s → 70 s.

Sombrero mortal de Rabadon

Como parte de la actualización de objetos para magos, hemos ajustado el poder de habilidad de Sombrero mortal de Rabadon y hemos cambiado su amplificación a un valor fijo, lo que hace que su poder en las últimas fases de la partida sea más congruente y fácil de equilibrar.

Estadísticas básicas:

  • Poder de habilidad: 100 → 130.

Sobrexplosión:

  • Relación de poder de habilidad: 20 %-45 % (según el nivel) → 30 %.

Tridente de oceánida

Estadísticas básicas:

  • Receta: Disfraz encantado (1300 de oro) + Vara explosiva (800 de oro) + 900 de oro → Códice diabólico (900 de oro) + Vara explosiva (800 de oro) + Cristal de rubí (500 de oro) + 400 de oro.
  • Poder de habilidad: 75 → 80.
  • Velocidad de habilidades: 0 → 10.

Eco de Luden 

Queremos que Eco de Luden ofrezca más poder al principio de la partida para los magos de daño explosivo, y también hemos rediseñado su mecánica de carga compleja.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2900 de oro → 2800 de oro.
  • Receta: Capítulo perdido (900 de oro) + Vara explosiva (800 de oro) + Anillo de la revelación (400 de oro) + 800 de oro → Capítulo perdido (1200 de oro) + Alternador hextech (1100 de oro) + 500 de oro.
  • Poder de habilidad: 85 → 100.
  • Maná máximo: 300 → 500.
  • Velocidad de habilidades: 20 → 10.

Eco discordante:

  • Mecánica de enfriamiento: Basada en cargas (se generan con el movimiento y el lanzamiento de hechizos) → 10 s fijos.

Malignidad

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2800 de oro → 2700 de oro.
  • Receta: Capítulo perdido (900 de oro) + Códice diabólico (900 de oro) + Anillo de la revelación (400 de oro) + 600 de oro → Capítulo perdido (1200 de oro) + Vara explosiva (800 de oro) + 700 de oro.
  • Poder de habilidad: 80 → 90.
  • Maná máximo: 400 → 500.
  • Velocidad de habilidades: 20 → 15.

Perdición del liche

Estadísticas básicas:

  • Poder de habilidad: 80 → 100.

Hoja encantada:

  • Relación de poder de habilidad por daño mágico: 50 % → 45 %.

Cetro de cristal de Rylai

Estadísticas básicas:

  • Receta: Cinturón de gigante (1000 de oro) + Vara explosiva (800 de oro) + 900 de oro → Cinturón de gigante (1000 de oro) + Vara explosiva (800 de oro) + Tomo amplificador (500 de oro) + 400 de oro.
  • Vida máxima: 300 → 350.

Precisión infalible

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2900 de oro → 2700 de oro.
  • Receta: Códice diabólico (1000 de oro) + Vara explosiva (800 de oro) + Anillo de la revelación (400 de oro) + 700 de oro → Códice diabólico (900 de oro) + Códice diabólico (900 de oro) + Tomo amplificador (500 de oro) + 400 de oro.
  • Velocidad de habilidades: 20 → 25.

Hiperdisparo:

  • Daño adicional: 9 % → 10 %.

Morellonomicón

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2600 de oro → 2650 de oro.
  • Receta: Orbe del olvido (900 de oro) + Códice diabólico (900 de oro) + 800 de oro → Gema avivadora (1000 de oro) + Orbe del olvido (900 de oro) + Tomo amplificador (500 de oro) + 250 de oro.
  • Vida máxima: 150 → 300.
  • Velocidad de habilidades: 20 → 15.

Colgante del profeta [Eliminado]

Creemos que la penetración fija es demasiado valiosa al principio de la partida como para que esté disponible en un objeto intermedio, así que vamos a eliminarlo. En su lugar, Alternador hextech puede servir como la opción intermedia orientada al daño explosivo.

Fantasía de Bandle [Eliminado]

Fantasía de Bandle no tiene un rol claro. Su efecto se solapa con el de Eco de Luden, se usa más bien poco y no ocupa un nicho definido en el nuevo ecosistema de objetos para magos, por lo que hemos decidido eliminarlo.

Proyector psíquico [Eliminado]

Vamos a eliminar Proyector psíquico como parte de la actualización de objetos para magos. Proporcionaba demasiada durabilidad porque combinaba mucha armadura y resistencia mágica en un solo objeto. Ahora, los magos luchadores pueden optar por Creagrietas para los combates prolongados, mientras que Reloj de arena de Zhonya y Velo del hada de la muerte son las opciones defensivas especializadas en armadura y resistencia mágica.

Corona de la reina quebrada [Eliminado]

Vamos a eliminar Corona de la reina quebrada y a incorporar su efecto a Velo del hada de la muerte. De esa manera, simplificamos el sistema de objetos para magos y le otorgamos a Velo del hada de la muerte una identidad defensiva más clara.

Despertar del robaalmas [Eliminado]

Vamos a eliminar Despertar del robaalmas como parte de la actualización de objetos para magos. Su combinación de penetración mágica, velocidad de habilidades y una pasiva de gran impacto otorgaba a los magos de daño explosivo demasiadas ventajas en un solo objeto, por lo que no encajaba bien en el nuevo ecosistema de objetos para magos.

Ajustes a los objetos de apoyo

Vamos a actualizar los objetos de hechicero para reducir la cantidad excesiva de velocidad de habilidades que hay disponible hacia el final de la partida, lo que hará que los escudos y las curaciones casi constantes sean menos fiables. Al mismo tiempo, vamos a mejorar algunos objetos de apoyo poco utilizados para aumentar la diversidad de las configuraciones.

Anillo de la revelación

  • Precio: 400 de oro → 300 de oro.
  • Velocidad de habilidades: 10 → 5.

Eco armónico

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2600 de oro → 2800 de oro.
  • Velocidad de habilidades: 10 → 15.
  • Poder de curaciones y escudos: 8 % → 5 %.

Eco armónico:

  • Poder de curaciones y escudos: 150 % → 130 %.
  • Curación básica: 120-180 (según el nivel) → 100-160 (según el nivel).

Ídolo prohibido

Estadísticas básicas:

  • Velocidad de habilidades: 10 → 5.

Incensario ardiente

Estadísticas básicas:

  • Poder de habilidad: 35 → 45.
  • Velocidad de habilidades: 20 → 10.

Incensario:

  • Ahora también se activa al curar a un objetivo que tenga toda la vida.
  • Velocidad de ataque adicional: 15-40 % (según el nivel) → 15-34 % (según el nivel).
  • Daño adicional: 16-30 (según el nivel) → 16-22 (según el nivel). 

Bastón de aguas fluidas

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2600 de oro → 2500 de oro.
  • Poder de habilidad: 45 → 50.
  • Velocidad de habilidades: 20 → 15.

Rápidos:

  • Ahora también se activa al curar a un objetivo que tenga toda la vida.
  • Velocidad de habilidades obtenida: 10 → 15.
  • Poder de habilidad obtenido: 20-40 (según el nivel) → 30-50 (según el nivel).

Mandato imperial

Estadísticas básicas:

  • Poder de habilidad: 40 → 50.

Corazón de hielo

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2700 de oro → 2650 de oro.
  • Maná: 200 → 250.
  • Velocidad de habilidades: 25 → 20.

Trampa para yordles

El oro que proporcionaba la trampa era simplemente demasiado alto. Los tanques de apoyo con ventaja podían descontrolarse demasiado rápido y volverse casi inmortales, así que esto también forma parte de nuestro esfuerzo general por reducir el poder de los objetos.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 2500 de oro → 2600 de oro.

Captador:

  • Aumento de la velocidad de movimiento propia: 30 % → 10 %.
  • Oro obtenido: 200-240 → 100-140.

Redención

  • Se ha movido al objeto activo Redención.

Otros objetos 

Lágrima de la diosa

Creemos que Lágrima de la diosa debería estar disponible como objeto inicial. Para los campeones que necesitan acumularla, empezar la partida con Cristal de zafiro tal vez no les proporcione las estadísticas que necesitan, mientras que una Lágrima de la diosa de 900 de oro es un objeto que quizá no puedan comprar directamente la primera vez que vuelvan a la base. Por lo tanto, vamos a bajarle el precio y a reducir ligeramente su velocidad de acumulación.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 900 de oro → 500 de oro.
  • Maná: 300 → 200.
  • Velocidad de habilidades: 10 → 5.

Carga de maná:

  • Maná máximo obtenido por acumulación: 7 → 6.

Lágrima de la diosa ahora es un objeto básico.

Ángel de la guarda

Como hemos eliminado los encantamientos defensivos para muchas clases, vamos a ampliar las opciones de objetos defensivos. Hace tiempo que Ángel de la guarda es demasiado caro e ineficiente como para justificar su coste, así que vamos a aplicarle una mejora general para que sea una opción más atractiva para luchadores y tiradores.

Estadísticas básicas:

  • Precio: 3400 de oro → 3200 de oro.
  • Daño de ataque: 40 → 45.

Resurrección:

  • Maná restaurado al revivir: 30 % → 100 %.
  • Enfriamiento: 210 s → 180 s.

Calibrador de Sterak

Los objetos salvavidas van a recibir una serie de ajustes para que sus enfriamientos se adapten mejor al ritmo de los combates.

Salvavidas:

  • Enfriamiento: 90 s → 75 s.

Fauces de Malmortius

Salvavidas:

  • Enfriamiento: 90 s → 75 s.

Túnica del mediodía

Salvavidas:

  • Enfriamiento: 90 s → 75 s.

Filo de la noche

Estadísticas básicas:

  • Precio: 3150 de oro → 3000 de oro.

Fuerza de la naturaleza

Absorber:

  • Reducción de daño con acumulaciones al máximo: 25 % → 20 %.

Rencor de Serylda

Congelación:

  • Daño: 10 + 2-30 (según el nivel) + 40 % del daño de ataque adicional → 5 + 1-15 (según el nivel) + 15 % del daño de ataque adicional.

Segador de esencia

Estadísticas básicas:

  • Daño de ataque: 35 → 40.        

Hoja encantada:

  • Daño: 90 % del daño de ataque básico → 70 % del daño de ataque básico.
  • Máximo de acumulaciones: 3 → 2.

Hoja del rey arruinado

Estadísticas básicas:

  • Daño de ataque: 25 → 40.

Golpes de ruina

  • Daño según la vida actual para campeones a distancia: 8,5 % → 7 %.

Égida de fuego solar

  • Daño por acumulación: 11 % → 5 %.
  • Acumulaciones máximas: 4 → 6. 

Malla de espinas

Espinas

  • Relación de daño según la vida adicional: 2 % → 1 %.

Cristal de zafiro [Eliminado]

RUNAS 

Vamos a reducir el poder general de las runas para que los campeones y los objetos tengan un papel más importante a la hora de definir el estilo de juego. Las runas se han vuelto demasiado influyentes, y a menudo cubren las debilidades intencionadas o proporcionan demasiado poder con pocas contrapartidas. Esta versión incluye debilitaciones generales a la mayoría de las runas para devolverle al sistema la función original de servir como complemento del campeón y de la configuración, en lugar de ser la fuente principal de su poder.

Electrocutar

  • Daño: 40-194 (según el nivel) + 35 % del daño de ataque adicional + 20 % del poder de habilidad → 40-210 (según el nivel) + 10 % del daño de ataque adicional + 5 % del poder de habilidad.

Cosecha oscura

  • Daño: 40 + 10 × número de almas + 25 % del daño de ataque adicional + 15 % del poder de habilidad → 35 + 11 × número de almas + 10 % del daño de ataque adicional + 5 % del poder de habilidad.

Fortalecimiento

  • Daño: 60-200 (según el nivel) → 40-165 (según el nivel).
  • Amplificación de daño: 9 % → 8 %. 

Compás letal

  • Velocidad de ataque cuerpo a cuerpo: 8-16 % (según el nivel) → 6-14 % (según el nivel).
  • Velocidad de ataque a distancia: 3-10 % (según el nivel) → 3,5-8 % (según el nivel).
  • Alcance de ataque: 50 (cuerpo a cuerpo)/75 (a distancia) → 25 (cuerpo a cuerpo)/50 (a distancia).

Pies veloces

  • Curación: 15-85 (según el nivel) + 30 % del daño de ataque adicional + 30 % del poder de habilidad → 15-110 (según el nivel) + 15 % del daño de ataque adicional + 10 % del poder de habilidad.
  • Velocidad de ataque: 100 % → 40 %. 

Conquistador

  • Daño de ataque por acumulación: 3-7 (según el nivel) → 3-5 (según el nivel).
  • Poder de habilidad por acumulación: 4-11 (según el nivel) → 4-8 (según el nivel). 

Garras del inmortal

  • Daño: 1,5 % de la vida máxima → 3,3 % de la vida máxima.
  • Curación: 2,5 % de la vida máxima → 1,3 % de la vida máxima.

Guardián

  • Enfriamiento: 40-20 s → 55-25 s.
  • Escudo: 45-180 (según el nivel) + 5 % de la vida adicional + 15 % del poder de habilidad → 40-165 (según el nivel) + 6 % de la vida adicional + 15 % del poder de habilidad.

Aery

  • Daño adicional: 20 % del daño de ataque adicional + 10 % del poder de habilidad → 10 % del daño de ataque adicional + 5 % del poder de habilidad.
  • Escudo: 30-140 (según el nivel) + 40 % del daño de ataque adicional + 20 % del poder de habilidad → 25-120 (según el nivel) + 10 % del daño de ataque adicional + 5 % del poder de habilidad.

Cometa arcano

  • Daño: 18-95 (según el nivel) + 3 × impacto + 35 % del daño de ataque adicional + 20 % del poder de habilidad → 15-100 (según el nivel) + 2 × impacto + 10 % del daño de ataque adicional + 5 % del poder de habilidad.

Irrupción de fase

  • Velocidad de movimiento adicional a distancia: 30-50 % (según el nivel) → 20-35 % (según el nivel).
  • Velocidad de habilidades: 25 → 10.
  • Resistencia a las ralentizaciones: 75 % → 60 %.
  • Enfriamiento: 12 s → 21-7 s (según el nivel).

Primer golpe

  • Relación de obtención de oro: 100 % (cuerpo a cuerpo)/85 % (a distancia) → 60 % (cuerpo a cuerpo)/45 % (a distancia).

Soberano gélido

  • Velocidad de movimiento: 1,5 % de la vida adicional + 20 % → 1 % de la vida adicional + 15 %.
  • Armadura y resistencia mágica: 35 + 80 % de la armadura adicional + 80 % de la resistencia mágica adicional → 35 + 75 % de la armadura adicional + 75 % de la resistencia mágica adicional.
  • Daño: 25-125 (según el nivel) + 5 % de la vida adicional → 15-100 (según el nivel) + 5 % de vida adicional.

Dominación

Impacto repentino

  • Daño: 10-80 (según el nivel) → 15-65 (según el nivel).
  • Daño adicional al nivel 5: 10 → 5.
  • Daño adicional al nivel 9: 20 → 5.

Colección de globos oculares

  • Bonificación por acumulación: 2 de daño de ataque / 4 de poder de habilidad → 1,5 de daño de ataque / 3 de poder de habilidad.

 Guardián zombi

  • Bonificación por acumulación: 4 de daño de ataque / 8 de poder de habilidad → 3 de daño de ataque / 6 de poder de habilidad.

Ataque potenciado

  • Daño: 35-50 (según el nivel) → 20-60 (según el nivel).

Asalto encadenado

  • Daño: 20-35 (según el nivel) + 5 % del daño de ataque adicional + 2,5 % del poder de habilidad → 12-38 (según el nivel) + 3 % del daño de ataque adicional + 1,5 % del poder de habilidad.

Tirano

  • Daño: 30-50 (según el nivel) + 7,5 % del daño de ataque adicional + 3,5 % del poder de habilidad → 20-70 (según el nivel) + 6 % del daño de ataque adicional + 3 % del poder de habilidad.

Brujería

Trascendencia

  • Velocidad de habilidades al nivel 1: 6 → 5.
  • Velocidad de habilidades al nivel 5: 6 → 5.
  • Recuperación de enfriamiento al impactar: 10 % → 8 %.

Hextello

  • Enfriamiento: 25 s → 18 s.
  • [Novedad] Al entrar en combate con campeones enemigos, se activa un enfriamiento de 6 s.

Botanista

Como hemos eliminado las floránimas de las torretas, vamos a actualizar Botanista para redistribuir ese oro entre las otras plantas.

  • [Eliminado] Recoger las floránimas otorga un 100 % de oro adicional.
  • Oro obtenido al romper frutas: 25 → 30.

Valor

Inquebrantable

  • Armadura y resistencia mágica adicionales: 4 % + 3 % × número de campeones enemigos cercanos → 3 % + 2 % × número de campeones enemigos cercanos. 

Fuerzas renovadas

  • Curación potenciada: 6 + 2 % de la vida que falte → 3 + 1,5 % de la vida que falte.

Revestimiento de huesos

  • Enfriamiento: 30 s → 40 s.

Sobrecrecimiento

  • Súbditos necesarios por crecimiento: 2 → 3.
  • Monstruos necesarios por crecimiento: 1 → 3.

Coraje del coloso

  • Enfriamiento: 10 s → 18 s.

Fuente de vida

  • Valor de la curación a aliados: 3 % de la vida máxima + 15 % del poder de habilidad → 1,5 % de la vida máxima + 5 % del poder de habilidad.
  • Enfriamiento: 20 s → 15 s.

Perseverancia

  • Armadura y resistencia mágica: 15-25 → 10-15.

Precisión

Leyenda: Presteza

  • Velocidad de ataque máxima: 20 % → 18 %.

Brutal 

  • Daño: 6 + 8 % del daño de ataque adicional → 5 + 6 % del daño de ataque adicional + 3 % del poder de habilidad.

Fervor de batalla

  • Amplificación de daño: 2 % → 1,4 %.

Derribado

  • Amplificación de daño: 8 % → 6,57 %.

Ajustes del campo de batalla

Actualización al sistema de botín

Vamos a actualizar el sistema de botín para que refleje mejor la ventaja de oro real de un campeón. En lugar de depender principalmente de las rachas de asesinatos y muertes, los botines ahora tendrán en cuenta todas las fuentes principales de oro, como las asistencias y el asesinato de súbditos. De esta manera, reflejarán de forma más precisa la ventaja de un campeón. También vamos a implementar la progresión dinámica de los botines. Los equipos con mayores ventajas de oro otorgarán mayores recompensas por terminar una racha, mientras que los campeones del equipo que vaya por detrás ya no otorgarán botines. Esto debería crear oportunidades de remontada más justas y reducir el efecto de bola de nieve excesivo.

Resumen:

  • Los botines de campeón ya no se basan en los asesinatos o muertes consecutivos, sino que se determinan sobre la base del oro obtenido y perdido.
  • Ahora, los botines de campeón se acumulan con mayor precisión. Por ejemplo, ahora un campeón puede tener una recompensa de +1 de oro.
  • El botín adicional solo se mostrará en la tabla de puntuaciones cuando sea superior a 100 de oro. El botín adicional inferior a 100 de oro seguirá acumulándose.
  • Los botines solo se actualizan al abandonar el combate.
  • El oro que otorgan las habilidades de campeones (como Twisted Fate, Draven o Pyke) y los objetos o runas (como Primer golpe o Recaudadora) no se incluye en el cálculo de los botines.

Botín positivo:

  • El botín positivo hace referencia al oro adicional que se otorga a quien asesina a un campeón (sin cambios).
  • El botín positivo ya no se basa en las rachas de asesinatos.
  • Mientras un campeón tenga un botín positivo, cada 3 de oro conseguido mediante asesinatos y asistencias añade 1 de oro a su botín. El oro ganado por eliminaciones no aumenta el botín del asesino.
  • Mientras un campeón tenga un botín positivo, cada 20 de oro que consiga de súbditos, monstruos de la jungla, objetos de apoyo, Aplastar y métodos similares añadirá 1 de oro a su botín.
  • El botín positivo de un campeón se reinicia cuando lo eliminan.
  • Una sola eliminación puede otorgar hasta 700 de oro adicional. Cualquier botín sobrante seguirá acumulándose y se mostrará cuando el campeón reaparezca.
  • Ahora, las recompensas por eliminación se ajustan de forma dinámica según la ventaja o desventaja relativa entre los dos equipos. Si el equipo del campeón está igualado o va por detrás, se suprime el 100 % de la recompensa por eliminación; si el equipo del campeón tiene una ligera ventaja, se suprime el 90 % de la recompensa por eliminación; si el equipo del campeón tiene una ventaja moderada, se otorga el 60 % de la recompensa por eliminación; si el equipo del campeón tiene una ventaja considerable, se otorga el 90 % de la recompensa por eliminación; si el equipo del campeón tiene una ventaja decisiva, se otorga la recompensa por eliminación completa.

Neutral:

  • Neutral significa que, al eliminar a un campeón, el asesino recibe el oro básico y el botín no influye. 
  • Mientras un campeón se encuentre en estado neutral, cada 3 de oro conseguido a través de asesinatos y asistencias acumula 1 de oro.
  • Mientras un campeón se encuentre en estado neutral, cada 20 de oro conseguido a través de súbditos, monstruos de la jungla, objetos de apoyo, Aplastar, etc., acumula 1 de oro.
  • Mientras un campeón se encuentre en estado neutral, por cada 3,5 de oro que se otorgue a su asesino o asistente al morir, el botín básico del campeón se reducirá en 1 de oro.

Botín negativo:

  • El botín negativo significa que, al eliminar a un campeón, el asesino recibe una cantidad de oro básica reducida (sin cambios).
  • El botín negativo ya no se basa en las muertes consecutivas.
  • El botín negativo ya no se reinicia al conseguir una eliminación.
  • Mientras un campeón se encuentre en estado de botín negativo, cada 3 de oro conseguido a través de asesinatos y asistencias aumentará su recompensa en 1 de oro. El oro de las eliminaciones se incluye al calcular la recompensa.
  • Mientras un campeón se encuentre en estado de botín negativo, cada 7 de oro conseguido a través de súbditos, monstruos de la jungla, objetos de apoyo, Aplastar, etc., acumula 1 de botín.
  • Mientras un campeón se encuentre en estado de botín negativo, por cada 3,5 de oro que se le otorgue al asesino o a la persona que haya conseguido una asistencia al morir, el botín básico del campeón se reducirá en 1 de oro. 

Ajustes al tempo del campo de batalla

Estamos preparando cambios importantes del sistema para los objetivos clave del mapa, con el objetivo de crear fases de partida más diferenciadas y un ritmo de partida más constante. A medida que las placas de las torretas caen y aparecen los objetivos importantes, también veréis los cambios correspondientes a las oleadas de súbditos, las torretas y la presión en las calles, lo que hará que cada fase de la partida sea más fácil de reconocer y de abordar.

Los cambios correspondientes son los siguientes (a menos que se especifique lo contrario, el valor máximo de cada efecto de progresión no cambia):

  • Tiempo que tardan los súbditos con cañón y los súbditos de asedio en alcanzar el máximo de daño adicional contra súbditos: 12:00 → 11:00. 
  • Tiempo que tardan los supersúbditos en alcanzar el máximo de daño adicional contra otros súbditos: 20 min → 19 min.
  • Tiempo que tardan todas las torretas en alcanzar su daño de ataque máximo: 20 min → 19 min.
  • Máximo daño de ataque adicional que obtienen todas las torretas: 125 → 130.
  • Tiempo que tarda en empezar a decaer el escudo de la base: 12 min → 11 min.
  • Tiempo que tarda la base en alcanzar su daño de ataque máximo: 20 min → 18 min y 30 s.
  • Tiempo que tarda en expirar la reducción de daño de los súbditos de la calle del Barón contra otros súbditos: 7 min → 6 min.
  • Tiempo de aparición de la primera flor del adivino en la base: 7 min → 6 min.

Otros ajustes

Actualización VGU de Ahri 

Ahri es una de las campeonas más emblemáticas de Wild Rift, y, como tal, ha recibido una actualización visual creada con nuestro arte y tecnología más recientes. Esta actualización da vida a la Mujer Zorro de Nueve Colas con una mayor fidelidad visual y, a la vez, preserva el encanto que la ha vuelto tan popular.

  • Recibirán una actualización visual 12 aspectos, incluido el aspecto básico de Ahri junto con 7 chromas y una mejora del pase salvaje.
  • La actualización abarca cuatro áreas principales: reconstrucción del modelo, rediseño del esqueleto, renovación de los efectos visuales y refinado de las animaciones.

[Eliminado] Floránimas

Las floránimas se introdujeron para ayudar a los jugadores a recuperarse de una calle perdida, pero no han tenido el impacto que esperábamos. A menudo, su valor ha sido demasiado bajo para quienes se quedaban atrás, a la vez que causaban frustración a quienes llevaban la delantera. Vamos a simplificar el sistema y a seguir mejorando la experiencia de la fase de calles con mecánicas de remontada más directas, lo que permitirá a los jugadores centrarse más en el combate y la estrategia.

Sistema de seguimiento de datos de objetos 

Hemos añadido un seguimiento de datos de objetos para que podáis ver con facilidad el valor que proporcionan los objetos a lo largo de una partida.

  • [Novedad] Durante o después de una partida, los jugadores pueden tocar un objeto de su inventario para ver el valor que ha generado.

Mejoras del sistema de final de partida 

Hemos actualizado la pantalla que aparece al morir con un resumen del combate más detallado. Ahora, incluye un desglose más claro de las fuentes de daño, los tipos de daño y demás información de combate clave, lo que facilita la adaptación de vuestro estilo de juego y vuestras configuraciones de objetos a lo largo de la partida.

Optimización de la pantalla de selección de campeón

La selección de campeón en el modo Reclutamiento ahora cuenta con animaciones del expositor de aspectos. Al seleccionar un campeón, se reproducirá la animación única del aspecto elegido, lo que destacará su personalidad y estilo visual antes de que comience la partida.

Podéis pulsar sobre el campeón en cualquier momento para omitir la animación. Cuando termine, la pantalla volverá a la vista de campeón estándar, donde podréis echar un vistazo a las poses y chromas.

Esta función está activada por defecto en los dispositivos compatibles y se puede cambiar en Ajustes → General. La disponibilidad depende del rendimiento del dispositivo.

Mejoras de la interfaz de la tienda del juego 

Hemos optimizado la interfaz de la tienda del juego para que las descripciones de los objetos sean más claras y aparezca más información en una sola página, lo que reduce la necesidad de desplazarse en exceso. 

Actualización de la mecánica de amplificación de daño 

Vamos a hacer que las interacciones con el daño verdadero sean más coherentes en todo el juego. Los efectos de los objetos y las runas que otorgan amplificación o reducción de daño porcentual ahora también se aplicarán al daño verdadero.

Actualización de temporada de la Grieta

[Actualización del mapa] Jonia: Grieta estival

¡El verano ha llegado a la Grieta de Jonia! La nieve se ha derretido, las cascadas y los ríos vuelven a fluir, y el paisaje rebosa de flores de loto, vegetación que se mece con viento y una fauna vibrante. La iluminación renovada y los colores cálidos propios de la estación le otorgan un nuevo aspecto a la Grieta para crear una experiencia veraniega más animada e inmersiva. Esperamos que disfrutéis explorando la nueva Grieta de Jonia durante toda la temporada.

Sistema de puntuación de visión 

Vamos a implementar el nuevo sistema de puntuación de visión para que podáis hacer un mejor seguimiento de vuestro impacto en el control de la visión a lo largo de cada partida. Conseguid puntuación de visión al colocar y destruir guardianes. Usadla para medir vuestra contribución e identificar oportunidades de mejora.

  • [Novedad] Los jugadores podrán ver su puntuación de visión en tiempo real en el marcador de la partida.

Actualización de la regla de interrupción por desplazamiento de campeones

Nuevo tipo de control de adversario: derribo 

  • Este tipo de control de adversario está diseñado específicamente para interrumpir impulsos y desplazamientos forzados. La interrupción de los impulsos ya no está vinculada a los efectos de control de adversario, como los aturdimientos, lo que ayuda a evitar problemas de interacción en ciertas situaciones. Hemos actualizado los efectos de control de adversario de los siguientes campeones para que interrumpan correctamente los impulsos enemigos:
    • Ahri: (3) Hechizar
    • Veigar: (3) Horizonte de sucesos
    • Amumu: (4) Maldición de la momia triste
    • Jinx: (3) ¡Mascafuegos!
    • Lissandra: (4) Tumba helada
    • Vex: (Pasiva) Miseria y pesimismo
    • Viktor: (2) Campo gravitatorio
    • Warwick: (4) Presión infinita
    • Yone: (4) Destino sellado
    • Poppy: (2) Entereza inalterable

T6 de Tortafest

¡La Temporada 6 de Tortafest comienza el 10 de julio de 2026 a las 05:00 (hora peninsular) y trae consigo otra temporada de diversión caótica con nuevas recompensas! Desbloquead el nuevo aspecto Lulu ajo morado y su pose exclusiva a medida que progresáis en la ruta de recompensas. Esta temporada también trae el cofre de acceso total de Tortafest, que brinda otra oportunidad de obtener las grandes recompensas de los Tortafest anteriores.

Nueva experiencia de juego

Ampliación de campeones de Frenesí Desatado

¡Entrad y probad las nuevas mutaciones de Frenesí Desatado! ¡T-Hex, Aurelion Sol, Swain y Yone se unen oficialmente a Frenesí Desatado!

Ajustes a la experiencia de juego

AAAARAM

Gracias a todos los que habéis jugado a AAAARAM y nos habéis enviado comentarios; especialmente a quienes habéis participado en el servidor de pruebas. Vuestros informes y sugerencias nos han ayudado a mejorar el equilibrio de las clases y los aumentos, además de identificar numerosos problemas antes del lanzamiento. A medida que AAAARAM se lance para todos los jugadores, seguiremos supervisando el modo y realizando mejoras a largo plazo basadas en vuestros comentarios. Esperamos que sigáis compartiendo vuestras experiencias mientras perfeccionamos el modo juntos.

¡Os damos la bienvenida a la temporada elemental de AAAARAM!

Nuevos aumentos

  • Hemos añadido seis aumentos de la serie elemental con el objetivo de que cada clase pueda disfrutar de una experiencia de juego más interesante, a la vez que se ofrecen más oportunidades de crear combinaciones poderosas entre series.
  • Además, hemos añadido aumentos de la serie abstracta, junto con otros aumentos independientes más poderosos. Por ejemplo, Golpe del conjurador activa un efecto de control de adversario al invocar a una unidad con vida, lo que permite que campeones como Zyra se beneficien de él. En definitiva, esperamos que esto proporcione más oportunidades para brillar a los campeones con diferentes puntos fuertes. 

¿Qué pasa con los aumentos antiguos?

  • Hemos rediseñado algunos aumentos clásicos. Por ejemplo, Ballena podrá desbloquear objetos más interesantes; Cuerpo celeste otorga un cambio de selección de aumento adicional cuando lo elige el único campeón de vanguardia del equipo; y algunos aumentos, como Eureka, contarán con una nueva mecánica de mejora. Al obtener estos aumentos, recibirán entre 1 y 10 niveles de mejora al azar. Cuanto mayor sea el nivel de mejora, mejores serán las estadísticas del aumento. 
    • Al mismo tiempo, hemos ajustado los valores de algunos aumentos clásicos con la esperanza de crear más oportunidades de contrarrestarlos. 

Ajustes a objetos

Bastón del Vacío

  • Los efectos de este objeto se han sincronizado con la versión clasificatoria.
Sobrecarga tormentosa
  • Los efectos de este objeto se han sincronizado con la versión clasificatoria.
Antorcha de fuego negro
  • Los efectos de este objeto se han sincronizado con la versión clasificatoria.
Proyector psíquico
  • Queremos que quienes jueguen con tanques magos saquen más partido a la vida y al poder de habilidad adicionales que obtienen a través de los aumentos y otras mecánicas del juego, de tal manera que tengan más capacidades de dominar en los modos Aventura. Este objeto sigue disponible en el Abismo de los Lamentos, Frenesí Desatado y Arena, con ligeros ajustes a sus estadísticas.
Despertar del robaalmas

Queremos que los jugadores puedan obtener velocidad de habilidades de los objetos con mayor facilidad para dar cabida a las configuraciones centradas en esta estadística: Este objeto sigue disponible en el Abismo de los Lamentos, Grieta Turbocargada, Frenesí Desatado y Arena, con ligeros ajustes a sus estadísticas.

Redención

Queremos que los jugadores de apoyo activen sus efectos de curación con más facilidad, lo que les permitirá centrarse en aprovechar sus aumentos y participar en el combate a través de otras mecánicas de juego. Cuando quieran curar para activar ciertos efectos de aumentos, solo tendrán que permanecer cerca de sus compañeros de equipo. Este objeto conserva sus efectos y estadísticas anteriores en el Abismo de los Lamentos, Grieta Turbocargada, Frenesí Desatado y Arena.

Encantamiento de Repulsión
  • Se ha eliminado este objeto.
Golpe sombrío
  • Se ha eliminado este objeto.

SISTEMA 

NOVEDADES 

SISTEMA DE MEDALLAS DE HONOR

Los logros se han rediseñado con el sistema de medallas de honor Cada medalla tiene sus propios requisitos de desbloqueo, y hay algunas medallas ocultas esperando a que las descubráis. Al conseguirlas, las medallas serán vuestras para siempre y podréis exhibir hasta seis en vuestro perfil para presumir de vuestros logros.

Omnicampeón

Vamos a implementar el nuevo sistema Omnicampeón para brindar más apoyo a los jugadores que quieran dominar una gran variedad de campeones. Progresad en el sistema para conseguir iconos de honor exclusivos a medida que ampliáis vuestro plantel de campeones. Puedes encontrar Omnicampeón en la antigua interfaz de Maestro de la versatilidad.

PENALIZACIÓN POR INFRACCIÓN

Para adaptarnos al nuevo sistema de progresión de "Energía clasificatoria - Clasificación", también vamos a actualizar las reglas de penalización por infracciones en las clasificatorias. Se realizarán los siguientes cambios:

Deducción de energía por infracción

  • Quienes cometan infracciones en las partidas clasificatorias perderán energía clasificatoria en función de la gravedad de la ofensa. Si la penalización provocase una pérdida inmediata de marcas, el exceso se registrará como una deducción de energía clasificatoria pendiente.
  • La deducción de energía clasificatoria pendiente tiene un límite. Al alcanzar ese límite, cualquier penalización adicional reducirá directamente la energía clasificatoria.

Deducciones de energía pendientes 

  • Si tenéis una deducción de energía clasificatoria pendiente, la energía clasificatoria que obtengáis al ganar clasificatorias se usará primero para saldar la cantidad pendiente. Una vez que se haya liquidado la deducción pendiente, volveréis a obtener energía clasificatoria como de costumbre.

Apelaciones e información

  • Si no estáis de acuerdo con la penalización aplicada, podéis enviar una apelación a través del sistema de Reputación → Misiones de comportamiento → Portal para recurrir temas relacionados con la puntuación de comportamiento. Si la apelación se acepta, el sistema devolverá la energía clasificatoria deducida y eliminará la deducción de energía clasificatoria pendiente que corresponda. 
  • Id a la pantalla de selección de modo → Clasificatoria → Tocad la barra de energía clasificatoria para ver vuestra deducción de energía clasificatoria pendiente y el historial de los últimos 30 días. 

Sistema de desinstalación automática

Vamos a implementar la desinstalación automática de los recursos complementarios de campeones y aspectos del cliente, como los modelos y los vídeos de poses de alto rango. Cuando el uso de disco del cliente de juego alcance cierto umbral, el sistema iniciará el proceso de desinstalación automática.

Desinstalación automática de momentos destacados

Para reducir el uso de almacenamiento, se ha reducido de 100 a 50 el máximo de vídeos de momentos destacados que se pueden guardar. Si superáis el nuevo límite tras la actualización, se os pedirá que eliminéis vídeos la primera vez que iniciéis sesión. Se pueden eliminar de forma manual, o el sistema borrará automáticamente los momentos destacados más antiguos en el próximo inicio de sesión.

AJUSTES DE SISTEMAS 

REGLAS DE LAS CLASIFICATORIAS PARA NIVELES SOBERANO Y SUPERIORES 

A partir de Soberano, cada 40 marcas se considera un nivel superior. En grupos completos, la diferencia de clasificación puede ser de hasta 2 niveles. Para el resto de grupos de clasificatorias, la diferencia puede ser de hasta 1 nivel.

LIMPIEZA DE CACHÉ 

Hemos optimizado la función de limpieza de caché en Ajustes para que podáis eliminar manualmente ciertos archivos de caché que se generan mientras se ejecuta el cliente del juego, lo que ayuda a solucionar el uso excesivo de almacenamiento por parte del cliente. 

SISTEMA DE SELECCIÓN 

El sistema de selección incluirá una selección para ARAM, lo que permitirá editar por separado los objetos, los aumentos y los hechizos de invocador.

TIENDA DE AMISTAD

El cofre de la amistad ahora incluirá el aspecto de Lillia conejo.

LÍMITE DE PUNTUACIÓN DE CAMPEÓN EN EL EMPAREJAMIENTO

Se ha ajustado el límite de puntuación de campeón que se puede obtener en las partidas emparejadas.

RECOMPENSA CLASIFICATORIA 

En consonancia con la renovación de las clasificatorias, se han ajustado algunas recompensas de tarjetas de objetos de las recompensas de clasificatoria.

ESTADÍSTICAS DE NÚCLEO ESTELAR 

Se ha aumentado el límite de núcleos estelares legendarios de clasificatoria que se pueden obtener de 8 a 10 por temporada.

OPTIMIZACIÓN DE ASPECTOS DE BOTONES DE LA INTERFAZ 

Los aspectos de botones de la interfaz admiten más aspectos compatibles. Id a Colección → Personalización de la partida → Aspectos de botones de la interfaz y, después, pulsad en Aspectos compatibles para ver y desbloquear nuevas opciones de personalización.


Corrección de errores

  • Se ha corregido un error que provocaba que los recorridos automáticos se interrumpieran al usar ciertas habilidades con los siguientes campeones. Seguiremos vigilando y mejorando a otros campeones con el mismo problema.
    • Habilidades (1) y (2) de Garen 
    • Habilidades (1), (2) y (3) de Sona
    • Habilidad (2) de Miss Fortune
    • Habilidad (2) de Blitzcrank
  • Hemos corregido un error que provocaba que el seguimiento de la definitiva de Seraphine fuera demasiado lento tras lanzar su habilidad (2) normal o potenciada.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la pasiva de Fiddlesticks siguiera aplicando Terror a pesar de ser visible o estar en combate.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la bonificación de daño de ataque de la pasiva de Darius desapareciera al morir.
  • Hemos corregido un error que impedía que Lillia y Brand aplicaran correctamente la ralentización del Cetro de cristal de Rylai.