Notas de la versión 7.1f de Wild Rift

¡Os damos la bienvenida a la versión 7.1f!

En esta versión, vamos a debilitar a algunos campeones que pasaban demasiada factura a sus rivales, aguantaban demasiado o despejaban la jungla demasiado rápido. A su vez, vamos a darles un poco de cariño a algunas selecciones con un rendimiento mejorable para que puedan brillar con más fuerza en la Grieta. Desde fases de calles más fluidas hasta combates de equipo más justos, estos cambios se centran en crear enfrentamientos más equilibrados, contraataques más claros y momentos más emocionantes desde el principio de la partida hasta la destrucción del Nexo.

Recordatorio: lanzaremos el contenido a lo largo de la versión.
 


CAMBIOS A CAMPEONES

KAYLE

Como campeona progresiva, la fase de calles inicial de Kayle la estaba sometiendo a demasiada presión. Vamos a aumentar su daño de ataque y su regeneración de maná para que tenga un comienzo más estable en la fase de calles.

Estadísticas básicas

  • Daño de ataque básico: 50 → 54.
  • Regeneración de maná: 12 → 16.

Gracia celestial

  • Curación básica: 65/105/145/185 → 95/125/155/185.

TALIYAH

Taliyah controla demasiado bien el ritmo de los combates con sus herramientas de iniciación a distancia y su daño constante. La amplia cobertura de su segunda habilidad también le otorga demasiado control en los combates de equipo. Por eso, vamos a reducir el radio de lanzamiento de su segunda habilidad y a disminuir el daño que inflige cada una de las rocas de su tercera habilidad. De esta forma, limitaremos el opresivo control de adversario a larga distancia y su daño general.
 

Lanzarrocas

  • Daño básico del primer golpe de 5 rocas: 50/70/90/110 → 40/60/80/100. 

Empujón sísmico

  • Radio de lanzamiento: 9 → 8.

Tierra comprometida

  • Daño de la explosión de la primera piedra: 30/45/60/75 → 20/35/50/65. 

AMBESSA

Ambessa domina con demasiada facilidad el comienzo de las partidas gracias al gran valor básico del escudo de su segunda habilidad, pero su aguante va disminuyendo a medida que avanza la partida. Vamos a ajustar la estructura de progresión de su escudo al reducir su valor básico y aumentar su progresión por nivel. Esto dará a sus oponentes más oportunidades de intercambio de daño al principio de la partida y mejorará la capacidad de supervivencia de Ambessa hacia el final.
 

Vituperio

  • Escudo: 95 - 319 (según el nivel) + 125 % del daño de ataque adicional → 50 - 330 (según el nivel) + 120 % del daño de ataque adicional.

K'Sante

K'Sante tenía demasiado aguante incluso después de activar su definitiva, lo que obligaba a sus oponentes a usar demasiados recursos para acabar con él. Queremos que su forma definitiva se centre en infligir muchísimo daño a costa de su capacidad de supervivencia, así que vamos a aumentar las desventajas tras su activación. Con estos cambios, K'Sante tendrá que pensar mejor cómo usar sus habilidades, lo que dará a sus oponentes oportunidades más claras para hostigarle y acabar con él.
 

Órdago

  • Vida máxima perdida: 25 % → 30 %.
  • Armadura adicional perdida: 70 % → 80 %.
  • Resistencia mágica adicional perdida: 70 % → 80 %.

GRAGAS

Gragas lleva un tiempo siendo una opción dominante en los niveles de juego más altos, en gran parte debido al daño de su segunda habilidad. Por tanto, vamos a ajustar su estructura de daño, para lo que vamos a reducir el daño básico y la progresión de PH, y a aumentar el daño infligido en función de la vida máxima del objetivo. Esto permitirá a Gragas mantener su gran capacidad de despeje en la jungla, mientras que su daño explosivo contra campeones más débiles resultará menos opresivo.
 

Furia ebria

  • Daño: 65/90/115/140 + 90 % del poder de habilidad + 7 % de la vida máxima del objetivo → 35/70/105/140 + 70 % del poder de habilidad + 8 % de la vida máxima del objetivo.

VIEGO

Viego tiene una velocidad para despejar la jungla que resulta demasiado eficiente, lo que le permite desencadenar un efecto de bola de nieve de forma más sistemática que otros junglas. Vamos a reducir el daño según la vida actual de la primera habilidad para frenar su ritmo de juego al principio de la partida. Además, el potencial de ejecución de su cuarta habilidad se aprovecha demasiado en los combates de equipo, así que vamos a reducir su área de daño para que requiera un posicionamiento y una sincronización más precisos a la hora de lanzarse.
 

Hoja del rey arruinado

  • Daño según la vida actual del objetivo: 3 %/4 %/5 %/6 % → 2 %/3 %/4 %/5 %.

Rompecorazones

  • Radio del daño: 3 → 2,75.

AKSHAN

Akshan lleva bastante tiempo sin ser el centro de atención. Actualmente, durante la fase de calles depende demasiado de su tercera habilidad para encontrar oportunidades de intercambio, lo que resulta en un requisito de ejecución muy alto. Vamos a aumentar el daño de su primera habilidad para dar a los jugadores más flexibilidad y opciones estratégicas a la hora de intercambiar daño en la calle.
 

Bumerán vengador

  • Daño: 5/35/65/95 + 80 % del daño de ataque → 10/40/70/100 + 85 % del daño de ataque.

NORRA

La primera habilidad de Norra inflige demasiado daño debido a sus altos valores básicos, lo que le permite seguir siendo una amenaza incluso sin una ventaja considerable de oro o de nivel. A su vez, su cuarta habilidad proporciona un potente control de zona que la hace especialmente eficaz durante las emboscadas y las peleas por objetivos neutrales. Vamos a reducir el daño de ambas habilidades para disminuir su nivel de amenaza general y que le resulte más difícil presionar.
 

Estallido de recuerdos

  • Daño básico: 60/120/180/240 → 55/110/165/220.

¡Portales a raudales!

  • Daño: 100/150/200 + 60 % del poder de habilidad → 100/140/180 + 55 % del poder de habilidad.

KOG'MAW

La segunda habilidad de Kog'Maw inflige demasiado daño porcentual en función de la vida máxima, lo que deja a los tanques con muy poco margen de respuesta. Vamos a reducir ligeramente este daño para que los tanques no suden la gota gorda al enfrentarse a Kog'Maw.
 

Andanada bioarcana

  • Porcentaje de daño según la vida máxima: 2/3/4/5 % → 1,5/2,5/3,5/4,5 %.

SHEN

La presencia de Shen no ha estado a la altura en los diferentes niveles de habilidad, así que vamos a aumentar el daño básico de su primera habilidad en todos los niveles, además del porcentaje de daño según la vida máxima tras activar el efecto de Filo espiritual. Esto le dará más capacidad de intercambio y lo hará más peligroso en los enfrentamientos en la calle del Barón.
 

Asalto del crepúsculo

  • Daño según la vida máxima: 2,5/3/3,5/4 % → 3/3,5/4/4,5 %.
  • Daño potenciado de Filo espiritual en función de la vida máxima: 5/5,5/6/6,5 % → 5,5/6/6,5/7 %.

CORRECCIÓN DE ERRORES 

  • Hemos corregido un error que provocaba que el sistema de amigos cercanos mostrase valores que no se correspondían con la cantidad de aumento real en el cliente.
  • Hemos corregido un error que provocaba que el botón de información de honor desapareciera al intercambiar roles durante la selección de campeón.
  • Hemos corregido un error que provocaba que la opción para dar Me gusta a los compañeros de equipo desapareciera al intercambiar roles.
  • Hemos corregido un error que se producía al hacer clic en artículos que ya habían expirado en el correo.
  • Hemos corregido un error que provocaba que los dispositivos con iOS se bloqueasen de forma inesperada tras jugar varias partidas consecutivas.
  • Hemos optimizado la aparición de cortes durante la carga del campo de batalla.
  • Hemos solucionado algunos problemas de sobrecalentamiento de dispositivos.
  •  Solución temporal: reducir la calidad de los gráficos y la resolución en Ajustes, deshabilitar Lo más destacado (Ajustes → Repetición) y deshabilitar el modo móvil y wifi (Ajustes → Otro → Optimización de red).
  • Hemos reducido el consumo de energía de la interfaz de emoticonos animados.
  • Hemos reducido el consumo de energía de los recursos del entorno del juego.
  • Hemos optimizado los problemas que provocaban cortes durante las partidas que afectaban a algunos dispositivos Android de gama media y alta.
  • Hemos optimizado los problemas que provocaban cortes durante las partidas que afectaban a los dispositivos de gama baja.
  • Hemos optimizado un problema que provocaba que el juego a veces se cerrase de forma inesperada tras encontrar una partida.