Notas de la versión 3.3 de Wild Rift
¡La versión 3.3 trae un brillo resplandeciente! Vamos a invocar los elementos y las estrellas en esta versión, ya que la Grieta elemental ha venido para quedarse y transformar la Grieta de las partidas clasificatorias y normales PvP. Las guardianas de las estrellas, tanto veteranas como novatas, también vendrán para protegernos de las fuerzas del mal.
CAMBIOS A LOS CAMPEONES

AHRI
Debido a la gran acogida que ha tenido la actualización de Ahri en League of Legends para ordenador, ¡vamos a implementarla también en Wild Rift! Estos cambios traen nuevas mecánicas para Robo de esencias e Impulso espiritual, cambios para solucionar los problemas que puede causar Hechizar y mejoras de calidad para la habilidad Fuego zorruno.
Robo de esencias
- Ahri obtiene una acumulación de Robo de esencias cuando golpea a un enemigo con una habilidad, acumulable hasta 3 veces. Con 3 acumulaciones, su siguiente habilidad consume todas las acumulaciones para curarla 40/60/80/100 (según el nivel) +20 % del poder de habilidad al golpear a un enemigo.
- [NUEVO] Cuando Ahri participa en la muerte de un campeón en los 3 s después de infligirle daño, consume su esencia para curarse 80/120/160/200 + 40 % del poder de habilidad.
Fuego zorruno
- Hemos mejorado la lógica de los proyectiles de Fuego zorruno.
Hechizar
- [ELIMINADO] Los enemigos golpeados por Hechizar reciben un 20 % más de daño al golpearlos con las habilidades de Ahri durante 5 s.
Impulso espiritual
- [NUEVO] Si Ahri devora la esencia de un campeón con Robo de esencias durante Impulso espiritual, aumentará el tiempo durante el que podrá volver a lanzar Impulso espiritual hasta 10 s y obtendrá una carga adicional. Puede acumular hasta 3 cargas.
- Duración inicial: 12 s.

ANNIE
Annie es bastante fuerte para muchos jugadores, pero hay algunas partes de su kit a las que les vendrían bien algunas mejoras. Vamos a reducir un poco el poder de sus estadísticas básicas y a mejorar considerablemente la utilidad y cómo se percibe Desintegración.
Estadísticas básicas
- Velocidad de movimiento: 335 → 330.
-
Armadura
por nivel: 4,7 → 3,9.
- Armadura al nivel 15: 96 → 85.
Desintegración
- Velocidad del proyectil: aumenta un 20 %. Aumenta de 15 → 18.
- Radio de la explosión: aumenta en 0,25. Aumenta de 0,75 → 1.

DIANA
Esta guerrera Lunari es demasiado poderosa en los niveles más altos de juego, por lo que vamos a reducir el daño de su deslizamiento para disminuir parte del daño que inflige al maximizar Luz lunar.
TORRENTE LUNAR
- Daño básico: 50/85/120/155 → 40/75/110/145.

DR. MUNDO
En comparación con otros tanques, el rendimiento de Dr. Mundo no ha estado a la altura en los niveles de juego más altos. Para que sea una opción más competitiva y que vaya donde quiera en la calle del Barón, vamos a actualizar la curación inicial que le otorga su definitiva, de forma que sea más difícil contrarrestarlo con objetos de anticuración como Recordatorio letal.
DOSIS MÁXIMA
- Curación inicial: Cura un 20 % de la vida que le falte → Aumenta su vida básica en un 15/20/25 % de la vida que le falte.

GALIO
Vamos a hacer que os resulte más fácil acercaros a los enemigos mientras cargáis Escudo de Durand y a darle a Galio algo de aguante para que arriesgue más al lanzarse a combatir.
Estadísticas básicas
- Vida
por nivel: 125 → 135.
- Vida al nivel 15: 2320 → 2460.
- Vida
por nivel: 125 → 135.
ESCUDO DE DURAND
- Reducción de la velocidad de movimiento al cargarla: 25 % →15 %.

JAX
En estos momentos, Jax está rindiendo demasiado bien en la jungla, sobre todo en los niveles altos de juego. Para solucionarlo, vamos a eliminar la capacidad de Jax para conseguir acumulaciones al atacar campamentos de la jungla y a aumentar el daño infligido por sus habilidades de Golpe en salto y Potenciación para darle algo de poder en la jungla y echarle una mano en la calle del Barón.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque: 58 → 64.
Asalto implacable
- Ya no tiene efecto contra monstruos.
- Ahora el máximo es de 5 acumulaciones, se consigue 1 acumulación por golpe y no se consiguen el doble de acumulaciones con súbditos o campeones.
- Por acumulación: 2,5/4,5/6,5/8,5 % →5~19 %.
Golpe en salto
- 60/115/170/225 → 70/125/180/235.
Potenciación
- Daño básico: 45/90/135/180 → 55/100/145/190.
Contraataque
- Enfriamiento: 14/12/10/8 s → 12,5/11/9,5/8 s.

JHIN
Últimamente, Jhin las ha estado pasando canutas en los niveles de juego altos. Hemos visto a otros campeones tener mucho éxito al aumentar la duración de los efectos de control de adversario de sus habilidades, así que vamos a mejorar la inmovilización de Florecer mortal. Ya que estamos, también vamos a aumentar el daño adicional de Granada danzante para recompensar a los virtuosos más hábiles por ejecutar a sus objetivos correctamente.
Granada danzante
- Aumento de daño de los rebotes: 35 % → 44 %.
Florecer mortal
- Duración de la inmovilización: 1,25/1,5/1,75/2 → 1,5/1,75/2/2,25.

KARMA
Cuando los jugadores dominan a Karma, esta ha demostrado ser demasiado fuerte en la fase de calles, pero, sobre todo, demasiado poderosa al proteger a sus aliados más adelante en la partida. Por ese motivo, vamos a debilitar estos dos aspectos clave para mantener el poder general de Karma centrado en sus puntos fuertes de interrupción más que en los escudos que otorga a sus compañeros.
LLAMA INTERIOR
- Coste de maná: 50 → 60.
INSPIRACIÓN
- Escudo básico: 60/100/140/180 → 60/90/120/150.
- Escudo potenciado básico de Mantra: 150/210/270/330 → 120/180/240/300.

LEONA
A pesar de ser una campeona de apoyo en la que la mayoría de jugadores siempre pueden confiar, el rendimiento de Leona no es tan bueno como nos gustaría en los niveles altos de juego. Para que vuelva a ver la luz del sol, vamos a probar una nueva estrategia: haremos que sea una amenaza mayor aumentando el alcance de su habilidad para iniciar combates, lo que mejorará la expresión de su destreza.
HOJA DEL CÉNIT
- Alcance: 8 → 8,5.
LLAMARADA SOLAR
- Alcance: 9,5 → 10,5.

LUX
A pesar de la popularidad de esta mujer luminosa en la posición de apoyo, ahora mismo no está rindiendo tan bien como nos gustaría, así que vamos a añadir algo de chispa al valor de apoyo principal de Lux.
Barrera prismática
- Valor del segundo escudo: 75/105/135/165 + 30 % del poder de habilidad → 100/140/180/220 + 40 % del poder de habilidad.

NAUTILUS
Nautilus no consigue pescar a tantas víctimas como nos gustaría, por lo que vamos a ajustar el cuadro de impacto para que le resulte más fácil arrastrar a sus enemigos hasta las profundidades. Además, vamos a aumentar el daño que les inflige a los monstruos para que su velocidad de eliminación de campamentos mejore.
LÍNEA DE DRAGADO
- Anchura contra unidades: 1→1,3.
- Anchura contra muros: 0,4 → 0,2.
IRA DEL TITÁN
- Relación de daño contra monstruos: 150 %→ 200 %.

NASUS
Últimamente, el poder de Nasus ha ido acumulándose y se ha convertido en una elección muy poderosa, sobre todo en los niveles inferiores de juego. Así que vamos a acortar su correa y a hacer que no presionar a Nasus en la fase de calles inicial no se castigue tanto.
Golpe absorbente
- Enfriamiento: 5,5/5/4,5/4 s →7/6/5/4 s.

PYKE
Pyke no ha sido el mejor cazando objetivos en su lista, así que vamos a darle un poco más de daño y más motivos para acumular penetración de armadura.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque por nivel: 1,7 → 2,65.
ESPETÓN DE HUESOS
- Daño: 100/165/230/295 → 110/175/240/305.
CORRIENTE FANTASMA
- Daño: 105/145/185/225 → 110/160/210/260.
- Relación de penetración de armadura para la duración del aturdimiento: 1 % → 1,5 %.

RIVEN
Valor de Riven es una poderosa herramienta para reposicionarse y absorber daño. Este poder a la carta ha llevado a Riven a ser demasiado poderosa para quienes han aprendido a dominarla, aunque no es lo bastante fuerte para quienes no lo han conseguido; así que vamos a aumentar algunas estadísticas defensivas a cambio de un escudo más débil.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 610 → 650.
- Regeneración de vida: 9 → 10,5.
VALOR
- Escudo: 105/145/185/225 → 75/110/145/180.

SETT
A Sett le está costando mantenerse a la altura, por lo que vamos a corregir la sett-uación aumentando la relación de DA asociada a Trastazo y reduciendo el enfriamiento de Rompecaras. Estos cambios deberían brindarles más oportunidades a los jugadores de Sett más habilidosos para molestar a los campeones enemigos durante combates y escaramuzas.
TRASTAZO
- Relación del DA adicional: 10 % por cada 100 de DA →15 % por cada 100 de DA.
ROMPECARAS
- Enfriamiento: 14/12,5/11/9,5 s → 13/11,5/10/8,5 s.

SHYVANA
Con los cambios en los dragones de la Grieta Elemental, Shyvana también recibirá una nueva pasiva. Linaje dracónico se acumula a medida que Shyvana mata súbditos, tiende emboscadas y mata objetivos, lo que otorga las evoluciones que se conseguían solo con asesinatos de dragones específicos a lo largo de la partida sin importar lo que haga Shyvana, con una gran bonificación por centrarse en los dragones.
Furia de la hija del dragón
- Los
asesinatos de monstruos gigantes, campeones y monstruos épicos
otorgan acumulaciones de Linaje dracónico. Por cada 100
acumulaciones de Linaje dracónico, Shyvana evoluciona una de sus
habilidades en orden desde el principio.
- Acumulaciones de asesinatos de monstruos gigantes: 8
- Acumulaciones de eliminaciones de campeones: 12
- Acumulaciones de asesinatos del Heraldo de la Grieta/Barón Nashor: 12
- Acumulaciones de asesinatos de dragones: 35
- Los
asesinatos de monstruos gigantes, campeones y monstruos épicos
otorgan acumulaciones de Linaje dracónico. Por cada 100
acumulaciones de Linaje dracónico, Shyvana evoluciona una de sus
habilidades en orden desde el principio.

SINGED
Singed lleva un tiempo siendo una opción poderosa, pero las nuevas mejoras de Rylai lo han vuelto demasiado fuerte. Además, su nuevo poder hace que destaque tanto en las clasificatorias como en la escena de juego organizada, por lo que lo vamos a debilitar.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 650 → 610.
Poción de demencia
- Duración: 25 s → 18 s.

TEEMO
Teemo no está consiguiendo dar la talla en la calle del Barón, sobre todo en los niveles de juego altos. Dado que pensamos que podemos mejorar el kit del explorador, vamos a implementarle una miniactualización que le permitirá rendir mejor en todos los niveles de juego. Tras esta actualización, Trampa ponzoñosa de Teemo ya no dejará un charco de ponzoña al explotar y, en lugar de eso, infligirá daño a lo largo del tiempo al objetivo que la haya pisado, sin importar su posición tras activar la trampa. También vamos a aumentar el alcance de Dardo cegador y a reducir el tiempo de canalización de Guerra de guerrillas, al mismo tiempo que aumentamos su enfriamiento y coste de maná para compensar su aumento de eficiencia.
DARDO CEGADOR
- Alcance: 5 → 5,5.
GUERRA DE GUERRILLAS
- Tiempo de canalización: 1 s → 0,5 s.
- Enfriamiento: 22 s → 25 s.
- Coste de maná: 40 → 60.
TRAMPA PONZOÑOSA
- Radio de la explosión: 2,7 → 2,5.
-
[NUEVO]
Ahora Teemo coloca una seta trampa que detona cuando un enemigo la
pisa, lo que inflige 100/175/250
+ 30 % del PH
como daño mágico prolongado y ralentiza al objetivo un
30 %/40 %/50 %
durante 3 s.
- Esta habilidad ya no crea un charco venenoso, y el daño prolongado que inflige persiste sin importar la posición del campeón enemigo que ha activado la seta trampa.

TWISTED FATE
El maestro de cartas ha tenido mucho más éxito recientemente con configuraciones de DA. Aunque no nos importa la diversidad, queremos asegurarnos de que la configuración de PH merezca la pena en comparación con otras opciones, así que vamos a implementar algunos cambios de poder entre diferentes partes del kit de Twisted Fate.
Estadísticas básicas
- Daño de ataque por nivel: 3,6 → 2,65.
- Daño de ataque al nivel 18: 103 → 90.
Comodín
- Relación del poder de habilidad: 65 % → 70 %.
Baraja de cartas
- Velocidad de ataque de la activa: 40/50/60/70 % → 40/45/50/55 %.

VARUS
Las configuraciones de daño explosivo con habilidades han predominado en Varus desde los inicios de Wild Rift, y aquellas orientadas a los ataques básicos han sido mucho más débiles; por eso vamos a hacer algunos ajustes para reducir la diferencia entre ambas.
Flecha penetrante
- Enfriamiento: 16/14/12/10 s → 15/14/13/12 s.
Carcaj infectado
- Daño de impacto de la pasiva: 8/12/16/20 → 12/16/20/24.
- Daño de impacto de la pasiva durante 6 s tras usar Carcaj infectado: 16/24/32/40 → 24/32/40/48.

VEIGAR
Tras las últimas debilitaciones, resulta que esta mente maestra se ha vuelto demasiado malvada, y es que Veigar se ha convertido en uno de los magos más dominantes de la calle central. Vamos a reducir parte de su poder para que esté al mismo nivel que otros magos.
Estadísticas básicas
-
Vida
por nivel: 115 →105.
- Vida al nivel 15: 2180 → 2040.
-
Armadura
por nivel: 3,9 → 3,5.
- Armadura al nivel 15: 90 → 84.
-
Vida
por nivel: 115 →105.

WUKONG
Vamos a implementarle al Rey Mono un cambio que ha sido muy popular en la versión para ordenador, así que esperamos que use esta nueva función para engañar a sus enemigos en el campo de batalla todavía más.
GUERRERO PÍCARO
- Ahora le permite a Wukong atravesar paredes.

XIN ZHAO
En estos momentos, Xin Zhao es uno de los junglas más poderosos de la Grieta, sobre todo en los niveles de juego altos, gracias a su gran potencial en los duelos y fiable control de adversario. Vamos a reducir la frecuencia de lanzamiento de Golpe de tres garras para que los junglas enemigos tengan alguna oportunidad al enfrentarse a Xin Zhao.
Golpe de tres garras
- Enfriamiento: 8/7/6/5 s → 9/8/7/6 s.
EXPANDIR PARA VER LOS CAMBIOS
AHRI
- 90/75/60 s → 75/65/55 s.
AKALI
- 90/70/50 s → 85/65/45 s.
AKSHAN
- 75/65/55 s → 65/60/55 s.
ALISTAR
- 90/75/60 s → 75/65/55 s.
AMUMU
- 110/95/80 s → 95/85/75 s.
ANNIE
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
ASHE
- 65/60/55 s → 60/55/50 s.
AURELION SOL
- 80/65/50 s → 70/60/50 s.
BLITZCRANK
- 60/40/20 s → 55/35/15 s.
BRAND
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
BRAUM
- 90/80/70 s → 75/70/65 s.
CAITLYN
- 70/60/50 s → 65/55/45 s.
CAMILLE
- 100/85/70 s → 80/70/60 s.
DARIUS
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
DIANA
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
DR. MUNDO
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
DRAVEN
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
EVELYNN
- 120/95/70 s → 105/85/65 s.
EZREAL
- 80/80/80 s → 70/70/70 s.
FIORA
- 80/65/50 s → 70/60/50 s.
FIZZ
- 90/75/60 s → 85/70/55 s.
GALIO
- 130/115/100 s → 110/100/90 s.
GAREN
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
GRAGAS
- 90/75/60 s → 85/70/55 s.
GRAVES
- 90/70/50 s → 75/60/45 s.
IRELIA
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
JANNA
- 100/90/80 s → 80/75/70 s.
JARVAN IV
- 90/80/70 s → 75/70/65 s.
JAX
- 60/60/60 s → 55/55/55 s.
JHIN
- 95/80/65 s → 80/70/60 s.
JINX
- 60/50/40 s → 50/45/40 s.
KAI'SA
- 100/80/60 s → 80/70/60 s.
KARMA
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
KATARINA
- 65/55/45 s → 60/50/40 s.
KAYLE
- 120/100/80 s → 95/80/65 s.
KENNEN
- 100/90/80 s → 80/75/70 s.
KHA'ZIX
- 80/65/50 s → 70/60/50 s.
LEE SIN
- 80/65/50 s → 70/60/50 s.
LEONA
- 60/50/40 s → 55/45/35 s.
LUCIAN
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
LULU
- 85/70/55 s → 75/60/45 s.
LUX
- 60/50/40 s → 55/45/40 s.
MALPHITE
- 85/75/65 s → 75/70/65 s.
MAESTRO YI
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
MISS FORTUNE
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
MORGANA
- 90/75/60 s → 75/65/55 s.
NAMI
- 90/80/70 s → 75/70/65 s.
NASUS
- 90/80/70 s → 75/70/65 s.
NAUTILUS
- 80/65/50 s → 70/60/50 s.
NUNU Y WILLUMP
- 90/80/70 s → 75/70/65 s.
OLAF
- 65/60/55 s → 60/55/50 s.
ORIANNA
- 85/70/55 s → 75/65/55 s.
PANTHEON
- 110/95/80 s → 95/85/75 s.
PYKE
- 100/80/60 s → 80/70/60 s.
RAKAN
- 85/75/65 s → 80/70/60 s.
RAMMUS
- 110/90/70 s → 95/80/65 s.
RENEKTON
- 90/90/90 s → 75/75/75 s.
RENGAR
- 100/80/60 s → 90/75/60 s.
RIVEN
- 90/70/50 s → 75/60/45 s.
SENNA
- 105/95/85 s → 85/80/75 s.
SERAPHINE
- 120/100/80 s → 105/90/75 s.
SETT
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
SHEN
- 130/115/100 s → 110/100/90 s.
SINGED
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
SION
- 110/85/60 s → 90/70/50 s.
SONA
- 100/80/60 s → 80/70/60 s.
SORAKA
- 100/90/80 s → 85/80/75 s.
THRESH
- 110/95/80 s → 85/80/75 s.
TRISTANA
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
TRYNDAMERE
- 100/85/70 s → 90/80/70 s.
TWISTED FATE
- 130/110/90 s → 110/95/80 s.
VARUS
- 70/60/50 s → 65/55/45 s.
VAYNE
- 75/65/55 s → 65/60/55 s.
VEIGAR
- 80/70/60 s → 70/65/60 s.
VI
- 95/75/55 s → 80/65/50 s.
WUKONG
- 100/85/70 s → 80/70/60 s.
XAYAH
- 95/85/75 s → 80/70/60 s.
XIN ZHAO
- 100/85/70 s → 80/70/60 s.
YASUO
- 60/45/30 s → 50/40/30 s.
YUUMI
- 90/75/60 s → 75/65/55 s.
ZED
- 90/70/50 s → 85/65/45 s.
ZIGGS
- 95/80/65 s → 85/75/65 s.
EXPANDIR PARA VER MÁS
AHRI
- Daño infligido: 0 % → -5 %.
AKALI
- Daño recibido: -5 % → -10 %.
AURELION SOL
- Daño recibido: 0 % → -5 %.
CAMILLE
- Daño infligido: 5 % → 10 %.
- Daño recibido: -5 % → -10 %.
EVELYNN
- Daño recibido: 0 % → -5 %.
JAYCE
- Daño infligido: 0 % → 5 %.
JINX
- Daño infligido: 0 % → 5 %.
MALPHITE
- Daño infligido: 0 % → -5 %.
MAESTRO YI
- Daño infligido: -15 % → -10 %.
NASUS
- Daño infligido: 0 % → -5 %.
NUNU Y WILLUMP
- Daño recibido: -10 % → -15 %.
SETT
- Daño infligido: 0 % → 5 %.
- Daño recibido: 0 % → -5 %.
SHYVANA
- Daño infligido: 0 % → 5 %.
- Daño recibido: 0 % → -5 %.
TRISTANA
- Daño recibido: 0 % → +5 %.