Notas de la versión 2.5 de Wild Rift
¡MUA, JA, JA, JA! Este montón de novedades viene protagonizado por Veigar, el yordle más pequeño y malvado. La versión 2.5 también trae consigo a los gremios, mejoras para el emparejamiento, una actualización de la jungla y varios ajustes de equilibrio para prepararnos de cara a la Horizon Cup del mes que viene.
CAMBIOS A LOS CAMPEONES
AHRI
El rendimiento de Ahri es demasiado alto en todos los niveles de juego, por lo que vamos a debilitarla de forma generalizada.
Estadísticas básicas
- Vida básica: 570 de vida → 530 de vida.
- Maná por nivel: 57 → 49.
Orbe del engaño
- Daño básico (tanto mágico como verdadero): 40/75/110/145 → 35/70/105/140.
AKSHAN
Ahora contamos con la tecnología necesaria para hacer que Balanceo heroico de Akshan se vea mejor al utilizarla en ángulos obtusos (más de 90°). Además, también hemos implementado algunas mejoras de calidad para ayudar a los jugadores de Akshan a decidir cuándo utilizar su definitiva.
BALANCEO HEROICO
- Ahora, Akshan se deslizará por una pared si la golpea en un ángulo obtuso (más de 90°) a mitad del balanceo.
MERECIDO
- Ahora cuenta con un indicador que muestra a los enemigos a los que podría asesinar.
- [CORRECCIÓN DE ERROR] Ahora la descripción indica que los disparos ejecutan a los súbditos.
ANNIE
La definitiva de Annie es demasiado fuerte, ya que le permite aturdir a sus objetivos a larga distancia y, además, resulta demasiado fácil golpear a varios enemigos al mismo tiempo. Vamos a reducir el radio y el daño inicial de Tibbers, pero, para compensarlo, vamos a quitarle poder a (3) Escudo fundido y a mejorar al oso para convertirlo en una mayor amenaza.
Escudo fundido
- Enfriamiento: 12/12/12/12 s → 14/13/12/11 s.
- Cantidad de escudo: 60/110/160/210 + 60 % del PH → 50/110/170/230 + 40 % del PH.
Invocar: Tibbers
- Radio de efecto: 275 → 225.
- Daño básico: 150/275/400 → 140/250/360.
- Radio de efecto del aura de llamas de Tibbers: 200 → 300.
- Daño del aura de llamas de Tibbers: 20/30/40 + 10 % del PH por segundo → 24/40/56 + 12 % del PH por segundo.
- Frecuencia: 1 activación por segundo → 4 activaciones por segundo.
- Velocidad de ataque de Tibbers enfurecido: disminuye a lo largo de 3 s → Ya no disminuye.
ASHE
La utilidad de Ashe no está siendo óptima, por lo que vamos a mejorar la ralentización de la pasiva de la Arquera de Hielo de forma que pueda mantenerse lejos de sus rivales y preparar el terreno para sus aliados.
Tiro congelador
- Porcentaje de ralentización: de 15 a 25 % por nivel → de 20 a 30 % por nivel.
- Porcentaje de ralentización crítico: de 30 a 50 % por nivel → de 40 a 60 % por nivel.
AURELION SOL
Aurelion Sol lleva un tiempo siendo una opción poderosa y segura para la calle central. Vamos a reducir su armadura básica y la movilidad que le otorga Expansión celestial para que los contraataques tengan mayor cabida.
Estadísticas básicas
- Armadura básica: 35 → 30.
VUELO ASTRAL
- Velocidad de movimiento adicional: 40 % → 30 %.
CAMILLE
Camille domina varias posiciones en los niveles de juego más altos y creemos que es demasiado flexible a la hora de elegir su posición. Vamos a reducir su capacidad para eliminar rápido los campamentos de la jungla evitando que la segunda activación de Tiro de gancho golpee a los monstruos de la jungla. Esto también evitará que Camille active la mejora de velocidad de ataque que le otorga Tiro de gancho, lo que hará que apostar por la jungla sea más arriesgado y que dependa más de tender buenas emboscadas.
Tiro de gancho
- Otorga velocidad de ataque y se detiene al golpear a un campeón enemigo o monstruo grande → Otorga velocidad de ataque y se detiene al golpear a un campeón enemigo.
DIANA
Diana está muy cerca de convertirse en una opción viable para la jungla, así que vamos a darle un empujoncito para que tenga un poco más de éxito.
HOJA LUNAPLATA
- [NUEVO] Ahora inflige un 110 % de daño a monstruos.
FIZZ
Nos habéis comentado que el pez de la definitiva de Fizz no coincide con su cuadro de impacto... ¡y estamos de acuerdo! Vamos a ajustarlo para que encaje mejor con sus efectos visuales, lo que facilitará el posicionamiento.
Carnaza para tiburones
- Hemos ajustado el cuadro de impacto para que coincida mejor con los efectos visuales.
GALIO
El rendimiento de la configuración de tanque de apoyo de Galio es demasiado bueno en todos los niveles de juego, lo que lo convierte en una opción demasiado flexible. Vamos a darle un pequeño hachazo a su (2) Escudo de Durand para que resulte algo menos efectivo invertir puntos en dicha habilidad hacia el principio de la partida.
ESCUDO DE DURAND
- Daño básico: 40/80/120/160 → 40/70/100/130.
GRAGAS
Gragas es una gran opción en la escena profesional y sirve para varias posiciones. Aunque es genial ver a los Gragas más diestros ayudar a su equipo con un poderoso empujón, (Definitiva) Tonel explosivo cuenta con mucho daño y está disponible con demasiada frecuencia al principio de la partida.
Tonel explosivo
- Enfriamiento: 80/70/60 s → 90/75/60 s.
- Daño básico: 200/300/400 → 150/275/400.
JARVAN IV
El combo de Jarvan para deslizarse hasta su bandera es un tanto tosco, por lo que vamos a pulirlo.
Estandarte demaciano
- [NUEVO] Hemos acelerado el inicio del deslizamiento al utilizar (1) Golpe del dragón para deslizarse hasta (3) Estandarte demaciano.
JHIN
En general, el nivel de poder de Jhin se encuentra en un estado aceptable, pero su utilidad es algo peor de lo que nos gustaría.
Florecer mortal
- Duración de la inmovilización: 1/1,25/1,5/1,75 s → 1,25/1,5/1,75/2 s.
KENNEN
Creemos que Kennen está cerca de gozar de una presencia óptima en el metajuego, pero todavía tiene que debutar a alto nivel. Vamos a mejorar su fase de calles potenciando su daño de ataque básico y la velocidad de movimiento adicional que le otorga Ataque del rayo.
Estadísticas básicas
Daño de ataque básico: 52 → 58.ATAQUE DEL RAYO
- Velocidad de movimiento adicional: 100 % → 110 %.
LEE SIN
Lee Sin es un jungla muy popular y poderoso que se ha mostrado bastante fuerte a niveles altos de juego. Para reducir la velocidad a la que puede destrozar a sus objetivos, vamos a modificar ligeramente Voluntad de hierro para que dure dos ataques, pero inflija menos daño con cada uno de ellos.
Salvaguarda
- Voluntad de hierro: Mejora su siguiente ataque para infligir 50/75/100/125 + un 80 % del PH como daño mágico adicional y obtener un 35/50/65/80 % de succión física y mágica → Mejora sus siguientes dos ataques para infligir 26/39/52/65 + un 40 % del PH como daño mágico adicional y obtener un 16/24/32/40 % de succión física y mágica.
LUX
Lux está muy cerca de alcanzar un estado óptimo en la calle central. Vamos a darle algo de amor al aumento de poder de su definitiva para que las configuraciones centradas en el poder de habilidad se vean recompensadas.
Chispa final
- Relación del poder de habilidad: 0,75 → 0,85.
NUNU Y WILLUMP
Se nos ha ido de las manos el nivel de poder de Nunu y Willump tras su lanzamiento. Ahora que los jugadores han conseguido comprender al Niño y su Yeti, se han convertido en una amenaza para los jugadores de todos los niveles de juego, por lo que vamos a reducir su aguante y la velocidad a la que eliminan campamentos.
Estadísticas básicas
- Armadura por nivel: 3,9 → 3,5.
VORACIDAD
- Daño verdadero contra monstruos y súbditos: 350/560/770/980 → 350/500/650/800.
- Curación básica: 60/100/140/180 → 60/95/130/165.
- Relación de la curación adicional por vida: 9 % → 8 %.
PANTHEON
A Pantheon le está costando encontrar su sitio entre los campeones de la calle del Barón del nivel de juego alto, por lo que vamos a reducir el enfriamiento de su (definitiva) Gran descarga estelar para darles a los jugadores habilidosos más oportunidades de completar jugadas decisivas.
GRAN DESCARGA ESTELAR
- Enfriamiento: 120/105/90 s → 110/95/80 s.
RIVEN
Riven es demasiado poderosa en varios roles, por lo que vamos a aprovechar para encargarnos de dos elementos muy frustrantes a los que hacéis frente cuando jugáis contra ella: su daño hacia el principio de la partida y la duración de sus habilidades defensivas.
ALAS ROTAS
- Daño básico: 20/45/70/95 → 15/40/65/90.
VALOR
- Enfriamiento: 9/8/7/6 s → 10/9/8/7 s.
SERAPHINE
Seraphine va a recibir las mismas mejoras de calidad que su homóloga de ordenador. Empezar con el máximo de acumulaciones de Eco implica que tendrá más opciones a nivel 1.
PRESENCIA ESCÉNICA
- [NUEVO] Seraphine empieza la partida con el máximo de acumulaciones de Eco.
SHYVANA
Shyvana lo está pasando mal en el apartado organizativo y en niveles de juego altos, por lo que vamos a aumentar su poder estratégico como asesina de súbditos y dragones.
Furia de la hija del dragón
- Daño adicional contra dragones elementales y el Dragón anciano: 20 % → 25 %.
Quemado
- Daño mágico básico: 25/40/55/70 por segundo → 30/45/60/75 por segundo.
SORAKA
Soraka se está quedando demasiado atrás en los niveles altos de juego tras la última ronda de cambios. Queremos recompensarla mejor cuando acierte su único efecto de control de adversario.
Equinoccio
- Duración de la inmovilización: 1/1,25/1,5/1,75 s → 1,25/1,5/1,75/2 s.
TRISTANA
El rendimiento de Tristana es demasiado bajo en todos los niveles de juego al enfrentarse a composiciones contra las que debería resultar poderosa, por lo que vamos a reducir el tiempo que permanece fuera de combate para castigarla menos a lo largo de la partida.
TIRO RÁPIDO
- Enfriamiento: 19/18/17/16 s → 18/17/16/15 s.
CARGA EXPLOSIVA
- Enfriamiento: 16/15/14/13 s → 15/14/13/12 s.
TRYNDAMERE
Aunque Tryndamere lo ha hecho bastante bien como jungla, lo ha pasado regular en calle en todos los niveles de juego, pero, sobre todo, en niveles altos. En esta versión, vamos a centrarnos de pleno en equilibrar sus posiciones dándole una nueva mecánica que podrá aprovechar más en calle que en la jungla. Por tanto, hemos tenido que equilibrar también sus estadísticas y habilidades para asegurarnos de no potenciarlo demasiado en la jungla. Se trata de un cambio bastante significativo, así que monitorizaremos su rendimiento. ¡¡¡RAAAAAAARGH!!!
Estadísticas básicas
- Daño de ataque básico: 64 → 52.
- Daño de ataque por nivel: 4,55 → 5,5.
- Velocidad de ataque adicional inicial: 20 % → 10 %.
Furia de batalla
- Probabilidad de crítico otorgada por la furia: 1,6 % a 3 % (según el nivel) y duplicado con 100 de furia → 3,2 % a 5 % por punto de furia (según el nivel; llega al límite en el nivel 10).
- Furia obtenida por asesinar a unidades con ataques: 10 → 15.
- [NUEVO] Atacar a un campeón otorga un 50/55/65/75 % (cantidad que aumenta con el último nivel) de velocidad de ataque durante 5 s (6 s de enfriamiento después de que la velocidad de ataque termine).
Sed de sangre
- Curación por punto de furia: aumenta de 0,5/1,1/1,7/2,3 de vida → 0,7/1,3/1,9/2,5 de vida.
Grito de mofa
- Porcentaje de ralentización: 30/40/50/60 % → 20/30/40/50 %.
Furia inmortal
- [NUEVO] Pasiva: Aumenta la velocidad de ataque adicional de Furia de batalla a un 55/65/75 % según el nivel de la habilidad.
WUKONG
Wukong elimina los campamentos de la jungla demasiado rápido, por lo que vamos a quitarle la capacidad de potenciar su daño contra monstruos grandes. Nota: la descripción indicaba mal que esta pasiva se podía acumular con cualquier unidad, cuando solo se podía acumular con campeones y monstruos grandes.
GOLPES APLASTANTES
- Se acumula con campeones enemigos o monstruos grandes → Se acumula con campeones enemigos o monstruo épicos.
ZIGGS
Ziggs es demasiado poderoso hacia la mitad de la partida, cuando puede hostigar a sus enemigos y deambular por el mapa para destruir torretas con mayor libertad. Hemos vuelto a ajustar la curva de daño básica de su pasiva para debilitarlo hacia la mitad de la partida, pero empezará con el mismo valor y aumentará hasta alcanzar el mismo valor al nivel 15.
Mecha corta
- Daño básico: 20/30/40/50/60/70/80/90/100/110/120/130/140/150/160 → 20/25/30/35/43/51/59/67/79/91/103/115/130/145/160.