Cambios en la escena clasificatoria de alto nivel

Vamos a implementar cambios a corto plazo para solucionar problemas relacionados con la escena clasificatoria de alto nivel.

Resumen: Vamos a ajustar diversos aspectos de la escena clasificatoria de alto nivel y del emparejamiento para solucionar los problemas relacionados con la equidad que nos habéis comentado, y que hemos observado en nuestros datos, las últimas semanas. Estos cambios no son más que correcciones temporales hasta poder poner fin a los problemas de una forma más general en una futura versión (probablemente, en la versión 3.2). Hoy implementaremos algunos de estos ajustes; la semana que viene, otros.

¿QUÉ PASA CON LAS CLASIFICATORIAS?

Últimamente, muchos jugadores, sobre todo de los niveles de juego altos, nos han comentado que las clasificatorias no están a la altura de las expectativas. Gracias a los comentarios, hemos deducido que los elementos más frustrantes son jugar en partidas desequilibradas, recibir pocos puntos de victoria y perder muchos al estar en racha en los niveles inferiores de Diamante, y la presión de tener que jugar en equipos prediseñados para subir puestos. Sabemos que la cola competitiva no ha estado a la altura últimamente, por lo que vamos a implementar diversas correcciones a corto plazo para acabar con algunos de estos elementos frustrantes.

Nos ha parecido buena idea empezar mencionando algo sobre lo que queríamos ser más explícitos: al jugar en un equipo prediseñado de 5 jugadores, os enfrentaréis siempre a otro grupo de 5. Esto es intencional, ya que, en cierto modo, jugar a LoL en equipo es muy diferente a la experiencia en solitario.

Hace unos meses, lanzamos varios cambios que permitían al sistema de emparejamiento encontrar partidas para grupos prediseñados completos con más facilidad. Nos encontramos con situaciones en las que los tiempos de cola duraban más de 10 minutos (a veces, mucho más), algo inaceptable para Wild Rift si tenemos en cuenta la corta duración de sus partidas. En general, opinamos que jugar a nivel competitivo con un equipo completo es una de las mejores formas de jugar a LoL, y queremos facilitar que los equipos puedan hacerlo. No obstante, lo que acabó sucediendo es que os sentíais obligados a jugar en equipo para subir en la clasificación, algunos hasta encontraron formas de engañar al sistema de emparejamiento para recibir más puntos de victoria por partida. Ninguna de esas dos situaciones es buena para Wild Rift ni para los jugadores.

¿QUÉ VA A CAMBIAR?

Vamos a implementar cambios con los que mejorar la experiencia en solitario en niveles altos de la escena clasificatoria. Algunos ajustes resultarán evidentes; otros, no tanto. Además, implementaremos varios de inmediato y añadiremos otros muchos la próxima semana.

(24 de febrero) Expandir los niveles de Diamante y Maestro

¿Por qué? Vamos a aumentar el número de jugadores de los niveles de Diamante y Maestro para que la experiencia del ascenso sea más fluida y poder encontrar compañeros y enemigos para las partidas. En un principio, esto provocará que consigáis muchos puntos de victoria si estáis en dichos niveles o cerca, pero la situación se estabilizará al llegar a los niveles más altos.

(1 de marzo) Limitar la pérdida de puntos de victoria en Diamante

¿Por qué? Vamos a reducir la cantidad de puntos de victoria que se pierden tras una derrota para evitar el problema de "+10/-15 puntos de victoria" en Diamante IV. Si conseguís solo 10 puntos de victoria al ganar, ahora solo perderéis 10 puntos por derrota.

(1 de marzo) Duplicar el límite semanal de fortaleza clasificatoria

¿Por qué? Queremos que los jugadores que estén de camino a Diamante cuenten con más formas de progresar y mejorar la eficacia de los cambios anteriores.

(1 de marzo) Modificar diversos algoritmos de los equipos prediseñados

¿Por qué? Para que las partidas sean más justas, vamos a reducir la diferencia máxima permitida entre los niveles de destreza de ambos equipos y las diferencias de nivel permitidas para formar equipos prediseñados en los niveles de juego altos. Como consecuencia, los tiempos de espera de los niveles altos aumentarán en gran medida para los equipos prediseñados, pero nos ha parecido un sacrificio aceptable a corto plazo para que los jugadores en solitario no se vean obligados a formar equipo con nadie.

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UN ACTO DE EQUILIBRIO

Es importante recordar que no existe ninguna corrección definitiva para el sistema de emparejamiento. Nuestro algoritmo tiene que hacer malabares constantemente con el hecho de mantener tiempos de espera cortos, crear partidas justas y daros la oportunidad de escoger la posición que queráis. Todos los cambios que implementemos afectarán a, al menos, uno de estos aspectos, y necesitamos dar con el equilibrio adecuado para todos los jugadores, no solo para un grupo concreto.

Una función que muchos jugadores nos han pedido implementar consiste en prohibir los equipos prediseñados a partir de un determinado nivel. De hecho, esa era nuestra primera opción para resolver estos problemas, ¡al menos de forma temporal! Por desgracia, para lanzar esta función solo en determinados niveles (y no para todo el mundo), necesitaríamos desarrollar toda una nueva versión que habría que descargar desde la tienda de aplicaciones, por lo que decidimos implementar los cambios mencionados hasta poder hacer frente al problema de forma más general.

Dicho esto, hay que tener muy en cuenta que estas son correcciones temporales y que pensamos lanzar una solución más permanente en la versión 3.2. Para asegurarnos de que los equipos que quieran jugar juntos a nivel competitivo puedan hacerlo, es probable que no los prohibamos, pero sí que alteraremos sus ganancias de puntos de victoria. A largo plazo, estamos estudiando las experiencias competitivas que ofrece la cola clasificatoria y analizando si sería más útil contar con un sistema de colas dividido para cubrir las necesidades de diferentes tipos de jugadores.

Agradecemos de todo corazón vuestra paciencia y comentarios mientras resolvemos estos problemas y, si las clasificatorias os han parecido frustrantes últimamente, esperamos que estos cambios sirvan para mejorar la experiencia general.