Cambios en la escena clasificatoria de alto nivel
Resumen: Vamos a ajustar diversos aspectos de la escena clasificatoria de alto nivel y del emparejamiento para solucionar los problemas relacionados con la equidad que nos habéis comentado, y que hemos observado en nuestros datos, las últimas semanas. Estos cambios no son más que correcciones temporales hasta poder poner fin a los problemas de una forma más general en una futura versión (probablemente, en la versión 3.2). Hoy implementaremos algunos de estos ajustes; la semana que viene, otros.
¿QUÉ PASA CON LAS CLASIFICATORIAS?
Últimamente, muchos jugadores, sobre todo de los
niveles de juego altos, nos han comentado que las clasificatorias no
están a la altura de las expectativas. Gracias a los comentarios,
hemos deducido que los elementos más frustrantes son jugar en
partidas desequilibradas, recibir pocos puntos de victoria y perder
muchos al estar en racha en los niveles inferiores de Diamante, y la
presión de tener que jugar en equipos prediseñados para subir
puestos. Sabemos que la cola competitiva no ha estado a la altura
últimamente, por lo que vamos a implementar diversas correcciones a
corto plazo para acabar con algunos de estos elementos frustrantes.
Nos ha parecido
buena idea empezar mencionando algo sobre lo que queríamos ser más
explícitos: al jugar en un equipo
prediseñado de 5 jugadores, os enfrentaréis siempre a otro grupo de
5. Esto es intencional, ya que, en
cierto modo, jugar a LoL en equipo es muy diferente a la experiencia
en solitario.
Hace unos meses, lanzamos varios cambios que permitían al sistema de emparejamiento encontrar partidas para grupos prediseñados completos con más facilidad. Nos encontramos con situaciones en las que los tiempos de cola duraban más de 10 minutos (a veces, mucho más), algo inaceptable para Wild Rift si tenemos en cuenta la corta duración de sus partidas. En general, opinamos que jugar a nivel competitivo con un equipo completo es una de las mejores formas de jugar a LoL, y queremos facilitar que los equipos puedan hacerlo. No obstante, lo que acabó sucediendo es que os sentíais obligados a jugar en equipo para subir en la clasificación, algunos hasta encontraron formas de engañar al sistema de emparejamiento para recibir más puntos de victoria por partida. Ninguna de esas dos situaciones es buena para Wild Rift ni para los jugadores.
¿QUÉ VA A CAMBIAR?
Vamos a implementar cambios con los que mejorar la
experiencia en solitario en niveles altos de la escena
clasificatoria. Algunos ajustes resultarán evidentes; otros, no
tanto. Además, implementaremos varios de inmediato y añadiremos
otros muchos la próxima semana.
(24 de febrero)
Expandir los niveles de Diamante y Maestro
¿Por qué? Vamos
a aumentar el número de jugadores de los niveles de Diamante y
Maestro para que la experiencia del ascenso sea más fluida y poder
encontrar compañeros y enemigos para las partidas. En un principio,
esto provocará que consigáis muchos puntos de victoria si estáis
en dichos niveles o cerca, pero la situación se estabilizará al
llegar a los niveles más altos.
(1 de marzo)
Limitar la pérdida de puntos de victoria en Diamante
¿Por qué? Vamos
a reducir la cantidad de puntos de victoria que se pierden tras una
derrota para evitar el problema de "+10/-15 puntos de victoria"
en Diamante IV. Si conseguís solo 10 puntos de victoria al ganar,
ahora solo perderéis 10 puntos por derrota.
(1 de marzo)
Duplicar el límite semanal de fortaleza clasificatoria
¿Por qué?
Queremos que los jugadores que estén
de camino a Diamante cuenten con más formas de progresar y mejorar
la eficacia de los cambios anteriores.
(1 de marzo)
Modificar diversos algoritmos de los equipos prediseñados
¿Por qué? Para que las partidas sean más justas, vamos a reducir la diferencia máxima permitida entre los niveles de destreza de ambos equipos y las diferencias de nivel permitidas para formar equipos prediseñados en los niveles de juego altos. Como consecuencia, los tiempos de espera de los niveles altos aumentarán en gran medida para los equipos prediseñados, pero nos ha parecido un sacrificio aceptable a corto plazo para que los jugadores en solitario no se vean obligados a formar equipo con nadie.
UN ACTO DE EQUILIBRIO
Es importante recordar que no existe ninguna
corrección definitiva para el sistema de emparejamiento. Nuestro
algoritmo tiene que hacer malabares constantemente con el hecho de
mantener tiempos de espera cortos, crear partidas justas y daros la
oportunidad de escoger la posición que queráis. Todos los cambios
que implementemos afectarán a, al menos, uno de estos aspectos, y
necesitamos dar con el equilibrio adecuado para todos
los jugadores, no solo para un grupo concreto.
Una función que
muchos jugadores nos han pedido implementar consiste en prohibir los
equipos prediseñados a partir de un determinado nivel. De hecho, esa
era nuestra primera opción para resolver estos problemas, ¡al menos
de forma temporal! Por desgracia, para lanzar esta función solo en
determinados niveles (y no para todo el mundo), necesitaríamos
desarrollar toda una nueva versión que habría que descargar desde
la tienda de aplicaciones, por lo que decidimos implementar los
cambios mencionados hasta poder hacer frente al problema de forma más
general.
Dicho esto, hay que
tener muy en cuenta
que estas son correcciones temporales y que pensamos lanzar una
solución más permanente en la versión 3.2. Para asegurarnos de que
los equipos que quieran jugar juntos a nivel competitivo puedan
hacerlo, es probable que no los prohibamos, pero sí que alteraremos
sus ganancias de puntos de victoria. A largo plazo, estamos
estudiando las experiencias competitivas que ofrece la cola
clasificatoria y analizando si sería más útil contar con un
sistema de colas dividido para cubrir las necesidades de diferentes
tipos de jugadores.
Agradecemos de todo corazón vuestra paciencia y comentarios mientras resolvemos estos problemas y, si las clasificatorias os han parecido frustrantes últimamente, esperamos que estos cambios sirvan para mejorar la experiencia general.