Hablemos sobre Wild Rift: marzo de 2021

¿Qué sucede con los emparejamientos y los picos de latencia? Alan "Mirross" Moore, director del juego, habla sobre los planes de Wild Rift para los próximos meses.

¡Hola!

Todavía no había tenido la oportunidad de hablar con vosotros, así que he pensado que este sería un buen momento para presentarme.

Soy Alan "Mirross" Moore, director de Wild Rift y jefe del equipo de desarrollo del juego. Trabajo con gente que ya conocéis, como Michael "Paladin" Chow, Brian "FeralPony" Feeney y Christina "ObiWunKenobi" Wun, y todos los equipos de Wild Rift. Además, dirijo el equipo encargado de la experiencia general de los jugadores.

Puesto que la beta abierta regional sigue en curso, queremos ser más transparentes sobre nuestras prioridades de desarrollo, así que aquí tenéis las áreas en las que estamos invirtiendo más tiempo. No nos estamos dedicando solo a estos campos, pero queríamos seleccionar los más destacados.


ELEMENTOS FRUSTRANTES MÁS SIGNIFICATIVOS

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Sabemos que existen algunas experiencias que os resultan decepcionantes. Estas son nuestras prioridades:

EMPAREJAMIENTO

Hemos implementado ajustes en esta área constantemente a lo largo del tiempo, pero un aspecto en el que queremos mejorar consiste en disminuir la diferencia entre clasificaciones de los jugadores de una misma partida. Creemos que es aceptable que existan pequeñas variaciones, considerando que los jugadores de distintas clasificaciones pueden tener una misma puntuación de emparejamiento (el MMR, por sus siglas en inglés, es el sistema que se encarga de generar las partidas), y queremos hacer que las partidas sean cada vez más justas. Nuestro objetivo consiste en que casi nunca juguéis una partida con jugadores que se encuentren a más de un nivel (por ejemplo, de plata a oro).

Con la idea de mantener los emparejamientos de Wild Rift en buen estado, nos estamos dedicando a lo siguiente:

  1. Asegurarnos de que el nivel de destreza entre aliados y enemigos de una partida sea equitativo para que las partidas sean justas.
  2. Mantener tiempos de emparejamiento cortos, para que podáis entrar en partida rápido.
  3. Crear partidas con jugadores cercanos a vuestra ubicación para que podáis comunicaros con mayor facilidad y experimentar una menor latencia.
  4. (En proceso) Daros mayor capacidad de decisión con respecto a vuestra posición en partida para que podáis jugar en las posiciones en las que más a gusto os sintáis o probar algo nuevo.

Esa es la versión simple. En realidad, existen montones de pequeños sistemas y consideraciones (como la hora del día o la cantidad de personas en la cola) que influyen desde un segundo plano y que debemos tener en cuenta a la hora de crear partidas, por lo que es importante que, al lanzar cambios en este campo, lo hagamos deliberadamente y con cuidado. Implementar una pequeña mejora en un área puede generar grandes cambios en otra.

Con el objetivo de mantener un proceso de entrada en partida que sea entretenido, rápido y justo, necesitamos equilibrar continuamente los cuatro aspectos de más arriba. Hasta ahora, hemos conseguido reducir la diferencia de clasificación en una misma partida, por lo que no debería haber jugadores de dos niveles distintos con tanta frecuencia. No obstante, sabemos que sigue sucediendo de vez en cuando. Estudiaremos formas de seguir reduciendo los parámetros de la clasificación, siempre y cuando no afecte a los demás factores mencionados arriba, y acortando los largos tiempos de cola que experimentan los jugadores de los niveles superiores.

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LATENCIA

El lag no mola y puede conseguir que una partida de Wild Rift pase de ser emocionante a frustrante. Sabemos que muchos jugadores experimentan una latencia alta y constante (o picos de latencia) en sus partidas, un área en la que queremos seguir mejorando. La latencia varía mucho de una región a otra, puesto que cambia en función de la ubicación desde la que estéis jugando y se ve afectada por vuestro proveedor de internet o red local. Esto hace que nos resulte difícil evaluar situaciones concretas y aplicar correcciones individuales. Por ello, tenemos preparadas un montón de mejoras.

Queremos implementar bastantes mejoras, algunas de las cuales están enfocadas a regiones concretas, mientras que otras serán mejoras generales. Entre dichas mejoras se encuentran montar nuevos servidores donde tenga sentido; mejorar la lógica del soporte, que determina a qué servidor os conectaréis; y cooperar con proveedores de internet para optimizar las rutas por las que circula vuestro tráfico.

Existen algunos problemas que todavía estamos estudiando para entenderlos mejor, antes de poder priorizar las correcciones. Un ejemplo de estos problemas son los picos de latencia que algunos jugadores están experimentando.

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TRAMPAS

Seamos claros: no hay sitio para los tramposos en Wild Rift (a menos que estemos hablando de Twisted Fate). Aunque sabemos que enfrentarnos a los tramposos será un tira y afloja constante, nos estamos esforzando entre bambalinas para encargarnos de ellos, de las trampas y de las personas que las crean. No vamos a entretenernos demasiado en este punto, puesto que no queremos compartir demasiada información sobre nuestros sistemas de detección ni las medidas que tomamos. Si descubrimos que estáis haciendo trampas en Wild Rift, se os prohibirá jugar permanentemente.


CONTENIDO NUEVO

Aunque una gran parte del equipo está centrada en solucionar estos problemas, ¡seguimos queriendo ofreceros contenido nuevo y original! Estos son otros elementos en los que está trabajando el equipo.

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LANZAMIENTO EN MÁS REGIONES

Uno de nuestros objetivos principales en este momento consiste en asegurarnos de que el juego esté disponible para el mayor número de jugadores posible. Lanzar el título en nuevas regiones supone una carga de trabajo enorme para cientos de miembros de Riot de los departamentos de desarrollo, ingeniería, publicación, localización... Hemos lanzado ya la beta abierta en varias regiones y, sin duda alguna, hemos solucionado problemas en nuestros procesos y conseguido que sean más fiables a lo largo de los últimos meses, aunque cada lanzamiento trae consigo nuevos retos y restricciones para nuestros equipos y calendarios de lanzamiento. Todavía seguimos trabajando en el próximo lanzamiento regional: América.

CAMPEONES

Creemos que los campeones son la piedra angular del contenido de Wild Rift. Todos los campeones deberían ser divertidos, únicos, de gran calidad y fieles a su homólogo de LoL para ordenador. Nos pasamos horas desarrollando y probando a los campeones antes de lanzarlos, y seguimos por buen camino para alcanzar la meta de lanzar dos campeones de media por mes en 2021. Además, opinamos que el equilibrio del juego se encuentra en un estado bastante bueno, teniendo en cuenta las pocas oportunidades en las que podemos implementar cambios de equilibrio importantes.

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MOMENTOS DESTACADOS

Por último, pasamos mucho tiempo preparándonos para los diversos "momentos destacados" del año. Estos momentos pueden ser grandes versiones con montones de contenido (¡qué ganas de que llegue la versión 2.2!), eventos importantes del juego como Expedición yordle o Bestia lunar, o eventos todavía más grandes que también afecten a LoL para ordenador u otros juegos del ecosistema.


¿QUÉ ES LO SIGUIENTE?

En general, mantendremos nuestra transparencia, así que seguid contándonos qué opináis en las redes sociales. Si veis algún error o experimentáis problemas de servidor, enviadnos un informe a support-wildrift.riotgames.com/hc/es para que podamos recabar tanta información como sea posible.

Gracias por leernos,

Mirross