22-10-2021Desarrollo

Desarrollo: Explicación del emparejamiento

El emparejamiento y las partidas clasificatorias son elementos fundamentales de Wild Rift, pero ¿cómo funcionan exactamente? El diseñador del juego Josh Menke ha venido a arrojar luz sobre el MMR, la "cola de los perdedores" y sobre por qué hay jugadores de Oro y Esmeralda que acaban, a veces, en la misma partida.

Autor/a
  • Josh Menke

¿CÓMO CALCULA WILD RIFT LOS NIVELES DE DESTREZA?

Utilizamos un sistema de calificación para calcular el nivel de destreza de los jugadores. Dicho sistema genera un número con el que pretende predecir, de la forma más precisa posible, la capacidad de un jugador o jugadora para ganar partidas. Esa cifra es el nivel de emparejamiento de los jugadores, MMR (del inglés "matchmaking rating") para abreviar. El MMR de un jugador nos indica cómo se "espera" que juegue la siguiente partida.

En estos momentos, en Wild Rift contamos con dos sistemas de MMR. Las clasificatorias utilizan el sistema original, mientras que las partidas normales usan una versión mejorada que resulta mucho más precisa a la hora de predecir quién ganará cada partida con nuestros datos. Tenemos planeado mejorar también el sistema del MMR de las clasificatorias, pero, dado que la clasificación de los jugadores está muy relacionada con su MMR, tardaremos más en integrar el nuevo sistema.

¿CÓMO FUNCIONA EL MMR?

No tiene sentido que entremos en detalles matemáticos concretos en este artículo, pero, básicamente, se trata de una versión más avanzada que los sistemas utilizados normalmente para calcular los niveles de destreza, como el sistema de Árpád Élő. Al final de las partidas de alto nivel, los ganadores ascienden en base a lo complicada que ha resultado la partida, lo mismo ocurre a los perdedores al descender. En una partida que haya estado igualada, los jugadores ascenderán o descenderán cantidades similares, mientras que, en partidas desiguales, dependerá de si el resultado ha sido el previsto o una sorpresa.

Si ocurre lo que parece evidente, los MMR no cambiarán demasiado. No obstante, si se produce una victoria inesperada, significará que los MMR de los ganadores son algo más altos de lo que deberían y los de los perdedores algo más bajos, por lo que cambiarán más. Vuestro propio MMR evolucionará hasta alcanzar un valor equivalente al nivel de destreza de los jugadores cuyo rendimiento sea igual de bueno que el vuestro. Ese es el motivo por el que intentamos crear partidas en las que juguéis contra gente con dicho nivel.

¿CÓMO SE CREAN LAS PARTIDAS?

El objetivo del emparejamiento es que los jugadores disputen las mejores partidas posibles en función de estos elementos:

  • Buenos compañeros de equipo que ronden vuestro nivel de destreza (MMR similares en vuestro equipo).
  • Partidas justas en las que ambos equipos tengan las mismas posibilidades de ganar (MMR similares a los del otro equipo).
  • Buena latencia (ping).
  • Tener en cuenta las preferencias de posiciones (si es posible).


Al darle a "Buscar partida", se os juntará con otros jugadores que estén buscando una partida en el mismo modo de juego. Entonces, el sistema de emparejamiento repetirá constantemente los siguientes pasos para encontrar partidas para todo el mundo:

  1. Selecciona al jugador o grupo que más tiempo lleve esperando.
  2. Comprueba si hay suficientes jugadores que se encuentren dentro del alcance apto del MMR del jugador o grupo para crear una partida. De no ser así, el sistema no encontrará partida para dicho jugador esta vez y lo volverá a intentar de forma casi inmediata. El sistema también prefiere escoger a los jugadores más similares entre sí para que todo el mundo tenga compañeros con niveles de destreza parecidos siempre que sea posible.
  3. Si encuentra a suficientes jugadores, el sistema creará los posibles equipos, al mismo tiempo que se encargará de equilibrar tanto el MMR de cada equipo como las preferencias de posiciones. Se equilibra el MMR de ambos equipos para que tengan las mismas posibilidades de ganar la partida (alrededor del 50 %).
  4. Una vez se han creado los equipos, el sistema de emparejamiento comprueba una última vez que la diferencia entre los MMR de ambos equipos se encuentre dentro de un límite concreto para evitar partidas desiguales siempre que sea posible. Si no supera dicha prueba, se descartará la partida y el sistema volverá al segundo paso hasta que encuentre otro par de equipos para el jugador o grupo en cuestión o hasta que se quede sin candidatos.
  5. Cuando la partida está lista, se notifica a los jugadores y comienza la preparación de la partida. Entonces, el sistema de emparejamiento vuelve al primer paso y selecciona de nuevo al jugador o jugadora que más tiempo lleve esperando.


En el segundo paso, el sistema de emparejamiento solo deja a los jugadores participar en una misma partida si la diferencia entre su MMR y su clasificación no supera un determinado umbral. Dicha diferencia comienza siendo pequeña y, luego, va creciendo una cantidad fija por segundo, algo que sucede durante un periodo de 2 minutos. Tras eso, la diferencia permitida entre la clasificación y el MMR de los jugadores se habrá expandido por completo y el sistema permanecerá en este estado expandido durante los siguientes 18 minutos, lo que da como resultado una posible búsqueda de 20 minutos. En ese momento, la búsqueda expirará y será necesario reiniciarla. Nota: Esto implica que siempre resultará más rápido seguir esperando que reiniciar la búsqueda dentro de esos 20 minutos ya que, cada vez que la reiniciéis, se tendrá que volver a expandir la búsqueda durante los 2 primeros minutos.

¿POR QUÉ ME TOCAN EMPAREJAMIENTOS MALOS?

Existen diferentes motivos por los que un emparejamiento puede resultar malo:

  • Efecto bola de nieve: Nuestro enfoque sobre el efecto bola de nieve es el mismo que para LoL para ordenador. En términos de diseño, queremos que League of Legends sea un juego en el que conseguir una pequeña ventaja y aprovecharla sea el camino hacia la victoria. Cualquier pequeño éxito que desarrolle un efecto de bola de nieve puede determinar las primeras ventajas y, a veces, el resultado de la partida. De esta forma, podemos tener dos equipos igualados, pero, debido a cómo se ha desarrollado la partida, quizá no lo parezca tanto.
  • Equipo de composición: Algunos campeones, como los asesinos o los magos, suelen ser capaces de infligir enormes cantidades de daño en muy poco tiempo. Por ejemplo, si jugáis contra un Rengar que tiene un par de objetos y ha conseguido un asesinato doble en la calle del dragón, puede pareceros que no tenéis el poder necesario como para remontar, aunque en realidad tengáis una destreza similar.
  • Variación del MMR: El sistema de emparejamiento no ha sido capaz de crear una partida con jugadores que tengan un MMR tan similar como le habría gustado (echadle un vistazo al segundo paso sobre el sistema de emparejamiento). En estos momentos, vemos casos extremos de jugadores a los que les costaba encontrar partida, por lo que hemos tenido que permitir mayores diferencias de forma general para que encontrarles sitio. Esto implica que, para que algunos jugadores puedan jugar, hemos tenido que ampliar la diferencia de MMR permitida para todos los jugadores. Esto puede traer consigo partidas en las que la diferencia entre los MMR de un equipo sea superior a lo que nos gustaría. Tenemos planeado ajustar dichos umbrales de una forma más dinámica en un futuro cercano, adaptándolos a cada jugador para no tener que aumentarlos para todo el mundo. Esto significará que la mayoría de las partidas estarán reñidas, pero teniendo en cuenta quiénes participan.
  • Predicción del MMR: A veces, el sistema falla a la hora de identificar el nivel de destreza de los jugadores de una partida. Si el sistema de destreza considera que alguien es mejor o peor de lo que es en realidad, el sistema de emparejamiento hará bien su trabajo, pero las partidas no estarán tan bien hechas. Como hemos mencionado antes, la actualización del MMR que hemos aplicado a las partidas normales hace que esto sea mucho menos probable, teniendo en cuenta la precisión con la que el nuevo sistema predice quién ganará cada partida. También acabaremos implementando esta mejora en las clasificatorias, para conseguir que las partidas resulten más satisfactorias de forma general.
  • Mala suerte: Puede que alguien esté teniendo una mala partida y que esté jugando peor que de costumbre. Nadie juega exactamente al mismo nivel de destreza en todas las partidas. De hecho, es posible pasar de Esmeralda a Oro en unas cuantas partidas. Cuanto esto ocurre, la que parecía ser una partida igualada puede convertirse en una caída en picado sin necesidad de que entre en juego el efecto bola de nieve.

¿POR QUÉ SON DIFERENTES LAS PARTIDAS NORMALES DE LAS CLASIFICATORIAS?

El sistema de emparejamiento no tiene en cuenta las clasificatorias a la hora de crear los equipos de las partidas normales. Esto se debe a que creemos que la forma de jugar de los jugadores difiere lo suficiente como para que las partidas normales y de ARAM cuenten con sus propios MMR independientes del de las clasificatorias. Por ejemplo, es posible que quienes jueguen a los modos no clasificatorios busquen pasar un buen rato utilizando una configuración o un estilo de juego inusuales, o quizá estén probando a un campeón nuevo. Al conservar MMR independientes, podemos enlazar cada uno de ellos a las diferentes intenciones de los jugadores de cada formato.

¿POR QUÉ HAY JUGADORES DE BAJO NIVEL EN MI EQUIPO?

Un problema al que hacemos frente actualmente consiste en que, al intentar crear partidas en base al MMR y a la clasificación, existen jugadores que se ven obligados por alguno de esos factores a esperar más de lo intencionado para encontrar una partida justa. Por ejemplo, a un jugador que esté en Plata, pero tenga un MMR similar al de Diamante, le resultará más difícil encontrar partida, porque no hay muchos jugadores con su MMR en Plata. Para asegurarnos de que todo el mundo pueda encontrar partida, hemos tenido que expandir la diferencia de clasificación permitida, lo que hace que, aparentemente, haya mayores diferencias dentro de un mismo equipo.

Sin embargo, mientras los MMR sean precisos y la diferencia entre ellos no sea demasiado grande, las partidas seguirán siendo justas. Como hemos mencionado antes, tenemos planeado implementar un sistema de MMR más preciso a las clasificatorias en un futuro cercano, por lo que todos los jugadores de una partida tendrán niveles de destreza similares al vuestro incluso en las partidas en las que la diferencia entre las clasificaciones parezca mayor.

Conforme el sistema de MMR se vuelva más preciso, dejaremos de crear partidas en base a las clasificaciones y nos centraremos exclusivamente en el MMR, lo que hará que la duración de las colas sea mucho más corta y que las partidas sean mucho más justas. Cuando sí que haya jugadores con una menor clasificación en vuestro equipo, se mostrará un icono especial junto a ellos, lo que servirá para indicar que su MMR es similar al del resto de jugadores de la partida y que, por norma general, jugarán bien. Cuando no sea así, acordaos de lo que hemos hablado arriba, en la sección sobre emparejamientos malos.

¿POR QUÉ ME HABÉIS PUESTO EN LA "COLA DE LOS PERDEDORES"?

Respuesta corta: no lo hemos hecho. No existe una "cola de los perdedores", y el sistema de emparejamiento no sabe qué tipo de racha estáis experimentando. Dicho sistema funciona siempre igual, sin importar vuestra racha ni porcentaje de victorias (algo que no se utiliza).

Tened en cuenta que las rachas son algo normal, incluso en un sistema totalmente justo. Las rachas largas son algo menos comunes, aunque se producen rachas de 10 derrotas por cada 100 partidas jugadas en un 10 % de los casos.

Una respuesta más compleja implicaría explicar que existen ciertos aspectos del antiguo sistema del MMR que podrían provocar que dicho sistema sobrestimase el MMR de un jugador, lo que traería consigo algunas derrotas adicionales. Sin embargo, este efecto es muy sutil y desaparecerá por completo cuando actualicemos el sistema del MMR en la versión 2.6. Las rachas que experimentéis en las partidas normales son algo habitual.

¿POR QUÉ CONSIGO MENOS PUNTOS DE VICTORIA DE LO NORMAL EN DIAMANTE Y LOS NIVELES SUPERIORES?

Existen dos razones por las que podríais conseguir menos puntos de victoria, aunque probablemente se deba a una combinación de ambas:

  • No estáis ganando tanto como otros jugadores con una clasificación similar contra oponentes con el mismo MMR, por lo que vuestro MMR ha descendido hasta ser inferior al de la media de la clasificación. Puesto que vuestro MMR ha descendido, los oponentes a los que os enfrentáis son más fáciles de derrotar que la media de la clasificación, lo que provoca que consigáis menos puntos de victoria porque las partidas en las que participáis son más fáciles.

    La forma de solucionar este problema consiste en ganar más del 50 % de las partidas durante un periodo de tiempo prolongado. Esto hará que el MMR ascienda hasta alcanzar el de vuestra clasificación actual (o superarlo) y provocará que consigáis más puntos de victoria. Cuando eso ocurra, ya no tendréis que ganar más del 50 % de las partidas para ascender. De hecho, si vuestro MMR es muy superior al de la mayoría de los jugadores de la clasificación, podréis ascender bastante rápido con solo ganar el 50 % de las partidas.

    Recordatorio: Esto sucede de forma natural cuando conseguís ascender a un nivel nuevo. Puede que vuestro MMR sea alto para Maestro, pero es posible que sea mediocre en Gran Maestro. La cantidad obtenida o perdida de puntos de victoria se estabiliza en ±15, cuando vuestra clasificación es similar a la de los jugadores con mismo MMR.
  • También conseguiréis menos puntos de victoria si el MMR de los jugadores de la clasificación aumenta hasta superar el vuestro. Si, durante una temporada, el nivel de destreza de otros jugadores de la misma clasificación asciende más rápido que el vuestro, el MMR de todo el mundo habrá ascendido pese a que el vuestro no. Esto genera la misma situación que se da en el punto anterior, por lo que la solución sigue siendo la misma: aumentar el MMR ganando más del 50 % de las partidas hasta que los puntos de victoria que obtengáis se estabilicen o vuelvan a estar en positivo.

¿POR QUÉ NO UTILIZÁIS SOLO UNA CIFRA EN LUGAR DE USAR TANTO EL MMR COMO LA CLASIFICACIÓN?

Respuesta corta: el MMR es la mejor forma de calcular qué pasará, mientras que la clasificación es una recompensa por lo que ya ha pasado. Podemos predecir cómo jugará alguien, pero no queremos recompensar a nadie con una clasificación hasta que rinda como esperamos. Si un jugador pierde con más frecuencia de la que predice el MMR, recibirá una clasificación menor hasta que demuestre que merece ascender. Asimismo, si un jugador demuestra que el MMR se equivoca ganando más de lo esperado, obtendrá una clasificación superior como recompensa.

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    Josh Menke

    Diseñador principal del juego

    Josh "Nextdoor" Menke es el diseñador principal del equipo de interés de los jugadores en Wild Rift. Ha dedicado los últimos 17 años a crear experiencias emparejadas y clasificatorias para Blizzard, Call of Duty y Halo, ¡y está encantado con la oportunidad de darlo todo en Wild Rift!