Desarrollo: Irelia danza hacia Wild Rift

¡Irelia llegará próximamente a la Grieta! Uníos al diseñador encargado de su actualización original y echad un vistazo a cómo hemos adaptado a la Danza de las Cuchillas a Wild Rift.

¡Hola! Me llamo Sol Kim y soy un diseñador de Wild Rift. Dedicamos mucho tiempo a pensar en los campeones que queremos lanzar en el juego, pero algunos resultan más complejos que otros, como ha ocurrido con Irelia. ¿Cómo nos aseguramos de que resulte accesible sin sacrificar el alto nivel de destreza necesario para utilizarla? ¿Cómo conseguimos que siga siendo una duelista que se lanza con sus cuchillas para entrar y salir del combate con una determinación mortífera? De hecho, cuando estábamos actualizando a Irelia en LoL para ordenador, nos encontramos con los mismos problemas. Irelia depende principalmente de su (1) Embate de espada tanto para moverse como para atacar. Se trata de un deslizamiento hacia un objetivo concreto que inflige daño y anula su enfriamiento si asesina a su objetivo o si había marcado al objetivo con sus demás habilidades. Una Irelia que utiliza erróneamente su Embate de espada se vuelve muy vulnerable. Puesto que apuntar con habilidades en Wild Rift requiere dar más pasos que en LoL para ordenador, queríamos dar a los jugadores la posibilidad de reiniciar el enfriamiento de Embate de espada sin necesitar una capacidad de reacción divina.

Primero, probamos con la versión más intuitiva, con la que Irelia priorizaba a los objetivos con los que Embate de espada se reiniciaría al lanzarla pulsando y el jugador podría deslizarse hasta su objetivo. Esto le permitía saltar entre súbditos con solo pulsar Embate de espada. Sin embargo, cuando quería lanzarse hacia un objetivo concreto (como un campeón enemigo), obligaba a los jugadores a apuntar con precisión o a utilizar la función de fijado. Si el jugador la utilizaba mal, Irelia se deslizaría en dirección contraria a su oponente, hacia un súbdito con poca vida. Normalmente, recomendamos a los jugadores que utilicen la función de fijado para atacar a sus oponentes; sin embargo, Embate de espada es única porque Irelia suele querer anular el enfriamiento, incluso durante las eliminaciones. Esto la obligaba a fijar su objetivo durante el reinicio de Embate de espada, lo cual resultaba extremadamente difícil.

Creíamos que podíamos dar con un sistema mejor.

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Decidimos alternar los controles: pulsar para lanzar sigue las reglas normales de priorización, por lo que, cuando un jugador quiera lanzarse a un objetivo con poca vida, bastará con ello. Además, implementamos una función de asistencia que busca objetivos con los que se reiniciaría la habilidad cerca del foco de atención de Irelia al apuntar con Embate de espada. Esto le permite lanzar Embate de espada donde quiera, dejando la opción de pulsar para lanzar para cuando haya disponible un asesinato.

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Esta solución no es perfecta, ya que requiere una mayor concentración por parte de los jugadores a la hora de despejar oleadas de súbditos e ir cargando su pasiva. No obstante, nos pareció que merecía la pena darles más control para decidir con qué objetivo reiniciar su habilidad. Cuando los jugadores entienden esta función de asistencia, utilizar rápidamente Embate de espada se vuelve una tarea intuitiva.

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También añadimos una función exclusiva de Irelia que ayudará a los jugadores que la utilicen a reconocer los momentos en los que utilizar Embate de espada. De forma similar a la barra de vida blanca, que indica cuándo se puede asesinar a un súbdito con un ataque, los jugadores de Irelia verán una barra de vida morada, que significa que el enfriamiento de Embate de espada se reiniciará con el súbdito en cuestión. ¡Esta función también tiene en cuenta Brillo y Fuerza de trinidad!

Creemos que hemos creado un sistema de control sólido que permitirá a los jugadores utilizar a Irelia como quieran, pero sabemos que no es perfecto. Nos encantaría saber qué opináis sobre esta función, y estamos dispuestos a mejorarla si es necesario.