Desarrollo: Actualización del marco de referencia del equilibrio
A modo de resumen, el objetivo del equipo de equilibrio consiste en conseguir que Wild Rift sea el MOBA para móvil más equilibrado. Además, queremos asegurarnos de que todos los campeones sean viables y de que ningún campeón o estrategia domine el juego. Los elementos que decidimos cambiar dependen de las circunstancias.
Hace unos meses, desarrollamos un marco de referencia del equilibrio basado en los datos y comentarios que reunimos en la alfa regional, la beta cerrada y la beta abierta. El marco de referencia nos sirve de guía para ayudarnos a determinar qué campeones debemos ajustar, pero tened en cuenta que dicho marco de referencia no está compuesto por un conjunto fijo de reglas que debamos acatar, puesto que existen montones de casos excepcionales.
La estadística principal en la que nos centramos al estudiar el equilibrio de un campeón son los porcentajes de victorias del campeón en cuestión. Tras identificar desequilibrios, utilizamos otros datos para ayudarnos con nuestros futuros análisis, como el daño medio infligido por partida. Actualmente, nuestro marco de referencia estudia el rendimiento de los campeones en los diferentes MMR, además de en las cinco posiciones del metajuego.
Equilibrio en base a los porcentajes de victorias y los niveles de destreza
Básicamente, si el rendimiento de un campeón es demasiado bueno en cualquier franja de MMR, es probable que sea demasiado poderoso y, si el rendimiento de un campeón es demasiado bajo en todas las franjas de MMR, es probable que sea demasiado débil. Además, si el porcentaje de victorias de algún campeón se encuentra por encima del 56 % en alguna franja, nos pensaremos lanzar una corrección de errores de emergencia.
Veamos algunos ejemplos:
- Si el porcentaje de victorias de Dr. Mundo es del 53 % en el MMR de élite y su porcentaje de elección es del 1 %, es probable que no lo debilitemos.
- Si el porcentaje de victorias de Maestro Yi es del 56 % en el MMR medio e inferior al 50 % en los niveles alto y de élite, es probable que lo debilitemos.
- Si el porcentaje de victorias de Lee Sin es del 47 % en todas las franjas de MMR y su porcentaje de elección es del 3 % en el MMR de élite, es probable que no lo mejoremos. Los campeones que requieren un alto nivel de destreza, como Lee, pueden resultar muy avasalladores cuando son poderosos, por lo que no nos parece mal dejarlos por debajo del 50 %.
- Si el porcentaje de victorias de Xayah es del 46 % en todas las franjas de MMR, es probable que la mejoremos.
Equilibrio en base a los porcentajes de victorias y las posiciones
En cuanto a las posiciones, empezamos a utilizar los porcentajes de victorias como una estadística clave, principalmente para descartar a los campeones que no se deberían utilizar en la posición en cuestión. Estos datos del marco de referencia están sujetos a cambio, puesto que el metajuego evoluciona constantemente. Ya que algunas posiciones influyen más que otras en el resultado de las partidas, los porcentajes de victorias aceptables difieren de una posición a otra.
Algunos ejemplos de nuestro uso del marco de referencia podrían ser los siguientes:
Si el porcentaje de victorias de Evelynn en la calle central es del 54 % y su porcentaje de elección es del 5 %, es probable que debilitemos su poder en la calle central.
Si el porcentaje de victorias de Jarvan IV de apoyo es del 55 % pero su porcentaje de elección es del 0,01 %, es probable que no lo debilitemos.
Solo para dejarlo claro, estos datos nos sirven de guía. Resultará más difícil aplicar estos marcos de referencia a campeones como Gragas, que resulta viable en cuatro posiciones distintas, debido a su versatilidad. Nuestro objetivo consiste en asegurarnos de que un campeón, o un pequeño grupo de campeones, no domine una determinada posición y de que cada posición cuente con una amplia variedad de elecciones viables.
La evolución del marco de referencia en el futuro
En un futuro, actualizaremos el marco de referencia y compartiremos las novedades con vosotros cuando incorporemos dos elementos nuevos: la escena profesional y los bloqueos de campeones. Además, los porcentajes de selección que utilizamos como referencia en nuestro marco cambiarán conforme lancemos más campeones.