Wild Rift: Patchnotizen 7.2

Willkommen bei Patch 7.2, einem unserer größten Gameplay-Updates!

Willkommen bei Patch 7.2!

Patch 7.2 ist eines unserer bislang größten Updates. Er führt nicht nur die neueste Schützin, Yunara, ein, sondern bietet auch eine visuelle Überarbeitung für Ahri, die die neunschwänzige Füchsin mit modernerer Grafik zum Leben erweckt. Zusätzlich zu unserem neuesten Champion und Ahris Überarbeitung liefert dieser Patch weitreichende Gameplay-Aktualisierungen, darunter größere Überarbeitungen der Stiefel, Verzauberungen, Magier-Gegenstände, Runen- und Kopfgeldsysteme, sowie Verbesserungen am Ranglistensystem, Änderungen der Champion-Balance und eine Reihe von allgemeinen Komfortverbesserungen.

Außerdem erwarten dich der Beginn der Ranglisten-Saison S22, ein neuer Wild-Pass, die Schlachtfest-Saison S6, die überarbeitete Sommer-Kluft von Ionia und noch vieles mehr.

Wir sehen uns in der Kluft!

Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.


NEU

YUNARA, DER UNERSCHÜTTERLICHE GLAUBE 

Yunara ist unerschütterlich in ihrer Hingabe an Ionia und hat Jahrhunderte in Klausur im Geisterreich verbracht, um ihre Fähigkeiten mit den Aion Er’na, einem legendären Relikt der Kinkou, zu verfeinern. Trotz allem, was sie geopfert hat, hält Yunara an ihrem Schwur, das Land von Disharmonie und Zwietracht zu befreien, und an ihrem Glauben fest. Doch die Welt, die sie nun erwartet – und der Schatten einer uralten Bedrohung, die sich wieder erhoben hat – wird ihre Entschlossenheit auf die Probe stellen.

Yunara wird am 9. Juli um 2:01 Uhr MESZ veröffentlicht.

AHRI

Ahri hat eine umfassende Illustrations- und Nachhaltigkeitsaktualisierung (ASU) erhalten, die ihr Aussehen neu belebt, aber gleichzeitig ihren ikonischen Look beibehält. Dieses Update enthält ein überarbeitetes Modell und Skelett, natürlichere Schweifanimationen, flüssigere visuelle Effekte und verbesserte Animationen für ihr gesamtes Fähigkeitenset.

Wir haben außerdem das Aussehen von Ahris bestehenden Skins basierend auf dem Feedback von Spielern überarbeitet, um sie an moderne Qualitätsstandards anzupassen.

NEUE SAISON 

Die Ranglisten-Saison S22 beginnt am 10. Juli 2026 um 05:00 Uhr MESZ und enthält den saisonexklusiven Skin „Ehrwürdige Eminenz Renekton“. Die Saison endet voraussichtlich im September 2026. In der Ranglisten-Warteschlange im Spiel siehst du den aktuellen Termin.

Auch die Rangliste erhält in dieser Saison eine umfassende Überarbeitung. „Standhaftigkeit“ und „Aufgehender Stern“ wurden entfernt und durch ein neues Ranglistenenergie-System ersetzt. Du verdienst zusätzliche Ranglistenenergie abhängig von deiner Leistung im Spiel, mit Boni für Erfolge wie wertvollster Spieler, S- oder A-Wertungen sowie sonstige besondere Spielaktionen. Die Ranglistenenergie trägt direkt zu deinem Ranglistenfortschritt bei und belohnt starke Leistungen in Echtzeit. Um mehr über die Ranglisten-Änderungen zu erfahren, sieh dir unsere neueste Patch-Vorschau und den dazugehörigen Artikel an.

 Ehrwürdige Eminenz Renekton wird am 10. Juli um 5:00 Uhr MESZ veröffentlicht.


NEUER WILD-PASS 

Die Kameras laufen, die Scheinwerfer wurden eingeschaltet und es wird Zeit für deinen nächsten Blockbuster. Der Wild-Pass „Regisseur“ erscheint am 9. Juli 2026 um 02:00 Uhr MESZ. In den Hauptrollen sind „Regisseur Ryze“ und „Aufgestiegener Regisseur Ryze“ zu sehen. Licht, Kamera … Dominanz!

Regisseur Ryze wird am 9. Juli um 2:00 Uhr MESZ veröffentlicht.


Kosmischer Stachel Skarner wird am 9. Juli um 2:00 Uhr MESZ veröffentlicht.


Inhaltsaktualisierungen

  • Neue Personalisierungsbelohnungen: Waffenfähnrich – Regisseur Ryze und der exklusive Sticker „Nur das Beste“.
  • Wiederkehrende Wild-Pass-Skins können jetzt direkt aus den Wild-Pass-Belohnungen ausgewählt werden, damit du zwischen dem aktuellen Skin oder einem wiederkehrenden Wild-Pass-Skin wählen kannst.

Wiederkehrende Wild-Pass-Skins:

  • Traumdieb Kha’Zix
  • Aufgestiegener Traumdieb Kha’Zix
  • Superheld Jayce
  • Aufgestiegener Superheld Jayce
  • Wiederkehrende Skins aus dem Mini-Wild-Pass:
  • Ahnenholz-Xayah
  • Ahnenholz-Xayah (Indigoblau)
  • Ahnenholz-Rakan
  • Ahnenholz-Rakan (Türkis)

Mini-Wild-Pass „Kosmischer Stachel Skarner“

  • Wenn der Abspann für den Wild-Pass „Regisseur“ läuft, rückt am 27. August 2026 um 10:00 Uhr MESZ der Mini-Wild-Pass „Skorpiongottheit“ mit „Kosmischer Stachel Skarner“ ins Rampenlicht. Der Mini-Wild-Pass beinhaltet seinen eigenen Fortschritt, Missionen und exklusive Belohnungen.
  • Außerdem wurde eine neue wiederkehrende Serie für den Mini-Wild-Pass mit Stahlkrieger-Nasus hinzugefügt. Der Fortschritt wird mit dem aktuellen Wild-Pass geteilt, wodurch du gleichzeitig Belohnungen aus beiden Serien freischalten kannst.

Wilde Sterne

  • Wilde Sterne werden zwischen dem Wild-Pass und dem Mini-Wild-Pass geteilt, solange beide aktiv sind. Alle ungenutzten Wilden Sterne verfallen, wenn der Mini-Wild-Pass endet.

GESAMMELTE LEGENDEN 

Die Gesammelten Legenden für Saison 7 bringen eine exklusive großen Belohnung mit sich! Nimm an der neuen Saison teil, um drei Chromas für „Cyberpop-Zoe“, neue Begleiter-Junge und Materialien für die Begleiter-Entwicklung freizuschalten!


CHAMPIONANPASSUNGEN 

ANPASSUNGEN AN DEN BUFFS VON MAGIER-BESCHWÖRUNGEN 

Einige beschworene Einheiten haben die Magiedurchdringung ihrer Champions nicht übernommen, wodurch sie im Verlauf eines Matches an Effektivität verloren. Wir haben diese Beschwörungen überarbeitet, damit sie jetzt wie vorgesehen die Magiedurchdringung übernehmen, was ihre Skalierung und allgemeine logische Korrektheit verbessert. 

P.S. Heimerdingers Geschütztürme waren ihrer Zeit schon immer voraus und haben die ganze Zeit über seine Magiedurchdringung übernommen.

ZYRA

Dornengarten

  • Skalierung des Pflanzenschadens mit der Fähigkeitsstärke: 15 % → 10 %
  • [New] Pflanzen übernehmen jetzt Zyras Magiedurchdringung und prozentuale Magiedurchdringung, wenn sie Schaden verursachen.

ANNIE

ibbers beschwören

  • [New] Tibbers’ Angriffe übernehmen jetzt Annies Magiedurchdringung und prozentuale Magiedurchdringung.

ANPASSUNGEN AN DER ZUSÄTZLICHEN RÜSTUNGSDURCHDRINGUNG 

K’Sante und Yasuo erhielten nach dem Wirken ihrer ultimativen Fähigkeit eine prozentuale Rüstungsdurchdringung, wodurch sie gegen nahezu jedes Ziel zu effektiv waren. Wir haben dies in „zusätzliche Rüstungsdurchdringung“ geändert, sodass die Rüstungsdurchdringung nur noch die zusätzliche Rüstung betrifft. Dadurch bleibt ihre Stärke gegen Champions, die viel Schaden absorbieren können, erhalten, während ihr Schaden gegen schwächere Ziele mit weniger Leben verringert wird.

YASUO

Weg des Wanderers

  • Schild: 115–600 (abhängig von der kritischen Trefferrate und der Stufe) → 125–680 (abhängig von der Stufe)
  • Die Schildgenerierung ist im frühen Spiel langsamer und im späten Spiel schneller (etwa ±10 %).

Windmauer

  • Abklingzeit: 18/18/18/18 Sek. → 22/20/18/16 Sek.

Sausende Klinge

  • Anzahl an Schadensverstärkungs-Steigerungen durch wiederholte Stöße: 2 → 3 (die maximale Schadensverstärkung bleibt bei 75 % bestehen.)

Windschwert

  • Bonus: 40 % Rüstungsdurchdringung: → 55 % zusätzliche Rüstungsdurchdringung

K’Sante

Keine Zurückhaltung

  • Bonus: 50 % Rüstungsdurchdringung → 50 % zusätzliche Rüstungsdurchdringung
SONSTIGE CHAMPIONANPASSUNGEN

KAI’SA

Kai’Sas ultimative Fähigkeit soll als vielseitiges Werkzeug sowohl für Angriffe als auch zur Verteidigung dienen, wird aber oft hauptsächlich für ihren Schild eingesetzt. Wir vergrößern ihren Landebereich, damit Kai’Sa mehr Freiheiten hat, sich neu zu positionieren und Gegner auf Abstand zu halten und auszuspielen, nachdem sie zu einem Ziel gesprungen ist.

Killerinstinkt

  • Maximale wählbare Landereichweite um das Ziel herum: 4 → 5,5

KAYN

„Finstere Heimsuchung“ erhält eine Komfortverbesserung, um die Flexibilität der Fähigkeit zu erhöhen und sie zu einem zuverlässigeren Werkzeug für Eröffnungsangriffe und Fluchtmanöver zu machen.

Finstere Heimsuchung

  • Die Erholungssperre nach dem Verlassen eines Ziels wurde reduziert, wodurch Kayn/Rhaast schneller auf Spielereingaben reagieren kann. 
  • Maximale Austrittsentfernung: Kayn, der Düstere: 4 → 4,5
  • Schattenassassine: 6 → 6,5

NORRA

Es war frustrierend, gegen Norras zweite Fähigkeit zu spielen, da sie ihren Gegnern kaum Raum ließ, zu reagieren, nachdem sie aus einer anderen Dimension zurückkehrte. Wir schränken die Fähigkeit ein, um mehr Gelegenheiten zu schaffen, ihren Folgeangriffen auszuweichen.

Reise nach Nirgendwo

  • Verbannungsdauer: 2,25 Sek. → 1,5 Sek.
  • Wenn die Verbannung endet, wird das Ziel 0,75 Sek. lang um 80 % verlangsamt.

SYNDRA

Syndras dritte Fähigkeit hatte vor ihrer Verstärkung eine Wirkreichweite, die nicht richtig mit der Reichweite ihrer zweiten Fähigkeit übereinstimmte, was dazu führte, dass Kombos unerwartet fehlschlugen. Wir haben ihre Reichweite angepasst, damit ihre Kombos folgerichtig ablaufen.

Zerstreuen der Schwachen

  • Reichweite des Rückstoßes für dunkle Sphären: 7,2 → 7,5

ORIANNA

Oriannas ultimative Fähigkeit konnte schlecht mit mobileren Gegnern mithalten, wodurch sie sich weniger zuverlässig anfühlte als beabsichtigt. Wir erhöhen die Reichweite, um die Fähigkeit besser mit ihrer vorgesehene Stärke zu vereinbaren.

Befehl: Schockwelle

  • Reichweite: 3 → 3,25

FIDDLESTICKS

Fiddlesticks „Furcht“ war weniger einheitlich als vorgesehen. Wir haben die Karenzzeit der ersten Fähigkeit, die er wirkt, nachdem er wieder sichtbar wird, verkürzt und einen Fehler behoben, durch den Gegner unerwartet von Furcht betroffen sein konnten. Dadurch ist der Effekt sowohl für Fiddlesticks als auch für seine Gegner berechenbarer.

Schrecken

  • Das Zeitfenster, in dem Fiddlesticks Gegner noch in Furcht versetzen kann, nachdem er in ihren Sichtbereich getreten ist, wurde ein wenig verkürzt.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Fiddlesticks bisweilen immer noch Furcht auslösen konnte, während er sichtbar war oder sich im Kampf befand.

VARUS

Die ultimative Fähigkeit von Varus erhält eine Komfortverbesserung. Steigerungen von Verderbnis werden jetzt in einem Tempo aufgebaut, das besser zur Festhalten-Dauer passt, wodurch der Effekt für Varus und seine Gegner klarer und folgerichtiger wird.

Kette der Verderbnis

  • Benötigte Zeit, um „Verderbnis“ auf dem Ziel vollständig zu steigern: 3 Sek. → 1,5 Sek.

ZED

Da die Stase-Verzauberung nicht mehr allgemein verfügbar ist, hat Zed viel mehr Gelegenheiten, Kills zu erzielen. Um dem entgegenzuwirken, machen wir seine Eröffnungsangriffe riskanter, indem wir abschwächen, wie sicher er mit seiner ultimativen Fähigkeit zurückkehren kann.

Zeichen des Todes

  • Nachdem er mit seiner ultimative Fähigkeit getroffen hat, gibt es jetzt ein Zeitfenster von 0,5 Sekunden, in dem er nicht zu seinem Schatten zurückkehren kann.
  • Abklingzeit: 85/65/45 → 85/70/55

DARIUS

Unser axtschwingender General hat schon lange mit einem ungünstigen Verhaltensmuster auf der Lane zu kämpfen: Wenn er seine Fähigkeiten nicht einsetzt, um Vasallenwellen zu beseitigen, wird er unter seinen Turm zurückgedrängt, und wenn er es tut, kann er sein Passiv nicht schnell steigern. Wir ändern das, damit sich seine Erfahrung in der Anfangsphase geschmeidiger anfühlt.

Verkrüppelnder Schlag

  • Wird das Ziel getötet, werden 50 % der Abklingzeit und 100 % der Manakosten von (2) erstattet.

LEE SIN

Lee Sin mit Assassinen-Ausrüstung war gegen schwächere Ziele zu effizient. Wir verlagern seine Stärke von Schadensspitzen hin zu einem Spielstil, der sich eher an Kämpfer anlehnt und behalten dabei seine Gesamtleistung genau im Auge.

Schallwelle / Resonanzschlag

  • Grundschaden: 55/90/125/160 + 100 % des zusätzlichen Angriffsschadens → 60/100/140/180 + 90 % des zusätzlichen Angriffsschadens

Orkan

  • Schaden: 90/140/190/240 + 125 % des zusätzlichen Angriffsschadens → 35/70/105/140 + 90 % Angriffsschaden

Zorn des Drachen

  • Schaden: 100/250/400 + 180 % des zusätzlichen Angriffsschadens + 10/13/16 % des maximalen Lebens des Ziels → 125/350/575 + 190 % des zusätzlichen Angriffsschadens + 12/15/18 % des zusätzlichen Lebens des Ziels

ANPASSUNGEN AN GEGENSTÄNDEN 

Änderungen an aktiven Verzauberungsgegenständen

Aktive Verzauberungen sind schon lange eines der wichtigsten Systeme in Wild Rift, aber es wurde auch immer schwieriger, sie vernünftig auszubalancieren. Sie sorgen zwar für aufregende Momente, in denen man seine Gegner ausspielen kann, aber auch dafür, dass die Unterschiede bestimmter Champion-Matchups nicht mehr so sehr zum Tragen kommen, da sie fast jedem Champion Zugang zu denselben mächtigen Defensiv- oder Unterstützungs-Werkzeugen gewähren. Um dem entgegenzuwirken, ändern wir die Funktionsweise von aktiven Verzauberungen von Grund auf. Anstatt von jedem Champion gekauft werden zu können, sind aktive Effekte jetzt an die Champion-Klasse gebunden. Dadurch erhält jede Klasse deutlicher ausgeprägte Stärken und Schwächen, während gleichzeitig der Weg für eine größere Vielfalt an Gegenstandskombinationen freigemacht wird, da von Spielern nicht mehr erwartet wird, dass sie in jedem Spiel dieselben Verzauberungen kaufen. Wie bei jedem System-Update dieser Größenordnung werden wir die Leistung aller Klassen genau im Auge behalten und bei Bedarf entsprechende Anpassungen vornehmen. Um den Übergang zu erleichtern, haben wir außerdem mehrere defensive Gegenstände für Champions, die normalen Schaden verursachen, verstärkt, um den Wegfall der defensiven Verzauberungen auszugleichen.

Schikane

Wir möchten, dass „Schikane“ als Werkzeug für Eröffnungsangriffe im Nahkampf dient, das speziell für Moloche entwickelt wurde.

Grundwerte:

  • Preis: 3.100
  • Herstellungspfad: Jaurims Faust (1.200) + Phage (1.000) + Dolch (500) + 400
  • Angriffsschaden: 40
  • Maximales Leben: 400
  • Angriffstempo: 15 %

Brechende Schockwelle (aktiv):

  • Du springst ein kurzes Stück nach vorne und fügst Gegnern in der Nähe normalen Schaden in Höhe von 100 % deines Angriffsschadens zu. Getroffene Gegner werden 3 Sekunden lang um 40 % verlangsamt. (25 Sek. Abklingzeit)

Streicher:

  • Wenn du normalen Schaden verursachst, erhältst du 2 Sekunden lang 20 Lauftempo.

Blutgier

„Blutgier“ verleiht Kämpfern mehr Regenerationsvermögen, während es für Tanks schwieriger wird, den Effekt für sich auszunutzen.

Grundwerte:

  • Preis: 3.100
  • Herstellungspfad: Jaurims Faust (1.200) + Phage (1.000) + Ring der Enthüllung (300) + 500
  • Angriffsschaden: 40
  • Maximales Leben: 350
  • Fähigkeitstempo: 15
  • Omnivampir: 8 %

Gieriger Angriff (aktiv):

  • Du fügst Gegnern in der Nähe normalen Schaden in Höhe von 175 % des Angriffsschadens zu. Stellt für jeden getroffenen Gegner Leben in Höhe von 20 % des Angriffsschadens + 10 % des fehlenden Lebens wieder her. (12 Sek. Abklingzeit)

Quecksilberschärpe

„Quecksilberschärpe“ und „Flinker Krummsäbel“ geben Schützen und einigen Kämpfern die Möglichkeit, Massenkontrolleffekte zu entfernen.

Grundwerte:

  • Preis: 1.100
  • Herstellungspfad: Nullmagie-Mantel (500) + 600
  • Magieresistenz: 30

Quecksilber (aktiv):

  • Entferne alle Massenkontrolleffekte von deinem Champion und werde 0,25 Sekunden lang immun gegen alle Massenkontrolleffekte. Danach erhältst du 1,5 Sekunden lang 30 % Zähigkeit und 30 % Resistenz gegen Verlangsamung. (60 Sek. Abklingzeit)

Flinker Krummsäbel

Grundwerte:

  • Preis: 3.100
  • Herstellungspfad: Verzauberung: Quecksilber (1.100) + Vampirisches Zepter (1.200) + Langschwert (500) + 300
  • Angriffsschaden: 45
  • Magieresistenz: 40
  • Normalvampir: 10 %

Quecksilber (aktiv):

  • Entferne alle Massenkontrolleffekte von deinem Champion und werde 0,25 Sekunden lang immun gegen alle Massenkontrolleffekte. Danach erhältst du 1,5 Sekunden lang 30 % Zähigkeit und 30 % Resistenz gegen Verlangsamung. (60 Sek. Abklingzeit)

Sturzwind

„Sturzwind“ verleiht Schützen, die mehr auf kritische Treffer fokussiert sind, sowohl offensive als auch defensive Flexibilität.

Grundwerte:

  • Preis: 3.100
  • Herstellungspfad: Riesenschwert (1.500) + Eifer (1.400) + 200
  • Angriffsschaden: 50
  • Angriffstempo: 15 %
  • Kritische Trefferrate: 25 %
  • Lauftempo: 5 %

Wolkenbruch (aktiv)

  • Du springst in die Zielrichtung und feuerst 3 Geschosse auf den Gegner mit dem niedrigsten Leben in der Nähe des Zielortes ab, die insgesamt 40–125 (abhängig von der Stufe) + 35 % zusätzlichen Angriffsschaden als normalen Schaden verursachen. (60 Sek. Abklingzeit)

Hextech-Raketengürtel

Der Hextech-Raketengürtel ist für Magier gedacht, die aggressiv spielen und nach vorne stürmen wollen.

Grundwerte:

  • Preis: 2.700
  • Herstellungspfad: Hextech-Generator (1.100) + Verstärkender Wälzer (500) + Zündjuwel (1.000) + 100
  • Fähigkeitsstärke: 70
  • Maximales Leben: 250
  • Fähigkeitstempo: 20

Protogürtel (aktiv):

  • Du springst in die Zielrichtung und feuerst 7 magische Geschosse ab, die getroffenen Gegnern 100 (+10 % Fähigkeitsstärke) magischen Schaden zufügen. (30 Sek. Abklingzeit)
  • Wird ein Champion oder ein Monster von mehr als einem Geschoss getroffen, verursacht jedes weitere Geschoss nur 10 % Schaden.

Armschutz des Suchenden

„Armschutz des Suchenden“ und „Zhonyas Stundenglas“ geben Magiern Werkzeuge in die Hand, um Schadensspitzen standzuhalten.

Grundwerte:

  • Preis: 1.400
  • Herstellungspfad: Zauberstab (800) + Stoffrüstung (500) + 100
  • Fähigkeitsstärke: 35
  • Rüstung: 20

Stase (aktiv):

  • Du wirst 2,5 Sekunden lang immun gegen Schaden und kannst nicht anvisiert werden, dich in der Zeit aber auch nicht bewegen, angreifen, Fähigkeiten wirken oder erneut Gegenstände benutzen. (120 Sek. Abklingzeit)

Zhonyas Stundenglas 

Grundwerte:

  • Preis: 3.300
  • Herstellungspfad: Armschutz des Suchenden (1.400) + Übergroßer Stab (1.400) + 500
  • Fähigkeitsstärke: 110
  • Rüstung: 40

Stase (aktiv):

  • Du wirst 2,5 Sekunden lang immun gegen Schaden und kannst nicht anvisiert werden, dich in der Zeit aber auch nicht bewegen, angreifen, Fähigkeiten wirken oder erneut Gegenstände benutzen. (120 Sek. Abklingzeit)

Steinpanzer des Wasserspeiers

Verleiht Tanks enorme Verteidigungsstärke.

Grundwerte:

  • Preis: 2.900
  • Herstellungspfad: Kettenweste (900) + Negatron-Mantel (900) + Rubinkristall (500) + 600
  • Rüstung: 45
  • Magieresistenz: 45
  • Maximales Leben: 200
  • Fähigkeitstempo: 10

Steinpanzer (aktiv):

  • Du erhältst einen Schild in Höhe von 100 + 90 % deines zusätzlichen Lebens, der über 2,5 Sekunden hinweg schnell abfällt. (60 Sek. Abklingzeit)

Befreiungsschlag

„Befreiungsschlag“ hatte Schwierigkeiten, einen festen Platz zu finden, und es fehlte oft an zufriedenstellendem Feedback, daher bringen wir die ältere Version zurück. Er gewährt deinem Team eine starke Heilung mit Flächenwirkung und ist mit Werten versehen, die für Verzauberer geeignet sind.

Grundwerte:

  • Preis: 2.600
  • Herstellungspfad: Boshafter Kodex (900) + Verbotener Götze (900) + 800
  • Maximales Leben: 150
  • Fähigkeitsstärke: 50
  • Fähigkeitstempo: 15
  • Heil- und Schildkraft: 5 %
  • Grundwert für Manaregeneration: 50 %

Erlösung (aktiv):

  • Wähle einen größeren Bereich. Dann rufe nach 2,5 Sekunden einen Lichtstrahl herbei, der verbündete Champions um 150–350 Leben heilt (skaliert mit der Stufe des Verbündeten) und gegnerischen Champions absoluten Schaden in Höhe von 10 % ihres maximalen Lebens zufügt. (60 Sek. Abklingzeit)
  • Dieser Gegenstand kann aktiviert werden, während du tot bist.

Amulett der eisernen Solari

Das „Amulett der eisernen Solari“ gewährt deinem Team einen Schild gegen Flächenschaden mit hohen Schadensspitzen über kurze Zeit und ist mit eher tankorientierten Werten versehen.

Grundwerte:

  • Preis: 2.600
  • Herstellungspfad: Zündjuwel (1.000) + Stoffrüstung (500) + Nullmagie-Mantel (500) + 600
  • Maximales Leben: 200
  • Rüstung: 30
  • Magieresistenz: 30
  • Fähigkeitstempo: 10

Amulett (aktiv):

  • Verleiht dir und Verbündeten in der Nähe einen Schild, der 2,5 Sek. lang 250–370 Schaden absorbiert. (60 Sek. Abklingzeit)
  • Wenn das Ziel diesen Effekt innerhalb der letzten 20 Sekunden erhalten hat, ist die Schildstärke halbiert.

Shurelyas Kampfhymne

„Shurelyas Kampfhymne“ gewährt dem Team einen Lauftemposchub mit Flächenwirkung.

Grundwerte:

  • Preis: 2.600
  • Herstellungspfad: Ätherhauch (950) + Verstärkender Wälzer (500) + Ring der Enthüllung (300) + 850
  • Fähigkeitsstärke: 35
  • Fähigkeitstempo: 20
  • Grundwert für Manaregeneration: 50 %
  • Lauftempo: 5 %

Inspirierende Rede (aktiv):

  • Gewährt verbündeten Champions in der Nähe 4 Sek. lang 30 % Lauftempo. (60 Sek. Abklingzeit)

Mikaels Segen

„Mikaels Segen“ gibt Supportern eine Möglichkeit, Verbündete vor Massenkontrolle zu schützen.

Grundwerte:

  • Preis: 2.500
  • Herstellungspfad: Verbotener Götze (900) + Zündjuwel (1.000) + 600
  • Maximales Leben: 300
  • Fähigkeitstempo: 15
  • Heil- und Schildkraft: 6 %
  • Grundwert für Manaregeneration: 50 %

Läuterung (aktiv):

  • Entfernt alle Massenkontrolleffekte vom anvisierten Champion und macht ihn 0,2 Sek. lang immun gegen alle Massenkontrolleffekte außer Unterdrückung und Effekten, die in die Luft schleudern. Heilt das Ziel außerdem um 150–250 Leben. (90 Sek. Abklingzeit)

Verzauberung: Pracht [Removed]

Verzauberung: Schleier [Removed]

Traumweber [Removed]

STIEFEL-ANPASSUNGEN

Wir überarbeiten weiterhin das Stiefelsystem. Zwar wurden mit dem letzten Patch die Grundlagen geschaffen, doch die Stiefel entsprachen nach wie vor nicht unseren Zielen hinsichtlich des Gegenstandsfortschritts und der Zufriedenheit mit den Ausrüstungskombinationen. Die Stiefel der Klasse 2 wurden mit optimierten Herstellungspfaden und spezialisierteren Werten aktualisiert, wodurch der Kauf in der frühen Spielphase reibungsloser verläuft und gleichzeitig klassische Effekte wie die Zähigkeit von „Merkurs Schuhe“ wiederhergestellt wurden. Anstatt als universell effiziente Wertelieferanten zu dienen, ist jedes Paar Stiefel jetzt besser für bestimmte Kampfsituationen und Champion-Klassen geeignet. Wir führen außerdem Stiefel der Klasse 3 ein, die Champions eine sinnvolle Aufwertung für das späte Spiel mit mächtigen neuen passiven Effekten bieten. Um das Tempo zu Beginn des Spiels beizubehalten, können Stiefel der Klasse 3 erst später im Match aufgewertet werden.

Mana-Stiefel

Grundwerte:

  • Preis: 900 → 1.200
  • Herstellungspfad: Laufstiefel (400) + 500 → Laufstiefel (400) + Verstärkender Wälzer (500) + 300
  • Fähigkeitsstärke: 15 → 25
  • Manaregeneration: 100 % → 75 %

Merkurs Schuhe

Grundwerte:

  • Preis: 900 → 1.200
  • Herstellungspfad: Laufstiefel (400) + 500 → Laufstiefel (400) + Rubinkristall (500) + 300
  • Maximales Leben: 200 → 150
  • Lebensregeneration: 50 % → 0
  • Magieresistenz: 20 → 25
  • Zähigkeit: 0 → 15 %

Beinschienen des Berserkers

Grundwerte:

  • Preis: 900 → 1.200
  • Herstellungspfad: Laufstiefel (400) + 500 → Laufstiefel (400) + Dolch (500) + 300
  • Angriffstempo: 25 % → 30 %

Beschichtete Stahlkappen

Grundwerte:

  • Preis: 900 → 1.200
  • Herstellungspfad: Laufstiefel (400) + 500 → Laufstiefel (400) + Rubinkristall (500) + 300
  • Lebensregeneration: 50 % → 0
  • Rüstung: 20 → 25

[New] Block:

  • Normale Angriffe von Champions fügen dir 6 % verringerten Schaden zu.

Unersättliche Beinschienen

Grundwerte:

  • Preis: 900 → 1.000
  • Herstellungspfad: Laufstiefel (400) + 500 → Laufstiefel (400) + 600
  • Angriffsschaden: 10→ 0

[New] Machtgleichgewicht:

  • Gewährt 12 Angriffsschaden oder 20 Fähigkeitsstärke.

[New] Umrechnung:

  • Du erhältst 5 % „Omnivampir“ + 0,5 % „Omnivampir“ für jede Teilnahme an einer Vollstreckung, bis zu zusätzlichen 5 % und maximal 10 % „Omnivampir“.

Stiefel der Dynamik

Grundwerte:

  • Preis: 900 → 1.200
  • Herstellungspfad: Laufstiefel (400) + 500 → Laufstiefel (400) + Langschwert (500) + 300
  • Angriffsschaden: 10 → 15
  • Rüstungsdurchdringung: 8 → 10

Ionische Stiefel der Deutlichkeit

Grundwerte:

  • Preis: 900 → 1.000
  • Herstellungspfad: Laufstiefel (400) + 500 → Laufstiefel (400) + Ring der Enthüllung (300) + 300
  • Maximales Leben: 100 → 0

Bestimmungen für den Kauf von Klasse-3-Stiefeln

  • Sobald die Spielzeit 10:00 erreicht, kannst du ihre Stiefel zur entsprechenden Klasse-3-Version aufwerten.

Schuhe des Zauberkünstlers (Aufwertung: Mana-Stiefel)[New]

Grundwerte:

  • Preis: 2.200
  • Herstellungspfad: Mana-Stiefel (1.200) + 1.000
  • Fähigkeitsstärke: 40
  • Manaregeneration: 100 %
  • Magiedurchdringung: 18
  • Magiedurchdringungsrate: 8 %

Elender Fiesling:

  • Normale Angriffe und aktive Fähigkeiten fügen Vasallen zusätzlich 22 absoluten Schaden zu.

Kettenbrecher (Aufwertung: Merkurs Schuhe) [New]

Grundwerte:

  • Preis: 2.200
  • Herstellungspfad: Merkurs Schuhe (1.200) + 1.000
  • Maximales Leben: 150
  • Magieresistenz: 35
  • Zähigkeit: 30 %

Noxianische Beharrlichkeit:

  • Wenn du durch Champions magischen Schaden erleidest, erhältst du einen magischen Schild in Höhe von 20–140 (abhängig von der Stufe) + 5 % deines maximalen Lebens (12 Sekunden Abklingzeit).

Waffenmetall-Beinschienen (Aufwertung: Beinschienen des Berserkers) [New]

Grundwerte:

  • Preis: 2.200
  • Herstellungspfad: Beinschienen des Berserkers (1.200) + 1.000
  • Angriffstempo: 50 %
  • Normalvampir: 5 %

Gesegnete Klinge:

  • Normale Angriffe stellen bei einem Treffer 12 Leben wieder her.

Noxianischer Schritt:

  • Wenn deine normalen Angriffe Champions treffen, erhältst du 2 Sekunden lang 15 % (Nahkämpfer) / 10 % (Fernkämpfer) zusätzliches Lauftempo.

Gepanzerter Vormarsch (Aufwertung: Beschichtete Stahlkappen) [New]

Grundwerte:

  • Preis: 2.200
  • Herstellungspfad: Beschichtete Stahlkappen (1.200) + 1.000
  • Maximales Leben: 150
  • Rüstung: 35

Blocken:

  • Normale Angriffe von Champions fügen dir um 10 % verringerten Schaden zu.

Noxianische Kondition:

  • Wenn du durch Champions normalen Schaden erleidest, erhältst du einen normalen Schild in Höhe von 20–140 (abhängig von der Stufe) + 5 % deines maximalen Lebens. (12 Sekunden Abklingzeit)

Unsterbliche Schritte (Aufwertung: Unersättliche Beinschienen) [New]

Grundwerte:

  • Preis: 2.000
  • Herstellungspfad: Unersättliche Beinschienen (1.000) + 1.000

Machtgleichgewicht:

  • Gewährt 12 Angriffsschaden oder 20 Fähigkeitsstärke.

Umrechnung:

  • Du erhältst 5 % „Omnivampir“ + 0,5 % „Omnivampir“ für jede Teilnahme an einer Vollstreckung, bis zu zusätzlichen 5 % und maximal 10 % „Omnivampir“.

Für immer und ewig:

  • Wenn du über mehr als 50 % Leben verfügst, verursachst du 50 % zusätzlichen Schaden. Wenn du über weniger als 50 % Leben verfügst, erhältst du 12 % erhöhte Heil- und Schildkraft.

Rüstungsbrecher-Stiefel (Aufwertung: Stiefel der Dynamik) [New]

Grundwerte:

  • Preis: 2.200
  • Herstellungspfad: Stiefel der Dynamik (1.200) + 1.000
  • Angriffsschaden: 25
  • Rüstungsdurchdringung: 12
  • Prozentwert der Rüstungsdurchdringung: 6 %

Wolkenläufer:

  • Du erhältst 20 Lauftempo außerhalb des Kampfes.

Blutrote Erkenntnis (Aufwertung: Ionische Stiefel der Deutlichkeit) [New]

Grundwerte:

  • Preis: 2.000
  • Herstellungspfad: Ionische Stiefel der Deutlichkeit (1.000) + 1.000
  • Manaregeneration: 75 %
  • Fähigkeitstempo: 25

Beschworen:

  • Du erhältst 20 % Tempo für Beschwörungszauber.

Noxianische Hast:

  • Nachdem du einem gegnerischen Champion mit einer Fähigkeit Schaden zugefügt, einen verbündeten Champion mit einem Schild geschützt oder geheilt oder einen Beschwörerzauber gewirkt hast, erhältst du 4 Sekunden lang 10 % (Nahkämpfer) / 8 % (Fernkämpfer) Lauftempo. Dieselbe Fähigkeit kann dies nur einmal alle 4 Sekunden auslösen.

ÄNDERUNGEN AN GEGENSTÄNDEN FÜR MAGIER

Wir nehmen eine umfassende Überarbeitung des Gegenstandssystems für Magier vor, um die Klassenidentität zu stärken und die Vielfalt der Gegenstandskombinationen zu erweitern. Traditionelle Magier sind mittlerweile zu sehr darauf angewiesen, Magiedurchdringung zu steigern, wodurch sie eine ähnliche Skalierung wie Schützen aufweisen, während ihre Wirkung in der frühen und mittleren Spielphase eingeschränkt bleibt. Um dem entgegenzuwirken, überarbeiten wir die Magiedurchdringung und aktualisieren die Werte der Magier-Gegenstände. Gleichzeitig verbessern wir Optionen für erste Gegenstände wie „Bösartigkeit“ und „Ludens Echo“, damit Magier bereits früh im Spiel zu stärkeren Spielmachern werden können. Zudem verfeinern wir die Identität und die Ausrüstungsmöglichkeiten der Magier-Gegenstände und führen mehrere neue Gegenstände ein. Ausrüstungen, die auf Schadensspitzen ausgelegt sind, bieten höheren Schaden auf Kosten von Fähigkeitstempo, während Ausrüstungen, die auf Zauber ausgelegt sind, reine Schadensspitzen gegen häufigere Zauberanwendungen eintauschen. Diese Änderungen sollen klarere Stärken, Schwächen und Möglichkeiten für die Ausrüstung von Magiern schaffen.

Anpassungen aller Magier-Gegenstände der Klasse 3

  • Magier-Gegenstände (Klasse 3) – Magiedurchdringung: 7 % → 0
  • Magiedurchdringung ist jetzt in „Leerenamethyst“, „Schuhe des Zauberkünstlers“, „Leerenstab“, „Kryptablume“ und „Fluch des Aderlassers“ zusammengefasst.

Verstärkender Wälzer

Grundwerte:

  • Fähigkeitsstärke: 25 → 20

Verlorenes Kapitel

Grundwerte:

  • Preis: 900 → 1.200
  • Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer (500) + 400 → Verstärkender Wälzer (500) + Ring der Enthüllung  (300) + 400
  • Fähigkeitsstärke: 30 → 35
  • Fähigkeitstempo: 0 → 10

 [New][New] Erleuchten:

  • Stellt bei einem Stufenaufstieg über 3 Sekunden hinweg insgesamt 20 % des maximalen Manas wieder her.

Hextech-Generator

Grundwerte:

  • Preis: 1.400 → 1.100
  • Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer (500) + Rubinkristall (500) + 400 → Verstärkender Wälzer (500) + 600
  • Fähigkeitsstärke: 25 → 45
  • Maximales Leben: 150 → 0

Boshafter Kodex

Grundwerte:

  • Preis: 1.000 → 900
  • Fähigkeitsstärke: 35 → 25

Übergroßer Stab

Grundwerte:

  • Preis: 1.500 → 1.400
  • Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer (500) + Verstärkender Wälzer (500) + 500 → Verstärkender Wälzer (500) + 900
  • Fähigkeitsstärke: 60 → 65

Geisterhafte Erscheinung

Grundwerte:

  • Preis: 900 → 1.300
  • Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer (500) + 400 → Verstärkender Wälzer (500) + Rubinkristall (500) + 300
  • Maximales Leben: 100 → 200

 [New][New] Madness:

  • Während du gegen gegnerische Champions kämpfst, verursachst du jede Sekunde 2 % zusätzlichen Schaden, bis zu einem Maximum von 6 %.

Schicksalhafte Asche

Grundwerte:

  • Preis: 900
  • Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer (500) + 400
  • Fähigkeitsstärke: 40

 Entfachen:

  • Schaden verursachende Fähigkeiten verursachen über 3 Sekunden hinweg zusätzlich 15 magischen Schaden.
  • Fügt Monstern zusätzlich 45 magischen Schaden zu.

Schwarzfeuer-Fackel

Wir positionieren die „Schwarzfeuer-Fackel“ als erstklassigen ersten Gegenstand für Champions, die häufig Zauber einsetzen. Sie bietet hohes Fähigkeitstempo und skaliert ihre Fähigkeitsstärke im Verlauf eines Kampfes, was sie zu einer ausgezeichneten Wahl für auf Verbrennung fokussierte Champions wie Brand und Lillia macht.

Grundwerte:

  • Preis: 2.800
  • Herstellungspfad: Verlorenes Kapitel (1.200) + Schicksalhafte Asche (900) + 700
  • Fähigkeitsstärke: 80
  • Maximales Mana: 500
  • Fähigkeitstempo: 20

Unheilvolle Glut:

  • Schaden verursachende Fähigkeiten verursachen 3 Sekunden lang jede Sekunde zusätzlich magischen Schaden in Höhe von 20 + 2 % Fähigkeitsstärke. Gegen Monster verursachen sie jede Sekunde magischen Schaden in Höhe von 40 + 2 % Fähigkeitsstärke.

Schwarzfeuer:

  • Für jeden gegnerischen Champion, jedes epische und große Monster, das von deiner schwarzen Flamme betroffen ist, erhältst du 4 % Fähigkeitsstärke.

Stab der Zeitalter

Wir haben den „Stab der Zeitalter“ überarbeitet, damit er seine Rolle als skalierender Mana-Gegenstand besser erfüllt. Er gewährt jetzt mehr Mana im Austausch gegen etwas Fähigkeitsstärke und Leben, was ihn zu einer besseren Wahl für traditionelle Magier und manahungrige Champions wie Ryze und Kassadin macht.

Grundwerte:

  • Preis: 2.800 → 2.700
  • Fähigkeitsstärke: 60 → 50
  • Maximales Leben: 250 → 350
  • Mana: 300 → 400

Veteran:

  • Gewährte Werte pro Steigerung:
    • Maximales Leben: 25 → 15 (500→ 300)
    • Mana: 10 → 30 (400 → 700)
    • Fähigkeitsstärke: 6 → 4 (120 → 100)

Tag und Nacht

„Tag und Nacht“ gibt Kämpfern mit Fähigkeitsstärke einen Gegenstand, der ihren beabsichtigten Spielstil besser unterstützt. Mit doppelt ausgelöstem Treffschaden und auf langwierige Kämpfe zugeschnittenen Werten belohnt diese Unterklasse das Einflechten von normalen Angriffen zwischen den Fähigkeiten und bietet gleichzeitig die anhaltende Kampfkraft, die ihr bisher gefehlt hat.

Grundwerte:

  • Preis: 3.100
  • Herstellungspfad: Glanz (800) + Zauberstab (800) + Zündjuwel (1.000) + 500
  • Fähigkeitsstärke: 70
  • Maximales Leben: 350
  • Fähigkeitstempo: 20
  • Angriffstempo: 25 %

Zauberklinge:

  • Nach dem Einsatz einer Fähigkeit verursacht dein nächster Angriff einen zusätzlichen Treffereffekt, der magischen Schaden in Höhe von 75 % des Grundangriffsschadens + 10 % Fähigkeitsstärke verursacht und einen weiteren Treffereffekt auf das Ziel anwendet. (1,5 Sekunden Abklingzeit)

Kugel der Unendlichkeit

Die „Kugel der Unendlichkeit“ festigt ihre Rolle als Gegenstand für Schadensspitzen. Wir machen den Exekutionseffekt für Magier mit Schadensspitzen und Assassinen noch lohnender, entfernen aber das Lauftempo und den Flächenschaden bei Vollstreckungen, um die allgemeine Nützlichkeit zu verringern.

Grundwerte:

  • Preis: 2.900 → 3.100
  • Herstellungspfad: Ätherhauch (950) + Anhänger des Propheten (1.000) + 950 → Hextech-Generator (1.100) + Übergroßer Stab (1.400) + 600
  • Fähigkeitsstärke: 80 → 110
  • 5 % Lauftempo → entfernt

Donnersturz:

  • Entfernt

Sturmblitz

„Sturmblitz“ ist jetzt eine stärkere Option für Magier mit Schadensspitzen im frühen bis mittleren Spielverlauf. Der Gegenstand gewährt gleichbleibende Magiedurchdringung, verbessert das Potenzial zum Umherstreifen und belohnt schnelle Eliminierungen durch sein Passiv „Sturmbö“.

Grundwerte:

  • Preis: 2.900
  • Herstellungspfad: Hextech-Generator (1.100) + Ätherhauch (950) + 850
  • Fähigkeitsstärke: 90
  • Magiedurchdringung: 15
  • Lauftempo: 6 %

Sturmräuber:

  • Wenn du einem Champion innerhalb von 2,5 Sekunden Schaden in Höhe von 25 % seines maximalen Lebens zufügst, belegst du ihn mit „Sturmböe“ und erhältst 2,5 Sekunden lang 25 % Lauftempo. (25 Sekunden Abklingzeit)

Sturmbö:

  • Verursacht nach 2 Sekunden magischen Schaden in Höhe von 125 + 10 % Fähigkeitsstärke. Stirbt das Ziel, bevor „Sturmböe“ ausgelöst wird, fügt sie stattdessen Gegnern in der Nähe denselben Schaden zu und gewährt 25 Gold.

Leerenamethyst

Grundwerte:

  • Preis: 1.000
  • Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer (500) + 500
  • Fähigkeitsstärke: 20
  • Prozentuale Magiedurchdringung: 10 %

Leerenstab 

Der „Leerenstab“ bleibt der beste Gegenstand für Magiedurchdringung im späten Spielverlauf für Magier. Er ist die erste Wahl, um hohe Magieresistenz zu durchbrechen und den Schaden gegen robustere Ziele zu maximieren.

Grundwerte:

  • Preis: 3.000
  • Herstellungspfad: Leerenamethyst (1.000) + Übergroßer Stab (1.400) + 600
  • Fähigkeitsstärke: 95
  • Prozentuale Magiedurchdringung: 40 %

Kryptablume

Die „Kryptablume“ bietet prozentuale Magiedurchdringung sowie Fähigkeitstempo und ist damit eine gute Wahl, wenn Gegner ihre Magieresistenz nicht intensiv steigern. Ihr unterstützendes Passiv verleiht ihr außerdem zusätzlichen Wert in Teamkämpfen.

Grundwerte:

  • Preis: 3.000
  • Herstellungspfad: Leerenamethyst (1.000) + Boshafter Kodex (900) + Verstärkender Wälzer (500) + 600
  • Magiedurchdringungsrate: 30 %
  • Fähigkeitstempo: 20

Leben aus dem Tod:

  • Wenn ein gegnerischer Champion innerhalb von 3 Sekunden stirbt, nachdem er durch dich Schaden erlitten hat, erschaffst du an seiner Position eine Nova, die verbündete Champions um Leben in Höhe von 100 + 20 % Fähigkeitsstärke heilt. (60 Sekunden Abklingzeit)

Fluch des Aderlassers

„Fluch des Aderlassers“ ist der beste Gegenstand für Magiedurchdringung für Champions, die auf Verbrennungsschaden ausgelegt sind. Seine Verringerung der Magieresistenz lässt sich durch Verbrennungseffekte schnell steigern, wodurch sowohl dein Schaden als auch der deines Teams verstärkt wird.

Grundwerte:

  • Preis: 2.900
  • Herstellungspfad: Geisterhafte Erscheinung (1.300) + Boshafter Kodex (900) + 700
  • Fähigkeitsstärke: 65
  • Maximales Leben: 350
  • Fähigkeitstempo: 15

Übler Verfall:

  • Wenn du Champions magischen Schaden mit Fähigkeiten oder passiven Effekten zufügst, verringert sich ihre Magieresistenz 6 Sekunden lang um 7,5 % (steigerbar bis zu 30 %).

Schleier der Todesfee

Wir haben den Effekt von „Krone der gefallenen Königin“ in „Schleier der Todesfee“ integriert, um das Gegenstandssystem zu vereinfachen und die Rolle jedes Gegenstands klarer zu definieren. Der „Schleier der Todesfee“ ist jetzt die erste Wahl zur Verteidigung gegen Magier mit Schadensspitzen, da er einen Zauberschild mit Magieresistenz kombiniert, um die Überlebenschancen in Teamkämpfen zu erhöhen.

Grundwerte:

  • Preis: 3.000
  • Herstellungspfad: Tiefgrüne Barriere (1.600) + Zauberstab (800) + 600
  • Fähigkeitsstärke: 105
  • Magieresistenz: 40

Annullieren:

  • Gewährt einen Zauberschild, der die nächste gegnerische Fähigkeit blockt. (30 Sekunden Abklingzeit)

Tiefgrüne Barriere

Bei dieser Komponente von „Schleier der Todesfee“ möchten wir, dass du früher von den Vorteilen eines Zauberschilds profitierst.

Grundwerte:

  • Preis: 1.600
  • Herstellungspfad: Verstärkender Wälzer (500) + Nullmagie-Mantel (500) + 600
  • Fähigkeitsstärke: 40
  • Magieresistenz: 25

Annullieren:

  • Gewährt einen Zauberschild, der die nächste gegnerische Fähigkeit blockt. (30 Sekunden Abklingzeit)

Liandrys Qual

Wir haben „Liandrys Qual“ überarbeitet, damit der Gegenstand während des gesamten Spiels eine stärkere Option ist und nicht nur ein Kauf fürs späte Spiel. Sein Passiv wurde angepasst, um einen beständigeren Nutzen zu bieten, was ihn zu einer soliden frühen Wahl für kontinuierlichen Schaden macht.

Grundwerte:

  • Herstellungspfad: Geisterhafte Erscheinung (900) + Zauberstab (800) + Rubinkristall (500) + 800 → Geisterhafte Erscheinung (1.300) + Schicksalhafte Asche (900) + 800
  • Fähigkeitsstärke: 75 → 50
  • Leben: 250 → 300

Qual:

  • Schaden basierend auf dem maximalen Leben: 0,6 %–3 % (abhängig von der Stufe) → 2 %

[New] Wahnsinn:

  • Während du gegen gegnerische Champions kämpfst, verursachst du jede Sekunde 2 % zusätzlichen Schaden, bis zu einem Maximum von 6 %.

Kosmischer Antrieb

Wir aktualisieren „Kosmischer Antrieb“, damit der Gegenstand für eine größere Bandbreite an Magiern nützlich ist. Obwohl er weiterhin das höchste Lauftempo unter den Gegenständen für Magier bietet, tauschen wir einen Teil des reinen Tempos gegen länger anhaltende Beweglichkeit und zusätzliches Leben ein, was ihn zu einer stärkeren Option für aggressives Flüchten und Spielstile mit kontinuierlichem Schaden macht.

Grundwerte:

  • Preis: 2.800 → 3.000
  • Herstellungspfad: Ätherhauch (950) + Boshafter Kodex (1.000) + 850 → Ätherhauch (950) + Boshafter Kodex (900) + Zündjuwel (1.000) + 150
  • Fähigkeitsstärke: 75 → 50
  • Maximales Leben: 0 → 300
  • Fähigkeitstempo: 30 → 25

Wiederholtes Zaubern:

  • Wenn du magischen oder absoluten Schaden an Champions verursachst, erhältst du 4 Sekunde(n) lang 30 zusätzliches Lauftempo.

Kluftformer

Wir schärfen die Identität des Kluftformers als Artikel für Kämpfer mit Fähigkeitsstärke. Es bietet jetzt mehr Durchhaltevermögen in längeren Kämpfen durch „Omnivampir“ und Schadensverstärkung, die auch gut mit Champions wie Gwen harmonieren, die absoluten Schaden verursachen.

Grundwerte:

  • Preis: 3.200 → 3.100
  • Herstellungspfad: Hextech-Generator (1.400) + Boshafter Kodex (1.000) + 800 → Geisterhafte Erscheinung (1.300) + Boshafter Kodex (900) + 900
  • Fähigkeitsstärke: 80 → 70
  • Maximales Leben: 150 → 350

Leerenverderbnis:

  • Füge gegnerischen Champions im Kampf jede Sekunde 2 % zusätzlichen Schaden zu (bis zu einem Maximum von 8 %). Du erhältst bei max. Stärke 10 % (Nahkämpfer) / 6 % (Fernkämpfer) „Omnivampir“.

Leereninfusion:

  • Erhalte Fähigkeitsstärke, die 2 % deines zusätzlichen Lebens entspricht.

Stab des Erzengels

Wir glätten die Machtkurve von „Stab des Erzengels“. Als legendärer Gegenstand bietet er jetzt stärkere Grundwerte, während ein Teil seiner voll aufgeladenen Stärke verringert wurde. Außerdem lädt er sich etwas langsamer auf, um eine konsistentere Skalierung während des gesamten Spiels zu gewährleisten.

Grundwerte:

  • Preis: 2.950 → 3.000
  • Herstellungspfad: Träne der Göttin (900) + Verlorenes Kapitel (900) + Ring der Enthüllung (400) + 750 → Träne der Göttin (500) + Verlorenes Kapitel (1.200) + Boshafter Kodex (900) + 400
  • Fähigkeitsstärke: 35 → 60
  • Fähigkeitstempo: 20 → 25

Manaladung: 

  • Zusätzliches max. Mana: 18 → 14

Umarmung des Seraphen

Grundwerte:

  • Fähigkeitsstärke: 35 → 60
  • Fähigkeitstempo: 20 → 25

Ehrfurcht:

  • Umwandlung von Fähigkeitsstärke aus max. Mana: 3 % → 2 %

Rettungsanker:

  • Schildumwandlung von max. Mana: 15 % → 20 %
  • Abklingzeit: 90 Sek. → 70 Sek.

Rabadons Todeshaube

Im Zuge der Aktualisierung der Magier-Gegenstände haben wir die Fähigkeitsstärke von Rabadons Todeshaube angepasst. Ihre Verstärkung haben wir auf einen festen Wert geändert, wodurch ihre Stärke im späten Spielverlauf beständiger und leichter auszubalancieren ist.

Grundwerte:

  • Fähigkeitsstärke: 100 → 130

Einäschern:

  • Fähigkeitsstärke-Verhältnis: 20–45 % (abhängig von der Stufe) → 30 %

Ozeanit-Dreizack

Grundwerte:

  • Herstellungspfad: Geisterhafte Erscheinung (1.300) + Zauberstab (800) + 900 → Boshafter Kodex (900) + Zauberstab (800) + Rubinkristall (500) + 400
  • Fähigkeitsstärke: 75 → 80
  • Fähigkeitstempo: 0 → 10

Ludens Echo 

Wir möchten, dass Ludens Echo Burst-Magiern im frühen Spielverlauf mehr Stärke verleiht. Außerdem haben wir die komplexe Aufladungsmechanik überarbeitet.

Grundwerte:

  • Preis: 2.900 → 2.800
  • Herstellungspfad: Verlorenes Kapitel (900) + Zauberstab (800) + Ring der Enthüllung (400) + 800 → Verlorenes Kapitel (1.200) + Hextech-Generator (1.100) + 500
  • Fähigkeitsstärke: 85 → 100
  • Mana: 300 → 500
  • Fähigkeitstempo: 20 → 10

Disharmonisches Echo:

  • Abklingzeit-Mechanik: Aufladungsbasiert (wird durch Bewegung und das Wirken von Fähigkeiten generiert) → Feste 10 Sekunden

Bösartigkeit

Grundwerte:

  • Preis: 2.800 → 2.700
  • Herstellungspfad: Verlorenes Kapitel (900) + Boshafter Kodex (900) + Ring der Enthüllung (400) + 600 → Verlorenes Kapitel (1.200) + Zauberstab (800) + 700
  • Fähigkeitsstärke: 80 → 90
  • Max. Mana: 400 → 500
  • Fähigkeitstempo: 20 → 15

Fluch des Lichs

Grundwerte:

  • Fähigkeitsstärke: 80 → 100

Zauberklinge:

  • Fähigkeitsstärkeverhältnis des magischen Schadens: 50 % → 45 %

Rylais Kristallzepter

Grundwerte:

  • Herstellungspfad: Gürtel des Riesen (1.000) + Zauberstab (800) + 900 → Gürtel des Riesen (1.000) + Zauberstab (800) + Verstärkender Wälzer (500) + 400
  • Maximales Leben: 300 → 350

Horizontfokus

Grundwerte:

  • Preis: 2.900 → 2.700
  • Herstellungspfad: Boshafter Kodex (1.000) + Zauberstab (800) + Ring der Enthüllung (400) + 700 → Boshafter Kodex (900) + Boshafter Kodex (900) + Verstärkender Wälzer (500) + 400
  • Fähigkeitstempo: 20 → 25

Hyperschuss:

  • Zusätzlicher Schaden: 9 % → 10 %

Morellonomikon

Grundwerte:

  • Preis: 2.600 → 2.650
  • Herstellungspfad: Kugel des Vergessens (900) + Boshafter Kodex (900) + 800 → Zündjuwel (1.000) + Kugel des Vergessens (900) + Verstärkender Wälzer (500) + 250
  • Maximales Leben: 150 → 300
  • Fähigkeitstempo: 20 → 15

Anhänger des Propheten [Removed]

Wir sind der Meinung, dass pauschale Durchdringung im frühen Spiel zu wertvoll ist, um auf einem mittelstufigen Artikel verfügbar zu sein, also entfernen wir sie. Stattdessen kann der Hextech-Generator als die auf hohen Schaden in kurzer Zeit ausgerichtete Option der mittleren Stufe dienen.

Bandle-Fantasie [Removed]

„Bandle-Fantasie“ hat keine klare Rolle. Sein Effekt überschneidet sich mit dem von „Ludens Echo“, er wird nur selten genutzt und hat keine klar definierte Nische im neuen Ökosystem für Magier-Gegenstände. Deshalb haben wir uns entschieden, ihn zu entfernen.

Übersinnlicher Projektor [Removed]

Wir entfernen „Übersinnlicher Projektor“ als Teil der Aktualisierung der Magier-Gegenstände. Er bot zu viel Durchhaltevermögen, da er hohe Rüstung und Magieresistenz in einem einzigen Artikel vereinte. Kampfmagier können sich für anhaltende Kämpfe jetzt dem Kluftformer zuwenden, während Zhonyas „Stundenglas“ und „Schleier der Todesfee“ als spezielle defensive Optionen für Rüstung und Magieresistenz dienen.

Krone der gefallenen Königin [Removed]

Wir entfernen „Krone der gefallenen Königin“ und fügen ihren Effekt dem „Schleier der Todesfee“ hinzu. Dies vereinfacht das System der Magier-Gegenstände und verleiht „Schleier der Todesfee“ eine klarere defensive Identität.

Erweckter Seelenräuber [Removed]

Wir entfernen Erweckter Seelenräuber als Teil der Aktualisierung für Magier-Gegenstände. Die Kombination aus Magiedurchdringung, Fähigkeitstempo und einem starken Passiv verlieh Burst-Magiern zu viele Stärken mit einem einzigen Artikel, weshalb er nicht gut in das neue Ökosystem für Magier-Gegenstände passt.

Anpassungen an Supporter-Gegenstände

Wir überarbeiten die Verzauberer-Gegenstände, um die exzessive Menge an Fähigkeitstempo im späten Spielverlauf zu reduzieren. Dadurch werden beinahe konstante Schilde und Heilungen weniger zuverlässig. Gleichzeitig verstärken wir einige selten genutzte Supporter-Gegenstände, um die Ausrüstungsvielfalt zu verbessern.

Ring der Enthüllung

  • Preis: 400 → 300
  • Fähigkeitstempo: 10 → 5

Harmonisches Echo

Grundwerte:

  • Preis: 2.600 → 2.800
  • Fähigkeitstempo: 10 → 15
  • Heil- und Schildkraft: 8 % → 5 %

Harmonisches Echo:

  • Heil- und Schildstärke: 150 % → 130 %
  • Grundwert für Heilung: 120-180 (abhängig von der Stufe) → 100-160 (abhängig von der Stufe)

Verbotener Götze

Grundwerte:

  • Fähigkeitstempo: 10 → 5

Thymiaterion

Grundwerte:

  • Fähigkeitsstärke: 35 → 45
  • Fähigkeitstempo: 20 → 10

Rauchschwenker

  • Wird jetzt auch ausgelöst, wenn ein Ziel mit vollem Leben geheilt wird.
  • Zusätzliches Angriffstempo: 15–40 % (abhängig von der Stufe) → 15–34 % (abhängig von der Stufe)
  • Zusätzlicher Schaden: 16-30 (abhängig von der Stufe) → 16-22 (abhängig von der Stufe) 

Stab des fließenden Wassers

Grundwerte:

  • Preis: 2.600 → 2.500
  • Fähigkeitsstärke: 45 → 50
  • Fähigkeitstempo: 20 → 15

Stromschnellen:

  • Wird jetzt auch ausgelöst, wenn ein Ziel mit vollem Leben geheilt wird.
  • Erhaltenes Fähigkeitstempo: 10 → 15
  • Erhaltene Fähigkeitsstärke: 20–40 (abhängig von der Stufe) → 30–50 (abhängig von der Stufe)

Imperiale Verfügung

Grundwerte:

  • Fähigkeitsstärke: 40 → 50

Gefrorenes Herz

Grundwerte:

  • Preis: 2.700 → 2.650
  • Mana: 200 → 250
  • Fähigkeitstempo: 25 → 20

Yordle-Falle

Das Gold, das die Falle gewährte, war einfach zu hoch. Tank-Supporter mit einem Vorsprung konnten viel zu schnell einen Schneeballeffekt auslösen und beinahe unbesiegbar werden, weshalb dies auch Teil unserer umfassenderen Bemühungen ist, die Macht von Gegenständen zu verringern.

Grundwerte:

  • Preis: 2.500 → 2.600

Fänger:

  • Zusätzliches Lauftempo nach Treffern: 30 % → 10 %
  • Erhaltenes Gold: 200–240 → 100–140

Befreiungsschlag

  • Wurde in den aktiven Gegenstand „Befreiungsschlag“ verschoben.

Sonstige Gegenstände 

Träne der Göttin

Wir sind der Meinung, dass die Träne der Göttin als Startgegenstand verfügbar sein sollte. Für Champions, die sie voll aufladen müssen, bietet der Saphirkristall zu Beginn des Spiels möglicherweise nicht die benötigten Werte, während eine „Träne der Göttin“ für 900 Gold beim ersten Rückruf möglicherweise nicht direkt gekauft werden kann. Wir senken daher seinen Preis und verringern sein Steigerungstempo geringfügig.

Grundwerte:

  • Preis: 900 → 500
  • Mana: 300 → 200
  • Fähigkeitstempo: 10 → 5

Manaladung:

  • Max. Mana pro Steigerung: 7 → 6

„Träne der Göttin“ ist jetzt ein Standardgegenstand.

Schutzengel

Da defensive Verzauberungen für viele Klassen entfernt wurden, erweitern wir die Auswahl an defensiven Gegenständen. „Schutzengel“ war lange Zeit zu teuer und ineffizient, um seine Kosten zu rechtfertigen, also verpassen wir ihm einen umfassenden Buff, um ihn zu einer attraktiveren Wahl für Kämpfer und Schützen zu machen.

Grundwerte:

  • Preis: 3.400 → 3.200
  • Angriffsschaden: 40 → 45

Wiederbelebung:

  • Bei Wiederbelebung wiederhergestelltes Mana: 30 % → 100 %
  • Abklingzeit: 210 Sek. → 180 Sek.

Steraks Pegel

Gegenstände mit Rettungsanker erhalten umfassende Anpassungen, damit ihre Abklingzeiten besser zum Kampftempo passen.

Rettungsanker:

  • Abklingzeit: 90 Sek. → 75 Sek.

Schlund von Malmortius

Rettungsanker:

  • Abklingzeit: 90 Sek. → 75 Sek.

Mantel des letzten Augenblicks

Rettungsanker:

  • Abklingzeit: 90 Sek. → 75 Sek.

Saum der Nacht

Grundwerte:

  • Preis: 3.150 → 3.000

Naturgewalt

Absorbieren:

  • Schadensverringerung bei max. Steigerungen: 25 % → 20 %

Seryldas Bitterkeit

Frostbiss:

  • Schaden: 10 + 2–30 (abhängig von der Stufe) + 40 % zusätzlicher Angriffsschaden → 5 + 1–15 (abhängig von der Stufe) + 15 % zusätzlicher Angriffsschaden

Essenzräuber

Grundwerte:

  • Angriffsschaden: 35 → 40        

Zauberklinge:

  • Schaden: 90 % des Grundangriffsschadens → 70 % des Grundangriffsschadens
  • Maximal gespeicherte Steigerungen: 3 → 2 

Klinge des gestürzten Königs

Grundwerte:

  • Angriffsschaden: 25 → 40

Verdorbene Hiebe:

  • Schaden in Höhe des aktuellen Lebens bei Fernkampf-Champions: 8,5 % → 7 %

Sonnenfeuer-Ägide

  • Schaden pro Steigerung: 11 % → 5 %
  • Maximale Steigerungen: 4 → 6 

Dornenpanzer

Dornen

  • Schadensskalierung basierend auf zusätzlichem Leben: 2 % → 1 %

Saphirkristall [Removed]

RUNEN 

Wir verringern die Stärke von Runen, damit Champions und Gegenstände eine größere Rolle im Gameplay spielen. Runen sind zu mächtig geworden. Oft gleichen sie beabsichtigte Schwächen aus oder gewähren zu viel Stärke, ohne dass man dafür Nachteile in Kauf nehmen muss. Dieser Patch enthält umfassende Abschwächungen für die meisten Runen, wodurch das System wieder seine beabsichtigte Rolle als Ergänzung für deinen Champion und deine Ausrüstungen einnimmt, anstatt die alleinige Quelle ihrer Stärke zu sein.

Elektrisieren

  • Schaden: 40–194 (abhängig von der Stufe) + 35 % zusätzlicher Angriffsschaden + 20 % Fähigkeitsstärke → 40–210 (abhängig von der Stufe) + 10 % zusätzlicher Angriffsschaden + 5 % Fähigkeitsstärke

Dunkle Seelenernte

  • Schaden: 40 + 10 × Anzahl der Seelen + 25 % zusätzlicher Angriffsschaden + 15 % Fähigkeitsstärke → 35 + 11 × Anzahl der Seelen + 10 % zusätzlicher Angriffsschaden + 5 % Fähigkeitsstärke

Verstärkung

  • Schaden: 60–200 (abhängig von der Stufe) → 40–165 (abhängig von der Stufe)
  • Schadenssteigerung: 9 % → 8 % 

Tödliches Tempo

  • Angriffstempo für Nahkämpfer: 8–16 % (abhängig von der Stufe) → 6–14 % (abhängig von der Stufe)
  • Angriffstempo für Fernkämpfer: 3–10 % (abhängig von der Stufe) → 3,5–8 % (abhängig von der Stufe)
  • Angriffsreichweite: 50 (Nahkämpfer) / 75 (Fernkämpfer) → 25 (Nahkämpfer) / 50 (Fernkämpfer)

Leichtfüßigkeit

  • Heilung: 15–85 (abhängig von der Stufe) + 30 % zusätzlicher Angriffsschaden + 30 % Fähigkeitsstärke → 15-110 (abhängig von der Stufe) + 15 % zusätzlicher Angriffsschaden + 10 % Fähigkeitsstärke
  • Angriffstempo: 100 % → 40 % 

Eroberer

  • Angriffsschaden pro Steigerung: 3–7 (abhängig von der Stufe) → 3–5 (abhängig von der Stufe)
  • Fähigkeitsstärke pro Steigerung: 4–11 (abhängig von der Stufe) → 4–8 (abhängig von der Stufe) 

Umklammerung der Untoten

  • Schaden: 1,5 % des max. Lebens → 3,3 % des max. Lebens
  • Heilen: 2,5 % des max. Lebens → 1,3 % des max. Lebens

Bewahrer

  • Abklingzeit: 40–20 Sek. → 55–25 Sek.
  • Schild: 45–180 (abhängig von der Stufe) + 5 % zusätzliches Leben + 15 % Fähigkeitsstärke → 40–165 (abhängig von der Stufe) + 6 % zusätzliches Leben + 15 % Fähigkeitsstärke

Benefee

  • Zusätzlicher Schaden: 15 % zusätzlicher Angriffsschaden + 20 % Fähigkeitsstärke → 10 % zusätzlicher Angriffsschaden + 5 % Fähigkeitsstärke
  • Schild: 30–140 (abhängig von der Stufe) + 40 % zusätzlicher Angriffsschaden + 20 % Fähigkeitsstärke → 25–120 (abhängig von der Stufe) + 10 % zusätzlicher Angriffsschaden + 5 % Fähigkeitsstärke

Arkaner Komet

  • Schaden: 18–95 (abhängig von der Stufe) + 3 × Trefferanzahl + 35 % zusätzlicher Angriffsschaden + 20 % Fähigkeitsstärke → 15–100 (abhängig von der Stufe) + 2 × Trefferanzahl + 10 % zusätzlicher Angriffsschaden + 5 % Fähigkeitsstärke

Phasenrausch

  • Zusätzliches Lauftempo für Fernkämpfer: 30–50 % (abhängig von der Stufe) → 20–35 % (abhängig von der Stufe)
  • Fähigkeitstempo: 25 → 10
  • Resistenz gegen Verlangsamung: 75 % → 60 %
  • Abklingzeit: 12 Sek. → 21–7 Sek. (abhängig von der Stufe)

Erstschlag

  • Goldzuwachsrate: 100 % (Nahkämpfer) / 85 % (Fernkämpfer) → 60 % (Nahkämpfer) / 45 % (Fernkämpfer)

Eisgebieter

  • Lauftempo: 1,5 % zusätzliches Leben + 20 % → 1 % zusätzliches Leben + 15 %
  • Rüstung und Magieresistenz: 35 + 80 % zusätzliche Rüstung und 80 % zusätzliche Magieresistenz → 35 + 75 % zusätzliche Rüstung und 75 % zusätzliche Magieresistenz
  • Schaden: 25–125 (abhängig von der Stufe) + 5 % zusätzliches Leben → 15–100 (abhängig von der Stufe) + 5 % zusätzliches Leben

Dominanz

Plötzlicher Einschlag

  • Schaden: 10–80 (abhängig von der Stufe) ⇒ 15–65 (abhängig von der Stufe)
  • Zusätzlicher Schaden auf Stufe 5: 10 → 5
  • Zusätzlicher Schaden auf Stufe 9: 20 → 5

Argus’ Vermächtnis

  • Bonus pro Steigerung: 2 Angriffsschaden/4 Fähigkeitsstärke → 1,5 Angriffsschaden/3 Fähigkeitsstärke

 Zombie-Auge

  • Bonus pro Steigerung: 4 Angriffsschaden/8 Fähigkeitsstärke → 3 Angriffsschaden/6 Fähigkeitsstärke

Verstärkter Angriff

  • Schaden: 35–50 (abhängig von der Stufe) → 20–60 (abhängig von der Stufe)

Kettenattacke

  • Schaden: 20–35 (abhängig von der Stufe) + 5 % zusätzlicher Angriffsschaden + 2,5 % Fähigkeitsstärke → 12–38 (abhängig von der Stufe) + 3 % zusätzlicher Angriffsschaden + 1,5 % Fähigkeitsstärke

Tyrann

  • Schaden: 30–50 (abhängig von der Stufe) + 7,5 % zusätzlicher Angriffsschaden + 3,5 % Fähigkeitsstärke → 20-70 (abhängig von der Stufe) + 6 % zusätzlicher Angriffsschaden + 3 % Fähigkeitsstärke

Zauberei

Überlegenheit

  • Fähigkeitstempo auf Stufe 1: 6 → 5
  • Fähigkeitstempo auf Stufe 5: 6 → 5
  • Abklingzeit-Rückerstattung bei Treffern: 10 % → 8 %

Hexablitz

  • Abklingzeit: 25 Sek. → 18 Sek.
  • [New] Wenn du einen Kampf mit gegnerischen Champions beginnst, wird eine Abklingzeit von 6 Sekunden ausgelöst.

Botaniker

Da die Seelenblumen unter den Türmen entfernt wurden, aktualisieren wir entsprechend den Botaniker und verteilen das Gold auf die anderen Pflanzen um.

  • [Removed] Das Aufsammeln der Seelenblumen gewährt zusätzlich 100 % Gold.
  • Durch das Zerstören von Früchten erhaltenes Gold: 25 → 30

Entschlossenheit

Unerschütterlich

  • Zusätzliche Rüstung und zusätzliche Magieresistenz: 4 % + 3 % × Anzahl naher gegnerischer Champions → 3 % + 2 % × Anzahl naher gegnerischer Champions 

Aufschwung

  • Verstärkte Heilung: 6 + 2 % fehlendes Leben → 3 + 1,5 % fehlendes Leben

Knochenpanzerung

  • Abklingzeit: 30 Sek. → 40 Sek.

Zuwachs

  • Benötigte Vasallen pro Wachstum: 2 → 3
  • Benötigte Monster pro Wachstum: 1 → 3

Mut des Kolosses

  • Abklingzeit: 10 Sek. → 18 Sek.

Lebensquelle

  • Heilungsbetrag für Verbündete: 3 % max. Leben + 15 % Fähigkeitsstärke → 1,5 % max. Leben + 5 % Fähigkeitsstärke
  • Abklingzeit: 20 Sek. → 15 Sek.

Beharrlichkeit

  • Rüstung/Magieresistenz: 15–25 → 10–15

Präzision

Legende: Eifer

  • Max. Angriffstempo: 20 % → 18 %

Brutal 

  • Schaden: 6 + 8 % zusätzlicher Angriffsschaden → 5 + 6 % zusätzlicher Angriffsschaden + 3 % Fähigkeitsstärke

Kampfeifer:

  • Schadenssteigerung: 2 % → 1,4 %

Niedermäher:

  • Schadenssteigerung: 8 % → 6,57 %

Anpassungen am Schlachtfeld

Aktualisierung des Kopfgeldsystems

Wir aktualisieren das Kopfgeldsystem, damit es den tatsächlichen Goldvorteil eines Champions besser widerspiegelt. Anstatt sich hauptsächlich auf Kill- und Todesserien zu verlassen, berücksichtigen Kopfgelder jetzt alle wichtigen Goldquellen, einschließlich Unterstützungen und dem Farmen von Vasallen, wodurch sie zu einem genaueren Maß für den Vorsprung eines Champions werden. Wir führen außerdem eine dynamische Kopfgeld-Skalierung ein. Teams mit größeren Goldvorsprüngen gewähren höhere Kopfgelder, während Champions einer zurückliegenden Mannschaft keine Kopfgelder mehr gewähren. Das sollte faire Comeback-Möglichkeiten schaffen und übermäßiges Snowballing reduzieren.

Übersicht:

  • Kopfgelder für Champions basieren nicht mehr auf aufeinanderfolgenden Kills oder Toden, sondern werden durch erhaltenes und verlorenes Gold bestimmt.
  • Kopfgelder für Champions sammeln sich jetzt präziser an. Ein Champion kann jetzt beispielsweise ein Kopfgeld von +1 Gold haben.
  • Zusätzliche Kopfgelder werden auf der Punkteanzeige erst angezeigt, wenn sie 100 Gold übersteigen. Zusätzliche Kopfgelder unter 100 Gold sammeln sich weiterhin an.
  • Kopfgelder werden nur aktualisiert, nachdem du den Kampf verlassen hast.
  • Gold, das durch die Fähigkeiten von Champions (wie Twisted Fate, Draven und Pyke) und durch Gegenstände oder Runen (wie „Erstschlag“ und „Der Sammler“) gewährt wird, fließt nicht in die Berechnung von Kopfgeldern ein.

Positive Kopfgelder:

  • Positive Kopfgelder beziehen sich auf das Bonusgold, das der Killer erhält, wenn ein Champion getötet wird (unverändert).
  • Positive Kopfgelder basieren nicht mehr auf aufeinanderfolgenden Kills.
  • Solange ein Champion ein positives Kopfgeld hat, erhöht jedes durch Vollstreckungen erhaltene Gold sein Kopfgeld um 1 Gold. Erhaltenes Gold durch Vollstreckungen erhöht nicht das Kopfgeld des Killers.
  • Während ein Champion ein positives Kopfgeld hat, wird seinem Kopfgeld für jeweils 20 Gold, das er durch Vasallen, Dschungelmonster, Supporter-Gegenstände, „Zerschmettern“ und ähnliche Quellen erhält, 1 Gold hinzugefügt.
  • Das positive Kopfgeld eines Champions wird zurückgesetzt, wenn er getötet wird.
  • Eine einzelne Vollstreckung kann bis zu 700 Bonusgold gewähren. Jegliches überschüssige Kopfgeld wird weiterhin angesammelt und nach der Wiederbelebung des Champions angezeigt.
  • Vollstreckungsprämien werden jetzt dynamisch basierend auf dem relativen Vorsprung oder Rückstand der beiden Teams angepasst. Wenn das Team des Champions gleichauf oder im Rückstand ist, werden 100 % des Kopfgelds für die Vollstreckung einbehalten; wenn das Team des Champions einen leichten Vorsprung hat, werden 90 % des Kopfgelds für die Vollstreckung einbehalten; wenn das Team des Champions einen moderaten Vorsprung hat, werden 60 % des Kopfgelds für die Vollstreckung gewährt; wenn das Team des Champions einen deutlichen Vorsprung hat, werden 90 % des Kopfgelds für die Vollstreckung gewährt; wenn das Team des Champions einen entscheidenden Vorsprung hat, wird das volle Kopfgeld für die Vollstreckung gewährt.

Neutral:

  • Neutral bedeutet, dass der Champion, der die Vollstreckung erzielt, das Grundgold erhält, ohne dass ein Kopfgeld die Summe beeinflusst. 
  • Solange sich ein Champion im neutralen Zustand befindet, sammelt er für jeweils 3 durch Vollstreckungen erhaltenes Gold 1 Gold an.
  • Während sich ein Champion im neutralen Zustand befindet, wird für jeweils 20 Gold, das durch Vasallen, Dschungelmonster, Supporter-Gegenstände, Zerschmettern usw. erhalten wird, 1 Gold angesammelt.
  • Solange sich ein Champion im neutralen Zustand befindet, wird sein Grundkopfgeld für je 3,5 Gold, das dem Vollstrecker bei seinem Tod gewährt wird, um 1 Gold verringert.

Negatives Kopfgeld:

  • „Negatives Kopfgeld“ bedeutet, dass der Killer reduziertes Grundgold erhält, wenn ein Champion getötet wird (unverändert).
  • Das negative Kopfgeld basiert nicht mehr auf aufeinanderfolgenden Toden.
  • Das negative Kopfgeld wird nach einer Vollstreckung nicht mehr zurückgesetzt.
  • Solange ein Champion den Status „Negatives Kopfgeld“ hat, erhöht sich sein Kopfgeld für jeweils 3 durch Vollstreckungen erhaltenes Gold um 1 Gold. Das Gold für eine Vollstreckung wird bei der Berechnung des Kopfgeldes berücksichtigt.
  • Während ein Champion den Status „Negatives Kopfgeld“ hat, sammelt er für jeweils 7 erhaltenes Gold durch Vasallen, Dschungelmonster, Supporter-Gegenstände, „Zerschmettern“ usw. 1 Kopfgeld an.
  • Solange ein Champion den Status „Negatives Kopfgeld“ hat, wird sein Grundkopfgeld um 1 Gold reduziert für je 3,5 Gold, die der Killer oder der Spieler, der bei seinem Tod einen Assist erzielt hat, erhält. 

Tempoanpassungen am Schlachtfeld

Wir passen größere Systemänderungen an wichtige Kartenziele an, um klare Spielphasen und einen einheitlichen Match-Verlauf zu schaffen. Wenn die Turmpanzerungen fallen und wichtige Ziele erscheinen, wirst du auch entsprechende Änderungen an den Vasallenwellen, Türmen und dem Druck auf der Lane bemerken, wodurch jede Phase des Spiels leichter zu erkennen und zu umspielen ist.

Die entsprechenden Änderungen sind wie folgt (sofern nicht anders angegeben, bleibt der maximale Wert jedes Skalierungseffekts unverändert):

  • Zeit, die Kanonen- und Belagerungsvasallen benötigen, um ihren maximalen zusätzlichen Schaden gegen Vasallen zu erreichen: 12:00 → 11:00 
  • Zeit, die Supervasallen benötigen, um ihren maximalen zusätzlichen Schaden gegen sonstige Vasallen zu erreichen: 20 Minuten → 19 Minuten
  • Zeit, die alle Türme benötigen, um ihren maximalen Angriffsschaden zu erreichen: 20 Minuten → 19 Minuten
  • Maximaler zusätzlicher Angriffsschaden, den alle Türme erhalten: 125 → 130
  • Zeitpunkt, zu dem der Nexusschild zu zerfallen beginnt: 12 Minuten → 11 Minuten
  • Zeit, die der Nexus benötigt, um seinen maximalen Angriffsschaden zu erreichen: 20 Minuten → 18 Minuten 30 Sekunden
  • Endzeit des verringerten Schadens, den Vasallen der Baron-Lane Vasallen zufügen: 7 Minuten → 6 Minuten
  • Erscheinungszeit der ersten Seherblüte in der Basis: 7 Minuten → 6 Minuten

Sonstige Anpassungen

Ahris (visuelle und spieltechnische) Überarbeitung 

Als eine der kultigsten Champions von Wild Rift hat Ahri eine visuelle Überarbeitung erhalten, die mit unserer neuesten Grafik und Technologie entwickelt wurde. Diese Aktualisierung erweckt die neunschwänzige Füchsin mit einer höheren visuellen Wiedergabetreue zum Leben und bewahrt gleichzeitig den Charme, der sie seit Jahren zu einem Liebling der Fans gemacht hat.

  • Insgesamt 12 Skins, darunter Ahris Standard-Skin, sowie 7 Chromas und 1 Wild-Pass-Aufwertung erhalten eine visuelle Überarbeitung.
  • Die Überarbeitung umfasst vier Hauptbereiche: eine Modellüberarbeitung, eine Skelett-Neugestaltung, eine VFX-Generalüberholung und eine Animationsverfeinerung.

[Removed] Seelenblumen

Seelenblumen wurden ursprünglich eingeführt, um Spielern zu helfen, sich von einer verlorenen Lane zu erholen, aber sie hatten nicht die von uns beabsichtigte Wirkung. Ihr Wert hat sich für Spieler, die im Rückstand waren, oft zu gering angefühlt, während er gleichzeitig bei denen, die in Führung lagen, für Frust sorgte. Wir vereinfachen das System und werden das Laning-Erlebnis durch direkte Comeback-Mechaniken weiter verbessern, damit sich Spieler mehr auf den Kampf und die Strategie konzentrieren können.

Gegenstandsdatenverfolgungssystem 

Wir haben eine Datenverfolgung für Gegenstände hinzugefügt, damit du den Wert, den sie im Verlauf eines Matches bieten, klar erkennen kannst.

  • [New] Während eines Matches oder danach können Spieler auf einen Artikel im Inventar tippen, um den von diesem Artikel generierten Wert anzuzeigen.

Verbesserungen am Spielzusammenfassungssystem 

Wir haben den Bildschirm nach dem Tod mit einer detaillierten Kampf-Zusammenfassung aktualisiert. Sie bietet jetzt eine klare Aufschlüsselung von Schadensquellen, Schadensarten und sonstigen wichtigen Kampfinformationen, wodurch es einfacher wird, deinen Spielstil und deine Gegenstandsausrüstungen während des Matches anzupassen.

Optimierung des Championauswahl-Bildschirms

Die Championauswahl bei „Abwechselnde Wahl“ verfügt jetzt über Animationen im Skin-Showcase. Wenn du einen Champion auswählst, wird die einzigartige Animation des ausgewählten Skins abgespielt, um seine Individualität und seinen visuellen Stil vor Beginn des Matches zu unterstreichen.

Du kannst jederzeit auf die Championanzeige tippen, um die Animation zu überspringen. Danach kehrt der Bildschirm zur normalen Championansicht zurück, in der die Vorschau für Posen und Chromas weiterhin verfügbar ist.

Diese Funktion ist auf unterstützten Geräten standardmäßig aktiviert und kann unter „Einstellungen → Allgemein“ umgeschaltet werden. Die Verfügbarkeit hängt von der Leistung des Geräts ab.

Verbesserungen an der Benutzeroberfläche des Händlers im Spiel 

Wir haben die Benutzeroberfläche des Händlers im Spiel optimiert, damit Gegenstandsbeschreibungen klarer sind und mehr Informationen auf einer einzigen Seite angezeigt werden, was übermäßiges Scrollen reduziert. 

Aktualisierung der Mechanik zur Schadenssteigerung 

Wir vereinheitlichen die Interaktionen mit absolutem Schaden im gesamten Spiel. Effekte von Gegenständen und Runen, die prozentuale Schadenserhöhung oder Schadensverringerung gewähren, wirken sich jetzt auch auf absoluten Schaden aus.

Saisonale Aktualisierungen für die Kluft

[Map Update] Ionia: Sommer-Kluft

Der Sommer ist in der Ionia-Kluft angekommen! Der Schnee ist geschmolzen, Wasserfälle und Flüsse fließen wieder und die Landschaft ist erfüllt von blühenden Lotusblumen, wogender Vegetation und einer lebendigen Tierwelt. Eine überarbeitete Beleuchtung und warme, saisonale Farben verleihen der Kluft einen frischen neuen Look und schaffen so ein lebendiges und immersives Sommererlebnis. Wir hoffen, du hast die ganze Saison lang Spaß dabei, die überarbeitete Ionia-Kluft zu erkunden.

Sichtwertungssystem 

Wir führen das neue Sichtwertungssystem ein, damit du deinen Einfluss auf die Sichtkontrolle in jedem Match besser nachverfolgen kannst. Verdiene Sichtwertung, indem du Augen platzierst und entfernst. Nutze sie dann, um deinen Beitrag zu bewerten und Verbesserungsmöglichkeiten zu erkennen.

  • [New] Spieler können ihre Sichtwertung jetzt in Echtzeit auf der Punkteanzeige im Spiel sehen.

Aktualisierung der Regel für Unterbrechungen durch Champion-Verschiebungen

Neue Art der Massenkontrolle: Zu Boden schleudern 

  • Diese Art von Massenkontrolle wurde speziell dafür entwickelt, Sprünge und erzwungene Bewegungen zu unterbrechen. Das Unterbrechen von Sprüngen ist nicht länger an Massenkontrolleffekte wie Betäubungen gebunden, um Interaktionsprobleme in bestimmten Situationen zu vermeiden. Wir haben die Massenkontrolleffekte der folgenden Champions aktualisiert, sodass sie gegnerische Sprünge jetzt korrekt unterbrechen:
    • Ahri – (3) Bezaubern
    • Veigar – (3) Ereignishorizont
    • Amumu – (4) Fluch der traurigen Mumie
    • Jinx – (3) Flammenfresser!
    • Lissandra – (4) Eisgrab
    • Vex – (Passiv) Verhängnis und Verderben
    • Viktor – (2) Gravitationsfeld
    • Warwick – (4) Rasende Wut
    • Yone – (4) Besiegeltes Schicksal
    • Poppy – (2) Unerschütterliche Präsenz

Schlachtfest S6

Schlachtfest-Saison S6 beginnt am 10. Juli 2026 um 05:00 Uhr MESZ und bringt eine neue Saison voller chaotischem Spaß und neuer Belohnungen! Schalte den brandneuen Skin „Violetter Knoblauch-Lulu“ und ihre exklusive Pose frei, indem du Fortschritte auf dem Belohnungspfad erzielst. In dieser Saison wird außerdem die Vollzugang-Schlachtfest-Truhe eingeführt, die dir eine weitere Chance gibt, vergangene große Schlachtfest-Belohnungen zu erhalten.

Neues Gameplay

Erweiterung der „Entfesselter Blutrausch“-Champions

Spring rein und probiere die neuesten Mutationen von „Entfesselter Blutrausch“ aus! Der T-Hex, Aurelion Sol, Swain und Yone schließen sich offiziell „Entfesselter Blutrausch“ an!

Anpassungen am Gameplay

AGA-ARAM

Vielen Dank an alle, die AGA-ARAM gespielt und ihr Feedback geteilt haben. Ein besonderer Dank gilt denjenigen, die auf dem Test-Server gespielt haben. Deine Berichte und Vorschläge haben uns geholfen, die Klassen- und Augmentierungsbalance zu verbessern und zahlreiche Probleme vor der Veröffentlichung zu erkennen. Während AGA-ARAM für alle Spieler veröffentlicht wird, werden wir den Modus weiterhin beobachten und basierend auf deinem Feedback langfristige Verbesserungen vornehmen. Wir hoffen, du teilst auch weiterhin deine Erfahrungen mit uns, während wir den Modus gemeinsam verbessern.

Willkommen zur Elementarsaison von AGA-ARAM!

Neue Augmentierungen

  • Wir haben sechs Augmentierungen der „Elementar“-Reihe hinzugefügt, damit jede Klasse eine interessantere Spielerfahrung erhält und du mehr Gelegenheiten hast, mächtige reihenübergreifende Kombinationen zu erstellen.
  • Zusätzlich haben wir die Augmentierungen der „Abstrakt“-Reihe sowie weitere mächtige, eigenständige Augmentierungen hinzugefügt. Beispielsweise löst „Zaubererschlag“ einen Massenkontrolleffekt aus, wenn du eine Einheit mit Leben beschwörst, wodurch Champions wie Zyra davon profitieren können. Letztendlich hoffen wir, dass Champions mit unterschiedlichen Stärken dadurch mehr Gelegenheiten erhalten, zu glänzen. 

Was ist mit den alten Augmentierungen?

  • Wir haben einige klassische Augmentierungen überarbeitet. Beispielsweise kann „Wal“ jetzt interessantere Gegenstände freischalten, „Himmelskörper“ gewährt eine zusätzliche Aktualisierung für die Augmentierungsauswahl, wenn er vom einzigen Frontkämpfer des Teams gewählt wird, und einige Augmentierungen, wie „Heureka“, verfügen jetzt über eine neue Verbesserungsmechanik. Wenn du diese Augmentierungen erhältst, bekommen sie zufällig 1–10 Verstärkungsstufen. Je höher die Verstärkungsstufe, desto stärker sind die Werte der Augmentierung. 
    • Gleichzeitig haben wir auch die Werte einiger klassischer Augmentierungen angepasst, um mehr Möglichkeiten für Konter zu schaffen. 

Anpassungen an Gegenständen

Leerenstab

  • Die Effekte dieses Gegenstands wurden mit der Ranglistenversion synchronisiert.
Sturmblitz
  • Die Effekte dieses Gegenstands wurden mit der Ranglistenversion synchronisiert.
Schwarzfeuer-Fackel
  • Die Effekte dieses Gegenstands wurden mit der Ranglistenversion synchronisiert.
Übersinnlicher Projektor
  • Wir möchten, dass Spieler von Magier-Tanks mehr aus dem zusätzlichen Leben und der Fähigkeitsstärke ziehen, die sie durch Augmentierungen oder sonstige Spielmechaniken erhalten, um ihre Fähigkeit zu stärken, in Abenteuermodi zu dominieren. Dieser Gegenstand bleibt in „Heulende Schlucht“, „Entfesselter Blutrausch“ und „Arena“ verfügbar, wobei seine Werte leicht angepasst wurden.
Erweckter Seelenräuber

Wir möchten, dass Spieler leichter durch Gegenstände an etwas Fähigkeitstempo kommen, um Ausrüstungen zu unterstützen, die auf Fähigkeitstempo ausgelegt sind: Dieser Gegenstand bleibt in „Heulende Schlucht“, „Turbogeladene Kluft“, „Entfesselter Blutrausch“ und „Arena“ verfügbar, wobei seine Werte leicht angepasst wurden.

Befreiungsschlag

Wir möchten, dass Supporter-Spieler ihre Heileffekte leichter auslösen können, damit sie sich auf den Ausbau ihrer Augmentierungen und den Kampf durch sonstige Spielmechaniken konzentrieren können. Wenn sie Heilung gewähren möchten, um bestimmte Augmentierungseffekte zu aktivieren, müssen sie nur in der Nähe eines Verbündeten bleiben. Dieser Gegenstand behält seine bisherigen Effekte und Werte in „Heulende Schlucht“, „Turbogeladene Kluft“, „Entfesselter Blutrausch“ und „Arena“.

Verzauberung: Repulsor
  • Dieser Gegenstand wurde entfernt.
Schattenschlag
  • Dieser Gegenstand wurde entfernt.

SYSTEM 

NEU 

EHRENMEDAILLENSYSTEM

Erfolge wurden zum neuen Ehrenmedaillensystem überarbeitet. Jede Medaille hat ihre eigenen einzigartigen Freischaltbedingungen und einige versteckte Medaillen warten nur darauf, entdeckt zu werden. Sobald du Medaillen verdient hast, gehören sie dauerhaft dir. Du kannst bis zu sechs davon auf deinem Profil anzeigen, um mit deinen Erfolgen anzugeben.

„Omnichamp“

Wir führen das neue Omnichamp-System ein, um diejenigen Spieler besser zu unterstützen, die eine Vielzahl von Champions meistern wollen. Arbeite dich durch das System, um exklusive Ehrungssymbole zu verdienen, während du deinen Championpool erweiterst. Du findest Omnichamp in der ehemaligen Oberfläche für „Meister der Vielseitigkeit“.

STRAFE FÜR VERSTOSS

Um das neue Fortschrittssystem „Ranglistenenergie – Rang“ zu vereinheitlichen, werden auch die Regeln für Strafen bei Verstößen in Ranglistenspielen aktualisiert. Die genauen Änderungen lauten wie folgt:

Energieabzug bei Verstößen

  • Spieler, die gegen die Regeln der Ranglistenspiele verstoßen, verlieren je nach Schwere des Vergehens Ranglistenenergie. Wenn die Strafe einen sofortigen Verlust von Marken verursachen würde, wird der überschüssige Betrag stattdessen als ausstehender Abzug von Ranglistenenergie gespeichert.
  • Der ausstehender Abzug von Ranglistenenergie hat eine Obergrenze. Sobald diese Obergrenze erreicht ist, verringern alle zusätzlichen Strafen direkt die Ranglistenenergie.

Ausstehende Abzüge von Energie 

  • Wenn du einen ausstehenden Abzug von Ranglistenenergie hast, wird jegliche Ranglistenenergie, die du durch Siege in Ranglistenspielen verdienst, zuerst zur Begleichung des ausstehenden Betrags verwendet. Sobald der ausstehende Abzug vollständig beglichen ist, verdienst du wieder ganz normal Ranglistenenergie.

Einsprüche und Ansicht

  • Wenn du mit der Entscheidung über einen Verstoß nicht einverstanden bist, kannst du Einspruch einlegen über „Rufsystem → Spielerverhaltensmissionen → Portal für Einsprüche zur Spielerverhaltenswertung“. Wenn der Einspruch erfolgreich ist, erstattet das System die abgezogene Ranglistenenergie zurück und entfernt den entsprechenden ausstehenden Abzug von Ranglistenenergie. 
  • Gehe zum Modusauswahl-Bildschirm → Rangliste → Tippe auf den „Ranglistenenergie“-Balken, um dein aktuell ausstehendes Abzugsguthaben für Ranglistenenergie und den Änderungsverlauf der letzten 30 Tage anzuzeigen. 

System zur automatischen Deinstallation

Wir fügen eine automatische Deinstallation für Ressourcen hinzu, die nicht direkt im Spiel verwendet werden, wie zum Beispiel Champion-Modelle und Videos für hochklassige Posen. Wenn die Speichernutzung des Spiel-Clients einen bestimmten Schwellenwert erreicht, startet das System den automatischen Deinstallationsprozess.

Funktion zur automatischen Deinstallation von Highlights

Um die Speichernutzung zu reduzieren, wurde die maximale Anzahl an gespeicherten Highlight-Videos von 100 auf 50 verringert. Wenn du das neue Limit nach der Aktualisierung überschreitest, wirst du bei deiner ersten Anmeldung dazu aufgefordert, Videos zu löschen. Du kannst sie manuell entfernen oder das System löscht die ältesten Highlights bei deiner nächsten Anmeldung automatisch.

SYSTEMANPASSUNGEN 

RANGLISTENREGELN FÜR SOVEREIGN UND HÖHER 

Ab „Sovereign“ gelten alle 40 Marken als Hauptrang. In vollen Gruppen kann der Rangunterschied bis zu zwei Hauptränge betragen. Für alle anderen Ranglisten-Gruppen kann der Rangunterschied bis zu einen Hauptrang betragen.

CACHE-BEREINIGUNG 

Wir haben die Funktion zum Bereinigen des Caches in den Einstellungen optimiert, damit du bestimmte Cache-Dateien, die während der Ausführung des Spielclients generiert werden, manuell löschen kannst. Das hilft dabei, eine übermäßige Speicherplatzbelegung durch den Client zu beheben. 

AUSRÜSTUNGSSYSTEM 

Das Ausrüstungssystem umfasst jetzt eine ARAM-Ausrüstungsfunktion, die eine separate Bearbeitung von Gegenständen, Augmentierungen und Beschwörerzaubern unterstützt.

FREUNDSCHAFTSSHOP

Die Freundschaftstruhe enthält jetzt „Plüschhäschen-Lillia“.

OBERGRENZE FÜR CHAMPIONPUNKTE BEI DER GEGNERSUCHE

Die Obergrenze für Championpunkte in Modi mit Gegnersuche wurde angepasst.

RANGLISTENBELOHNUNG 

Im Zuge der Ranglistenüberarbeitung wurde eine kleine Anzahl von Gegenstandskartenbelohnungen in den Ranglistenbelohnungen angepasst.

WERTE FÜR STELLARE KERNE 

Die erreichbare Obergrenze für „Legendäre Rangliste“ – Stellarer Kern wurde von 8 pro Saison auf 10 erhöht.

OPTIMIERUNG DER SCHALTFLÄCHEN-SKINFUNKTION 

Schaltflächen-Skins unterstützen jetzt auch zusätzliche kompatible Skins. Gehe zu „Sammlung → Anpassung im Spiel → Schaltflächen-Skins“ und tippe auf „Kompatible Skins“, um neue Anpassungsoptionen anzusehen und freizuschalten.


Fehlerbehebungen

  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den die automatische Wegfindung für die folgenden Champions unterbrochen wurde, wenn währenddessen bestimmte Fähigkeiten eingesetzt wurden. Wir werden weiterhin andere Champions mit demselben Problem beobachten und verbessern.
    • Garen – Fähigkeit (1) und Fähigkeit (2) 
    • Sona – Fähigkeit (1), Fähigkeit (2) und Fähigkeit (3)
    • Miss Fortune – Fähigkeit (2)
    • Blitzcrank – Fähigkeit (2)
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Seraphines Ult nach dem Einsatz ihrer Fähigkeit (2) oder ihrer verstärkten Fähigkeit (2) zu langsam folgte.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Fiddlesticks’ Passiv weiterhin „Furcht“ auslösen konnte, während er sichtbar war oder sich im Kampf befand.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den der Angriffsschaden-Bonus von Darius’ Passiv nach seinem Tod verschwand.
  • Es wurde ein Fehler behoben, durch den Lillia und Brand die Verlangsamung von „Rylais Kristallzepter“ nicht korrekt auslösen konnten.