Wild Rift: Patchnotizen 7.2b
Willkommen bei Patch 7.2b! Dieser Patch konzentriert sich auf weitere Balanceanpassungen an Champions, Gegenständen, Runen und Systemen. Wir schwächen übermächtige Champions ab, verbessern schwache Champions und Gegenstände und nehmen – basierend auf den Rückmeldungen der Spieler – Feinabstimmungen an den jüngsten Gameplay-Änderungen vor.
Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.
JAYCE
Dank seinem hohen Grundwert für Rüstung war Jayce auf der Lane zu widerstandsfähig, wodurch frühe Schlagabtäusche sicherer waren als beabsichtigt. Wir senken seine Grundrüstung, um ihn besser an andere Fernkampf-Champions anzupassen. Dadurch muss er sorgfältiger abwägen, wann er einen Schlagabtausch eingeht, während seine Gegner klarere Gelegenheiten erhalten, sich zu wehren.
Grundwerte
- Grundwert für Rüstung: 46 → 37
NIDALEE
Selbst nach den letzten Abschwächungen ist Nidalee nach wie vor überdurchschnittlich stark. Dank ihres hohen Lauftempos und ihrer Grundrüstung kann sie die meisten frühen Geplänkel im Dschungel dominieren, während ihre Beweglichkeit im späten Spielverlauf es schwierig macht, sie festzunageln. Wir möchten sowohl ihr Durchhaltevermögen als auch ihre Beweglichkeit zügeln.
Grundwerte
- Grundwert für Rüstung: 46 → 37
- Grundwert für Magieresistenz: 40 → 36
Pirschen
- Zusätzliches Lauftempo im hohen Gras: 15 % → 10 %
- Zusätzliches Lauftempo, wenn ein Gegner markiert ist: 15 % → 10 %
AMBESSA
Ambessas ultimative Fähigkeit hat ihr zu viel Potenzial verliehen, um alle Arten von Zielen auszuschalten, von fragilen Carrys bis hin zu robusten Frontkämpfern. Da sie relativ oft verfügbar ist, verringern wir ihren Exekutionsschaden und schwächen gleichzeitig einen Teil der weniger offensichtlichen Stärke in ihrem Fähigkeitenset ab.
Öffentliche Hinrichtung
- Schadensverringerung: 30 %/40 %/50 % → 10 %/20 %/30 %
- Grundschaden basierend auf verlorenem Leben: 20/30/40 % → 10/17,5/25 %
AURORA
Die jüngste Runde von Änderungen an Gegenständen und Runen hat Aurora härter getroffen, als wir erwartet hatten. Um sie wieder auf ein gesünderes Machtniveau zu bringen, erhöhen wir den Schaden ihrer ersten und dritten Fähigkeit.
Hex, hex!
- Schaden der ersten Aktivierung:: 35/65/95/125+30 % Fähigkeitsstärke → 40/70/100/130+33 % Fähigkeitsstärke
- Schaden der Reaktivierung: 35/65/95/125 + 30 % Fähigkeitsstärke → 40/70/100/130 + 33 % Fähigkeitsstärke
Geisterstunde
- Schaden: 75/125/175/225 → 80/130/180/230
SONA
Nach ihren letzten Verbesserungen und den Änderungen an den „Träne der Göttin“-Gegenständen hat Sona ihrem Team mehr Macht als beabsichtigt verliehen. Wir sind zufrieden damit, wie gut sie mit ihren Verbündeten mithalten kann, aber wir schwächen die Schilde und die Massenkontrolle in ihrem Fähigkeitenset etwas ab, um ihren Einfluss zu verringern.
Arie der Beharrlichkeit
- Heilung: 45/60/75/90 → 35/50/65/80
Crescendo
Abklingzeit: 80/70/60 Sek. → 80/75/70 Sek.
EKKO
Ekko schneidet seit dem neuesten Patch mit all seinen Builds unterdurchschnittlich ab. Wir verpassen ihm eine ganze Reihe von Verbesserungen, um seine Gesamtstärke wieder anzuheben und ihn im Vergleich zu den anderen Champion konkurrenzfähig zu halten.
Z-Antrieb-Resonanz
Skalierung des Schadens mit Fähigkeitsstärke: 70 % → 80 %
Parallelkonvergenz
- Skalierung des fehlenden Lebens: 2 % + 0,015 % Fähigkeitsstärke → 3 % + 0,025 % Fähigkeitsstärke
KAYLE
Mit dem neuen Kopfgeld-System erreicht Kayle ihre Stärkespitzen im späten Spielverlauf etwas zu zuverlässig. Wir verringern ihr Regenerationsvermögen und ihre Stärke bei Schlagabtäuschen im frühen Spiel, um Gegnern mehr Gelegenheiten zu geben, sie zu bestrafen, bevor sie richtig in Fahrt kommt. Gleichzeitig passen wir ihre Manakosten an, damit sie sich mehr auf die Ausführung ihres Gameplays konzentrieren kann, anstatt ihr Mana verwalten zu müssen.
Strahlende Gewalt
- Manakosten: 80/85/90/95 → 70/80/90/100
- Schaden: 70/120/170/220 → 60/100/140/180
Himmlischer Segen
- Manakosten: 85/90/95/100 → 75/80/85/90
- Heilung: 95/125/155/185 + 40 % Fähigkeitsstärke → 60/95/130/165 + 30 % Fähigkeitsstärke
HECARIM
Hecarim hat den Dschungel etwas zu effizient geräumt und ist zu verlässlich immer stärker geworden. Wir fügen einige Einschränkungen hinzu, um seinen frühen Schwung zu verlangsamen und Gegnern mehr Gelegenheiten zu geben, ihn in Schach zu halten.
Toben
- Zusätzliches Lauftempo nach Treffern: 30 % → 18 %
LEE SIN
Lee Sin hat sich wieder dem Kämpfer-Spielstil angenähert, den wir uns für ihn wünschen. Um diese Identität weiter zu unterstützen, verleihen wir ihm etwas mehr Durchhaltevermögen, damit er länger im Kampfgeschehen bleiben kann.
Lebensretter/Eiserner Wille
- Schild: 80/140/200/260 → 100/160/220/280
- Omnivampir: 16/24/32/40 % → 20/30/40/50 %
ZILEAN
Zilean dominiert die Drachen-Lane schon viel zu lange, vor allem auf hohem Spielniveau und im Profispiel. Wir schwächen seine Stichelangriffe auf der Lane und die Wirkung seiner Ult in Teamkämpfen ab, um ihn an andere Drachen-Lane-Champions anzugleichen.
Zeitbombe
- Grundschaden: 70/140/210/280 → 60/125/190/255
Zeitverschiebung
- Abklingzeit: 100/85/70 Sek. → 110/95/80 Sek.
ÄNDERUNGEN AM GAMEPLAY
GEGENSTÄNDE
Eisgeborenen-Handschuh
Der „Eisgeborenen-Handschuh“ hat zu schwach abgeschnitten, sogar bei den Champions, für die er eigentlich gedacht ist. Damit er als erster großer Kauf auf der Lane attraktiver wird, erhöhen wir seine Werteeffizienz und verbessern den Nutzen, den er zu Beginn des Spiels bietet.
Grundwerte
- Preis: 3.100 → 3.000
- Maximales Leben: 250 → 300
Ludens Echo
Wir sind mit dem allgemeinen Zustand der hochklassigen Magier-Gegenstände zufrieden, aber „Ludens Echo“ ist hinter die anderen zurückgefallen. Trotz seiner soliden Werteeffizienz bleibt es in allen Bereichen hinter den Erwartungen zurück; daher verstärken wir seine passive Komponente, um den Charakter des Gegenstands als „Burst-Magier“ besser hervorzuheben.
Echo:
- Schaden: 110 + 10 % Fähigkeitsstärke → 140 + 15 % Fähigkeitsstärke
- Abklingzeit: 10 → 9
Magnetblaster
Schützen, die auf kritische Treffer setzen, konnten nur schwer mithalten. Wir erhöhen ihren Angriffsschaden, um ihre Skalierung zu verbessern, vermeiden aber zusätzliches Angriffstempo oder Treffereffekte, die andere Spielweisen unverhältnismäßig stark begünstigen könnten.
Grundwerte
Angriffsschaden: 25 → 30
Lord Dominiks Grüße
Schützen, die auf kritische Treffer setzen, sind im aktuellen Metaspiel etwas zu schwach, besonders wenn es darum geht, sich durch Frontlinien-Tanks zu kämpfen. Um ihre Skalierung im mittleren und späten Spielverlauf besser zu unterstützen, erhöhen wir den Angriffsschaden von „Lord Dominiks Grüße“.
Grundwerte
- Angriffsschaden: 25 → 30
Hastklingen der Navori
„Hastklingen der Navori“ haben bei den Champions, für die sie vorgesehen sind, zu schwache Leistung erbracht. Damit sie früher im Spiel zum Tragen kommen und besser mit anderen Gegenstandsoptionen konkurrieren können, verringern wir die Kosten.
Grundwerte
- Preis: 2.800 → 2.700
RUNEN
Botaniker
„Botaniker“ wurde entwickelt, um Spieler dafür zu belohnen, dass sie die Pflanzen in der Kluft optimal nutzen. Mit der Zeit wurde die Rune jedoch dank des vielen Golds, das sie gewährt, eher zu einer universellen skalierenden Rune. Wir verringern ihre Goldgenerierung, um sie wieder auf ihre vorgesehene Rolle auszurichten und den Schwerpunkt stärker auf das pflanzenorientierte Gameplay zu legen.
Durch das Zerstören von Pflanzen erhaltenes Gold: 30 → 10
SONSTIGE ANPASSUNGEN
Anpassungen am Champion-Kopfgeldsystem
Seit der Einführung des neuen Champion-Kopfgeldsystems ist die Zahl der einseitigen Durchmärsche deutlich zurückgegangen, während die Quote der Comeback-Siege nur geringfügig gestiegen ist. Insgesamt ist dies ein positives Ergebnis, doch die Kopfgeldgenerierung für das Farmen und das Erzielen von Kills ist etwas zu aggressiv ausgefallen, sodass Teams, die in Führung lagen, das Gefühl hatten, für ihr gutes Spiel übermäßig bestraft zu werden. Wir verringern nun die Kopfgeldakkumulation, damit führende Teams ihren Vorsprung mit mehr Selbstvertrauen ausbauen können.
- Positive Kopfgelder / Neutral: Gold durch Vasallen, Monster, Supporter-Gegenstände, „Zerschmettern“ und ähnliche Quellen, das für je 1 Kopfgeld erforderlich ist: 20 → 25
- Jeder Status: Gold durch Champion-Kills und Unterstützungen, das für je 1 Kopfgeld erforderlich ist: 3 → 3,5
ÄNDERUNGEN AN SPIELMODI
AGA-ARAM
Championanpassungen
Bard
- Gewährte Heilung: 100 % → 120 %
Rakan
- Verursachter Schaden: 100 % → 105 %
- Erlittener Schaden: 95 % → 90 %
- Diese Änderung gilt auch für ARAM.
Irelia
- Verursachter Schaden: 110 % → 115 %
- Diese Änderung gilt auch für ARAM.
Nocturne
- Erlittener Schaden: 85 % → 75 %
- Diese Änderung gilt auch für ARAM.
Diana
- Verursachter Schaden: 110 % → 115 %
- Erlittener Schaden: 110 % → 115 %
Riven
- Verursachter Schaden: 110 % → 115 %
Vex
- Verursachter Schaden: 100 % → 110 %
Kennen
- Erlittener Schaden: 100 % → 85 %
- Diese Änderung gilt auch für ARAM.
Zilean
ARAM:
- Erlittener Schaden: 100 % → 110 %
- Verursachter Schaden: 100 % → 85 %
AGA-ARAM:
- Erlittener Schaden: 100 % → 85 %
Xin Zhao
- Erlittener Schaden: 105 % → 115 %
Jarvan IV.
- Verursachter Schaden: 100 % → 85 %
- Diese Änderung gilt auch für ARAM.
Ahri
- Erlittener Schaden: 100 % → 90 %
Galio
- Erlittener Schaden: 100 % → 90 %
Lissandra
- Verursachter Schaden: 100 % → 105 %
ARAM:
- Erlittener Schaden: 100 % → 90 %
Pyke
- Erlittener Schaden: 110 % → 120 %
Nasus
- (1) Fähigkeits-Steigerungen für das Töten eines Vasallen: 8 → 18
- (1) Fähigkeits-Steigerungen für das Töten eines Kanonenvasallen oder Champions: 32 → 24
- Diese Änderung gilt auch für ARAM.
Sei Magisch
- Umwandlungsrate: 240 % → 270 %
Zyklus des Lebens
- Schilddauer: 6 Sek. → 10 Sek.
Hexenzirkel-Pakt
- Aufladungsgeschwindigkeit erhöht um 40 %
Blutgetragener Heldenmut
- Effekt pro Steigerung verdoppelt. Maximale Steigerungen halbiert.
- Dauer: 12 Sek. → 20 Sek.
Pfeilsturm: Nebel
- Die Aufladezeit vor der ersten Betäubung ist verringert, aber die Betäubungsdauer ist verkürzt.
Samadhi-Wind
- Zieht Gegner jetzt zur Mitte, wodurch „Wechselnde Trümmer/
Blitz“ ausgelöst werden kann.
- Verbesserte Effektdauer nach dem Einsatz der ultimativen Fähigkeit: 12 Sek. → 20 Sek.
Schnellkühlung
- Abklingzeitverringerung jedes Mal: 1,5 Sek. → 2 Sek.
Stärke durch Stahl
- Fähigkeitstempo pro Punkt Rüstung und Magieresistenz: 0,2 → 0,3
- Größenzuwachs pro 20 Rüstung und Magieresistenz: 1 % → 2 %
- Maximales Fähigkeitstempo: 100 → 150
- Maximale Größe: 50 % → 100 %
Verstärkte Massenkontrolle
- Dauerhafte Heil- und Schildkraft: 0,4 % → 1 %
- Dauerhaftes maximales Leben: 4 + 1.000 % Heil- und Schildkraft → 10 + 2.000 % Heil- und Schildkraft
- Abklingzeit: 0,5 Sek. → 1 Sek.
Langsame Explosion
- Schaden: 15 + 5/Stufe → 20 + 8/Stufe
Verhängnisvolle Kombo
- Dauerhafte adaptive Kraft: 0,2 → 0,4
Manareserve
- Heilung: 150 % des verbrauchten Manas → 200 % des verbrauchten Manas
Blutpakt: Rüstung
- Gegenstandstempo pro 1 % fehlendem Leben: 0,8 → 1,2
Blutpakt: Versengt
- Maximaler zusätzlicher Angriffsschaden: 60 → 80
- Maximale zusätzliche Fähigkeitsstärke: 120 → 180
Fehlerbehebungen
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den bei einigen exklusiven Gegenständen die Werte der Komponenten etwas stärker waren als der vollständige Gegenstand. Folglich wurden die Werte oder Herstellungspfade der betroffenen Gegenstände angepasst.
- Eine Inkonsistenz in der Beschreibung von „Dunkelstahlkrallen“ wurde behoben.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den „Geistklinge“ nach dem Einsatz von „Legionärstrank“ nicht aktiviert werden konnte.
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den einige Nahkampf-Champions zufällig „Zeig mir deine Klinge“ erhalten konnten.
Entfesselter Blutrausch
Weltuntergangs-T-Hex
Wildes Trampeln
- Grundschaden: 50/75/100/125
- Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 0,2 → 0,1
- Skalierung mit maximalem Leben: 3 % → 2 %
(2)T-Hex-Schweifhieb
- Zusätzliche Rüstung und Magieresistenz: 2/3/4/5 % → 1,5/2/2,5/3 %
- Schildskalierung basierend auf maximalem Leben: 2 % → 1,5 %
(3) T-Hex-Schlag
- Abklingzeit: 18/17/16/15 Sek. → 20/19/18/17 Sek.
(4) Weltuntergangsprogramm / Drohendes Verhängnis
- Grundwert des anfänglichen Schilds: 200/400/600 → 150/300/450
- Skalierung des anfänglichen Schilds mit Fähigkeitsstärke: 0,4 → 0,2
- Skalierung des anfänglichen Schilds mit maximalem Leben: 10/15/20 % → 10/12,5/15 %
SYSTEMÄNDERUNGEN
Anpassungen an der Wochenendherausforderung in der legendären Rangliste
- Die zusätzlichen Championpunkte, der „Legendären Rangliste“-Faktor und andere zugehörige Werte, die Spieler bei der Wochenendherausforderung in der legendären Rangliste verdienen können, werden jetzt basierend auf ihrer aktuellen legendären Ranglistenklasse angepasst. Je höher die Klasse, desto höher die Obergrenze für diese Werte.
- Gleichzeitig haben wir die Umwandlungseffizienz für Spieler niedrigerer Klassen beim Erlangen des „Legendäre Rangliste“-Faktors leicht erhöht, damit Beschwörer reibungsloser an der Herausforderung teilnehmen und ihre Fortschritte fortsetzen können.
Anpassungen an den Aktivitätsregeln für Rangliste und legendäre Rangliste
- Wir heben die bisherige Regel zum Aktivitätsverfall auf, die für den Meister-Rang und höher galt. Das bedeutet, dass Spieler nun keine Marken mehr verlieren und ihre Punkte nicht mehr verfallen, wenn sie sieben Tage in Folge weder Ranglistenspiele noch legendäre Ranglistenspiele bestreiten.
- Nach dieser Anpassung kannst du deine Spielzeit flexibler nach deinem eigenen Zeitplan gestalten, ohne durch die Inaktivitätsstrafe eingeschränkt zu werden.
- Vielen Dank für deine fortwährende Aufmerksamkeit und Unterstützung! Wir wünschen dir eine großartige Zeit im Spiel und eine angenehme Reise durch die Kluft!
FEHLERBEHEBUNGEN
- Wir haben einen Fehler behoben, durch den sich der Bildschirm auf einigen Geräten nach dem Start des Spiels nicht automatisch drehte.
- Wir haben in den Charakter-Einstellungen der Lobby unter „Personalisierung außerhalb des Spiels“ eine Option für Poster hinzugefügt.
- Wir haben die Unterstützung der Hauptoberfläche für das iPhone 17 Pro Max optimiert.
- Wir haben die Reiter „Champions“ und „Lane“ im Profil um detaillierte Championstatistiken erweitert.