Wild Rift: Patchnotizen 7.3a
Die Bühne ist bereit, aber wir nehmen noch ein paar Änderungen am Line-up vor. In diesem Patch befassen wir uns mit einigen Schützen, rücken Hweis Meisterwerk wieder zurecht und nehmen Anpassungen an Gegenständen, dem Dschungel und den Turmpanzerungen vor. Außerdem schauen wir uns auch AGA-ARAM an und führen basierend auf dem Feedback der Spieler einige Änderungen durch. Dann mal los!
Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.
HWEI
Hweis Leistung steigt weiter an, da Spieler sein Fähigkeitenset immer besser meistern, und wir erwarten, dass sich dieser Trend fortsetzt. Daher verringern wir seinen Gesamtschaden, um seine wachsende Stärke in Schach zu halten.
Signatur des Visionärs
- Schaden: 33–333 (abhängig von der Stufe) + 33 % Fähigkeitsstärke → 40–285 (abhängig von der Stufe) + 30 % Fähigkeitsstärke
Motiv: Katastrophe – Verheerendes Feuer
- Schaden: 50/90/130/170 + 75 % Fähigkeitsstärke + 4 %/5 %/6 %/7 % des max. Lebens → 50/85/120/155 + 70 % Fähigkeitsstärke + 4 %/5 %/6 %/7 % des max. Lebens
Motiv: Katastrophe – Zerreißender Blitz
- Schadensskalierung basierend auf dem fehlenden Leben: 150 %/200 %/250 %/300 % → 100 %/150 %/200 %/250 %
Wachsende Verzweiflung
- Explosionsschaden: 250/350/450 + 75 % Fähigkeitsstärke → 200/300/400 + 70 % Fähigkeitsstärke
SAMIRA
Samira hat auf allen Spielniveaus unterdurchschnittlich abgeschnitten, da sowohl ihre Schadensspitzen als auch ihre Überlebensfähigkeit zu gering ausfielen. Wir erhöhen ihren Schaden und ihr Durchhaltevermögen, damit sie einen größeren Einfluss hat, wenn sie sich in den Kampf stürzt.
Grundwerte
- Leben pro Stufe: 128 → 136
- Rüstung pro Stufe: 5 → 5,5
- Magieresistenz pro Stufe: 1,4 → 2
Draufgängerin
- Minimale Angriffsschadensskalierung des Nahkampfschadens: 3,5–10,5 % (abhängig von der Stufe) → 5,8–17 % (abhängig von der Stufe)
- Maximale Angriffsschadensskalierung des Nahkampfschadens: 7–21 % (abhängig von der Stufe) → 11,6–34 % (abhängig von der Stufe)
Flair
- Angriffsschadensskalierung: 110 % → 125 %
Infernaler Abzug
- Angriffsschadensskalierung pro Schuss: 40 % → 50 %
RAMMUS
Rammus räumt den Dschungel mit dem neuen Dschungelsystem zu schnell leer. Daher verringern wir seine frühe Rüstung, um sein Lauftempo im Dschungel und seine Stärke in frühen Kämpfen zu verringern, während seine Stärke in Teamkämpfen im späten Spiel erhalten bleibt.
Grundwerte
- Rüstung: 45 → 40
Eingerollte Abwehrhaltung
- Rüstungsskalierung: 45 %/50 %/55 %/60 % → 30 %/40 %/50 %/60 %
MALPHITE
Malphite war auf mehreren Positionen zu stark. Aus diesem Grund reduzieren wir seinen Schaden und sein Initiationspotenzial, um ihn mehr an seine Rolle als Tank anzupassen.
Donnerschlag
- Schadensskalierung mit Rüstung: 20 % → 15 %
Bodenschlag
- Schadensskalierung mit Rüstung: 45 % → 40 %
Unaufhaltsame Gewalt
- Abklingzeit: 75/70/65 Sek. → 85/80/75 Sek.
TRISTANA
Tristana ist hinter die anderen Schützen mit Fokus auf kritische Treffer zurückgefallen. Daher erhöhen wir ihre Schadensspitze und ihren kontinuierlichen Schaden, damit sie mit ihnen mithalten kann.
Schnellfeuer
- Angriffstempo: 50/75/100/125 % → 60/80/100/120 %
Raketensprung
- Abklingzeit: 22/20/18/16 Sek. → 20/18/16/14 Sek.
Sprengladung
- Explosionsschaden: (80/100/120/140 + 100 % zusätzlicher Angriffsschaden + 50 % Fähigkeitsstärke) × (1 + kritische Trefferrate × 40 % + (kritischer Trefferschaden - 2) × 40 % × kritische Trefferrate) → (80/110/140/170 + 120 % zusätzlicher An + 50 % Fähigkeitsstärke) × (1 + kritische Trefferrate × 50 % + (kritischer Trefferschaden - 2) × 50 % × kritische Trefferrate)
DRAVEN
Draven hat in letzter Zeit nicht gut abgeschnitten, da seine Schadensspitzen hinter die von anderen Schützen zurückgefallen sind. Wir stellen einen Teil seines Schadens wieder her, damit seine Äxte härter treffen.
Wirbelnde Axt
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens: 80/90/100/110 % → 90/100/110/120 %
Bluthetze
- Angriffstempo: 20/25/30/35 % → 25/30/35/40 %
Wirbelnder Tod
- Skalierung des zusätzlichen Angriffsschadens: 130 % → 150 %
CAITLYN
Caitlyn war zu stark, ohne in Angriffstempo investieren zu müssen. Daher reduzieren wir ihren kontinuierlichen Schaden und verringern ihre Schadensspitzen leicht, um sie wieder an andere Optionen anzugleichen.
Grundwerte
- Angriffstempo pro Stufe: 0,04 → 0,025
Kopfschuss
- 60–100 % (abhängig von der Stufe) → 60–90 % (abhängig von der Stufe)
SENNA
Seitdem wir ihre Einschränkungen beim Angriffstempo entfernt haben, ist Senna auf allen Spielniveaus zu stark. Aus diesem Grund passen wir ihre Angriffstemposkalierung an, um die Effektivität, mit der sie mit Angriffstempo skaliert, etwas zu verringern.
Grundwerte
- Angriffstemposkalierung: 0,4 → 0,3
- Grundangriffstempo: 0,4 → 0,3
- Grundwert für zusätzliches Angriffstempo: 0,6 → 1,1
- Angriffstempo pro Stufe: 0,05 → 0,025
- Zusätzliches Angriffstempo verringert die Vorbereitungszeit ihres normalen Angriffs nun weniger stark.
SYNDRA
Syndra skaliert nach ihren letzten Schadensbuffs zu schnell. Daher verringern wir ihre Skalierung und ihren Schaden etwas, um ihre Stärke unter Kontrolle zu halten.
Transzendent
- Schwellenwert für die Aufwertung: 40/60/80/100/120 → 50/75/100/125/150
Willenskraft
- Skalierung mit Fähigkeitsstärke: 60 % → 50 %
- Verlangsamung: 20 %/25 %/30 %/35 % → 25 %
SWAIN
Swain hat sich in der aktuellen, von hohen Schadensspitzen geprägten Umgebung schwergetan. Daher erhöhen wir seine Heilung und seinen Schaden, damit er länger im Kampf durchhält.
Ausgehungerte Schar
- Wiederhergestelltes Leben: 3 %–4,5 % (abhängig von der Stufe) + 0,5 % Fähigkeitsstärke -> 4,5 %–6 % + 0,2 % Fähigkeitsstärke
Nimmergeh’r
- Skalierung des wiederholten Schadens mit Fähigkeitsstärke: 25 % → 40 %
YUUMI
Yuumi profitiert mehr als beabsichtigt von den jüngsten Änderungen an den Supporter-Gegenständen, da der Nachteil beim Leben kaum Auswirkungen auf sie hat. Aus diesem Grund reduzieren wir ihr Regenerationsvermögen ein wenig, um das auszugleichen.
Hand in Pfote
- Heil- und Schildstärke: 8 %/9 %/10 %/11 % + 0,02 % Fähigkeitsstärke → 6 %/7 %/8 %/9 % + 0,01 % Fähigkeitsstärke
VIEGO
Viego hat nicht so sehr wie andere Champions von den Änderungen am System für kritische Treffer profitiert und ist dadurch ins Hintertreffen geraten. Daher erhöhen wir seine Skalierung mit kritischen Treffern, damit er aufholen kann.
Klinge des gestürzten Königs
- Schaden des Passivs: 2 %/3 %/4 %/5 % → 3 %/4 %/5 %/6 %
- Skalierung mit kritischem Trefferschaden: 80 % → 85 %
Herzensbrecher
- Skalierung mit den Werten kritischer Treffer: 50 % → 70 %
ÄNDERUNGEN AM GAMEPLAY
GEGENSTÄNDE
Yun Tal-Wildpfeile
Die Yun Tal-Wildpfeile sind hinter andere Optionen für den ersten Kauf zurückgefallen. Aus diesem Grund erhöhen wir ihre Grundwerte und verstärken ihren Effekt, um sie zu einer konkurrenzfähigeren frühen Kaufoption zu machen.
Grundwerte:
- Angriffstempo: 25 % → 35 %
Unruhe:
- Angriffstempo: 25 % → 35 %
- Abklingzeit: 20 Sek. → 25 Sek.
Flüsterreif
Wir passen den Flüsterreif an die Änderungen am „Diadem der Lieder“ an.
Harmonie:
- Heil- und Schildstärke: 0,5 % → 0,25 %
Diadem der Lieder
Das Diadem der Lieder hat besser abgeschnitten als andere Supporter-Gegenstände. Aus diesem Grund verringern wir seine Gesamtstärke, damit es eine situativere und nicht die erste Wahl für die meisten Supporter ist.
Harmonie:
- Heil- und Schildstärke: 0,5 % → 0,25 %
Tanz des Todes
Tanz des Todes bietet für seine Kosten zu viel. Anstatt seine Stärke als zentraler Gegenstand für Kämpfer zu verringern, erhöhen wir seinen Preis.
Grundwerte:
- 3.200 → 3.300
Andere Schlachtfeld-Inhalte
Zerschmettern
„Zerschmettern“ sorgt für zu viel Tempo beim Säubern des Dschungels, besonders im frühen und mittleren Spielverlauf. Daher verringern wir den Grundverbrennungsschaden, während die Skalierung erhalten bleibt, wenn Jungler ihre Gegenstände vervollständigen.
- Schaden pro Sekunde an Dschungelmonstern durch „Zerschmettern“: 30–198 (abhängig von der Stufe) → 22–162 (abhängig von der Stufe)
Nexus
Das neue Turmpanzerung-System schränkt anhaltenden Druck bereits genug ein, weshalb wir die Erhöhung des Lebens des Nexus rückgängig machen.
- Maximales Leben: 5.500 → 4.000
Turmpanzerung
Die Turmpanzerung bietet bei anhaltendem Druck zu viel Regenerationsvermögen. Aus diesem Grund verringern wir das Durchhaltevermögen, das nach dem Fall einer Turmpanzerung gewährt wird, um erfolgreiche Vorstöße besser zu belohnen.
- Erhaltene Rüstung und Magieresistenz nach der Zerstörung einer Panzerung: 30 → 20
- Dauer der Rüstung und Magieresistenz nach der Zerstörung einer Panzerung: 20 Sek. → 10 Sek.
ÄNDERUNGEN AN SPIELMODI
AGA-ARAM
Wir haben seit der Einführung von AGA-ARAM viel detailliertes Feedback zu den Erfahrungen der Spieler mit diesem Modus erhalten. Vielen Dank an alle, die uns von ihren Problemen berichtet und ihre Gedanken mit uns geteilt haben. Mit diesem Hotfix nehmen wir uns einiger Bereiche an, die das Spielerlebnis beeinträchtigt haben, und werden weiterhin beobachten, wie sich diese Änderungen auswirken.
Den Anfang macht das HEARTSTEEL-Set. „Rhythmus-Jäger“ hat sich je nachdem, ob er es mit Nahkampf- oder Fernkampf-Teamzusammenstellungen zu tun hatte, recht unterschiedlich geschlagen, also passen wir seine Auslösereichweite und den Multiplikator für Steel-Marken an und machen gleichzeitig sein visuelles Feedback deutlicher. Wenn du „Unendliche Zugabe“ als deine fünfte Augmentierung ausgewählt hast, nachdem du bereits HEARTSTEEL-Karten für die ersten vier Plätze ausgewählt hattest, erhöhte sie weiterhin deinen Multiplikator für Steel-Marken, verbleibende Aktualisierungen konnten jedoch nicht mehr genutzt werden. Das hat sich nicht gut angefühlt, also fügen wir zum Ausgleich die entsprechende Anzahl an Steigerungen hinzu. Wenn es dir gelingen sollte, eine sechste Runenkarte zu erhalten, kannst du die zusätzlichen Aktualisierungen weiterhin benutzen.
Die aktualisierte „Ätherische Waffe“ hat eine Reihe interessanter Kombinationen ermöglicht und wir freuen uns, dass Spieler damit experimentieren. Wir müssen jedoch auch die Erfahrung im Hinterkopf behalten, die man macht, wenn man gegen sie spielt, also fügen wir eine Abklingzeit von 1 Sekunde pro einzelner Fähigkeit gegen dasselbe Ziel hinzu. Blitzcrank kann Gegner vorerst weiterhin durchgehend elektrisieren; wir werden jedoch genau beobachten, wie sich diese Anpassung in der Praxis auswirkt.
Wir sind bei einigen unserer vergangenen Abschwächungen für Augmentierungen etwas zu weit gegangen. Mit diesem Hotfix machen wir diese Abschwächungen teilweise rückgängig, auch wenn die Gesamtstärke der Augmentierungen niedriger als zuvor bleiben wird.
Das Metaspiel muss sich erst noch einpendeln, daher halten wir uns dieses Mal bei den Championanpassungen etwas zurück. Wir werden jedoch weiterhin beobachten, wie sich diese Änderungen auswirken, und dein Feedback genau verfolgen. Vielen Dank, dass du auch weiterhin deine Gedanken mit uns teilst. Wir hoffen, du hast Spaß!
Anpassungen an Augmentierungen
Rhythmus-Jäger
- Auslösungsentfernung: 7 → 11
- „Stahl-Buff“-Multiplikator pro Steigerung: 12 → 8
- Verbesserte visuelle Effekte für „Rhythmus-Jäger“.
Unendliche Zugabe
- Wenn du diese Augmentierung in der fünften Runde oder später erhältst, bekommst du sofort die Anzahl an Steigerungen, die du durch 6-maliges Aktualisieren erhalten würdest (180 Steigerungen).
Sturmangriff
Wir machen einige der vorherigen Abschwächungen teilweise rückgängig, auch wenn diese Effekte insgesamt immer noch schwächer sein werden als im vergangenen Patch.
- Angriffsreichweite: 8 → 9
Zyklus des Lebens
Wir machen einige der vorherigen Abschwächungen teilweise rückgängig, auch wenn diese Effekte insgesamt immer noch schwächer sein werden als im vergangenen Patch.
- Erhaltene Schildskalierung: 150 % → 200 %
Ätherische Waffe
- Jede einzelne Fähigkeit hat jetzt eine Abklingzeit von 1 Sekunde pro Ziel.
Duett
- Abklingzeit pro Ziel: 5 Sek. → 2 Sek.
Metal-Krone
- Werte, die du nach dem Einsatz deiner ultimativen Fähigkeit erhältst: 35 Angriffsschaden, 70 Fähigkeitsstärke, 50 Rüstung, 50 Magieresistenz → 30 Angriffsschaden, 60 Fähigkeitsstärke, 40 Rüstung, 40 Magieresistenz.
Hextech-Splittergranate
- Schadensverstärkung für die andere Schadensart: 20 % → 30 %.
Leuchtfeuer der Düsteren
- Schadensberechnung: Nachabzugsschaden → Vorabzugsschaden.
Setz einen drauf
- Schadenserhöhung pro Steigerung: 8 → 12.
- Die Abklingzeit des zusätzlichen Schadens wird jetzt von Fähigkeitstempo beeinflusst; das Erlangen von Steigerungen selbst hat keine Abklingzeit.
Rasante Zauberei
- Maximale Steigerung: 100 Steigerungen → 66 Steigerungen
Gipfel der Perfektion
- Obergrenze für die kritische Trefferrate: 50 % → 44,44 %
- Umwandlungsrate für kritische Trefferrate, die die Obergrenze übersteigt: 150 % → 444 %
- Maximale Umwandlungsobergrenze: 305 % → 400 %
- Nach dieser Änderung kannst du die Obergrenze für den kritischen Trefferschaden ohne Klinge der Unendlichkeit erreichen.
Championanpassung
Fiddlesticks
- Erlittener Schaden: 90 % → 85 %
Nasus
- Erlittener Schaden: 100 % → 90 %