Wild Rift: Patchnotizen 7.1h
Wir schließen Patch 7.1 mit letzten Balance-Anpassungen ab, die darauf abzielen, Ausreißer unter den Champions anzugleichen. Durch Abschwächung übermächtiger Champions und Stärkung von Champions und Gegenständen, die eine Verbesserung benötigen, sollen diese Anpassungen dazu beitragen, dass die Matches auch im nächsten Patch spannend bleiben.
Zur Erinnerung: Die Inhalte werden im Laufe des Patches veröffentlicht.
THRESH
Thresh hat sich in den meisten Matches etwas zu schwach angefühlt. Wir verbessern einige seiner Grundwerte, um ihn gegenüber anderen Supporter-Champions konkurrenzfähiger zu machen.
Verdammnis
- Reichweite, in der Seelen erscheinen können: 12 → 15
Todesurteil
Abklingzeit: 17/15/13/11 Sek. → 18/15/12/9 Sek.
- Schaden: 80/130/180/230 + 50 % Fähigkeitsstärke → 100/160/220/280 + 80 % Fähigkeitsstärke
Dunkler Weg
- Abklingzeit: 22/20/18/16 Sek. → 21/19/17/15 Sek.
- Schild: 65/115/165/215 → 50/90/130/170
Auspeitschen
Zusätzlicher Schaden für verstärkten Angriff: 80 %/100 %/120 %/140 % → 80 %/120 %/160 %/200 %
- Schaden des Aktivs: 65/105/145/185 + 40 % Fähigkeitsstärke → 75/115/155/195 + 60 % Fähigkeitsstärke
NUNU & WILLUMP
Nunu & Willump sind etwas zu gut ausgestattet in der Kluft, da sie ihre Stärke beim Umherstreifen und bei Ganks mit hohem Durchhaltevermögen und hohem Schaden kombinieren. Wir erhalten ihre Schneeballeffekt-Identität, schwächen aber ihren Schaden und ihr Regenerationsvermögen ab.
Konsumieren
Schadensskalierung basierend auf zusätzlichem Leben: 6 % → 5 %
- Skalierung der Lebensregeneration basierend auf zusätzlichem Leben: 12 % → 10 %
Schneeballsalve
- Schneeball: 10/14/18/22 → 8/12/16/20
SERAPHINE
Seraphines Leistung ist seit der Entfernung von „Eiszeit“ und den allgemeinen Änderungen an der Abklingzeitverringerung hinter den Erwartungen zurückgeblieben. Wir verstärken die Heilung ihrer zweiten Fähigkeit und erhöhen die Dauer von „Bezaubern“ bei ihrer vierten Fähigkeit, um ihren Nutzen im Teamkampf zu stärken und ihr dabei zu helfen, wieder alle richtigen Noten zu treffen.
Raumklang
- Skalierung der Heilung: 5 % → 6 %
Zugabe
- Dauer von „Bezaubern“: 1/1,25/1,5 → 1,25/1,5/1,75
SKARNER
Skarner hat auf ganzer Linie unterdurchschnittlich abgeschnitten, weshalb er nicht die Wirkung hat, den wir vom Urherrscher erwarten. Wir erhöhen seine Macht, damit er den Dschungel effektiver leeren und vom frühen Spiel bis in die späten Phasen eines Matches stärkeren Druck aufrechterhalten kann.
Grundwerte
Angriffsschaden pro Stufe: 3,5 → 4
- Leben pro Stufe: 120 → 128
- Lebensregeneration: 6 → 9
Gesplitterte Erde / Umbruch
Schaden des dritten Angriffs/Wurfs in Höhe eines Prozentsatzes des max. Lebens: 9 % → 10 %
- Verlangsamung: 40 % → 45 %
Seismische Bastion
- Verlangsamung: 20 % → 25 %
NAUTILUS
Nautilus schlägt im Dschungel hohe Wellen, da er erstklassiges Lauftempo mit beeindruckendem Durchhaltevermögen kombiniert. Sein zusätzlicher Schaden gegen Monster lässt ihn Dschungellager zu effizient räumen und der Schild seiner zweiten Fähigkeit verleiht ihm mehr Widerstandsfähigkeit, als uns lieb ist, ohne dass er dafür Tank-Gegenstände benötigt. Wir schwächen beides ab, damit er dem Rest der Jungler ähnlicher ist.
Zorn des Titanen
Schadensskalierung gegen Dschungelmonster: 200 % → 125 %
- Schild basierend auf der Skalierung mit dem max. Leben: 13 %/14 %/15 %/16 % → 9 %/10 %/11 %/12 %
Reißende Flut
- Schadensskalierung gegen Dschungelmonster: 175 % → 125 %
GNAR
Gnars Auswahlrate ist auf allen Rängen niedriger geblieben, als wir es uns wünschen. Um ihn zu einer konkurrenzfähigeren Option für die Baron-Lane zu machen, erhöhen wir seine Grundwerte und verbessern den Schaden seiner zweiten Fähigkeit. Das verleiht ihm mehr Biss auf der Lane und einen größeren Einfluss im weiteren Verlauf des Spiels.
Wutgen
Werte, die du während einer Verwandlung erhältst
- Leben: 100–850 (abhängig von der Stufe) → 100–900 (abhängig von der Stufe)
- Rüstung: 4–55 (abhängig von der Stufe) → 5–60 (abhängig von der Stufe)
- Magieresistenz: 4–65 (abhängig von der Stufe) → 5–70 (abhängig von der Stufe)
Hyper
- Schaden basierend auf maximalem Leben: 6 %/8 %/10 %/12 % → 7 %/9 %/11 %/13 %
TALIYAH
Taliyahs Fähigkeit, sich schnell über die Karte zu bewegen und Vasallenwellen sowie Dschungellager effizient auszulöschen, hat zu viel Druck im frühen und mittleren Spielverlauf erzeugt. Wir verringern das Lauftempo ihres Passivs und die Stärke ihrer ersten Fähigkeit, um Gegnern mehr Gelegenheiten zu geben, ihre Stärken zu umspielen.
Grundwerte
- Lauftempo: 355 → 350
Felsensurfer
- Lauftempo: 10 %/15 %/25 %/40 % → 5 %/10 %/20 %/35 %
Steinsplitterhagel
- Abklingzeitverringerung auf ausgearbeitetem Boden: 50 % → 30 %
SONA
Sonas Leistung blieb auf allen Rängen hinter den Erwartungen zurück. Um ihre Rolle als skalierende Verzauberin besser zu erfüllen, erhöhen wir die Grundheilung ihrer zweiten Fähigkeit und verbessern das Lauftempo ihrer dritten Fähigkeit, wodurch sowohl ihre Überlebensfähigkeit als auch ihre Fähigkeit, in Kämpfen an der Seite ihres Teams zu bleiben, verbessert werden.
Arie der Beharrlichkeit
- Heilung: 25/40/55/70 → 45/60/75/90
Lied der Flinkheit
- Sich selbst gewährtes zusätzliches Lauftempo: 10/11/12/13 % → 15/16/17/18 %
ÄNDERUNGEN AM GAMEPLAY
GEGENSTÄNDE
„Chemtech-Kettenschwert“ hat eine Zeitlang unterdurchschnittlich abgeschnitten und hebt sich nur selten von konkurrierenden Gegenständen ihrer Klasse ab. Wir erhöhen sein Leben, um es zu einer attraktiveren Option zu machen, während seine Stärke weiterhin auf Durchhaltevermögen und Unterstützung statt auf zusätzlichem Schaden liegt.
Grundwerte
- Grundleben: 250 → 400
FEHLERBEHEBUNGEN
- Es wurde ein Fehler behoben, durch den „Verzauberung: Quecksilber“ die Massenkontrolleffekte von Threshs Fähigkeit (1) und Namis Fähigkeit (1) nicht entfernen konnte.
ÄNDERUNGEN AN SPIELMODI
Heulende Schlucht
Der Zeitpunkt, zu dem eine normale Abstimmung zum Aufgeben gestartet werden kann, wurde von 9 Minuten auf 7 Minuten vorverlegt. Die frühzeitige Aufgabe bleibt unverändert. Diese Änderung betrifft ARAM, AGA-ARAM und Zauberbuch-ARAM.
Eine normale Abstimmung zum Aufgeben benötigt jetzt 70 % oder mehr „Ja“-Stimmen, um erfolgreich zu sein.