Wild Rift: Patchnotizen 3.2
Nicht blinzeln, Patch 3.2 ist da! Wir waren fleißig in unserer Werkstatt und bringen jede Menge Aktualisierungen in die Kluft! Ekko gibt sein Debüt, Elementardrachen kehren zurück, acht neue Runen, die Einführung des Neustarts, Änderungen an der Spielbalance und vieles mehr!
ÄNDERUNGEN AN CHAMPIONS
AKALI
Akali hat auf dem Spielfeld zu wenig Leistung gezeigt, weshalb du wetten kannst, dass wir ein paar Anpassungen vornehmen werden, um dieser rebellischen Assassine zu helfen. Wir entfernen einen Teil ihrer Energieregeneration, die bislang höher war als bei anderen Energienutzern, und verstärken dafür einige andere Elemente ihres Fähigkeitensets, damit sie weniger abhängig von ihrer enormen Energieregeneration ist. Außerdem wollen wir das frustrierende Gameplay für ihre Gegner ein wenig entschärfen, indem wir mehr von Akalis ultimativem Schaden in ihren ersten Sprung stecken. Dadurch sollte Akali ihre Gegner seltener nur mit dem zweiten Sprung ihrer ultimativen Fähigkeit ausschalten können, nachdem sie mit dem ersten ein anderes Ziel getroffen hat.
Grundwerte
- Energieregeneration (alle 5s): 75 → 50
FÜNF-PUNKT-ANGRIFF
- Grundschaden: 25/60/95/130 → 30/65/100/135
- Energiekosten: 130/110/90/70 → 120/100/80/60
PERFEKTE AUSFÜHRUNG
- Schaden der ersten Aktivierung: 85/150/215 → 80/200/320
- Mindestschaden der zweiten Aktivierung: 85/150/215 + 40 % Fähigkeitsstärke → 70/140/210 + 30 % Fähigkeitsstärke
AHRI
Im Vergleich zu den anderen Mid-Lanern sieht Ahri langsam ein wenig unheimlich aus. Wir reduzieren daher einen Teil des kostenlosen Durchhaltevermögens, das sie erhält. Dadurch wird es für Ahri riskanter, wenn sie sich in große Spielzüge stürzt.
Grundwerte
- Leben pro Stufe: 115 → 105
BLITZCRANK
Nach unserer letzten Aufwertung von „Übertaktet“ hat Blitzcrank nicht die erhoffte Leistung gebracht. Außerdem haben wir festgestellt, dass Blitzcrank-Spieler glauben, dass ihre Angriffe nicht so schnell sind, weil sie bei „Übertaktet“ Angriffstempo verlieren, also geben wir ihm etwas mehr Mana, und er kann häufiger hochschleudern.
Grundwerte
- Manaregeneration: 9 → 12
- Manaregeneration pro Stufe: 0,7 → 1,1
- Angriffstempo
pro Stufe: 1,2 % → 2,2 %
- Angriffstempo auf Stufe 15: 0,91 Angriffe pro Sekunde → 1 Angriff pro Sekunde
Geladene Faust
- Abklingzeit: 10/9/8/7 Sekunden → 8/7/6/5 Sekunden
GALIO
Galios „Schild von Durand“ hat zu schnell seine volle Stärke erreicht, gemessen an der Stärke des Effekts. Um seinen Gegnern etwas mehr Raum für Konter zu geben, erhöhen wir die Aufladungsdauer bis zur vollen Stärke dieses Zaubers. Dafür verursacht er etwas mehr Schaden.
SCHILD VON DURAND
- [UNVERÄNDERT] Dauer von Verspotten ist immer noch 0,5~1,5 Sekunden
- Aufladungsdauer für effektive Reichweite und Verspotten-Dauer, um Maximum zu erreichen: 0,75 Sek. → 1,25 Sek.
- Effektreichweite: 2~3,75 → 1,75~3,75
- Schaden: 40/70/100/130 + 45 % Fähigkeitsstärke → 40/80/120/160 + 55 % Fähigkeitsstärke
KARMA
Diese erleuchtete Ionierin bringt weiterhin mehr Leistung als die übrigen Verzauberer, vor allem, weil sie in der Mitte des Spiels enorm viel Schaden und Störung verursacht, also reduzieren wir das ein wenig.
INNERES FEUER
- Grundschaden: 60/110/160/210 → 60/100/140/180
TRANSZENDENTE UMARMUNG
- Verlangsamung: 50 % → 35 %
MORGANA
Morgana hat sich auf der Drachen-Lane als beliebte Wahl erwiesen, aber diese unheimliche Schwester ist nicht nur richtig gut, sondern noch viel mächtiger, wenn man sie auf der mittleren Lane spielt. Wir haben einige Anpassungen vorgenommen, um ihre Stärke in beiden Rollen etwas anzunähern, ohne dabei ihre Präsenz im Dschungel zu stören.
DUNKLE BINDUNG
- Grundschaden: 80/150/220/290 → 80/160/240/320
GEPEINIGTER SCHATTEN
- Grundschaden: 6/12/18/24 → 5/10/15/20
- Schaden gegen Monster: 200 % → 225 %
- Manakosten: 70/85/100/115 → 70/90/110/130
RENGAR
Die Spieler haben Rengars Ausrüstung für einige Gegenstände und Systemänderungen optimiert, die wir in den letzten Patches vorgenommen haben. Jetzt ist er zu gut, und wir müssen ihn ein wenig abschwächen. Wir reduzieren Rengars Angriffsschaden zu Beginn, um seine Geschwindigkeit beim Leerräumen der Dschungellager ein wenig zu verlangsamen und einige der mächtigen Synergien mit „Glanz“-Gegenständen zu verringern.
Grundwerte
- Grundwert für Angriffsschaden: 64 → 58
SERAPHINE
Seraphine ist als Carry in der mittleren Lane oder der Drachen-Lane deutlich stärker als beim Unterstützen, vor allem zusammen mit einer Duettpartnerin wie Sona. Wir verringern punktuell die Skalierung ihrer Fähigkeitsstärke, damit die Anpassung an Gegenstände besser funktioniert, und erhöhen ihren Grundschaden. Wir werden diesen aufsteigenden Star und seine Leistung als Supporter in den kommenden Wochen weiterhin im Auge behalten.
ABSOLUTES GEHÖR
- Schaden: 55/70/85/100 + 50 % Fähigkeitsstärke → 60/75/90/105 + 40 % Fähigkeitsstärke
RHYTHMUSWECHSEL
- Schaden: 60/90/120/150 + 50 % Fähigkeitsstärke → 60/90/120/150 + 40 % Fähigkeitsstärke
SHEN
Shens Energieregeneration ist im Vergleich zu seinen Ninja-Brüdern momentan zu gering, also erhöhen wir seine passive Energieregeneration, während wir die Energie durch seine passive Fähigkeit reduzieren, um ihn anderen energiebasierten Champions anzugleichen.
Grundwerte
- Energieregeneration: 25 → 50
KI-BARRIERE
- Erhaltene Energie durch bei Champions verursachten Schaden: 15/17,5/20 → 10/12,5/15
ZWIELICHTANGRIFF
- Energiekosten: 65/60/55/50 → 75/70/65/60
SONA
Sonas Macht steigt schon seit einiger Zeit unauffällig, und sie hat vor Kurzem großartige Leistungen mit bestimmten Carrys wie Seraphine gezeigt. Wir reduzieren im mittleren Spiel ihre Fähigkeit, Verbündete auf der Karte zu versorgen und zu beschleunigen, während wir gleichzeitig ihre starke Teamfight-Präsenz beibehalten.
Grundwerte
- Grundwert für Rüstung: 40 → 35
Arie der Beharrlichkeit
- Heilung: 30/55/80/105 → 30/45/60/75
- Schild: 25/55/85/115 → 25/65/105/145
Lied der Flinkheit
- Abklingzeit: 12 Sek. → 14 Sek.
SORAKA
Im Vergleich zu den anderen Verzauberern fällt es Soraka schwer, mitzuhalten. Wir verbessern ihre Fähigkeit, Teamkameraden mit wenig Leben zu erreichen, und stärken ihre Heilung durch Verjüngung für sich selbst und Verbündete.
Erlösung
- Lauftempo: 70 % → 100 %
Sternenregen
- Verjüngung: 2 Sekunden → 2,5 Sekunden
- Abklingzeit: 7,5/6,5/5,5/4,5 Sek. → 7/6/5/4 Sek.
- Gesamte Heilung durch Verjüngung: 50/70/90/110 + 35 % Fähigkeitsstärke → 60/90/120/150 + 45 % Fähigkeitsstärke
Astralinfusion
- Verjüngung: 2 Sekunden → 2,5 Sekunden