/dev: Spielbalance in Wild Rift

Balance Lead Jonathan “JCM1117” Chao und sein Team geben einen Einblick, wie sie die Spielbalance von Wild Rift angehen.

„Master Yi ist SO OP.“

„Jinx ist ÜBEL!“
„Was zum Teufel ist mit diesem Champ los?!“


Jonathan hier. Ich leite das Spielbalance-Team von Wild Rift, und da oben seht ihr ein paar Zitate ... aus unserem letzten internen Spieltest.

Wir wollten Wild Rifts Spielbalance-Team kurz vorstellen, was wir so machen, und wie wir unsere Patches planen. Diese Kommunikation wird weitergehen, wenn sich das Spiel entwickelt.


Wer ist im Spielbalance-Team?

Das Team besteht aus ein paar Leuten mit Erfahrung in ganz verschiedenen Bereichen:

  • Ich bin Jonathan “JCM1117” Chao. Seit mehr als einem Jahr leite ich das Balance-Team von Wild Rift. Auf PC habe ich es in LoL bis auf Meister geschafft, in anderen MOBAs für mobile Geräte habe ich auch sehr hohe Ränge erreicht. Vor Riot habe ich an Spielen für mobile Geräte und AAA-Titeln von Ubisoft gearbeitet.
  • Alex “Wav3Break” Huang ist schon lange bei Riot und hat fünf Saisons lang an Champions und den Spielbalance für LoL (PC) gearbeitet. Alex war schon in der Anfangszeit der Entwicklung von Wild Rift ein unverzichtbares Mitglied und ist außerdem für das Design der Steuerung verantwortlich.
  • Bao “ShinKaigan” Nguyen arbeitet neben der Spielbalance auch an kommenden Karten und Modi. Bao war in der zweiten Saison von Vainglory Weltmeister, als er noch für Ardent Alliance spielte; dann wechselte er in das Entwicklerteam des Spiels.
  • Mike “RogueFool” Breese ist der Neueste im Team und war vorher bei Warner Bros. Avalanche. Aktuell arbeitet er an der Standardisierung des Manaverbrauchs aller Champions und kleinen Änderungen am Rift-Herold.
  • Natürlich arbeiten wir auch mit Partnern aus aller Welt, die uns ihre regionalen Daten und Gameplay-Videos durchgeben.


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    Was macht das Balance-Team?

    Wir sind Teil des Gameplay-Teams, das den Spiel-Aspekt von Wild Rift entwickelt und aktualisiert – also eigentlich alles ab dem Punkt, an dem das Spiel anfängt, bis zu dem, an dem ein Nexus Bumm macht. Wir schauen uns Dinge an wie:

    • Champion-Statistik und Fähigkeiten nach Veröffentlichung
    • Runen, Beschwörerzauber und Gegenstände
    • Empfohlene Ausrüstung
    • Allgemeiner Spielfluss
    • Gebäude und Vasallen
    • Dschungelmonster und neutrale Ziele



      Was ist unser Ziel?

      Ganz einfach: Wir wollen Wild Rift zum am besten ausbalancierten Mobile-MOBA aller Zeiten machen.

      Dazu wollen wir sicherstellen, dass jeder Champ zu etwas zu gebrauchen ist, und dass kein Champ und keine Strategie irgendwann auf allen Spielniveaus alles beherrscht.

      Natürlich ist Wild Rift immer noch ein neues Spiel. Wir haben nicht unfassbar viele Daten, also basiert die aktuelle Spielbalance auf dem, was League of Legends (PC) geschaffen hat, plus zahllose interne Wild Rift-Spieltests. Es ist unvermeidbar, dass wir manchmal danebenliegen werden, aber wir überwachen stets diverse Feedback-Kanäle der Spieler und überprüfen die Spieldaten, damit wir übermächtige oder zu schwache Teile des Spiels schnellstmöglich angehen können.

      Bei Riot sagen wir „von Daten gestützt“ und nicht „von Daten geleitet“, darum schauen wir uns stets Siegesraten, Auswahlraten und verdammt viele Grafiken an, wissen aber auch, dass manche Dinge technisch ausbalanciert sein können, aber dennoch frustrierend. Wenn es etwas gibt, das euch nicht gefällt, sagt uns Bescheid!

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      Wie oft führen wir Balance-Änderungen durch?

      Große Balance-Patches erscheinen ungefähr alle zwei Wochen an festen Tagen der Woche, damit du immer weißt, wann dich Änderungen erwarten. Allerdings müssen wir unsere Entwicklungspläne vielleicht auch etwas anpassen, also könnte der Patch-Rhythmus in der Anfangszeit nach der offiziellen Veröffentlichung von Wild Rift etwas weniger regelmäßig sein. Aktuell müssen wir uns darauf konzentrieren, das Spiel in der bestmöglichen Qualität auszuliefern – und zwar so schnell wie möglich an so viele Spieler wie möglich.

      Wir wollen Situationen vermeiden, in denen wir bestimmte Dinge in mehreren Patches nacheinander anpassen müssen. Normalerweise müssen Balance-Änderungen also die komplette Entwicklungsphase durchlaufen: Datenbestätigung, Designerdiskussionen, Implementierung, Spieltestüberprüfung und Qualitätskontrolle. Das bedeutet, dass manche Grenzfälle im nächsten Patch noch nicht behandelt werden können.

      Größere Änderungen oder Fehlerbehebungen erfordern möglicherweise eine komplette Clientaktualisierung, und anders als LoL (PC) muss Wild Rift über die Shops Dritter aktualisiert werden. Auch das dauert. Wenn wir bemerken, dass etwas vollkommen OP ist (*hust hust* Camille mit 66 % Siegesrate *hust hust*), schieben wir einen Notfall-Hotfix raus. Und da wir bald eine Menge Champions veröffentlichen, dürfte das auch ab und zu nötig werden.

      Das war fürs Erste alles. In ein paar Tagen wird Lead Balance Designer Alex “Riot Wav3Break” Huang (der Mann mit den langen Visitenkarten) auch ein paar Worte hierzu sagen. Er erklärt dann, wie wir die Änderungen auf den verschiedenen Spielerniveaus festlegen und erklärt anhand einer bestimmten Balance-Änderung, wie das alles abläuft. Außerdem spielt er Zed. Muss man nicht mehr zu sagen.

      Ich danke euch!