/dev: Neues zu den Balance-Rahmenbedingungen

So feilen wir weiter an der Spielbalance von Wild Rift.

Kurz gesagt versucht unser Spielbalance-Team, Wild Rift zum am besten balancierten MOBA-Spiel für Mobilgeräte zu machen. Wir wollen alles daransetzen, dass alle unsere Champions spielbar sind und sicherstellen, dass es im Spiel keine vorherrschenden Champions oder Strategien gibt. Wenn wir etwas ändern, hängt das von bestimmten Faktoren ab.

Vor ein paar Monaten haben wir anhand von Daten und Rückmeldungen aus der regionalen Alpha sowie der offenen und geschlossenen Beta einige Balance-Rahmenbedingungen festgelegt. Diese Rahmenbedingungen dienen als Richtlinie, mit der wir entscheiden, welche Champions wir anpassen müssen. Denk aber bitte daran, dass diese Rahmenbedingungen nicht in Stein gemeißelt sind und es hier haufenweise Sonderfälle gibt.

Für die Spielbalance von Champions ziehen wir hauptsächlich ihre Siegesraten heran. Wenn wir ein Ungleichgewicht feststellen, verwenden wir verschiedene andere Daten, wie zum Beispiel den durchschnittlichen pro Spiel verursachten Schaden, für eine weiterführende Analyse. Momentan untersuchen unsere Rahmenbedingungen, welche Leistungen Champions in unterschiedlichen GSWs sowie insbesondere in den 5 Meta-Rollen bringen.

Abstimmung der Balance nach Siegesraten und Können

dev_Balance_Framework_Update_ger_1.jpg

Grundsätzlich gilt: Wenn ein Champion in einem beliebigen GSW-Bereich zu starke Leistungen zeigt, ist er wahrscheinlich zu stark, und wenn ein Champion in allen GSW-Bereichen zu schwache Leistungen zeigt, ist er wahrscheinlich zu schwach. Wenn sich zusätzlich die Siegesrate eines Champions überall über 56 % befindet, werden wir einen Notfall-Hotfix in Betracht ziehen.

Sehen wir uns ein paar Beispiele an:

  • Wenn Dr. Mundo in der Elite-GSW eine Siegesrate von 53 % hat, seine Auswahlhäufigkeit aber nur 1 % beträgt, werden wir ihn wahrscheinlich nicht schwächen.
  • Wenn Master Yi in der Durchschnitts-GSW eine Siegesrate von 56 % hat, sie aber in der Erfahren- und Elite-GSW niedriger als 50 % ist, werden wir ihn wahrscheinlich schwächen.
  • Wenn Lee Sin in allen GSWs eine Siegesrate von 47 % hat und seine Auswahlhäufigkeit in der Elite-GSW 3 % beträgt, werden wir ihn wahrscheinlich nicht stärken. Schwierig zu spielenden Champions wie Lee Sin können sehr mächtig sein, wenn sie stark sind, also haben wir kein Problem damit, wenn seine Siegesrate unter 50 % bleibt.
  • Wenn Xayah in allen GSWs eine Siegesrate von 46 % hat, werden wir sie wahrscheinlich stärken.

Abstimmung der Balance nach Siegesraten und Rolle

dev_Balance_Framework_Update_ger_2.jpg

Für bestimmte Rollen ziehen wir zusätzlich die Auswahlhäufigkeit als weitere ausschlaggebende Statistik hinzu, damit wir Champions ausfiltern können, die normalerweise nicht in dieser Rolle gespielt werden sollten. Die Werte zu diesen Rahmenbedingungen können sich jederzeit mit dem Metaspiel ändern. Weil einige Rollen stärkeren Einfluss auf das Spiel haben als andere, unterscheiden sich die akzeptablen Bereiche von Rolle zu Rolle.

Hier sind einige Beispiele dazu, wie wir diese Rahmenbedingungen einsetzen:

Wenn Evelynn in der mittleren Lane eine Siegesrate von 54 % hat und ihre Auswahlhäufigkeit 5 % beträgt, werden wir sie wahrscheinlich für die mittlere Lane schwächen.

Wenn Jarvan IV. als Supporter eine Siegesrate von 55 % hat und seine Auswahlhäufigkeit nur 0,01 % beträgt, werden wir ihn wahrscheinlich nicht schwächen.

Wie bereits erwähnt sind diese Werte nur Richtlinien. Für Champions wie Gragas, die sich in bis zu vier verschiedenen Rollen wohlfühlen, können wir diese Rahmenbedingungen nur schwer anwenden, weil diese Champions so vielseitig sind. Wir möchten sicherstellen, dass eine Rolle nicht von einem einzelnen Champion oder ein paar wenigen dominiert wird, und dass du in jeder Rolle viele nützliche Champions zur Auswahl hast.

Zukünftige Weiterentwicklung der Rahmenbedingungen

Wir werden in Zukunft die Rahmenbedingungen überarbeiten und dir eine neue Version präsentieren, sobald wir zwei neue Aspekte eingearbeitet haben: professionelle Spiele und Champion-Banne. Darüber hinaus werden sich die Richtwerte für die Auswahlhäufigkeit ebenfalls ändern, wenn wir weitere Champions veröffentlichen.