《激鬥峽谷》開發日誌:確保平衡
這是開發日誌「平衡調整」系列的續集,這次由首席平衡設計師Alex Huang(暱稱是「Wav3Break」)所寫。上次主要介紹的是平衡團隊成員及對於平衡調整的基本理念,詳見 此處。
「物攻減5?這樣玩得下去才有鬼!」「幹嘛nerf劫?不是每個角色都能出中婭嗎?!」在決定要buff或nerf哪個英雄的時候,我們除了詢問可靠的神奇八號球以外,還會分析大量遊戲數據。
今天我會分享平衡團隊在做出改動時的基本思維,也著眼於《激鬥峽谷》做為一個新推出的遊戲,為其產品生命週期的前期階段該如何進行平衡定下基調。
進行平衡改動的標準
就如Jonathan在上期所寫一樣,當我們在決定《激鬥峽谷》新版本的改動時,會採取與PC版《英雄聯盟》類似的方針。許多改動都會依據積分模式中如英雄勝率與選用/禁用率等數據來調整,且所有技巧階級的玩家都會被納入考量。至於改動的方向與幅度則會取決於問題的根本。
舉個例子,假設阿璃在高水準對戰中強度適中又平衡,但在低水準的對戰中卻表現差到我們不得不注意,這下我們可能會針對低水準玩家進行角色調整,且盡量不影響到其他玩家。在這樣的前提之下,我們或許會強化她的魔力回復,來幫助技巧較差的玩家,因為我們預期高手玩家比較能有效運用魔力,所以較不受此改動影響。
不過要解決同一個問題,往往會有不同的辦法可以執行,而且殊途同歸。繼續用剛才的例子,假設我們發現在技巧低的與技巧高的阿璃玩家之間,所使用的道具組合差異很大。這個現象可能意味著,跟調整阿璃的能力值或機制相比,修改推薦道具組合可能是更好的解決辦法。接著,設計師便會調查阿璃的勝率和她買的第一個道具是否有關係,向團隊說明後,再以這項數據做為根據做出前述改動。
由於《激鬥峽谷》是一款新遊戲,樣本數會較少,而且打牌位的玩家仍在一步步擴大可用的英雄陣容,因此我們手上的統計數據可能沒有那麼可靠。這也代表我們的做出的改動有較高機率會不夠精準。而在把握不足的時候,我們仍然會朝著所認為正確的方向做出改動,只是可能幅度會比較小。
遊戲剛上線,也代表我們還在摸索玩家的好惡。這個時期對所有人來說都充滿著無限可能,因為我們都試著要破解meta,想出新的致勝戰略。雖說如此,但要是出現了數據上看起來平衡、實際遇上卻會直接讓遊戲體驗歸零的打法,我們也已準備好做出應對。不過,這類改動通常會需要較長時間評估,因為我們也不希望扼殺大家的創意!未來方向
除了我們會定時做出的平衡調整以外,我們也想引進PC版《英雄聯盟》過去幾年不斷改善的重要遊戲機制。特別是玩家非常喜歡元素峽谷和龍魂系統帶來的多樣性玩法,因此我們正在研究如何將這兩個機制調整後加入《激鬥峽谷》。雖然距離目標還有一段距離,但我們絕對會好好下苦功的!
我們不打算100%還原PC版《英雄聯盟》,因為這款遊戲的地圖不同,還有各種裝置效能限制、飛龍機制的差異等等。儘管如此,我們希望各位《英雄聯盟》玩家在召喚師峽谷裡累積的知識,能夠應用在《激鬥峽谷》裡。為了達到這個目標,未來推出的元素峽谷和龍魂系統的核心元素,將會盡量和PC版《英雄聯盟》的相同機制接近。
你也許已經知道了我們要在PC版《英雄聯盟》做出的道具系統重製。雖然將這些改動反映到《激鬥峽谷》還需一段很長的時間,但我們已打算在近期將冷卻時間減免改為和PC版《英雄聯盟》相同的技能加速。我們提早做出這個改動,因為我們能夠以相對較低的成本,移除冷卻時間減免的40%上限。改動完成後,《激鬥峽谷》的道具將會更接近PC版《英雄聯盟》2020年的道具,而且沒有了冷卻時間減免的上限,將創造出更多變化。希望這個改動能夠為《激鬥峽谷》帶來一些獨特且有趣的道具組合!
《激鬥峽谷》平衡改動的背後邏輯說明,到此差不多告一段落。未來我們會不斷做出平衡調整和問題修正,因此請密切留意版本更新公告!