開發日誌:《激鬥峽谷》平衡調整

來跟平衡總監Jonathan Chao(暱稱JCM1117)和平衡團隊一起了解《激鬥峽谷》是如何進行平衡改動的。

「易大師太OP了!」
「吉茵珂絲根本做壞了!」
「這英雄是什麼鬼東西?」

我是Jonathan,《激鬥峽谷》的平衡總監。上面那幾句是我在上次內部測試聽到的其中一些……怨言。

我們想要快速讓大家認識一下《激鬥峽谷》的平衡團隊、我們的工作內容,以及策畫新版本的流程。遊戲不斷在改變,我們也會保持與玩家的溝通。


平衡團隊成員有誰?

團隊成員來自不同背景,並有多樣化的經歷,以下一一介紹:

  • 我是Jonathan Chao(暱稱是「JCM1117」),已經率領《激鬥峽谷》平衡團隊一年多了。我在PC版《英雄聯盟》的最高牌位是大師,並曾經在其他MOBA手遊中名列前茅。加入Riot前,我曾經在Ubisoft製作手遊和3A遊戲。
  • Alex Huang(暱稱是「Wav3Break」)是一名資深Riot員工,曾經負責製作PC版《英雄聯盟》英雄及調整平衡,其經歷有五個賽季之多。Alex從《激鬥峽谷》開發早期便是我們的主力成員,並且也負責遊戲操控方式設計。
  • Bao Nguyen(暱稱是「ShinKaigan」)負責平衡調整及新地圖和模式。他是《最終榮耀》第2季的世界冠軍,效力於Ardent Alliance;之後,他轉為該遊戲開發團隊的一員。
  • Mike Breese(暱稱是「RogueFool」)是團隊的最新成員,他來自華納兄弟遊戲的Avalanche工作室。他目前在著手統一所有英雄的魔力消耗,以及調整預示者。
  • 我們也跟全球夥伴合作,他們提供我們地區資料和遊戲相關的洞察分析。
dev_balance_01.jpg

平衡團隊的工作是什麼?

我們屬於整體遊戲開發團隊的一部分,負責開發並調整《激鬥峽谷》的對戰部分——基本上就是從你進入對戰的那一刻開始,直至其中一方的主堡爆炸為止。我們負責的工作包括:

  • 英雄推出後的能力值和技能調整
  • 符文、召喚師技能及道具
  • 推薦出戰配置
  • 遊戲整體節奏
  • 建築和士兵
  • 野怪和中立地圖物件

我們的目標是什麼?

很簡單,我們致力讓《激鬥峽谷》成為史上最平衡的MOBA手遊。

我們認真對待英雄平衡,確保每個英雄都有潛力,同時不會有單一英雄或打法在各個玩家階層中都所向無敵。

雖然是這樣說,但《激鬥峽谷》還在成長當中。目前數據還不多,所以遊戲平衡是建立在PC版《英雄聯盟》的基礎上,再加上無數《激鬥峽谷》內部測試。有時候,我們還是會無法達標,這是無可避免的事,但我們會不斷關注各種玩家提供意見的平台和遊戲數據,確保我們能夠盡早找出破壞平衡的因素,並迅速修正問題。

我們在Riot喜歡用「數據分析」(Data Informed)這個詞語,而不是「數據導向」(Data Driven),因此我們會經常觀察勝率、英雄使用率,以及大量圖表,但我們也知道有時候太死板的平衡,並不代表有趣。如果有地方讓你不滿意的話,歡迎告訴我們!

dev_balance_02.jpg

平衡調整多久一次進行?

大型平衡調整會每兩週推出,並且會固定在一週的其中一日,這樣玩家就能有心理準備。不過,我們還在摸索開發日程,因此《激鬥峽谷》正式上線後會有一段時間,更新推出的頻率會比較不穩定。我們目前的優先考慮是,要在遊戲發行時確保遊戲水準夠高,並盡可能讓越多玩家玩到越好。

我們希望避免需要連續幾個版本調整同一東西的情況,因此平衡調整基本上需要經過完整開發過程:資料驗證、設計師討論、實裝、測試驗證,以及品質監控。這也代表一些非主要問題不會在下一個版本立即修正。

較大型的改動或問題修正可能需要更新用戶端,與PC版《英雄聯盟》不同的是,《激鬥峽谷》每次改動,都需要通過第三方商店,這些過程都需要時間。當然,當我們發現出現過於OP或破壞平衡的情況(*咳咳* 66%勝率卡蜜兒 *咳咳*),我們會做出緊急修正。我們有大量英雄等著登場,因此這個情況應該會滿常見。

這次就說到這裡。幾天後,我們的首席平衡設計師AlexWav3BreakHuang(他的名片很多字)會有一篇後續文章。他會詳細介紹,我們如何決定在不同技巧階級應該做出什麼改動,並會用一個平衡調整例子,解釋我們在背後下的苦工。另外,他主打劫,不多說了。

謝謝大家!