มองย้อนกลับไปในแพตช์ 6.0
สวัสดีเพื่อน ๆ นี่ฉัน David เองนะ! เดี๋ยวเราจะมาสรุปแพตช์ 6.0 หรือแพตช์ยอร์เดิลกัน! ในการอัปเดตครั้งนี้ เราได้ลองสิ่งใหม่ ๆ มากมาย และฉันอยากจะใช้เวลาสักนิดเพื่อพูดคุยเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ รวมถึงสิ่งที่ทีมงานได้เรียนรู้ก่อนที่เราจะเจาะลึกลงไปในแพตช์ 6.1 อย่างเต็มรูปแบบ
BANDLE RIFT
อย่างที่คุณทราบกันดี ปีที่แล้วเป็นครั้งแรกที่เราทำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่กับ Rift ด้วยการเปิดตัว Hex-Rift และ T-Hex เราได้รับความคิดเห็นมากมายเกี่ยวกับสิ่งที่พวกคุณชอบและไม่ชอบในการอัปเดต Rift ของเรา และในการมุ่งเข้าสู่ปี 2025 สิ่งสำคัญสำหรับเราคือการนำสิ่งที่ได้เรียนรู้เหล่านั้นมาใช้กับการอัปเดต Rift ครั้งที่สองของเรา Bandle Rift
คุณอาจสังเกตเห็นว่าเราตั้งใจดึงองค์ประกอบการวาร์ปในเกมหลายอย่างจาก Hex-Rift ออกไปใน Bandle Rift ที่เราตั้งใจแบบนี้ เพราะเราพบว่าความวุ่นวายที่เพิ่มเข้ามานี้ ถึงแม้ว่าบางครั้งจะสร้างจังหวะไฮไลต์ได้มากขึ้น แต่ก็ทำให้ทีมที่ไม่ได้สร้างมาล่วงหน้ามีปัญหาในการประสานงาน โดยเฉพาะกับผู้เล่นใหม่ที่ทำให้พวกเขาหาจุดยืนในเกมได้ยากยิ่งขึ้น ท้ายที่สุดแล้ว Summoner’s Rift มุ่งมั่นที่จะเป็นตัวแทนของจุดสูงสุดของการแข่งขันและการแสดงออกที่ไร้สิ่งเจือปนของ MOBA และเราจะยังคงมุ่งสู่เป้าหมายนั้นต่อไป ไม่ได้หมายความว่าเราจะทำให้ความดุดันและความบ้าคลั่งชะลอตัวลง เพียงแค่คาดหวังว่าสิ่งนี้จะเบ่งบานในโหมดเกมต่าง ๆ ด้วย
นอกจากนี้ เรายังมีการอัปเดตความทนทานในแพตช์นี้ ซึ่งเราค่อนข้างพอใจเลยละ เราคิดว่าเรายังมีพื้นที่ที่ต้องปรับปรุงเกี่ยวกับความสมดุลของตำแหน่งอยู่ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเราจึงมุ่งเน้นไปที่เมจใน 6.1 การเปลี่ยนแปลงในเชิงบวกที่ใหญ่ที่สุดที่เราเห็นจากการอัปเดตความทนทานก็คืออัตราการตายจากการโดนโจมตีในครั้งเดียวลดลงอย่างมากในทุกตำแหน่ง โดยเฉพาะอย่างยิ่งสำหรับมาคส์แมนในช่วงท้ายเกม เราเชื่อว่าสิ่งนี้ทำให้ตัวละครสายตัวบางตีแรงจะอยู่รอดในการต่อสู้ช่วงท้ายเกม และค้นหาความเป็นไปได้ในการเอาชนะได้ง่ายขึ้น ยินดีด้วยนะ เหล่าเมน Vayne!
UNBOUND FRENZY
Unbound Frenzy เป็นโหมดใหม่โหมดแรกของเราในปีนี้ และเราสนุกมากในการสร้างมันขึ้นมา ส่วนตัวนะ ฉันชอบ Jarvan ที่สุดเลย สามเกลอแห่งเดมาเซียจะยืนหยัดอย่างองอาจตลอดกาล! เมื่อโหมดนี้เปิดตัวครั้งแรก เราเห็นพวกคุณหลายคนเข้ามาเล่นกับเพื่อน ๆ แล้วเราก็ชอบดูคลิปการเล่นทั้งหมดของคุณ
ตามที่เราได้พูดคุยกันก่อนหน้านี้ องค์ประกอบที่สำคัญของโหมดต่าง ๆ ใน Wild Rift สำหรับก้าวไปข้างหน้าคือ "ความเป็นโมดูล" โดยที่กลไกและฟีเจอร์จากโหมดหนึ่งมีโอกาสที่จะรวมและสร้างขึ้นร่วมกับอีกโหมดหนึ่งได้! ด้วยเหตุนี้ คุณจึงสามารถคาดหวังที่จะเห็นสกิลสุดเจ๋งต่าง ๆ จาก Unbound Frenzy ปรากฏขึ้นในโหมดอื่น ๆ ในอนาคตได้ ความท้าทายอยู่ที่ว่าเราจะปลดล็อกได้อย่างไร หรือคุณจะใช้สกิลที่ไร้ขีดจำกัดเหล่านี้ได้อย่างไร เอาไว้พูดถึงในคราวหน้าก็แล้วกัน
สิ่งที่สำคัญอีกประการหนึ่งที่ต้องคำนึงถึงสำหรับโหมดเกมต่าง ๆ คือพวกมันจะกลายเป็นโหมด Evergreen หรือยังคงเป็นโหมด Rotating ต่อไป โหมด Evergreen คือโหมดในแบบ ARAM ซึ่งคุณสามารถคาดหวังได้ถึงความสมดุลและคอนเทนต์ใหม่ที่อุทิศให้กับโหมดนี้ ในทางตรงกันข้าม โหมด Rotating เช่น One-For-All โหมดที่จะ "หมุนเวียน" ไปตลอดทั้งซีซั่น การกำหนดว่าโหมดจะเป็นแบบ Evergreen หรือ Rotating มักจะสรุปได้ดังนี้:
ใครที่กำลังเล่นโหมดนี้อยู่
คุณจะเล่นโหมดดังกล่าวเมื่อไร
คุณคิดจะทุ่มเทลงในโหมดดังกล่าวสักกี่เกม
ตัวอย่างเช่น ในกรณีของ AAAARAM… เอ่อ ฉันหมายถึง Hextech ARAM น่ะ แต่ตอนนี้เราอยู่ในเวอร์ชัน 6.1 ซึ่งได้เปลี่ยนชื่อมันเป็น AAAARAM ไปแล้ว ดังนั้นเราขอเรียกมันแบบนั้น เราพบว่า:
ใคร: ทั้งผู้เล่นที่เล่น Ranked ผู้เล่นที่ไม่เล่น Ranked และผู้เล่นที่เล่น ARAM ต่างก็ชื่นชอบมัน!
เมื่อไร: ผู้เล่นส่วนใหญ่สนุกสนานกับการเล่น AAAARAM เป็นพิเศษในช่วงเริ่มต้นหรือช่วงสิ้นสุดวัน ไม่ว่าจะเพื่อวอร์มร่างกายหรือคลายเครียดก็ตาม นอกจากนั้น เมื่อใกล้จะสิ้นสุดซีซั่น Ranked เมื่อผู้เล่นไปถึงแรงค์ที่ต้องการแล้ว AAAARAM ก็เริ่มน่าสนใจมากขึ้นด้วยเช่นกัน
จำนวน: เนื่องจากความรวดเร็วของ AAAARAM ผู้เล่นมักจะได้เล่น 2~4 เกมต่อเซสชัน
เมื่อนำทั้งหมดนี้มารวมกัน AAAARAM จะควรจะจัดเป็นโหมด Evergreen เมื่อมองผ่านเกณฑ์นี้ เราไม่คิดว่า Unbound Frenzy จะผ่านการคัดเลือก และเราจะติดตามเรื่องนี้ในแพตช์ 6.1 และดำเนินการปรับปรุงต่อไป
GALIO’S AGEIS
สิ่งหนึ่งที่เราจับตาดูโดยรวมคือ Ranked และประสบการณ์ในการไต่แรงค์ของคุณ ความคิดเห็นบางส่วนที่เราได้รับจากคุณตั้งแต่เราเปิดตัว Wild Rift ก็คือ ความน่าหงุดหงิดในเกมที่คุณทำผลงานได้ดีแต่คุณยังคงพ่ายแพ้เนื่องจากเพื่อนร่วมทีมทำได้ไม่ดีเท่าคุณ ดังนั้นเราจึงเปิดตัวแพตช์ Galio’s Aegis เข้ามา มันเป็น อีเวนต์ Ranked ที่เราลองดูว่าคุณจะได้รับการปกป้องหากคุณทำผลงานได้ดีแต่แพ้ด้วยการคืนแต้ม หรือ Hextech Energy
ดังที่เราได้กล่าวไว้ในจดหมายประจำปี เราต้องการเน้นไปที่ Ranked โดยรวม และเราคิดว่า Galio’s Aegis เป็นวิธีที่ดีในการมอบอำนาจตัดสินใจเพิ่มเติมให้กับคุณ อย่างไรก็ตาม ทุกครั้งที่เราทำการปรับเปลี่ยนใด ๆ ใน Ranked สิ่งที่สำคัญที่สุดคือความรู้สึกของคุณทุกคนเกี่ยวกับเรื่องนี้ ในเวอร์ชัน 6.0 เราได้รับเสียงตอบรับเชิงบวกอย่างล้นหลามเกี่ยวกับ Galio’s Aegis อันที่จริง ความคิดเห็นส่วนใหญ่ที่เราได้รับนั้นบอกว่าคุณต้องการให้เรานำมันกลับมาบ่อยกว่านี้ ดังนั้นในช่วงเริ่มต้นของแพตช์ 6.1 เราจะเปิดใช้งาน Galio’s Aegis เป็นเวลาสองสามสัปดาห์ ซึ่งจะมีผลยาวนานกว่าเดิม และคนจากทีมพัฒนาของเราจะเข้ามาตรวจสอบกลางแพตช์หลังจากที่เปิดให้ใช้งานจริงเพื่ออัปเดตสถานการณ์
เรื่องในอนาคต
นั่นคือข้อมูลใหม่ทั้งหมดจากเราในตอนนี้แต่คอยติดตามข่าวสารในอนาคตจากเราตลอดแพตช์นี้ด้วยนะ และฉันจะกลับมาทบทวนแพตช์ 6.1 ก่อนที่เราจะเปิดตัว 6.2 กันอีกที ไว้เจอกันใน Rift นะ!