22-10-2021ผู้พัฒนา

/ผู้พัฒนา: ทำให้การจับคู่เข้าแข่งขันสมเหตุสมผล

การจับคู่เข้าแข่งขันและโหมดจัดอันดับเป็นส่วนสำคัญของ Wild Rift แต่จริง ๆ แล้วพวกมันทำงานอย่างไรนะ? Josh Menke หัวหน้านักออกแบบเกมได้ออกมาเพื่อพูดถึง MMR "คิวผู้แพ้" และทำไมบางครั้งผู้เล่นระดับ Gold และ Emerald ถึงมาอยู่ในห้องเกมเดียวกันได้

ผู้เขียน
  • Josh Menke

WILD RIFT มีวิธีการวัดทักษะของผู้เล่นอย่างไร?

เราใช้ระบบการให้คะแนนเพื่อวัดทักษะของผู้เล่น ระบบทักษะจะสร้างตัวเลขที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อให้การคาดการณ์ความสามารถของผู้เล่นในการจะชนะการแข่งขันเป็นไปได้อย่างแม่นยำที่สุด เราเรียกหมายเลขนี้ว่าคะแนนการจับคู่แข่งขันของผู้เล่น หรือเรียกสั้น ๆ ว่า MMR MMR ของผู้เล่นจะช่วยบอกเราว่าพวกเขา “ถูกคาดหวัง” ให้เล่นในแมตช์ต่อไปอย่างไร 

ขณะนี้เรามีระบบ MMR สองระบบที่ทำงานอยู่ใน Wild Rift การจัดอันดับใช้ระบบดั้งเดิม และโหมดปกติจะใช้เวอร์ชันอัปเกรดที่มีความแม่นยำมากขึ้นอย่างมากในการทำนายว่าใครจะเป็นผู้ชนะการแข่งขันในข้อมูลของเรา เรามีแผนในอนาคตที่จะอัปเกรดระบบ MMR ในการเล่นแบบจัดอันดับ แต่เนื่องจากอันดับของผู้เล่นมีความเชื่อมโยงกับ MMR ของพวกเขาอย่างมาก จึงต้องใช้เวลามากขึ้นในการรวมระบบใหม่

แล้ว MMR ทำงานอย่างไร?

รายละเอียดทางคณิตศาสตร์ที่แน่นอนนั้นอยู่นอกเหนือขอบเขตของบล็อกนี้ แต่โดยพื้นฐานแล้วมันเป็นเพียงเวอร์ชันขั้นสูงของระบบที่ใช้กันทั่วไปในการวัดทักษะ เช่น ระบบของ Arpad Elo ในระดับสูง เมื่อสิ้นสุดการแข่งขันแต่ละแมตช์ ผู้ชนะจะเลื่อนอันดับขึ้นตามความยากของแมตช์ และผู้แพ้ก็จะร่วงลงไปเช่นกัน ในแมตช์ที่สูสี ผู้เล่นทุกคนจะเลื่อนอันดับขึ้นและลงในปริมาณพอ ๆ กัน ในขณะที่แมตช์ที่เทไปยังฝ่ายใดฝ่ายหนึ่ง มันก็แล้วแต่ว่าผลลัพธ์จะเซอร์ไพรส์คุณหรือไม่ 

หากมันเป็นไปตามที่ทำนาย MMR จะไม่เปลี่ยนแปลงมากนัก แต่ถ้ามีอะไรนอกการคำนวณเกิดขึ้น ก็จะทำให้ MMR ของผู้ชนะจะเพิ่มสูงขึ้นเกินไปเล็กน้อย และผู้แพ้ก็จะลงต่ำเกินไป ทำให้เกิดการเลื่อนของอันดับมากขึ้น MMR ของคุณจะมีค่าเท่ากับทักษะของผู้เล่นอื่น ๆ ที่เล่นได้ดีพอ ๆ กับคุณ นี่คือเหตุผลที่เราพยายามที่จะจับคู่คุณเข้ากับผู้เล่นที่มีทักษะอยู่ในระดับนั้น

แล้วการแข่งขันเกิดขึ้นได้อย่างไร?

เป้าหมายของการจับคู่คือการดึงผู้เล่นเข้าสู่แมตช์ที่ดีที่สุดในแง่ของ:

  • เพื่อนร่วมทีมที่ดีที่มีทักษะใกล้เคียงคุณ (MMR เท่า ๆ กันในทีมของคุณ)
  • แมตช์ที่ยุติธรรมซึ่งทั้งสองทีมมีโอกาสชนะเท่ากัน (MMR เท่า ๆ กันกับฝ่ายตรงข้ามด้วย)
  • เวลาในการตอบสนองที่ดี (ping)
  • ในขณะที่คำนึงถึงการตั้งค่าตำแหน่งที่ต้องการเล่นด้วย (ถ้ามี)

เมื่อคุณกดค้นหาแมตช์ คุณจะเข้าไปอยู่ในกลุ่มผู้เล่นที่กำลังค้นหาแมตช์ในโหมดเกมเดียวกัน จากนั้นระบบจับคู่จะทำซ้ำสิ่งต่อไปนี้อย่างต่อเนื่องทุกวินาทีเพื่อค้นหาแมตช์สำหรับทุกคน:

  1. คว้าตัวผู้เล่นหรือปาร์ตี้ที่รอนานที่สุด
  2. ตรวจสอบว่ามีผู้เล่นเพียงพอภายในขอบเขต MMR เฉลี่ยของผู้เล่นหรือปาร์ตี้ที่ยุติธรรมพอจะสร้างแมตช์หรือไม่ มิฉะนั้น ระบบจะไม่ค้นหาแมตช์ให้ผู้เล่นรายนี้ในเวลานี้ และจะทำการลองอีกครั้งเกือบจะในทันที ระบบยังต้องการผู้เล่นที่ใกล้เคียงกันที่สุดที่จะหาได้ เพื่อให้ทุกคนมีเพื่อนร่วมทีมที่มีทักษะใกล้เคียงกัน ถ้าเป็นไปได้
  3. หากพบผู้เล่นเพียงพอแล้ว ระบบจะสร้างทีมที่เป็นไปได้ในขณะที่สร้างสมดุลของปริมาณ MMR ของแต่ละทีม ตลอดจนตำแหน่งที่ต้องการเล่น MMR จะถูกทำให้สมดุลเพื่อให้แต่ละทีมมีโอกาสชนะการแข่งขันเท่ากัน (เกือบ 50%)
  4. เมื่อสร้างทีมแล้ว ระบบจับคู่จะทำการตรวจสอบขั้นสุดท้ายเพื่อให้แน่ใจว่าความแตกต่างของ MMR ระหว่างทั้งสองทีมยังอยู่ในขอบเขตที่กำหนดไว้ เพื่อป้องกันการแข่งขันที่จะเทไปยังฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเท่าที่จะเป็นไปได้ หากไม่อยู่ในเกณฑ์ที่ยอมรับได้ การแข่งขันจะถูกยกเลิกและระบบจะกลับไปที่ (2) จนกว่าจะพบชุดทีมอื่นสำหรับผู้เล่น/ปาร์ตี้ หรือไม่เหลือผู้เล่น/ปาร์ตี้ที่เข้าข่ายแล้ว
  5. เมื่อแมตช์พร้อมแล้ว ผู้เล่นจะได้รับแจ้งและเริ่มต้นช่วงก่อนเข้าเกม ระบบจับคู่จะกลับไปที่ (1) และคว้าผู้เล่นที่รอนานที่สุดคนต่อไป

ในขั้นตอนที่ 2 ระบบจับคู่จะอนุญาตให้ผู้เล่นจับคู่ได้ก็ต่อเมื่อ MMR และอันดับของตนอยู่ในระยะห่างที่กำหนดเท่านั้น ระยะห่างนั้นเริ่มต้นเพียงเล็กน้อย แล้วเพิ่มจำนวนตามที่กำหนดไว้ทุกวินาที สิ่งนี้เกิดขึ้นในช่วงเวลา 2 นาที หลังจากนั้น ความห่างของอันดับและ MMR ที่อนุญาตจะขยายออกเต็มที่แล้ว และระบบจะอยู่ในสถานะขยายนั้นต่อไปเป็นเวลา 18 นาที รวมเป็น 20 นาทีในการค้นหาที่เป็นไปได้ เมื่อถึงจุดนั้น การค้นหาจะหมดเวลาและจำเป็นต้องเริ่มต้นใหม่ หมายเหตุ: จากข้อมูลนี้ หมายความว่าการรอไปเรื่อย ๆ จะเร็วกว่าการกดเริ่มต้นใหม่ภายใน 20 นาทีนั้น เพราะทุกครั้งที่ทำการค้นหาใหม่ คุณจะต้องรอการขยายช่องว่างของความห่างอีก 2 นาที

ทำไมฉันถึงได้แมตช์ที่แย่?

การรู้สึกว่าเป็นแมตช์ที่แย่ มีปัจจัยมาจากหลาย ๆ อย่าง:

  • การโถมเกม: เราใช้ปรัชญาเดียวกันกับการโถมเกมของ League เวอร์ชัน PC: “ในแง่ของการออกแบบ เราต้องการให้ League เป็นเกมที่ได้รับความได้เปรียบเล็กน้อยและใช้มันเป็นหนทางสู่ชัยชนะ ความสำเร็จเล็ก ๆ น้อย ๆ ที่ทับถมกันสามารถกำหนดโอกาสขึ้นนำในช่วงต้นและบางครั้งส่งผลต่อผลลัพธ์ของเกมได้เลย” ดังนั้นเราจึงมีสองทีมที่เป็นการจับคู่ที่ลงตัวจริง ๆ แต่เนื่องจากวิธีการเล่นที่เกิดขึ้นในเกมนั้น มันอาจจะไม่ได้รู้สึกอย่างนั้นในท้ายที่สุด 
  • องค์ประกอบของทีม: แชมป์เปี้ยนบางคน เช่น มือสังหารและนักเวท มักจะสามารถสร้างความเสียหายจำนวนมากได้ในเวลาอันสั้น ดังนั้น หากคุณต้องสู้กับ Rengar ที่มีไอเท็มสองสามชิ้นแล้ว และเขาได้ double kill ในเลน Dragon คุณจะรู้สึกเหมือนว่าคุณมีพลังน้อยกว่าในการเอาคืนเขา แต่ในความเป็นจริง ทั้งที่ความจริงคุณอาจมีเทคนิคที่เท่าเทียมกัน 
  • ความแปรปรวน MMR: ระบบจับคู่ไม่สามารถรักษา MMR ของผู้เล่นในแมตช์ให้ใกล้เคียงกันได้อย่างที่ควรจะเป็น (ดู #2 ในวิธีการทำงานของระบบจับคู่) ตอนนี้ เราได้เห็นผู้เล่นที่มีปัญหาในการหาแมตช์ และต้องเพิ่มความห่างโดยรวมเพื่อที่อนุญาตให้พวกเขาร่วมเล่นด้วยได้ ซึ่งหมายความว่าเพื่อให้ผู้เล่นบางคนเล่นเกมได้ เราต้องขยายความห่าง MMR ที่อนุญาตสำหรับผู้เล่นทุกคน ซึ่งอาจส่งผลให้เป็นแมตช์ที่ความห่าง MMR ภายในทีมกว้างกว่าที่เราคิดไว้ เรามีแผนในอนาคตอันใกล้ที่จะปรับช่องว่างเหล่านั้นแบบไดนามิกมากขึ้น ปรับแต่งให้เหมาะกับผู้เล่นแต่ละคน แทนที่จะต้องเพิ่มความห่างสำหรับทุกคน ซึ่งจะส่งผลให้แมตช์ส่วนใหญ่มีความรัดกุมที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้เมื่อพิจารณาจากผู้ที่กำลังเล่นอยู่
  • การทำนาย MMR: ระบบทักษะบางครั้งก็ระบุทักษะของผู้เล่นในแมตช์ผิดพลาด หากระบบทักษะคิดว่าใครบางคนดีกว่าหรือแย่กว่าที่เป็นอยู่จริง ระบบจับคู่ก็สามารถทำงานของมันได้ดี แต่แมตช์นั้นจะไม่ดีเท่าที่ควร ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น การอัปเกรดเป็น MMR ที่เราใช้งานในโหมด Normals ส่งผลให้มีโอกาสน้อยลงมาก โดยระบบใหม่จะทำนายได้อย่างแม่นยำว่าทีมใดจะชนะในแต่ละแมตช์ การปรับปรุงนี้จะเข้ามาอยู่ในจัดอันดับด้วยเช่นกัน ซึ่งช่วยให้แมตช์รู้สึกดีขึ้นโดยรวม
  • เกมที่โชคร้าย: มีคนที่แค่เจอเกมที่แย่ และเล่นได้ไม่ดีเหมือนปกติ ไม่มีใครเล่นโดยใช้ทักษะได้ในระดับเดิมเป๊ะทุกเกมหรอก อันที่จริงทักษะของผู้เล่นสามารถแกว่งจาก Emerald ลงไปที่ Gold ได้ในแต่ละแมตช์ เมื่อสิ่งนี้เกิดขึ้น แมตช์ที่ดูสูสีก็สามารถเปลี่ยนเป็นเกมที่โดนถล่มทลายได้ แม้จะไม่มีผลของการโถมก็ตาม

เพราะอะไรการจัดอันดับกับไม่จัดอันดับจังแตกต่างกัน?

ระบบจับคู่จะไม่พิจารณาอันดับเลยเมื่อจับคู่ในเกมที่ไม่มีอันดับ เรารู้สึกว่าผู้เล่นเล่นแตกต่างกันมากพอระหว่างที่โหมดไม่จัดอันดับ และ ARAM จนมี MMR ของตัวเองแยกจากการจัดอันดับ ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นในโหมดเกมที่ไม่มีอันดับอาจต้องการสนุกกับรูปแบบการเล่นหรือบิลด์ที่ต่างไปจากเดิม หรือพวกเขาอาจกำลังทดลองใช้แชมเปี้ยนใหม่ การแยก MMR ทำให้เราสามารถจัดผู้เล่นที่มีความจุดประสงค์ในการเล่นต่างกันในแต่ละรูปแบบของเกมออกจากกันได้

ทำไมฉันถึงได้ผู้เล่นอันดับต่ำเข้ามาในทีมของฉัน?

ปัญหาที่เราเห็นในวันนี้คือเนื่องจากเราพยายามจับคู่ทั้ง MMR และอันดับ ผู้เล่นอาจถูกบังคับให้รอนานเกินความจำเป็นเพื่อให้ได้แมตช์ที่ยุติธรรม ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นที่มีระดับ Silver แต่ MMR เหมือนกับ Diamond มีปัญหาในการค้นหาแมตช์เนื่องจากมีผู้เล่นในระดับ Silver ที่มี MMR น้อยกว่า เพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นทุกคนสามารถหาแมตช์ได้ เราต้องขยายความห่างของอันดับที่อนุญาต ซึ่งนำไปสู่ความห่างของอันดับที่ชัดเจนในทีมของคุณ 

อย่างไรก็ตาม ตราบใดที่ MMR นั้นแม่นยำและความห่างของ MMR ใกล้เคียงกัน การแข่งขันก็จะยังยุติธรรม ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น เรามีระบบ MMR ที่แม่นยำยิ่งขึ้นในการจัดอันดับในอนาคตอันใกล้ ดังนั้นในกรณีที่ความห่างของอันดับดูกว้างขึ้น คุณสามารถคาดหวังให้ผู้เล่นเหล่านั้นยังคงเล่นใกล้เคียงกับระดับทักษะของคุณ

เมื่อระบบ MMR ของเรามีความแม่นยำมากขึ้น เราจะเปลี่ยนจากการจับคู่อันดับทั้งหมดและมุ่งเน้นไปที่ MMR ทำให้มีเวลารอคิวสั้นลงมากและมีการแข่งขันที่ยุติธรรมมากขึ้น เมื่อคุณได้ผู้เล่นที่มีอันดับต่ำกว่าในแมตช์ของคุณ เกมจะแสดงไอคอนพิเศษข้าง ๆ พวกเขาพวกเขา เมื่อ MMR ของพวกเขาใกล้เคียงกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ในการแข่งขัน และโดยเฉลี่ยแล้วพวกเขาจะเล่นได้ดี แต่เมื่อไม่เป็นเช่นนั้น ให้อ้างอิงส่วนด้านบนเกี่ยวกับแมตช์ที่แย่

ทำไมคุณถึงใส่ฉันใน "คิวผู้แพ้"?

คำตอบสั้น ๆ คือเราไม่ได้ทำแบบนั้น มันไม่มี "คิวผู้แพ้" อยู่แล้ว และระบบจับคู่ไม่มีทางรู้ว่าคุณอยู่ในช่วงสถิติต่อเนื่องแบบใด ระบบจับคู่ทำงานเหมือนกันทุกประการโดยไม่คำนึงถึงสถิติต่อเนื่องในปัจจุบันของคุณหรือแม้กระทั่งเปอร์เซ็นต์การชนะ (ซึ่งไม่ได้ใช้)

พึงระลึกไว้เสมอว่าสถิติต่อเนื่องนั้นเป็นเรื่องปกติ แม้จะอยู่ในระบบที่ยุติธรรมอย่างแท้จริง สถิติต่อเนื่องที่ยาวกว่านั้นสามารถพบได้น้อยกว่า แต่แม้สถิติที่พ่ายแพ้ต่อเนื่อง 10 เกมก็จะเกิดขึ้นเกือบ 10% ภายใน 100 แมตช์

คำตอบที่ซับซ้อนกว่านั้นคือมีบางแง่มุมของระบบ MMR แบบเก่าที่อาจนำไปสู่การประเมิน MMR ของผู้เล่นถูกประเมินไว้สูงกว่าที่เป็นจริง ซึ่งอาจส่งผลให้เกิดการสูญเสียเพิ่มเติมเล็กน้อย อย่างไรก็ตาม นี่เป็นผลที่ค่อนข้างละเอียดอ่อน และจะหายไปอย่างสมบูรณ์ภายใต้การอัปเกรดเป็นระบบ MMR ที่เปิดตัวในแพตช์ 2.6 สถิติต่อเนื่องใด ๆ ที่พบในโหมดปกตินั้น ก็เป็นเรื่องที่ปกติ

ทำไมฉันจึงได้รับคะแนนจากชัยชนะน้อยกว่าที่ฉันคาดไว้ในระดับ DIAMOND ขึ้นไป?

มีสองวิธีที่การได้รับ VP ของคุณจะลดลง หรืออาจจะเป็นทั้งสองวิธีผสมกัน:

  • คุณชนะไม่บ่อยเท่าผู้เล่นที่มีอันดับใกล้เคียงกันเมื่อต่อกรกับคู่ต่อสู้ที่มี MMR ในระดับเดียวกัน ดังนั้น MMR ของคุณจึงลดลงจนต่ำกว่า MMR เฉลี่ยในอันดับของคุณ เนื่องจาก MMR ของคุณลดลง คู่ต่อสู้ที่คุณเจอจึงง่ายกว่าค่าเฉลี่ยสำหรับอันดับของคุณ ดังนั้นคุณจะได้รับ VP น้อยลงสำหรับการชนะเพราะแมตช์ของคุณง่ายกว่า

    วิธีในการ "แก้ไข" สถานการณ์นี้คือชนะมากกว่า 50% ในช่วงเวลาระยะหนึ่ง สิ่งนี้จะยกระดับ MMR ของคุณจนถึงระดับเดียวกับอันดับที่คุณอยู่ในปัจจุบัน (หรือมากกว่านั้น) และให้ VP กับคุณมากขึ้น เมื่อสิ่งนั้นเกิดขึ้น คุณก็ไม่จำเป็นต้องชนะมากกว่า 50% ของการแข่งขันอีกต่อไปเพื่อที่จะไต่ขึ้นไป ที่จริงแล้ว หาก MMR ของคุณสูงกว่าอันดับของคุณมากที่สุด คุณสามารถไต่ระดับอย่างรวดเร็วได้โดยเอาชนะเพียงแค่ 50% ของแมตช์ที่คุณเล่นไป

    หมายเหตุ: สิ่งนี้จะเกิดขึ้นตามธรรมชาติเมื่อคุณได้รับการเลื่อนขั้นเป็นอันดับใหม่ MMR ของคุณอาจสูงสำหรับผู้เล่นระดับ Master แต่ก็อาจจะเป็นแค่ค่าเฉลี่ยสำหรับระดับ Grandmaster VP จะได้รับอย่างความเสถียรที่ประมาณ +/-15 เมื่ออันดับของคุณอยู่ใกล้กับผู้เล่นส่วนใหญ่ที่มี MMR ระดับเดียวกันของคุณ
  • คุณยังจะได้รับ VP ที่ลดลงหากระดับ MMR ของผู้เล่นในอันดับของคุณเพิ่มขึ้นเกินไปจาก MMR ของคุณเอง หากในระหว่างฤดูกาล ทักษะของผู้เล่นคนอื่น ๆ ในอันดับของคุณเพิ่มขึ้นเร็วกว่าทักษะของคุณเอง แม้ว่า MMR ของคุณจะไม่ลดลงจริง ๆ ก็ตาม ทุกคนรอบตัวคุณก็จะเพิ่มขึ้น สิ่งนี้สร้างสถานการณ์เดียวกันกับจุดก่อนหน้า โดยวิธีการแก้ปัญหายังคงเป็นการเพิ่ม MMR ของคุณโดยชนะมากกว่า 50% จนกว่า VP จะมีความเสถียรหรือเป็นบวกอีกครั้ง

ทำไมไม่ใช้ตัวเลขชุดเดียวแทนที่จะใช้ทั้งอันดับแล้วก็ MMR ล่ะ?

คำตอบสั้น ๆ คือ: MMR เป็นตัวชี้วัดที่ดีที่สุดของเราว่าจะเกิดอะไรขึ้น และอันดับคือรางวัลสำหรับสิ่งที่เกิดขึ้นไปจริง ๆ เราสามารถคาดเดาได้ว่าผู้เล่นจะเล่นได้ดีเพียงใด แต่จนกว่าพวกเขาจะทำได้จริงตามที่คาดไว้ เราไม่ต้องการที่จะให้รางวัลอันดับไปก่อน หากผู้เล่นเสีย MMR มากกว่าที่คาดไว้ พวกเขาจะได้รับอันดับที่ต่ำกว่าที่เป็น จนกว่าพวกเขาจะพิสูจน์ว่าพวกเขาสมควรได้รับมัน ในทำนองเดียวกัน หากผู้เล่นพิสูจน์ว่า MMR มันผิดโดยได้การชนะมากกว่าที่คาดไว้ พวกเขาจะได้รับอันดับที่สูงขึ้นตามที่พวกเขาสมควรได้รับ 

  • Josh_Menke_-_Rakan.jpg

    Josh Menke

    ผู้อำนวยการด้านการออกแบบเกม

    Josh “Nextdoor” Menke คือผู้อำนวยการด้านการออกแบบเกมของฝ่ายดูแลประสบการณ์ผู้เล่นของ Wild Rift เขาใช้เวลา 17 ปีที่ผ่านมาในการสร้างประสบการณ์ของระบบจับคู่และโหมดจัดอันดับให้ Blizzard, Call of Duty และ Halo และมีความสุขที่จะได้มีโอกาสทำสิ่งที่ดีที่สุดให้ Wild Rift