Что мы узнали благодаря событию "По ту сторону Погибели"
Привет, друзья! Событие "По ту сторону Погибели" подходит к концу, и мне хотелось бы поделиться тем, что мы узнали за это время. Мы впервые делимся мыслями по поводу прошедшего обновления, и нам очень хотелось бы узнать ваше мнение и о самом обновлении, и о формате, в котором мы с вами сейчас обсуждаем происходящее в Wild Rift. Итак, с преамбулой разобрались – а вот и пять главных выводов, сделанных за время работы над событием "По ту сторону Погибели".
Тематические пасхалки или полноценные изменения игрового процесса?
"По ту сторону Погибели" – это первый случай, когда в Wild Rift состоялось тематическое обновление. Хотя в начале обновления мы отметили небывалый интерес и почувствовали, что сообществу хочется видеть новые истории из мира Рунтерры, вскоре стало ясно, что большинство игроков желает более значительных изменений в игровом процессе.
- Предметы из серий "Погибель" и "Свет" были крутыми на бумаге, но в реальности их оказалось тяжело сбалансировать.
- Оскверненный фрукт и Оскверненный туман внесли свежую струю, но взаимодействий им явно не хватало.
Заглядывая в будущее, мы можем пообещать, что игровой процесс будут ждать более масштабные изменения – изменения, способные по-настоящему встряхнуть мету в Ущелье призывателей, ARAM или других игровых режимах. Понятно, что в этом случае неизбежны метания между потенциальными проблемами с балансом и крупными сдвигами меты. Однако мы думаем, что правильнее будет внедрить кардинальные решения, а затем скорректировать итог по ходу обновления. Это лучше, чем менять что-то понемножку, без применения новаторского подхода. И отсюда вытекает следующий пункт...
Истории персонажей придают игре новое измерение – но они не должны заменять собой новинки в игровом процессе.
Обстоятельства сложились так, что одновременно в разработке оказалось три чемпиона с Сумрачных островов: Калиста, Виего и Маокай. Так они и попали втроем в одно и то же обновление на тему Погибели. Это не значит, что и впредь в тематических обновлениях всегда будут выходить чемпионы только из одного и того же региона. Мы всегда держим в уме новаторские идеи, и мы будем изыскивать способы, как их можно сочетать с историями (но не отодвигая на второй план!) в будущих обновлениях.
Что делать с процентом побед за чемпионов при их выходе?
Четыре года тому назад наши коллеги, работающие над ПК-версией League of Legends, выпустили статью, которая описывала их философию в отношении выходящих чемпионов. Эта статья в основном применима и к Wild Rift, хотя есть и примечательные расхождения.
- Большая часть игроков Wild Rift играла (или играет) также и в League of Legends на ПК. Часто это приводит к тому, что игроки стремительно продвигаются по кривой мастерства и намного быстрее достигают состояния долгосрочного баланса.
- Если сравнивать с тем, что мы видим на ПК, игроки Wild Rift лучше переносят крупные колебания в мете. Эта универсальность полезна, когда нужно быстро отреагировать на возникающие проблемы.
К примеру, мощь Виего и Калисты при выходе была ниже, чем мы задумывали. Кривые мастерства у обоих этих чемпионов весьма крутые, то есть при выходе они показывали низкий процент побед. Однако мы все равно допустили некоторый "недолет" при задании их уровней мощи, когда решали, как интегрировать их в мету.
Текущая мета заточена под взрывной урон, и при прокачке таких чемпионов, как Виего и Калиста, игрок неизбежно сталкивается с массой трудностей. В будущем наша команда баланса станет уделять больше внимания сочетаемости чемпионов с текущей метой и будет полагаться на нашу быстроту корректировок, если возникнут проблемы. Игрокам нужно чувство уверенности, поскольку они посвящают свое время освоению нового чемпиона. Мы будет начинать работу над балансом загодя, чтобы чемпионы заранее обретали стабильность в смысле долгосрочной сбалансированности.
Игровые режимы меняют ради новой обстановки, для них требуется больше усилий на освоение
Решающая битва стала нашей затеей в области PvE, и мы видели, как некоторые игроки посвящали очень много времени тому, чтобы достичь вершин в этом режиме.
Это вполне вписывается в общую картину мира, в которой игровые режимы становятся средством перемены обстановки. Они хороши, когда нужно сменить ритм игры, отвлечься от базовых вещей в Ущелье призывателей. Если вы расстроены поражением в ранговом матче или если вам нужно снять стресс от борьбы за вершины рейтингов, то игровые режимы всегда к вашим услугам.
Мы ожидаем, что многие игроки испробуют все игровые режимы. Однако, скорее всего, игроку захочется сыграть в нескольких разных режимах – он будет искать тот, который ему захочется исследовать и в котором ему понравится проводить по многу часов. Именно поэтому мы не хотим, чтобы набор режимов оставался фиксированным. Мы скорее ориентируемся на события (вроде Ротируемых режимов), чтобы выкатывать новинки и сюрпризы.
Мне представляется, что PvE снова вернется в игру – однако не в виде полноценного базового опыта, а скорее как элемент вознаграждения за успехи в другом игровом режиме. Также мы усиленно думаем над PvEvP! Было бы интересно исследовать и эту возможность.
Эксклюзивные тематики Wild Rift, как правило, прекрасны и резонансны.
В ходе событий, связанных с Погибелью, нашей главной эксклюзивной коллекцией образов стали "Каллиграфы". Мы видели, что качество и дизайн образов пришлись по душе игрокам по всему миру. А те, кто знаком с творчеством Джея Чоу, получили дополнительную порцию ностальгического удовольствия.
Умение воплощать в жизнь эксклюзивные коллекции образов – это для команды огромная радость. Всегда приятно поучаствовать в развитии Рунтерры. Вдобавок это нравится игрокам в League of Legends со стажем. Они не прочь увидеть любимых чемпионов в новом обличье.
Создание эксклюзивных тематик Wild Rift и впредь будет важным элементом контент-стратегии игры. Хотя мы во многом ориентируемся на ПК-версию, все же не ждите, что мы будет повторять каждый образ из League of Legends. Вместо этого мы сосредоточимся на эксклюзивных темах Wild Rift. Нам хочется расширить их, что поможет нам разработать основные темы для будущих обновлений – и это станет мостиком между игровым процессом, событиями и образами.
Мы хотим поблагодарить всех, кто принял участие в событии "Погибель". Мы признательны вам за поддержку, и нам хочется радовать вас новинками, с которыми вам будет интересно экспериментировать. Увидимся в Ущелье!