Notas da Atualização 7.2 do Wild Rift
Boas-vindas à Atualização 7.2!
Preparem-se! Essa é uma das maiores atualizações já lançadas! Ela traz Yunara como a mais nova atiradora e uma atualização visual para a Ahri, que dá vida à Raposa de Nove Caudas com um visual renovado. Além disso, temos grandes mudanças de mecânica de jogo, incluindo reformulações importantes nos sistemas de Botas, Encantamentos, itens de mago, runas e recompensas. Isso sem falar em melhorias nas Ranqueadas, balanceamento de Campeões e várias mudanças de qualidade de vida.
Também teremos o início da Temporada Ranqueada T22, um novo Passe Wild, a Temporada 6 do Festival de Batalhas, um Summoner's Rift de Ionia reformulado e muito mais para descobrir.
A gente se vê no Rift!
Lembrete: os conteúdos serão lançados ao longo da Atualização.
NOVIDADES
YUNARA, A FÉ INABALÁVEL
Com uma fé inabalável em Ionia, Yunara passou séculos isolada no Reino Espiritual treinando com as Aion Er'na, uma lendária relíquia Kinkou. Apesar dos sacrifícios, o juramento de Yunara de varrer o desequilíbrio e os conflitos das terras ionianas permanece intacto, assim como sua fé. Mas o mundo que agora a aguarda — e a sombra de uma antiga ameaça que se ergue uma vez mais — testará cada partícula de sua determinação.
Yunara será lançada no dia 8 de julho às 21:01 BRT.
AHRI
A Ahri recebeu uma Atualização de Arte e Sustentabilidade (ASU) completa que renovou seu visual preservando sua aparência icônica. A atualização inclui modelo e esqueleto refeitos, animações de cauda mais naturais, efeitos visuais mais fluidos e animações aprimoradas em todo o kit.
Também atualizamos os efeitos visuais das skins existentes dela com base no feedback da comunidade, aproximando-as dos padrões de qualidade modernos.
NOVA TEMPORADA
A Temporada Ranqueada T22 começará no dia 10 de julho de 2026, à 00:00 BRT, estrelando a skin exclusiva da temporada: Renekton Eminência Gloriosa. O fim da temporada está previsto para setembro de 2026. Consulte a fila Ranqueada no jogo para ver o cronograma atualizado.
Também temos uma grande atualização para as Ranqueadas nesta temporada. O sistema de Bravura/Rumo ao Estrelato foi removido e substituído por um novo sistema de Energia em Ranqueadas. Você ganha mais Energia em Ranqueadas com base no seu desempenho na partida, com bônus por conquistas como MVP, classificação S/A e outras jogadas de destaque. A Energia em Ranqueadas contribui diretamente para a sua progressão de ranque, recompensando bom desempenho em tempo real. Para saber mais sobre a atualização das Ranqueadas, confira nossa Prévia da Atualização e nosso artigo mais recente.

Renekton Eminência Gloriosa será lançado no dia 10 de julho à 00:00 BRT.
NOVO PASSE WILD
As câmeras estão ligadas, os holofotes estão ligados! Chegou a hora do seu próximo sucesso de bilheteria! O Passe Wild estreia no dia 8 de julho de 2026, às 21:00 BRT, estrelando Ryze Diretor de Cinema e Ryze Diretor de Cinema Ascendente. Luzes, câmera... dominação!

Ryze Diretor de Cinema será lançado no dia 8 de julho às 21:00 BRT.

Skarner Ferrão Cósmico será lançado no dia 8 de julho às 21:00 BRT.
Atualizações no Conteúdo
- Novas recompensas de personalização: insígnia de batalha – Ryze Diretor de Cinema e o emote exclusivo "Melhores dos melhores".
- Agora, as skins de Passes Wild de Retorno podem ser selecionadas diretamente nas recompensas, permitindo que você escolha entre a skin em destaque atual ou uma skin de um Passe Wild anterior.
Skins do Passe Wild de Retorno:
- Kha'Zix Invasor de Sonhos
- Kha'Zix Invasor de Sonhos Ascendente
- Jayce Super-herói
- Jayce Super-herói Ascendente
- Skins do Minipasse Wild que estão de volta:
- Xayah Sabugueiro
- Xayah Sabugueiro (Índigo)
- Rakan Sabugueiro
- Rakan Sabugueiro (Turquesa)
Skarner Ferrão Cósmico Minipasse Wild
- Depois dos créditos do Passe Wild Diretor de Cinema, o Minipasse Wild Divindade de Escorpião chega aos holofotes no dia 27 de agosto de 2026, às 5:00 BRT, trazendo Skarner Ferrão Cósmico. O Minipasse Wild inclui sua própria progressão, missões e recompensas exclusivas.
- Também temos uma nova Trilha de Retorno do Minipasse Wild com o Nasus Máquina de Combate. O progresso é compartilhado com o Passe Wild atual, permitindo habilitar recompensas de ambas as trilhas simultaneamente.
Estrelas Wild
- As Estrelas Wild são compartilhadas entre o Passe Wild e o Mini Passe Wild enquanto ambos estão ativos. Quaisquer Estrelas Wild não utilizadas expirarão quando o Minipasse Wild terminar!
ÁLBUM LENDÁRIO
A Temporada 7 do Álbum Lendário chegou com uma grande recompensa exclusiva! Participe da mais nova temporada para habilitar três cromas da Zoe Ciberpop, novos filhotes Companheiros e materiais de evolução de Companheiro.
CAMPEÕES AJUSTADOS
AJUSTES NOS EFEITOS DE INVOCAÇÃO DE MAGOS
Algumas unidades invocadas não estavam herdando a Penetração Mágica de seus Campeões, perdendo eficácia com o decorrer das partidas. Atualizamos essas invocações para que o atributo seja passado corretamente, melhorando seu escalamento e consistência geral.
P.S.: as torretas do Heimerdinger sempre estiveram à frente do seu tempo e não foram afetadas pelo problema de Penetração Mágica.
ZYRA
Jardim de Espinhos
- Multiplicador de Poder de Habilidade do dano das plantas: 15% → 10%
- [Novo] Agora as plantas herdam a Penetração Mágica base e porcentual da Zyra ao causar dano.
ANNIE
Invocar: Tibbers
- [Novo] Os ataques de Tibbers agora herdam a Penetração Mágica base e porcentual da Annie.
AJUSTES DE PENETRAÇÃO DE ARMADURA ADICIONAL
K'Sante e Yasuo estavam recebendo uma porcentagem de Penetração de Armadura depois de conjurar suas ultimates, o que os tornava eficazes demais contra quase todos os alvos. Atualizamos o atributo para Penetração de Armadura adicional, que se aplica apenas à Armadura adicional. Isso preservará o poder deles contra Campeões mais tanques, mas reduzirá o dano que causam a alvos mais frágeis.
YASUO
Estilo do Errante
- Escudo: 115 - 600 (com base no nível e Taxa de Crítico) → 125 - 680 (com base no nível)
- A geração de Escudo agora é mais lenta no início de jogo e mais rápida no fim de jogo (aproximadamente +-10%).
Parede de Vento
- Tempo de Recarga: 18/18/18/18s → 22/20/18/16s
Espada Ágil
- Número de acúmulos de Amplificação de Dano de estocadas repetidas: 2 → 3 (a Amplificação de Dano máxima permanece em 75%.)
Último Suspiro
- Efeito: 40% de Penetração de Armadura → 55% de Penetração de Armadura adicional
K'Sante
Forma Irrestrita
- Efeito: 50% de Penetração de Armadura → 50% de Penetração de Armadura adicional
KAI'SA
A ultimate da Kai'Sa foi pensada para ser uma ferramenta versátil, tanto para ataque quanto para defesa, mas costuma ser usada principalmente pelo Escudo. Vamos aumentar a área de aterrissagem, assim a Campeã terá mais liberdade para se reposicionar, conduzir e superar oponentes depois de avançar em direção a um alvo.
Instinto Assassino
- Alcance máximo de aterrissagem selecionável ao redor do alvo: 4 → 5,5
KAYN
Transgressão do Umbral está recebendo uma atualização de qualidade de vida para melhorar sua flexibilidade, dando mais confiança tanto ao iniciar confrontos quanto ao fugir.
Transgressão do Umbral
- Reduzimos o tempo de recuperação ao sair de um alvo, permitindo que Kayn/Rhaast responda a comandos mais rapidamente.
- Distância máxima ao sair: Kayn, Darkin: 4 → 4,5
- Assassino das Sombras: 6 → 6,5
NORRA
A segunda Habilidade da Norra anda causando muita frustração aos inimigos, deixando-os com pouca margem para reagir depois que ela retorna de outra dimensão. Estamos adicionando limites à habilidade para criar mais oportunidades de esquiva contra ataques posteriores.
Jornada a Lugar Nenhum
- Duração do banimento: 2,25s → 1,5s
- Ao fim do banimento, o alvo sofre 80% de Lentidão por 0,75s.
SYNDRA
O alcance de conjuração (antes da melhoria) da terceira Habilidade da Syndra não correspondia adequadamente ao alcance da segunda Habilidade, fazendo com que alguns combos falhassem. Ajustamos esse alcance para que os combos da Campeã fiquem mais consistentes.
Dispersar os Fracos
- Alcance do empurrão das Esferas Negras: 7,2 → 7,5
ORIANNA
A ultimate da Orianna anda tendo dificuldade para pegar oponentes com mais mobilidade, o que a torna menos confiável do que deveria ser. Aumentamos o alcance para melhorar a consistência e corresponder melhor à força planejada.
Comando: Onda de Choque
- Alcance: 3 → 3,25
FIDDLESTICKS
O Temor do Fiddlesticks tem mostrado menos consistência do que devia. Reduzimos o período de tolerância da primeira Habilidade depois que ele fica visível e corrigimos um problema que podia fazer com que oponentes sofressem Temor de maneira inesperada, tornando o Controle de Grupo mais previsível tanto para ele quanto para os pobres inimigos.
Aterrorizar
- Reduzimos um pouco período em que Fiddlesticks ainda pode aplicar Temor a inimigos depois de ficar visível para eles.
- Corrigimos um problema em que Fiddlesticks ainda podia aplicar Temor enquanto estava revelado ou em combate.
VARUS
A ultimate do Varus vai receber uma atualização de qualidade de vida das boas. Os acúmulos de Arruinar agora serão aplicados em uma frequência que corresponde melhor à duração do Enraizamento, tornando o efeito mais claro e consistente para todo mundo.
Corrente da Corrupção
- Tempo necessário para acumular Arruinar totalmente: 3s → 1,5s
ZED
Com o Encantamento de Estase disponível apenas para alguns Campeões, Zed tem muito mais liberdade para encontrar alvos. Para controlar isso, vamos fazer com que seja mais arriscado para ele iniciar um confronto, reduzindo a segurança com que ele pode retornar até sua ultimate.
Marca Fatal
- Depois que a ultimate pegar, agora teremos um período de 0,5s durante o qual a reconjuração não pode ser usada.
- Tempo de Recarga: 85/65/45 → 85/70/55
DARIUS
Já faz um tempo que esse general e seu machadão andam enfrentando um padrão de rota estranho: se não usa Habilidades para limpar as tropas, ele acaba sendo empurrado para debaixo da torre; se usa, tem dificuldade em acumular o efeito passivo rapidamente. Estamos mudando isso para que a experiência dele na rota seja mais fluida.
Ataque Mutilador
- Abater o alvo restitui 50% do tempo de recarga e 100% do Custo de Mana de (2).
LEE SIN
As itemizações de assassino do Lee Sin andam eficazes demais contra alvos mais frágeis. Estamos transferindo esse dano explosivo para um estilo de jogo mais voltado para lutadores, mas continuaremos a monitorar de perto o desempenho geral do nosso querido monge.
Onda Sônica/Ataque Ressonante
- Dano base: 55/90/125/160 + 100% do Dano de Ataque adicional → 60/100/140/180 + 90% do Dano de Ataque adicional
Tempestade
- Dano: 90/140/190/240 + 125% do Dano de Ataque adicional → 35/70/105/140 + 90% do Dano de Ataque
Fúria do Dragão
- Dano: 100/250/400 + 180% do Dano de Ataque adicional + 10/13/16% da Vida máxima do alvo → 125/350/575 + 190% do Dano de Ataque adicional + 12/15/18% da Vida adicional do alvo
AJUSTES NOS ITENS
Mudança nos itens de Encantamento com efeito ativo
Faz tempo que os Encantamentos com efeito ativo são um dos sistemas de maior impacto no Wild Rift, mas também um dos mais difíceis de balancear. Embora criem jogadas incríveis, eles também nivelam os confrontos entre Campeões, dando a quase todos eles acesso às mesmas ferramentas poderosas de defesa ou utilidade. Para resolver isso, vamos mudar radicalmente o funcionamento desse sistema. Em vez de serem comprados por qualquer Campeão, os efeitos ativos agora estão vinculados às classes. Isso confere a cada classe vantagens/desvantagens mais distintas, além de abrir espaço para uma diversidade maior de itemizações, já que as mesmas opções não serão compradas toda partida. Assim como em toda atualização sistêmica desse porte, monitoraremos bem o desempenho de todas as classes e faremos ajustes conforme se mostrarem necessários. Para facilitar a transição, também vamos fortalecer várias opções defensivas para quem causa Dano Físico, compensando a perda dos Encantamentos do mesmo tipo.
Quebrapassos
Queremos que Quebrapassos sirva como uma ferramenta de avanço de curto alcance feita especificamente para nossos colossos.
Atributos base:
- Preço: 3.100 de ouro
- Árvore de construção: Punho de Jaurim (1.200) + Fago (1.000) + Adaga (500) + 400 de ouro
- Dano de Ataque: 40
- Vida máxima: 400
- Velocidade de Ataque: 15%
Onda de Choque Quebradora (Ativo):
- Avança uma curta distância e causa Dano Físico equivalente a 100% do Dano de Ataque a inimigos próximos. Inimigos atingidos sofrem 40% de Lentidão por 3s (25s de Tempo de Recarga).
Marcha:
- Causar Dano Físico concede 20 de Velocidade de Movimento por 2s.
Hemodrenário
O Hemodrenário terá melhor sustentação para lutadores, mas abuso por tanques dificultado.
Atributos base:
- Preço: 3.100 de ouro
- Árvore de construção: Punho de Jaurim (1.200) + Fago (1.000) + Anel da Revelação (300) + 500 de ouro
- Dano de Ataque: 40
- Vida máxima: 350
- Aceleração de Habilidade: 15
- Vampirismo Universal: 8%
Corte Sedento (Ativo):
- Causa Dano Físico equivalente a 175% do Dano de Ataque a inimigos próximos. Restaura Vida equivalente a 20% do Dano de Ataque + 10% da Vida perdida para cada inimigo atingido (12s de Tempo de Recarga).
Bandana de Mercúrio
A Bandana de Mercúrio e a Cimitarra Mercurial permitem que atiradores e lutadores tenham acesso à remoção de Controle de Grupo.
Atributos base:
- Preço: 1.100 de ouro
- Árvore de construção: Manto Anula-Magia (500) + 600 de ouro
- Resistência Mágica: 30
Mercúrio (Ativo):
- Remove todos os efeitos de Controle de Grupo do seu Campeão e concede imunidade a todos os efeitos de Controle de Grupo por 0,25s. Depois, recebe 30% de Tenacidade e 30% de resistência a Lentidão por 1,5s (60s de Tempo de Recarga).
Cimitarra Mercurial
Atributos base:
- Preço: 3.100 de ouro
- Árvore de construção: Encantamento de Mercúrio (1.100) + Cetro Vampírico (1.200) + Espada Longa (500) + 300 de ouro
- Dano de Ataque: 45
- Resistência Mágica: 40
- Vampirismo Físico: 10%
Mercúrio (Ativo):
- Remove todos os efeitos de Controle de Grupo do seu Campeão e concede imunidade a todos os efeitos de Controle de Grupo por 0,25s. Depois, recebe 30% de Tenacidade e 30% de resistência a Lentidão por 1,5s (60s de Tempo de Recarga).
Força do Vendaval
Força do Vendaval serve para conceder flexibilidade ofensiva e defensiva para atiradores de Taxa de Crítico.
Atributos base:
- Preço: 3.100 de ouro
- Árvore de construção: Espada GpC (1.500) + Zelo (1.400) + 200 de ouro
- Dano de Ataque: 50
- Velocidade de Ataque: 15%
- Taxa de Crítico: 25%
- Velocidade de Movimento: 5%
Erupção das Brumas (Ativo):
- Avança na direção-alvo e dispara 3 projéteis contra o inimigo com a Vida mais baixa perto do local de destino, causando um total de 40 - 125 (com base no nível) + 35% do Dano de Ataque adicional como Dano Físico (60s de Tempo de Recarga).
Explocinturão Hextec
O Explocinturão Hextec é ideal para magos que querem jogar de forma agressiva e avançar com força.
Atributos base:
- Preço: 2.700 de ouro
- Árvore de construção: Alternador Hextec (1.100) + Tomo Amplificador (500) + Gema Ardente (1.000) + 100 de ouro
- Poder de Habilidade: 70
- Vida máxima: 250
- Aceleração de Habilidade: 20
Protocinturão (Ativo):
- Avança na direção-alvo e dispara 7 projéteis mágicos, causando 100 + 10% do Poder de Habilidade como Dano Mágico a inimigos atingidos (30s de Tempo de Recarga).
- Se um Campeão ou monstro for atingido por mais de um projétil, cada projétil adicional causa apenas 10% de dano.
Armaguarda da Caçadora
Armaguarda da Caçadora e Ampulheta de Zhonya concedem aos magos ferramentas para aguentarem dano explosivo.
Atributos base:
- Preço: 1.400 de ouro
- Árvore de construção: Varinha Explosiva (800) + Couraça de Pano (500) + 100 de ouro
- Poder de Habilidade: 35
- Armadura: 20
Estase (Ativo):
- Fica imune a dano e inalvejável por 2,5s, mas não pode se mover, atacar nem usar Habilidades ou itens durante esse tempo (120s de Tempo de Recarga).
Ampulheta de Zhonya
Atributos base:
- Preço: 3.300 de ouro
- Árvore de construção: Armaguarda da Caçadora (1.400) + Bastão Desnecessariamente Grande (1.400) + 500 de ouro
- Poder de Habilidade: 110
- Armadura: 40
Estase (Ativo):
- Fica imune a dano e inalvejável por 2,5s, mas não pode se mover, atacar nem usar Habilidades ou itens durante esse tempo (120s de Tempo de Recarga).
Placa Gargolítica
Concede poder defensivo explosivo para tanques.
Atributos base:
- Preço: 2.900 de ouro
- Árvore de construção: Cota de Malha (900) + Capa Negatron (900) + Cristal de Rubi (500) + 600 de ouro
- Armadura: 45
- Resistência Mágica: 45
- Vida máxima: 200
- Aceleração de Habilidade: 10
Placa (Ativo):
- Recebe Escudo equivalente a 100 + 90% da Vida adicional que decai rapidamente ao longo de 2,5s (60s de Tempo de Recarga).
Redenção
A Redenção estava com dificuldade em encontrar um lugar para chamar de seu e muitas vezes não oferecia um retorno satisfatório, então trouxemos a versão antiga de volta! Ele concede às equipes cura em área de ação com dano explosivo e atributos voltados para Encantadores.
Atributos base:
- Preço: 2.600 de ouro
- Árvore de construção: Códex Demoníaco (900) + Ídolo Proibido (900) + 800 de ouro
- Vida máxima: 150
- Poder de Habilidade: 50
- Aceleração de Habilidade: 15
- Potência de Escudo e Cura: 5%
- Regeneração de Mana base: 50%
Salvação (Ativo):
- Seleciona uma área grande. Depois de 2,5s, conjura um feixe de luz que cura Campeões aliados em 150 - 350 de Vida (escalando com o nível do aliado) e queima Campeões inimigos, causando Dano Verdadeiro equivalente a 10% da Vida máxima deles (60s de Tempo de Recarga).
- Este item pode ser ativado enquanto o usuário está morto.
Medalhão dos Solari de Ferro
Medalhão dos Solari de Ferro concede um Escudo súbito em área de ação para a equipe e oferece atributos voltados para tanques.
Atributos base:
- Preço: 2.600 de ouro
- Árvore de construção: Gema Ardente (1.000) + Couraça de Pano (500) + Manto Anula-Magia (500) + 600 de ouro
- Vida máxima: 200
- Armadura: 30
- Resistência Mágica: 30
- Aceleração de Habilidade: 10
Medalhão (Ativo):
- Concede a si e a aliados próximos um Escudo que absorve 250 - 370 de dano por 2,5s (60s de Tempo de Recarga).
- Se o alvo tiver recebido este efeito nos últimos 20s, o valor do Escudo é reduzido pela metade.
Hino Bélico de Shurelya
O Hino Bélico de Shurelya concede à equipe uma explosão de Velocidade de Movimento em área de ação.
Atributos base:
- Preço: 2.600 de ouro
- Árvore de construção: Cintilação Etérea (950) + Tomo Amplificador (500) + Anel da Revelação (300) + 850 de ouro
- Poder de Habilidade: 35
- Aceleração de Habilidade: 20
- Regeneração de Mana base: 50%
- Velocidade de Movimento: 5%
Discurso Inspirador (Ativo):
- Concede 30% de Velocidade de Movimento a aliados próximos por 4s (60s de Tempo de Recarga).
Bênção de Mikael
A Bênção de Mikael concede aos suportes uma forma de proteger aliados contra Controle de Grupo.
Atributos base:
- Preço: 2.500 de ouro
- Árvore de construção: Ídolo Proibido (900) + Gema Ardente (1.000) + 600 de ouro
- Vida máxima: 300
- Aceleração de Habilidade: 15
- Potência de Escudo e Cura: 6%
- Regeneração de Mana base: 50%
Purificar (Ativo):
- Remove todos os efeitos de Controle de Grupo do Campeão-alvo, tornando-o imune a todos os efeitos de Controle de Grupo (exceto Supressão e Arremesso ao Ar) por 0,2s. Também cura o alvo em 150 - 250 de Vida (90s de Tempo de Recarga).
Encantamento Glorioso [removido]
Véu Encantado [removido]
Criassonhos [removido]
AJUSTES NAS BOTAS
Vamos continuar com a nossa reformulação do sistema de botas! Apesar de termos preparado o terreno na última atualização, as botas ainda não estavam cumprindo nossos objetivos envolvendo tanto progressão de itens quanto satisfação com as itemizações. As botas de tier 2 foram atualizadas com receitas simplificadas e atributos mais específicos, tornando as compras iniciais mais tranquilas e restaurando efeitos clássicos, como a Tenacidade de Passos de Mercúrio. Em vez de servirem como itens de atributos universalmente eficientes, cada par de botas agora é mais adequado para situações de combate e classes de Campeões específicas. Também temos a estreia das botas de tier 3, que concederão aos Campeões um aprimoramento significativo no fim de jogo com novos e poderosos efeitos passivos. Para manter o ritmo do início de partida intacto, as botas de tier 3 só podem ser aprimoradas mais tarde.
Botas de Mana
Atributos base:
- Preço: 900 de ouro → 1.200 de ouro
- Árvore de construção: Botas da Rapidez (400) + 500 de ouro → Botas da Rapidez (400) + Tomo Amplificador (500) + 300 de ouro
- Poder de Habilidade: 15 → 25
- Regeneração de Mana: 100% → 75%
Passos de Mercúrio
Atributos base:
- Preço: 900 de ouro → 1.200 de ouro
- Árvore de construção: Botas da Velocidade (400) + 500 de ouro → Botas da Velocidade (400) + Cristal de Rubi (500) + 300 de ouro
- Vida máxima: 200 → 150
- Regeneração de Vida: 50% → 0%
- Resistência Mágica: 20 → 25
- Tenacidade: 0 → 15%
Grevas do Berserker
Atributos base:
- Preço: 900 de ouro → 1.200 de ouro
- Árvore de construção: Botas da Rapidez (400) + 500 de ouro → Botas da Rapidez (400) + Adaga (500) + 300 de ouro
- Velocidade de Ataque: 25% → 30%
Botas Galvanizadas de Aço
Atributos base:
- Preço: 900 de ouro → 1.200 de ouro
- Árvore de construção: Botas da Velocidade (400) + 500 de ouro → Botas da Velocidade (400) + Cristal de Rubi (500) + 300 de ouro
- Regeneração de Vida: 50% → 0
- Armadura: 20 → 25
[Novo] Bloquear:
- Ataques básicos de Campeões causam 6% a menos de dano ao usuário.
Grevas Vorazes
Atributos base:
- Preço: 900 de ouro → 1.000 de ouro
- Árvore de construção: Botas da Rapidez (400) + 500 de ouro → Botas da Rapidez (400) + 600 de ouro
- Dano de Ataque: 10 → 0
[Novo] Equilíbrio de Poder:
- Recebe 12 de Dano de Ataque ou 20 de Poder de Habilidade.
[Novo] Conversão:
- Recebe 5% de Vampirismo Universal + 0,5% de Vampirismo Universal por participação em abate, até um adicional de 5% e um máximo de 10% de Vampirismo Universal.
Botas do Dinamismo
Atributos base:
- Preço: 900 de ouro → 1.200 de ouro
- Árvore de construção: Botas da Velocidade (400) + 500 de ouro → Botas da Velocidade (400) + Espada Longa (500) + 300 de ouro
- Dano de Ataque: 10 → 15
- Penetração de Armadura: 8 → 10
Botas Ionianas da Lucidez
Atributos base:
- Preço: 900 de ouro → 1.000 de ouro
- Árvore de construção: Botas da Rapidez (400) + 500 de ouro → Botas da Rapidez (400) + Anel da Revelação (300) + 300 de ouro
- Vida máxima: 100 → 0
Regulamento de compra das botas de tier 3
- Quando a partida chegar a 10min de duração, será possível aprimorar as botas para a versão correspondente de tier 3.
Sapatos Enfeitiçados (melhoria de Botas de Mana) [Novo]
Atributos base:
- Preço: 2.200 de ouro
- Árvore de construção: Botas de Mana (1.200) + 1.000 de ouro
- Poder de Habilidade: 40
- Regeneração de Mana: 100%
- Penetração Mágica: 18
- Taxa de Penetração Mágica: 8%
Opressão:
- Ataques básicos e Habilidades ativas causam 22 de Dano Verdadeiro adicional a tropas.
Esmagadores Acorrentados (melhoria dos Passos de Mercúrio) [Novo]
Atributos base:
- Preço: 2.200 de ouro
- Árvore de construção: Passos de Mercúrio (1.200) + 1.000 de ouro
- Vida máxima: 150
- Resistência Mágica: 35
- Tenacidade: 30%
Persistência Noxiana:
- Sofrer Dano Mágico de Campeões concede Escudo Mágico equivalente a 20 - 140 (com base no nível) + 5% da sua Vida máxima (12s de Tempo de Recarga).
Grevas Bélicas (melhoria das Grevas do Berserker) [Novo]
Atributos base:
- Preço: 2.200 de ouro
- Árvore de construção: Grevas do Berserker (1.200) + 1.000 de ouro
- Velocidade de Ataque: 50%
- Vampirismo Físico: 5%
Lâmina Abençoada:
- Ataques básicos restauram 12 de Vida ao contato.
Marcha Noxiana:
- Ao atingir Campeões com Ataques básicos, você recebe 15% (corpo a corpo)/10% (à distância) de Velocidade de Movimento por 2s.
Mobilização Blindada (melhoria das Botas Galvanizadas de Aço) [Novo]
Atributos base:
- Preço: 2.200 de ouro
- Árvore de construção: Botas Galvanizadas de Aço (1.200) + 1.000 de ouro
- Vida máxima: 150
- Armadura: 35
Bloquear:
- Ataques básicos de Campeões causam 10% a menos de dano ao usuário.
Persistência Noxiana:
- Sofrer Dano Físico de Campeões concede Escudo Físico equivalente a 20 - 140 (com base no nível) + 5% da sua Vida máxima (12s de Tempo de Recarga).
Passos Imortais (melhoria de Grevas Vorazes) [Novo]
Atributos base:
- Preço: 2.000 de ouro
- Árvore de construção: Grevas Vorazes (1.000) + 1.000 de ouro
Equilíbrio de Poder:
- Recebe 12 de Dano de Ataque ou 20 de Poder de Habilidade.
Conversão:
- Recebe 5% de Vampirismo Universal + 0,5% de Vampirismo Universal por participação em abate, até um adicional de 5% e um máximo de 10% de Vampirismo Universal.
Agora e Sempre:
- Enquanto está com mais de 50% de Vida, causa 50% de dano adicional. Enquanto está com menos de 50% de Vida, recebe 12% a mais de curas e Escudos.
Botas Esmaga-armaduras (melhoria de Botas do Dinamismo) [Novo]
Atributos base:
- Preço: 2.200 de ouro
- Árvore de construção: Botas do Dinamismo (1.200) + 1.000 de ouro
- Dano de Ataque: 25
- Penetração de Armadura: 12
- Porcentagem de Penetração de Armadura: 6%
Andarilho das Nuvens:
- Recebe 20 de Velocidade de Movimento fora de combate.
Lucidez Escarlate (melhoria de Botas Ionianas da Lucidez) [Novo]
Atributos base:
- Preço: 2.000 de ouro
- Árvore de construção: Botas Ionianas da Lucidez (1.000) + 1.000 de ouro
- Regeneração de Mana: 75%
- Aceleração de Habilidade: 25
Invocação:
- Concede 20% de Aceleração de Feitiço de Invocador.
Aceleração Noxiana:
- Ao causar dano a um Campeão inimigo com uma Habilidade, conceder Escudo ou curar um Campeão aliado, ou conjurar um Feitiço de Invocador, recebe 10% (corpo a corpo)/8% (à distância) de Velocidade de Movimento por 4s. A mesma Habilidade só pode acionar este efeito uma vez a cada 4s.
ATUALIZAÇÕES NOS ITEMS DE MAGOS
Estamos fazendo uma atualização completa no sistema de itens de mago, assim poderemos consolidar a identidade da classe e expandir a diversidade das itemizações. Magos tradicionais estão dependentes demais de Penetração Mágica, o que faz com que escalem de forma parecida com atiradores e limita o impacto no início e meio de jogo. Para resolver isso, vamos reformular a Penetração Mágica e atualizar os atributos dos itens da classe, além de aprimorar as opções de primeiro item, como Malevolência e Eco de Luden, permitindo que essa galera crie jogadas mais fortes o quanto antes. Também estamos refinando a identidade e as árvores de construção dos itens de mago, além de trazer várias novidades! Itemizações focadas em dano explosivo oferecerão mais dano em troca de Aceleração de Habilidade, enquanto opções focadas em Habilidades trocarão dano explosivo bruto por conjurações mais frequentes. Essas mudanças visam oferecer mais clareza quanto a pontos fortes/fracos e escolhas de itemizações dos nossos queridos maguinhos.
Ajuste nos itens de tier 3 de mago
- Penetração Mágica dos itens de tier 3 de mago: 7% → 0
- A Penetração foi consolidada em Ametista do Vazio, Sapatos Enfeitiçados, Cajado do Vazio, Criptoflora e Maldição Sanguinária.
Tomo Amplificador
Atributos base:
- Poder de Habilidade: 25 → 20
Capítulo Perdido
Atributos base:
- Preço: 900 de ouro → 1.200 de ouro
- Árvore de construção: Tomo Amplificador (500) + 400 de ouro → Tomo Amplificador (500) + Anel da Revelação (300) + 400 de ouro
- Poder de Habilidade: 30 → 35
- Aceleração de Habilidade: 0 → 10
[Novo] Iluminar:
- Ao subir de nível, restaura um total de 20% do Mana máximo ao longo de 3s.
Alternador Hextec
Atributos base:
- Preço: 1.400 de ouro → 1.100 de ouro
- Árvore de construção: Tomo Amplificador (500) + Cristal de Rubi (500) + 400 de ouro → Tomo Amplificador (500) + 600 de ouro
- Poder de Habilidade: 25 → 45
- Vida máxima: 150 → 0
Códex Demoníaco
Atributos base:
- Preço: 1.000 de ouro → 900 de ouro
- Poder de Habilidade: 35 → 25
Bastão Desnecessariamente Grande
Atributos base:
- Preço: 1.500 de ouro → 1.400 de ouro
- Árvore de construção: Tomo Amplificador (500) + Tomo Amplificador (500) + 500 de ouro → Tomo Amplificador (500) + 900 de ouro
- Poder de Habilidade: 60 → 65
Máscara Assustadora
Atributos base:
- Preço: 900 de ouro → 1.300 de ouro
- Árvore de construção: Tomo Amplificador (500) + 400 de ouro → Tomo Amplificador (500) + Cristal de Rubi (500) + 300 de ouro
- Vida máxima: 100 → 200
[New][Novo] Loucura:
- Ao lutar contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional por segundo, até um máximo de 6%.
Cinzas do Destino
Atributos base:
- Preço: 900 de ouro
- Árvore de construção: Tomo Amplificador (500) + 400 de ouro
- Poder de Habilidade: 40
Inflamar:
- Habilidades de dano também causam 15 de Dano Mágico adicional ao longo de 3s.
- Causa 45 de Dano Mágico adicional a monstros.
Tocha de Chamas Negras
Agora, a Tocha de Chamas Negras será uma das melhores opções de primeira compra para Campeões que dependem de conjuração frequente. Ele oferece alta Aceleração de Habilidade e aumenta o Poder de Habilidade ao longo do confronto, o que a torna uma excelente escolha para Campeões de dano de queimadura, como Brand e Lillia.
Atributos base:
- Preço: 2.800 de ouro
- Árvore de construção: Capítulo Perdido (1.200) + Cinzas Fatídicas (900) + 700 de ouro
- Poder de Habilidade: 80
- Mana máximo: 500
- Aceleração de Habilidade: 20
Labareda Nefasta:
- Habilidades de dano também causam 20 + 2% do Poder de Habilidade como Dano Mágico adicional por segundo por 3s. Contra monstros, causam 40 + 2% do Poder de Habilidade como Dano Mágico por segundo.
Chamas Negras:
- Cada Campeão inimigo, monstro épico e monstro grande afetado pelo seu efeito de Chamas Negras concede a você 4% de Poder de Habilidade.
Bastão das Eras
Atualizamos o Bastão das Eras para que ele cumpra melhor sua função de item de Mana de escalamento. Agora ele concede mais Mana em troca de um pouco de Poder de Habilidade e Vida, o que o torna uma escolha mais forte para magos tradicionais e Campeões com muita necessidade de Mana, como Ryze e Kassadin.
Atributos base:
- Preço: 2.800 de ouro → 2.700 de ouro
- Poder de Habilidade: 60 → 50
- Vida máxima: 250 → 350
- Mana: 300 → 400
Veterano:
- Atributos concedidos por acúmulo:
- Vida Máxima: 25 → 15 (500 → 300)
- Mana: 10 → 30 (400 → 700)
- Poder de Habilidade: 6 → 4 (120 → 100)
Aurora e Crepúsculo
Aurora e Crepúsculo oferece aos lutadores de PdH uma opção que se encaixa melhor no estilo de jogo deles. Com dano de contato de acionamento duplo e atributos para confrontos prolongados, o item recompensa o uso de Ataques básicos entre as Habilidades, fornecendo o poder de combate prolongado que fazia tanta falta para essa subclasse.
Atributos base:
- Preço: 3.100 de ouro
- Árvore de construção: Fulgor (800) + Varinha Explosiva (800) + Gema Ardente (1.000) + 500 de ouro
- Poder de Habilidade: 70
- Vida máxima: 350
- Aceleração de Habilidade: 20
- Velocidade de Ataque: 25%
Lâmina Arcana:
- Depois que você conjura uma Habilidade, seu próximo Ataque causa dano ao contato adicional equivalente a 75% do Dano de Ataque base + 10% do Poder de Habilidade como Dano Mágico e aplica um efeito ao contato extra ao alvo (1,5s de Tempo de Recarga).
Orbe do Infinito
Estamos consolidando a função do Orbe do Infinito como um item de dano explosivo. O efeito de execução está ainda mais recompensador para magos de dano explosivo e assassinos, mas aproveitamos para remover a Velocidade de Movimento e o dano em área ao abater, reduzindo sua utilidade geral.
Atributos base:
- Preço: 2.900 de ouro → 3.100 de ouro
- Árvore de construção: Cintilação Etérea (950) + Pingente do Profeta (1.000) + 950 de ouro → Alternador Hextec (1.100) + Bastão Desnecessariamente Grande (1.400) + 600 de ouro
- Poder de Habilidade: 80 → 110
- 5% de Velocidade de Movimento → removido
Trovoada:
- Removido
Ápice da Tempestade
Ápice da Tempestade agora é uma opção mais forte de início/meio de jogo para magos de dano explosivo. O item concede Penetração Mágica fixa, melhora o potencial de movimentação no mapa e recompensa eliminações rápidas com seu efeito passivo, Dilúvio.
Atributos base:
- Preço: 2.900 de ouro
- Árvore de construção: Alternador Hextec (1.100) + Cintilação Etérea (950) + 850 de ouro
- Poder de Habilidade: 90
- Penetração Mágica: 15
- Velocidade de Movimento: 6%
Invasor da Tempestade:
- Ao causar dano equivalente a 25% da Vida máxima de um Campeão em até 2,5s, aplica Dilúvio a ele e recebe 25% de Velocidade de Movimento por 2,5s (25s de Tempo de Recarga).
Dilúvio:
- Após 2s, causa 125 + 10% do Poder de Habilidade como Dano Mágico. Se o alvo morrer antes da ativação de Dilúvio, a Habilidade causa a mesma quantidade de dano a inimigos próximos e concede 25 de ouro.
Ametista do Vazio
Atributos base:
- Preço: 1.000 de ouro
- Árvore de construção: Tomo Amplificador (500) + 500 de ouro
- Poder de Habilidade: 20
- Porcentagem de Penetração Mágica: 10%
Cajado do Vazio
Cajado do Vazio continua sendo o principal item de Penetração Mágica para magos no fim de jogo. Ele é a escolha ideal para lidar com tanques de alta Resistência Mágica e maximizar seu dano contra alvos mais resistentes.
Atributos base:
- Preço: 3.000 de ouro
- Árvore de construção: Ametista do Vazio (1.000) + Bastão Desnecessariamente Grande (1.400) + 600 de ouro
- Poder de Habilidade: 95
- Porcentagem de Penetração Mágica: 40%
Criptoflora
Criptoflora oferece uma porcentagem de Penetração Mágica e Aceleração de Habilidade, sendo uma ótima escolha quando os inimigos não focam muito em Resistência Mágica. O efeito passivo também ajuda bastante em confrontos de equipe.
Atributos base:
- Preço: 3.000 de ouro
- Árvore de construção: Ametista do Vazio (1.000) + Códex Demoníaco (900) + Tomo Amplificador (500) + 600 de ouro
- Taxa de Penetração Mágica: 30%
- Aceleração de Habilidade: 20
Vida na Morte:
- Sempre que um Campeão inimigo morrer até 3s após sofrer dano causado por você, uma explosão será criada no local, curando Campeões aliados em Vida equivalente a 100 + 20% do Poder de Habilidade (60s de Tempo de Recarga).
Maldição Sanguinária
Maldição Sanguinária é o principal item de Penetração Mágica para Campeões com foco em queimadura. A redução de Resistência Mágica acumula rapidamente com o efeito, amplificando tanto o seu dano quanto o da sua equipe.
Atributos base:
- Preço: 2.900 de ouro
- Árvore de construção: Máscara Assustadora (1.300) + Códex Demoníaco (900) + 700 de ouro
- Poder de Habilidade: 65
- Vida máxima: 350
- Aceleração de Habilidade: 15
Decadência Vil:
- Quando Habilidades ou efeitos passivos causarem Dano Mágico a Campeões, a Resistência Mágica deles será reduzida em 7,5% por 6s, acumulando até 30%.
Véu da Banshee
Incorporamos o efeito da Coroa da Rainha Despedaçada ao Véu da Banshee para simplificar o sistema de itens e definir melhor a função de cada um. O Véu da Banshee agora é a principal opção de defesa contra magos de dano explosivo, combinando Escudo de Feitiço com Resistência Mágica para maior capacidade de sobrevivência em confrontos de equipe.
Atributos base:
- Preço: 3.000 de ouro
- Árvore de construção: Barreira Verdejante (1.600) + Varinha Explosiva (800) + 600 de ouro
- Poder de Habilidade: 105
- Resistência Mágica: 40
Anular:
- Concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga (30s de Tempo de Recarga).
Barreira Verdejante
Como um componente do Véu da Banshee, queremos que o usuário tenha acesso ao Escudo de Feitiço mais cedo.
Atributos base:
- Preço: 1.600 de ouro
- Árvore de construção: Tomo Amplificador (500) + Manto Anula-Magia (500) + 600 de ouro
- Poder de Habilidade: 40
- Resistência Mágica: 25
Anular:
- Concede um Escudo de Feitiço que bloqueia a próxima Habilidade inimiga (30s de Tempo de Recarga).
Tormento de Liandry
Atualizamos o Tormento de Liandry para que ele seja uma opção mais forte durante toda a partida, não apenas para o fim de jogo. O efeito passivo foi ajustado para conceder um valor mais consistente, fazendo do item uma boa compra de início de jogo para quem causa dano contínuo.
Atributos base:
- Árvore de construção: Máscara Assustadora (1.300) + Varinha Explosiva (800) + Cristal de Rubi (500) + 800 de ouro → Máscara Assustadora (1.300) + Cinzas do Destino (900) + 800 de ouro
- Poder de Habilidade: 75 → 70
- Vida máxima: 250 → 300
Tormento:
- Dano com base na Vida máxima: 0,6% - 3% (com base no nível) → 2%
[Novo] Loucura:
- Ao lutar contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional por segundo, até um máximo de 6%.
Ímpeto Cósmico
Ímpeto Cósmico foi atualizado para servir melhor a uma variedade maior de magos. Apesar de ainda oferecer a maior Velocidade de Movimento entre os itens do tipo, trocamos um pouco desse atributo por mobilidade mais duradoura e Vida adicional, tornando-o uma opção mais forte para estilos de jogo que envolvem conduzir e dano contínuo.
Atributos base:
- Preço: 2.800 de ouro → 3.000 de ouro
- Árvore de construção: Cintilação Etérea (950) + Códex Demoníaco (1.000) + 850 de ouro → Cintilação Etérea (950) + Códex Demoníaco (900) + Gema Ardente (1.000) + 150 de ouro
- Poder de Habilidade: 75 → 70
- Vida máxima: 0 → 300
- Aceleração de Habilidade: 30 → 25
Revezamento de Ataques e Habilidades:
- Causar Dano Mágico ou Verdadeiro a Campeões concede 30 de Velocidade de Movimento adicional por 4s.
Criafendas
Estamos consolidando a identidade do Criafendas como um item de PdH para lutadores. Agora ele oferece mais poder de luta em combates prolongados, com Vampirismo Universal e Amplificação de Dano que também têm uma boa sinergia com Campeões de Dano Verdadeiro, como a Gwen.
Atributos base:
- Preço: 3.200 de ouro → 3.100 de ouro
- Árvore de construção: Alternador Hextec (1.400) + Códex Demoníaco (1.000) + 800 de ouro → Máscara Assustadora (1.300) + Códex Demoníaco (900) + 900 de ouro
- Poder de Habilidade: 80 → 70
- Vida máxima: 150 → 350
Corrupção do Vazio:
- Ao lutar contra Campeões inimigos, causa 2% de dano adicional por segundo, até um máximo de 8%. Com força máxima, recebe 10% (corpo a corpo)/6% (à distância) de Vampirismo Universal.
Infusão do Vazio:
- Recebe Poder de Habilidade equivalente a 2% da sua Vida adicional.
Cajado do Arcanjo
Trouxemos um ajustes para a curva de poder do Cajado do Arcanjo. Agora, ele oferece atributos base mais fortes como um item Lendário, mas com menos força com acúmulos máximos, ficando um pouco mais lento para escalar e mais consistente ao longo da partida.
Atributos base:
- Preço: 2.950 de ouro → 3.000 de ouro
- Árvore de construção: Lágrima da Deusa (900) + Capítulo Perdido (900) + Anel da Revelação (400) + 750 de ouro → Lágrima da Deusa (500) + Capítulo Perdido (1.200) + Códex Demoníaco (900) + 400 de ouro
- Poder de Habilidade: 35 → 60
- Aceleração de Habilidade: 20 → 25
Carga de Mana:
- Mana máximo adicional: 18 → 14
Abraço de Seraph
Atributos base:
- Poder de Habilidade: 35 → 60
- Aceleração de Habilidade: 20 → 25
Fascínio:
- Conversão de Poder de Habilidade a partir do Mana máximo: 3% → 2%
Salva-Vidas:
- Conversão de Escudo com base no Mana máximo: 15% → 20%
- Tempo de Recarga: 90s → 70s
Capuz da Morte de Rabadon
Como parte da atualização dos itens de mago, ajustamos o Poder de Habilidade do Capuz da Morte de Rabadon e mudamos sua amplificação para um valor fixo, tornando seu poder de fim de jogo mais consistente e até mais fácil de balancear.
Atributos base:
- Poder de Habilidade: 100 → 130
Aniquilar:
- Multiplicador de Poder de Habilidade: 20 - 45% (com base no nível) → 30%
Tridente da Oceânide
Atributos base:
- Árvore de construção: Máscara Assustadora (1.300) + Varinha Explosiva (800) + 900 de ouro → Códex Demoníaco (900) + Varinha Explosiva (800) + Cristal de Rubi (500) + 400 de ouro
- Poder de Habilidade: 75 → 80
- Aceleração de Habilidade: 0 → 10
Eco de Luden
Queremos que o Eco de Luden tenha mais impacto no início de jogo para magos de dano explosivo. Aproveitamos e reformulamos sua mecânica de carga, que era complexa demais.
Atributos base:
- Preço: 2.900 de ouro → 2.800 de ouro
- Árvore de construção: Capítulo Perdido (900) + Varinha Explosiva (800) + Anel da Revelação (400) + 800 de ouro → Capítulo Perdido (1.200) + Alternador Hextec (1.100) + 500 de ouro
- Poder de Habilidade: 85 → 100
- Mana máximo: 300 → 500
- Aceleração de Habilidade: 20 → 10
Eco da Discórdia:
- Mecânica do Tempo de Recarga: baseado em cargas (geradas por movimento e conjuração) → fixo em 10s
Malevolência
Atributos base:
- Preço: 2.800 de ouro → 2.700 de ouro
- Árvore de construção: Capítulo Perdido (900) + Códex Demoníaco (900) + Anel da Revelação (400) + 600 de ouro → Capítulo Perdido (1.200) + Varinha Explosiva (800) + 700 de ouro
- Poder de Habilidade: 80 → 90
- Mana máximo: 400 → 500
- Aceleração de Habilidade: 20 → 15
Perdição de Lich
Atributos base:
- Poder de Habilidade: 80 → 100
Lâmina Arcana:
- Multiplicador de Poder de Habilidade do Dano Mágico: 50% → 45%
Cetro de Cristal de Rylai
Atributos base:
- Árvore de construção: Cinto do Gigante (1.000) + Varinha Explosiva (800) + 900 de ouro → Cinto do Gigante (1.000) + Varinha Explosiva (800) + Tomo Amplificador (500) + 400 de ouro
- Vida máxima: 300 → 350
Foco do Horizonte
Atributos base:
- Preço: 2.900 de ouro → 2.700 de ouro
- Árvore de construção: Códex Demoníaco (1.000) + Varinha Explosiva (800) + Anel da Revelação (400) + 700 de ouro → Códex Demoníaco (900) + Códex Demoníaco (900) + Tomo Amplificador (500) + 400 de ouro
- Aceleração de Habilidade: 20 → 25
Hiperdisparo:
- Dano adicional: 9% → 10%
Morellonomicon
Atributos base:
- Preço: 2.600 de ouro → 2.650 de ouro
- Árvore de construção: Orbe do Oblívio (900) + Códex Demoníaco (900) + 800 de ouro → Gema Ardente (1.000) + Orbe do Oblívio (900) + Tomo Amplificador (500) + 250 de ouro
- Vida máxima: 150 → 300
- Aceleração de Habilidade: 20 → 15
Pingente do Profeta [Removido]
Acreditamos que a penetração fixa é valiosa demais no início de jogo para estar disponível em um item de tier intermediário, então optamos por removê-lo. No lugar dele, o Alternador Hextec pode servir como essa opção intermediária focada em dano explosivo.
Fantasia de Bandópolis [Removido]
Fantasia de Bandópolis não tem uma função clara. O efeito do item se sobrepõe ao do Eco de Luden, seu uso é baixo e ele não ocupa um nicho definido no novo ecossistema de itens de mago, então ele foi aposentado!
Projetor Psíquico [Removido]
Estamos removendo o Projetor Psíquico como parte desta grande atualização dos itens de mago. Ele concedia durabilidade excessiva ao combinar Armadura e Resistência Mágica altas em uma única compra. Lutadores magos agora podem recorrer ao Criafendas para combates prolongados, enquanto a Ampulheta de Zhonya e o Véu da Banshee servem como opções defensivas dedicadas de Armadura e Resistência Mágica.
Coroa da Rainha Despedaçada [Removido]
Optamos por remover Coroa da Rainha Despedaçada e incorporar o efeito dela ao Véu da Banshee. Isso simplifica o sistema de itens da classe e concede ao Véu da Banshee uma identidade defensiva mais clara.
Ladrão de Almas Desperto [Removido]
O que será que vai acontecer com o Ladrão de Almas Desperto? Isso mesmo! Ele também vai ser removido. A combinação de Penetração Mágica, Aceleração de Habilidade e um efeito passivo de alto impacto concedia aos magos de dano explosivo muitas vantagens em um único item, tornando-o uma opção inadequada para o novo ecossistema desses itens.
Ajustes nos itens de suporte
Estamos atualizando os itens de encantador para reduzir a quantidade excessiva de Aceleração de Habilidade disponível no fim de jogo, tornando curas e Escudos quase constantes menos confiáveis. Ao mesmo tempo, vamos fortalecer alguns itens de suporte pouco utilizados para aumentar a diversidade de itemização.
Anel da Revelação
- Preço: 400 de ouro → 300 de ouro
- Aceleração de Habilidade: 10 → 5
Eco Harmônico
Atributos base:
- Preço: 2.600 de ouro → 2.800 de ouro
- Aceleração de Habilidade: 10 → 15
- Potência de Escudo e Cura: 8% → 5%
Eco Harmônico:
- Potência de Escudo e Cura: 150% → 130%
- Cura base: 120 - 180 (com base no nível) ⇒ 100 - 160 (com base no nível)
Ídolo Proibido
Atributos base:
- Aceleração de Habilidade: 10 → 5
Turíbulo Ardente
Atributos base:
- Poder de Habilidade: 35 → 45
- Aceleração de Habilidade: 20 → 10
Turíbulo:
- Agora também é acionado ao curar um alvo com a Vida cheia.
- Velocidade de Ataque adicional: 15% - 40% (com base no nível) → 15% - 34% (com base no nível)
- Dano adicional: 16 - 30 (com base no nível) → 16 - 22 (com base no nível)
Cajado Aquafluxo
Atributos base:
- Preço: 2.600 de ouro → 2.500 de ouro
- Poder de Habilidade: 45 → 50
- Aceleração de Habilidade: 20 → 15
Corredeira:
- Agora também é acionado ao curar um alvo com a Vida cheia.
- Aceleração de Habilidade recebida: 10 → 15
- Poder de Habilidade recebido: 20 - 40 (com base no nível) → 30 - 50 (com base no nível)
Mandato Imperial
Atributos base:
- Poder de Habilidade: 40 → 50
Coração Congelado
Atributos base:
- Preço: 2.700 de ouro → 2.650 de ouro
- Mana: 200 → 250
- Aceleração de Habilidade: 25 → 20
Armadilha de Yordle
A quantidade de ouro concedida pela armadilha estava simplesmente alta demais. Suportes Tanque com vantagem conseguiam abusar do efeito bola de neve rapidamente, ficando quase imortais. Então as seguintes mudanças também fazem parte do nosso esforço para enfraquecer o item.
Atributos base:
- Preço: 2.500 de ouro → 2.600 de ouro
Apanhador:
- Velocidade de Movimento adicional em si: 30% → 10%
- Ouro recebido: 200 - 240 → 100 - 140
Redenção
- Movido para o efeito ativo do item Redenção.
Outros itens
Lágrima da Deusa
Acreditamos que a Lágrima da Deusa seja uma boa opção como item inicial. Para Campeões que precisam de acúmulos, começar a partida com um Cristal de Safira pode não fornecer os atributos necessários, e comprar uma Lágrima da Deusa a 900 de ouro pode não ser possível diretamente ao voltar à base pela primeira vez. Pensando em tudo isso, vamos diminuir seu preço e reduzir um pouco sua velocidade de acúmulo.
Atributos base:
- Preço: 900 de ouro → 500 de ouro
- Mana: 300 → 200
- Aceleração de Habilidade: 10 → 5
Carga de Mana:
- Mana máximo recebido por acúmulo: 7 → 6
Lágrima da Deusa agora é um item básico.
Anjo Guardião
Com a remoção dos Encantamentos defensivos para muitas classes, vamos expandir as opções de itens de defesa. O Anjo Guardião tem sido caro e ineficiente demais para justificar seu custo, então trouxemos um fortalecimento geral para torná-lo uma escolha mais atraente para lutadores e atiradores.
Atributos base:
- Preço: 3.400 de ouro → 3.200 de ouro
- Dano de Ataque: 40 → 45
Ressurreição:
- Mana restaurado ao reviver: 30% → 100%
- Tempo de Recarga: 210s → 180s
Sinal de Sterak
Os itens da linha Salva-Vidas estão recebendo ajustes consideráveis para que seus Tempos de Recarga se alinhem melhor ao ritmo de combate.
Salva-Vidas:
- Tempo de Recarga: 90s → 75s
Mandíbula de Malmortius
Salva-Vidas:
- Tempo de Recarga: 90s → 75s
Manto da Meia-noite
Salva-Vidas:
- Tempo de Recarga: 90s → 75s
Limiar da Noite
Atributos base:
- Preço: 3.150 de ouro → 3.000 de ouro
Força da Natureza
Absorção:
- Redução de dano com o máximo de acúmulos: 25% → 20%
Rancor de Serylda
Congelamento:
- Dano: 10 + 2 - 30 (com base no nível) + 40% do Dano de Ataque adicional → 5 + 1 - 15 (com base no nível) + 15% do Dano de Ataque adicional
Colhedor de Essência
Atributos base:
- Dano de Ataque: 35 → 40
Lâmina Arcana:
- Dano: 90% do Dano de Ataque base → 70% do Dano de Ataque base
- Máximo de acúmulos: 3 → 2
Espada do Rei Destruído
Atributos base:
- Dano de Ataque: 25 → 40
Golpes Destrutivos
- Dano com base na Vida atual para Campeões de ataque a distância: 8,5% → 7%
Égide de Fogo Solar
- Dano por acúmulo: 11% → 5%
- Máximo de acúmulos: 4 → 6
Armadura de Espinhos
Espinhos
- Multiplicador de Dano com base na Vida adicional: 2% → 1%
Cristal de Safira [Removido]
RUNAS
Estamos reduzindo o poder geral das runas para que Campeões e itens tenham um papel mais importante ao definir nossa mecânica de jogo. As Runas ficaram impactantes demais, muitas vezes cobrindo fraquezas intencionais ou concedendo poder excessivo com pouquíssimas desvantagens. Esta atualização inclui enfraquecimentos gerais na maioria das opções, fazendo com que o sistema volte a ter seu papel original de complementar Campeões/itemizações, não ser a principal fonte de força.
Eletrocutar
- Dano: 40 - 194 (com base no nível) + 35% do Dano de Ataque adicional + 20% do Poder de Habilidade → 40 - 210 (com base no nível) + 10% do Dano de Ataque adicional + 5% do Poder de Habilidade
Colheita Sombria
- Dano: 40 + 10 * número de Almas + 25% do Dano de Ataque adicional + 15% do Poder de Habilidade → 35 + 11 * número de Almas + 10% do Dano de Ataque adicional + 5% do Poder de Habilidade
Fortalecimento
- Dano: 60 - 200 (com base no nível) → 40 - 165 (com base no nível)
- Amplificação de Dano: 9% → 8%
Ritmo Fatal
- Velocidade de Ataque (corpo a corpo): 8 - 16% (com base no nível) → 6 - 14% (com base no nível)
- Velocidade de Ataque (à distância): 3 - 10% (com base no nível) → 3,5 - 8% (com base no nível)
- Alcance de Ataque: 50 (corpo a corpo)/75 (à distância) → 25 (corpo a corpo)/50 (à distância)
Agilidade nos Pés
- Cura: 15 - 85 (com base no nível) + 30% do Dano de Ataque adicional + 30% do Poder de Habilidade → 15 - 110 (com base no nível) + 15% do Dano de Ataque adicional + 10% do Poder de Habilidade
- Velocidade de Ataque: 100% → 40%
Conquistador
- Dano de Ataque por acúmulo: 3 - 7 (com base no nível) → 3 - 5 (com base no nível)
- Poder de Habilidade por acúmulo: 4 - 11 (com base no nível) → 4 - 8 (com base no nível)
Aperto dos Mortos-Vivos
- Dano: 1,5% da Vida máxima → 3,3% da Vida máxima
- Cura: 2,5% da Vida máxima → 1,3% da Vida máxima
Guardião
- Tempo de Recarga: 40 - 20s → 55 - 25s
- Escudo: 45 - 180 (com base no nível) + 5% da Vida adicional + 15% do Poder de Habilidade → 40 - 165 (com base no nível) + 6% da Vida adicional + 15% do Poder de Habilidade
Aery
- Dano adicional: 20% do Dano de Ataque adicional + 10% do Poder de Habilidade → 10% do Dano de Ataque adicional + 5% do Poder de Habilidade
- Escudo: 30 - 140 (com base no nível) + 40% do Dano de Ataque adicional + 20% do Poder de Habilidade → 25 - 120 (com base no nível) + 10% do Dano de Ataque adicional + 5% do Poder de Habilidade
Cometa Arcano
- Dano: 18 - 95 (com base no nível) + 3 * acertos + 35% do Dano de Ataque adicional + 20% do Poder de Habilidade → 15 - 100 (com base no nível) + 2 * acertos + 10% do Dano de Ataque adicional + 5% do Poder de Habilidade
Ímpeto Gradual
- Velocidade de Movimento adicional (à distância): 30 - 50% (com base no nível) → 20 - 35% (com base no nível)
- Aceleração de Habilidade: 25 → 10
- Resistência a Lentidão: 75% → 60%
- Tempo de Recarga: 12s → 21 - 7s (com base no nível)
Primeiro Ataque
- Taxa de ganho de ouro: 100% (corpo a corpo)/85% (à distância) → 60% (corpo a corpo)/45% (à distância)
Suserano do Gelo
- Velocidade de Movimento: 1,5% da Vida adicional + 20% → 1% da Vida adicional + 15%
- Armadura e Resistência Mágica: 35 + 80% da Armadura adicional + 80% da Resistência Mágica adicional → 35 + 75% da Armadura adicional + 75% da Resistência Mágica adicional
- Dano: 25 - 125 (com base no nível) + 5% da Vida adicional → 15 - 100 (com base no nível) + 5% da Vida adicional
Dominação
Impacto Repentino
- Dano: 10 - 80 (com base no nível) → 15 - 65 (com base no nível)
- Dano adicional no nível 5: 10 → 5
- Dano adicional no nível 9: 20 → 5
Globos Oculares
- Efeito por acúmulo: 2 de Dano de Ataque/4 de Poder de Habilidade → 1,5 de Dano de Ataque/3 de Poder de Habilidade
Sentinela Zumbi
- Efeito por acúmulo: 4 de Dano de Ataque/8 de Poder de Habilidade → 3 de Dano de Ataque/6 de Poder de Habilidade
Ataque Fortalecido
- Dano: 35 - 50 (com base no nível) → 20 - 60 (com base no nível)
Ataque em Sequência
- Dano: 20 - 35 (com base no nível) + 5% do Dano de Ataque adicional + 2,5% do Poder de Habilidade → 12 - 38 (com base no nível) + 3% do Dano de Ataque adicional + 1,5% do Poder de Habilidade
Tirano
- Dano: 30 - 50 (com base no nível) + 7,5% do Dano de Ataque adicional + 3,5% do Poder de Habilidade → 20 - 70 (com base no nível) + 6% do Dano de Ataque adicional + 3% do Poder de Habilidade
Feitiçaria
Transcendência
- Aceleração de Habilidade no nível 1: 6 → 5
- Aceleração de Habilidade no nível 5: 6 → 5
- Restituição do Tempo de Recarga ao contato: 10% → 8%
Flash Hextec
- Tempo de Recarga: 25s → 18s
- [Novo] Entrar em combate contra Campeões inimigos aciona um Tempo de Recarga de 6s.
Especialista em Botânica
Com a remoção das Flores Anímicas embaixo das torres, vamos atualizar Especialista em Botânica e redistribuir o ouro para as outras plantas.
- [Removido] Coletar as Flores Anímicas concede 100% de ouro adicional.
- Ouro obtido ao atacar frutas: 25 → 30
Determinação
Inabalável
- Armadura e Resistência Mágica adicionais: 4% + 3% * número de Campeões inimigos próximos → 3% + 2% * número de Campeões inimigos próximos
Ventos Revigorantes
- Cura fortalecida: 6 + 2% da Vida perdida → 3 + 1,5% da Vida perdida
Osso Revestido
- Tempo de Recarga: 30s → 40s
Crescimento Excessivo
- Tropas necessárias por crescimento: 2 → 3
- Monstros necessários por crescimento: 1 → 3
Coragem do Colosso
- Tempo de Recarga: 10s → 18s
Fonte da Vida
- Cura de aliados: 3% da Vida máxima + 15% do Poder de Habilidade → 1,5% da Vida máxima + 5% do Poder de Habilidade
- Tempo de Recarga: 20s → 15s
Perseverança
- Armadura/Resistência Mágica: 15 - 25 → 10 - 15
Precisão
Lenda: Espontaneidade
- Velocidade de Ataque máxima: 20% → 18%
Brutal
- Dano: 6 + 8% do Dano de Ataque adicional → 5 + 6% do Dano de Ataque adicional + 3% do Poder de Habilidade
Zelo de Combate
- Amplificação de Dano: 2% → 1,4%
Dilacerar
Amplificação de Dano: 8% → 6,57%
Ajustes no Campo de Batalha
Atualizações no sistema de recompensa
Também vamos atualizar o sistema de recompensa para refletir melhor a vantagem de ouro real de um Campeão. Em vez de dependerem principalmente de sequências de abates e mortes, as recompensas agora levarão em conta todas as principais fontes de ouro, incluindo assistências e CM, assim teremos uma medida mais precisa da vantagem de um Campeão. Também estamos implementando o escalamento dinâmico de recompensas. Equipes com maior vantagem de ouro concederão recompensas de abate maiores, enquanto Campeões de uma equipe na desvantagem não concederão mais recompensas. Isso deve criar oportunidades de reviravoltas mais justas e reduzir o efeito bola de neve excessivo nas partidas.
Visão geral
- As recompensas de Campeão não têm mais como base abates ou mortes consecutivas, mas sim o ouro recebido ou perdido.
- As recompensas por Campeão agora são acumuladas com mais precisão. Por exemplo, um Campeão agora pode ter uma recompensa de +1 de ouro.
- Recompensas adicionais só aparecerão no placar quando excederem 100 de ouro. Recompensas adicionais abaixo de 100 de ouro continuarão a acumular.
- Recompensas são atualizadas somente após sair de combate.
- O ouro concedido por Habilidades de Campeão (como Twisted Fate, Draven e Pyke) e por itens ou Runas (como Primeiro Ataque e A Coletora) não é incluído nos cálculos de recompensa.
Recompensa positiva:
- Recompensas positivas se referem ao ouro adicional concedido a quem abate um Campeão (inalteradas).
- Recompensas positivas não têm mais como base abates consecutivos.
- Enquanto um Campeão tiver uma recompensa positiva, cada 3 de ouro obtido por meio de abates e assistências adiciona 1 de ouro à recompensa. Ouro obtido por abates não aumenta a recompensa de quem abateu.
- Enquanto um Campeão tiver uma recompensa positiva, cada 20 de ouro obtido de tropas, monstros da selva, itens de suporte, Golpear e semelhantes adiciona 1 de ouro à recompensa.
- A recompensa positiva de um Campeão será redefinida quando ele for abatido.
Um único abate pode conceder até 700 de ouro adicional. Qualquer recompensa excedente continuará a acumular e será exibida depois que o Campeão ressurgir. - As recompensas por abate agora são ajustadas de forma dinâmica com base na vantagem ou desvantagem relativa entre as duas equipes. Se a equipe do Campeão estiver empatada ou na desvantagem, 100% da recompensa por abate será suprimida; se a equipe do Campeão tiver uma leve vantagem, 90% da recompensa por abate será suprimida; se a equipe do Campeão tiver uma vantagem moderada, 60% da recompensa por abate será concedida; se a equipe do Campeão tiver uma vantagem significativa, 90% da recompensa por abate será concedida; se a equipe do Campeão tiver uma vantagem decisiva, a recompensa por abate total é concedida.
Neutralidade:
- Quando um Campeão Neutro é abatido, quem o abate recebe o ouro-base, sem ser afetado por recompensas.
- Enquanto um Campeão está no estado Neutro, a cada 3 de ouro obtido por meio de abates e assistências, 1 de ouro é acumulado.
- Enquanto um Campeão está no estado Neutro, a cada 20 de ouro obtido por meio de tropas, monstros da selva, itens de suporte, Golpear etc., 1 de ouro é acumulado.
- Enquanto um Campeão está no estado Neutro, a cada 3,5 de ouro concedido a quem o abateu ou assistência, a recompensa-base dele é reduzida em 1 de ouro.
Recompensa negativa:
- Recompensa negativa significa que, quando um Campeão é abatido, quem o abate recebe uma quantidade reduzida de ouro-base (inalterada).
- Recompensa negativa não se baseia mais em mortes consecutivas.
- Recompensa negativa não é mais redefinida ao conseguir um abate.
- Enquanto um Campeão está no estado de recompensa negativa, cada 3 de ouro obtido por meio de abates e assistências aumenta sua recompensa em 1 de ouro. O ouro de abates é incluído no cálculo da recompensa.
- Enquanto um Campeão está no estado de recompensa negativa, a cada 7 de ouro obtido por meio de tropas, monstros da selva, itens de suporte, Golpear etc., acumula 1 de recompensa.
- Enquanto um Campeão está no estado de recompensa negativa, a cada 3,5 de ouro concedido a quem o abateu ou conseguiu uma assistência, a recompensa-base do Campeão é reduzida em 1 de ouro.
Ajustes no ritmo do campo de batalha
Estamos alinhando essas grandes mudanças sistêmicas com objetivos de mapa importantes para criar fases mais claras e um ritmo de jogo mais consistente. À medida que as Barricadas de Torres caírem e os objetivos principais surgirem, veremos mudanças correspondentes nas levas de tropas, torres e pressão de rota, tornando cada fase da partida mais fácil de reconhecer e jogar de acordo.
As alterações correspondentes são as seguintes (a menos que especificado o contrário, o valor máximo de cada efeito de escalamento permanece inalterado):
- Tempo para tropas de cerco atingirem o dano adicional máximo contra tropas: 12min → 11min
- Tempo para Supertropas atingirem o dano adicional máximo contra outras tropas: 20min → 19min
- Tempo para todas as torres atingirem o Dano de Ataque máximo: 20min → 19min
- Dano de Ataque adicional máximo concedido a todas as torres: 125 → 130
- Tempo até o Escudo da Base começar a decair: 12min → 11min
- Tempo até a Base atingir o Dano de Ataque máximo: 20min → 18min30s
- Tempo final do dano reduzido causado por tropas da rota do Barão a outras tropas: 7min → 6min
- Tempo de surgimento da primeira Florividente na base: 7min → 6min
Outros ajustes
AVM da Ahri
Como uma das Campeãs mais icônicas do Wild Rift, a Ahri recebeu uma atualização visual criada com nossa própria arte e tecnologia mais recente. Esta atualização dará mais vida à Raposa de Nove Caudas, com maior fidelidade visual e preservando o encanto que a tornou uma das personagens favoritas dos fãs por mais de uma década.
- Um total de 12 skins, incluindo a skin base, junto com 7 cromas e 1 aprimoramento do Passe Wild, receberão uma atualização visual.
- A atualização abrange quatro áreas principais: reconstrução do modelo, reformulação do esqueleto, revisão de efeitos visuais e refinamento de animação.
[Removido] Flores Anímicas
As Flores Anímicas foram trazidas originalmente para ajudar as pessoas a se recuperarem de uma rota perdida, mas não causaram o impacto que esperávamos. O valor delas muitas vezes parecia baixo demais para quem estava em desvantagem, ao mesmo tempo em que frustrava quem estava em vantagem. Estamos simplificando o sistema e continuaremos a aprimorar a experiência na rota com mecânicas mais diretas quando o assunto for reviravolta, permitindo que as pessoas se concentrem mais no combate e na estratégia.
Sistema de rastreamento de dados de itens
Adicionamos o rastreamento de dados de itens para que seja possível possa ver claramente o valor que os itens fornecem ao longo de uma partida.
- [Novo] Durante ou após uma partida, agora é possível tocar em um item no inventário para ver o valor gerado por ele.
Melhorias no sistema de fim de partida
Atualizamos a tela que aparece depois da morte com uma recapitulação de combate mais detalhada. Agora, fontes de dano, tipos de dano e outras informações de combate importantes serão mostradas de forma mais clara, facilitando a adaptação do seu estilo de jogo e das itemizações ao longo da partida.
Otimização da Tela de Seleção de Campeões
A Seleção de Campeões da Escolha Alternada agora conta com animações de apresentação de skin. Selecionar um Campeão reproduzirá a animação exclusiva da skin escolhida, destacando sua personalidade e estilo visual antes do início da partida.
Você pode tocar na exibição do Campeão a qualquer momento para pular a animação. Ao terminar, a tela retorna à visualização padrão de Campeão, onde as prévias de pose e croma continuam disponíveis.
Este recurso já vem habilitado em dispositivos compatíveis e pode ser ativado ou desativado em Configurações → Geral. A disponibilidade se baseia no desempenho do dispositivo.
Melhorias na interface da Loja do jogo
Otimizamos a interface da Loja dentro do jogo para que as descrições dos itens fiquem mais claras e a exibição apresente mais informações em uma única página, reduzindo a necessidade de rolar tanto a tela.
Atualização na mecânica de Amplificação de Dano
Estamos trazendo mais consistência para as interações de Dano Verdadeiro em toda a partida. Efeitos de itens e runas que concedem amplificação ou redução de dano com base em porcentagem agora também valem para Dano Verdadeiro.
Atualização do Rift sazonal
[Atualização de mapa] Ionia: Rift de Verão
O verão chegou ao Rift de Ionia! A neve derreteu, as cachoeiras e os rios voltaram a fluir, e a paisagem está repleta de flores de lótus, vegetação abundante e vidas selvagens vibrantes. Luzes e cores mornas e sazonais estão trazendo um novo visual para o Rift, criando uma experiência de verão mais viva e imersiva. O Rift de Ionia ficará disponível durante toda temporada. Esperamos que todo mundo goste!
Sistema de Placar de Visão
Estamos implementando o novo sistema de Placar de Visão para ajudar todo mundo a acompanhar melhor o impacto no controle de visão em cada partida. É possível obter Placar de Visão ao posicionar e remover sentinelas e depois usá-lo para avaliar sua contribuição e identificar onde é possível melhorar.
- [Novo] Jogadores agora podem ver o Placar de Visão em tempo real no placar dentro do jogo.
Atualização na regra de interrupção de deslocamento de Campeão
Novo tipo de Controle de Grupo: Derrubar
- Esse tipo de Controle de Grupo foi criado especificamente para interromper avanços e movimentação forçada. A interrupção de avanços não está mais vinculada a efeitos de Controle de Grupo, como Atordoamentos, o que ajuda a evitar problemas de interação em certas situações. Atualizamos os efeitos de Controle de Grupo dos seguintes Campeões para que agora interrompam corretamente os avanços inimigos:
- Ahri – (3) Encanto
- Veigar – (3) Horizonte de Eventos
- Amumu – (4) A Maldição da Múmia Triste
- Jinx – (3) Mordidinha Flamejante!
- Lissandra – (4) Túmulo Congelado
- Vex – (Passiva) Destruição e Escuridão
- Viktor – (2) Campo Gravítico
- Warwick – (4) Coerção Infinita
- Yone – (4) Destino Selado
- Poppy – (2) Presença Inabalável
T6 do Festival de Batalhas
A Temporada 6 do Festival de Batalhas começará no dia 10 de julho de 2026, à 00:00 BRT, trazendo uma nova temporada de diversão caótica e novas recompensas! Habilite a skin inédita Lulu Alho Roxo e sua pose exclusiva ao progredir na trilha de recompensas. Esta temporada também trará Baú Acesso Total do Festival de Batalhas, que concede outra chance de obter as grandes recompensas de Festivais de Batalhas anteriores.
Mecânicas novas
Expansão de Campeões do Poder Frenético
Entre e experimente as mais novas mutações do Poder Frenético! T-Hex, Aurelion Sol, Swain e Yone estão entrando oficialmente no modo!
Ajustes nas mecânicas de jogo
AAA ARAM
Agradecemos a todo mundo que jogou o AAA ARAM e compartilhou seu feedback conosco, especialmente quem participou do servidor de teste! Seus relatórios e sugestões nos ajudaram a melhorar o balanceamento de classes e Aprimoramentos, além de identificar vários problemas antes do lançamento. Conforme o AAA ARAM for lançado para todo mundo, continuaremos monitorando o modo e fazendo melhorias a longo prazo com base no feedback da comunidade. Esperamos que vocês continuem compartilhando suas experiências enquanto aprimoramos o modo juntos!
Boas-vindas à Temporada Elemental do AAA ARAM!
Novos Aprimoramentos
- Adicionamos seis Aprimoramentos da série Elemental. Esperamos que cada classe possa ter uma experiência de jogo mais interessante, além de mais oportunidades de criar combinações poderosas entre séries.
- Além disso, adicionamos os Aprimoramentos da série Abstrato, junto com Aprimoramentos independentes mais poderosos. Por exemplo, o Golpe de Conjurador aciona um efeito de Controle de Grupo quando você invoca uma unidade com Vida, permitindo que Campeões como a Zyra se beneficiem disso. No fim das contas, esperamos que isso permita que Campeões com diferentes pontos fortes tenham mais oportunidades de brilhar.
E os Aprimoramentos antigos?
- Reformulamos alguns dos nossos Aprimoramentos clássicos. Por exemplo, Baleia agora pode habilitar itens mais interessantes; Corpo Celestial concede uma troca de Aprimoramento adicional quando é escolhido pelo único Campeão de linha de frente da equipe; e alguns Aprimoramentos, como Eureca, agora contam com uma nova mecânica de Melhoria. Ao serem obtidos, esses Aprimoramentos receberão aleatoriamente de 1 a 10 níveis de Fortalecimento. Quanto maior o nível de Fortalecimento, mais fortes serão os atributos do Aprimoramento.
- Ao mesmo tempo, também ajustamos os valores de alguns Aprimoramentos clássicos na esperança de criar mais oportunidades de contrajogadas.
Ajustes nos itens
Cajado do Vazio
- Os efeitos do item foram sincronizados com a versão Ranqueada.
Ápice da Tempestade
- Os efeitos do item foram sincronizados com a versão Ranqueada.
Tocha de Chamas Negras
- Os efeitos do item foram sincronizados com a versão Ranqueada.
Projetor Psíquico
- Queremos que as pessoas que jogam com magos tanques aproveitem melhor a Vida e o Poder de Habilidade adicionais recebidos por meio de Aprimoramentos ou de outras mecânicas de jogo, melhorando sua capacidade de dominar nossos Modos de Aventura. O item continua disponível em Howling Abyss, Poder Frenético e Arena, com pequenos ajustes em seus atributos.
Ladrão de Almas Desperto
Queremos que os jogadores consigam obter Aceleração de Habilidade de itens com mais facilidade para viabilizar as itemizações focadas no atributo.O item continua disponível em Howling Abyss, Rift Turbocarregado, Poder Frenético e Arena, com pequenos ajustes em seus atributos.
Redenção
Queremos que jogadores de suporte ativem seus efeitos de cura com mais facilidade, permitindo que se concentrem em montar Aprimoramentos e entrar em combate por meio de outras mecânicas de jogo. Quando quiserem conceder curas para ativar certos efeitos de Aprimoramento, basta que fiquem perto de seus colegas de equipe. O item mantém seus efeitos e atributos anteriores em Howling Abyss, Rift Turbocarregado, Poder Frenético e Arena.
Encantamento de Repulsor
- Este item foi removido.
Golpe das Sombras
- Este item foi removido.
SISTEMA
NOVIDADES
SISTEMA DE MEDALHA HONORÁRIA
As conquistas foram reformuladas no novo sistema de Medalha Honorária. Cada medalha tem seus próprios requisitos para serem habilitadas, e algumas são ocultas e estão esperando para serem descobertas. Depois de obtidas, elas são suas para sempre. É possível exibir até seis em seu perfil para mostrar suas conquistas.
“Onicampeão”
Estamos implementando o novo sistema Onicampeão para oferecer mais ajuda a quem quer se tornar mestre em uma grande variedade de Campeões. Avançando no sistema, você ganha ícones de Honra exclusivos conforme expande seu elenco de Campeões! É possível encontrar o Onicampeão na antiga interface do Mestre da Versatilidade.
PENALIDADE DA VIOLAÇÃO
Para se alinhar ao novo sistema de progressão "Energia em Ranqueadas – Ranque", as regras para penalidades por violação na Ranqueada também estão sendo atualizadas. As alterações específicas são as seguintes:
Dedução de Energia por violação
- Jogadores que cometerem violações na Ranqueada perderão Energia em Ranqueadas com base na gravidade da infração. Se a penalidade causar uma perda imediata de Marcas, o excesso será armazenado como Dedução de Energia em Ranqueadas Pendente.
- A Dedução de Energia em Ranqueadas Pendente tem um limite máximo. Ao atingir esse limite, qualquer penalidade adicional reduzirá diretamente a Energia em Ranqueadas.
Dedução de Energia Pendente
- Se você tiver uma Dedução de Energia em Ranqueadas Pendente, toda Energia em Ranqueadas obtida com vitórias em partidas Ranqueadas será usada primeiro para quitar o devido valor. Assim que a dedução pendente for totalmente concluída, você voltará a acumular Energia em Ranqueadas normalmente.
Apelações e visualização
- Caso não concorde com uma decisão de violação, basta enviar uma contestação pelo sistema de reputação → Missões de Comportamento de Jogador → Portal de Contestação de Pontuação de Comportamento de Jogo. Se a apelação for bem-sucedida, o sistema devolverá a Energia em Ranqueadas deduzida e removerá a Dedução de Energia em Ranqueadas Pendente correspondente.
- Acesse a tela de seleção de modo → Ranqueada → toque na barra de Energia em Ranqueadas para ver seu saldo de Dedução de Energia em Ranqueadas Pendente e o histórico de alterações dos últimos 30 dias.
Sistema de desinstalação automática
Estamos adicionando a desinstalação automática de recursos relacionados a Campeões e skins fora de partida, como modelos e vídeos de Pose de Tier Alto. Quando o uso de disco do cliente do jogo atingir um certo limite, o sistema iniciará o processo de desinstalação automática.
Recurso de desinstalação automática de Destaques
Para reduzir o uso de armazenamento, o número máximo de vídeos em destaque salvos foi reduzido de 100 para 50. Se você exceder o novo limite após a atualização, será necessário excluir vídeos na primeira vez que fizer login. Você pode removê-los manualmente ou o sistema excluirá automaticamente os Destaques mais antigos no seu próximo login.
AJUSTES NO SISTEMA
REGRAS DA RANQUEADA PARA MONARCA E ACIMA
No ranque Monarca e acima, cada intervalo de 40 marcas é considerado um ranque principal. Em grupos completos, a diferença de ranque pode ser de até 2 tiers principais. Para todos os outros grupos de ranqueadas, a diferença de ranque pode ser de até 1 tier principal.
LIMPEZA DE CACHE
Otimizamos a função de limpar o cache nas Configurações para que seja possível excluir manualmente certos arquivos de cache gerados enquanto o cliente do jogo está em execução, ajudando a resolver o uso excessivo de disco pelo cliente.
SISTEMA DE PREPARAÇÃO
O sistema de Preparação agora inclui uma opção do ARAM, permitindo uma edição separada de itens, Aprimoramentos e Feitiços de Invocador.
LOJA DE AMIZADE
O Baú da Amizade agora inclui uma possível skin Lillia Pelo Branquinho.
LIMITE DE PONTUAÇÃO DE CAMPEÃO NO GERENCIAMENTO DE PARTIDAS
O limite de Pontuação de Campeão que pode ser obtida em partidas gerenciadas foi ajustado.
RECOMPENSA RANQUEADA
Acompanhando a reformulação das Ranqueadas, um pequeno número de recompensas de item-carta nas recompensas Ranqueadas foi ajustado.
NÚCLEOS ESTELARES
O limite de Núcleos Estelares das Ranqueadas Lendárias que pode ser obtido por temporada aumentou de 8 para 10.
OTIMIZAÇÃO DO RECURSO DE SKIN DE BOTÃO NA INTERFACE
A interface de skins de botão agora tem suporte para mais skins compatíveis. Acesse Coleção → Personalização do Jogo → Skins de Botão da Interface e toque em Skins Compatíveis para ver e habilitar novas opções de personalização.
Correção de bugs
- Usar certas Habilidades durante o percurso automático não interrompe mais a ação para os Campeões a seguir. Continuaremos monitorando e corrigindo outros Campeões com o mesmo problema.
- Garen – (1) e (2)
- Sona – (1), (2) e (3)
- Miss Fortune – (2)
- Blitzcrank – (2)
- Corrigimos um problema em que o tempo de acompanhamento da ultimate da Seraphine era muito lento após o uso de (2) ou de (2) fortalecida.
- Corrigimos um problema em que a Passiva do Fiddlesticks ainda podia aplicar Temor enquanto ele estava visível ou em combate.
- O Dano de Ataque adicional da Passiva do Darius não desaparece mais depois que ele morre.
- Lillia e Brand voltaram a acionar corretamente a Lentidão do Cetro de Cristal de Rylai.