22-10-2021Dev

/dev: Explicando o gerenciamento de partidas

O gerenciamento de partidas e o modo ranqueado são partes centrais do Wild Rift, mas como eles funcionam? Josh Menke, o líder de design de jogo, desmistifica o MMR, a "fila dos perdedores", e o porquê de jogadores do Ouro e Esmeralda às vezes acabarem na mesma partida.

Autor
  • Josh Menke

COMO O WILD RIFT MEDE O NÍVEL DE HABILIDADE DAS PESSOAS?

Usamos um sistema de classificação para medir a habilidade de cada pessoa. Esse sistema cria um número que visa fornecer a previsão mais precisa da capacidade de vencer partidas de uma pessoa. Chamamos esse número de matchmaking rating(classificação do gerenciamento de partidas), ou MMR para abreviar. O MMR de alguém nos diz o que é "esperado" do desempenho dessa pessoa na próxima partida.

Atualmente, temos dois sistemas de MMR no Wild Rift. As Ranqueadas usam o sistema original, e as Normais usam uma versão aprimorada que é significativamente mais precisa em prever quem vai vencer partidas nos nossos dados. Planejamos atualizar o sistema de MMR das partidas ranqueadas no futuro também, mas como o ranque de uma pessoa está muito vinculado ao MMR dela, integrar o novo sistema levará mais tempo.

COMO O MMR FUNCIONA?

Os detalhes matemáticos exatos estão além do âmbito desse blog, mas, basicamente, o MMR é apenas uma versão mais avançada dos sistemas geralmente usados para determinar o nível de habilidade, como o sistema Arpad Elo. Em um nível alto, no final de cada partida, os vencedores sobem com base no nível de dificuldade da partida, e, da mesma forma, os perdedores caem. Em uma partida equilibrada, todos os jogadores sobem e descem praticamente da mesma forma, já em uma partida desigual, vai depender se o resultado foi uma surpresa ou não.

Se o previsto acontecer, os MMRs não mudam muito, mas se houver uma virada, por exemplo, isso significa que os MMRs dos vencedores devem estar um pouco altos demais e os dos perdedores um pouco baixos, então eles vão mudar mais. O seu MMR pessoal vai convergir para um valor equiparado ao nível de habilidade dos jogadores que jogam tão bem quanto você. É por isso que tentamos combinar você com e contra pessoas que possuem esse mesmo nível de habilidade.

COMO AS PARTIDAS SÃO ORGANIZADAS?

O objetivo do gerenciamento de partidas é fazer com que as pessoas entrem nas melhores partidas possíveis em termos de:

  • Bons colegas de equipe que se aproximam do seu nível de habilidade (MMRs semelhantes na sua equipe)
  • Partidas justas em que ambas as equipes tenham a mesma chance de vencer (MMRs semelhantes na outra equipe também)
  • Boa latência (ping)
  • Ao mesmo tempo que leva em consideração as preferências de posição (se aplicável)

Quando você toca em Encontrar Partida, o gerenciador te situa em um conjunto de pessoas que estão buscando uma partida no mesmo modo de jogo. Em seguida, o gerenciador de partidas repete os processos abaixo constantemente, a cada segundo, enquanto procura partidas para todo mundo:

  1. Pega a pessoa ou grupo que está esperando há mais tempo.
  2. Verifica se há pessoas o suficiente dentro de uma determinada faixa do MMR médio da pessoa ou do grupo para criar uma partida. Caso não haja, o sistema não vai encontrar uma partida para a pessoa dessa vez e tentará de novo praticamente de imediato. O sistema também prefere parear pessoas com os MMRs mais próximos possíveis, a fim de proporcionar colegas de equipe com níveis de habilidade parecidos para todos, se possível.
  3. Se um número suficiente de pessoas for encontrado, o sistema criará equipes possíveis enquanto equilibra o valor do MMR em cada equipe, assim como as preferências de posição. O MMR de cada equipe é balanceado pelo sistema para que elas tenham a mesma chance de vencer a partida (próxima a 50%).
  4. Uma vez que as equipes são formadas, o gerenciador de partidas faz uma verificação final para garantir que a diferença do MMR entre as duas equipes está dentro de um limite específico, a fim de evitar partidas desiguais. Caso não esteja, a partida é descartada e o sistema volta para a etapa (2) até encontrar outro par de equipes para a pessoa/grupo, ou ficar sem opções.
  5. Quando a partida fica pronta, os jogadores são notificados e o pré-jogo pode começar. O sistema de gerenciamento de partidas então volta para a etapa (1) e pega a próxima pessoa que estiver esperando há mais tempo.

Na etapa 2, o gerenciador de partidas só permite que pessoas sejam combinadas se o MMR e o ranque delas estiverem dentro de uma determinada distância um do outro. Essa distância começa pequena e vai aumentando gradativamente a cada segundo. Isso acontece ao longo de um período de 2 minutos. Passado esse tempo, a diferença permitida do ranque e do MMR terá sido totalmente expandida e o sistema ficará no estado expandido pelos próximos 18 minutos, somando um total máximo de 20 minutos de busca. Após atingir esse limite, a busca expira e precisa ser reiniciada. Observação: isso significa que é sempre mais rápido continuar esperando do que reiniciar sua busca dentro desses 20 minutos, porque toda vez que você reinicia sua busca, ela é expandida novamente por 2 minutos.

POR QUE ESTOU CAINDO EM PARTIDAS RUINS?

Existem algumas ideias do que representa uma partida ruim:

  • Efeito bola de neve: compartilhamos da mesma filosofia em relação à bolas de neve que temos para o LoL de PC: "Em termos de design, queremos que o LoL seja um jogo em que conquistar uma pequena vantagem e se aproveitar dela possa ser um caminho para a vitória. Pequenos sucessos que levam a uma bola de neve podem determinar as primeiras lideranças e, às vezes, o resultado da partida." Dessa forma, podemos ter duas equipes que são realmente equilibradas entre si, mas devido à maneira como a partida se desenrola, acaba não parecendo dessa forma no final.
  • Composição da equipe: alguns Campeões, como assassinos e magos, costumam causar muito dano em um período de tempo super curto. Então, se você estiver jogando contra um Rengar com alguns itens, e ele conseguir um Double Kill na rota do Dragão, talvez pareça que você tenha menos poder para contra-atacar, mas, na realidade, vocês podem ter um nível de habilidade técnica igual.
  • Variação do MMR: o gerenciador de partidas não foi capaz de manter o MMR das pessoas tão próximo quanto gostaria (veja # 2 para entender como o gerenciador de partidas funciona). Vimos que havia casos excepcionais em que certas pessoas tinham dificuldade de encontrar partidas e tivemos que aumentar a diferença permitida de forma geral para acomodá-las. Isso significa que, para permitir que algumas das pessoas também consigam jogar, tivemos que aumentar a diferença permitida entre MMRs para todo mundo. Isso pode resultar em partidas em que as diferenças entre MMRs dentro de uma equipe sejam maiores do que gostaríamos. Temos planos para, em um futuro próximo, ajustar essas diferenças de forma mais dinâmica, personalizadas para cada pessoa, em vez de ter que aumentar a diferença para todos. Isso fará com que a maioria das partidas seja o mais equilibrada possível com base em quem está jogando no momento.
  • Previsão do MMR: o sistema de classificação às vezes se engana em relação ao nível de habilidade das pessoas na partida. Se o sistema de classificação pensa que alguém é melhor ou pior do que realmente é, o gerenciador de partidas vai fazer o trabalho dele, mas o pareamento de equipes não será tão bom quanto esperado. Conforme mencionado acima, a atualização do MMR que estamos executando para partidas Normais torna isso bem menos provável, considerando o nível de precisão com o qual o sistema prevê qual equipe vai vencer cada partida. Esse aprimoramento também vai chegar às Ranqueadas, melhorando as partidas de maneira geral para todo mundo.
  • Partida azarada: alguém está apenas tendo uma partida ruim e não está jogando tão bem como de costume. Ninguém joga com o mesmo nível de habilidade em todas as partidas. Inclusive, é possível despencar do Esmeralda ao Ouro, de partida em partida. Quando isso acontece, o que parecia ser uma partida equilibrada pode se transformar em um massacre, mesmo sem o efeito bola de neve.

POR QUE PARTIDAS RANQUEADAS E SEM RANQUE SÃO DIFERENTES?

O gerenciador de partidas não considera as ranqueadas quando está gerenciando partidas sem ranque. Percebemos que pessoas jogam de forma diferente entre elas e, por isso, partidas sem ranque e o ARAM têm MMRs diferentes das ranqueadas. Por exemplo, as pessoas em modos de jogo sem ranque podem estar procurando se divertir com um estilo de jogo ou composição incomuns, ou podem estar testando novos Campeões. Separar os MMRs permite que eles estejam vinculados às diferentes intenções das pessoas em cada formato.

POR QUE TENHO JOGADORES DE RANQUE BAIXO NA MINHA EQUIPE?

Um problema que vemos hoje em dia é que, por estarmos tentando igualar tanto o MMR quanto o ranque, as pessoas podem ser forçadas a esperar mais tempo do que o necessário para entrar em uma partida justa devido a um dos dois. Por exemplo, uma pessoa com um Ranque Prata, mas um MMR mais próximo do Diamante, tem dificuldade em encontrar partidas porque existem menos jogadores com o MMR dela no Prata. Para garantir que cada jogador possa encontrar uma partida, tivemos que expandir a diferença de ranque permitida, levando a diferenças maiores de ranque aparentes na sua equipe.

No entanto, desde que os MMRs sejam precisos, e as diferenças entre MMRs pequenas, as correspondências ainda serão justas. Como mencionado acima, temos um sistema de MMR mais preciso chegando às Ranqueadas em breve, então, mesmo nesses casos em que as diferenças de ranque parecerem maiores, a probabilidade de que essas pessoas ainda tenham um nível de habilidade parecido com o seu é muito grande.

À medida em que nosso sistema de MMR ficar mais preciso, deixaremos de fazer combinações com base no ranque e focaremos no MMR, o que tornará os tempos de fila muito mais curtos e as partidas mais justas. Quando você cair com pessoas de ranque mais baixo na sua partida, o jogo exibirá um ícone especial ao lado deles para mostrar que os MMRs desses jogadores são semelhantes aos dos outros jogadores na partida e que, no geral, eles vão jogar bem. Se não jogarem tão bem assim, consulte a seção acima sobre partidas ruins.

POR QUE VOCÊ ME COLOCOU NA "FILA DOS PERDEDORES"?

A resposta simples é: não fazemos isso. Não existe uma "fila dos perdedores" e o gerenciador de partidas não faz ideia do tipo de sequência em que você está. O gerenciador de partidas funciona exatamente da mesma forma, independentemente da sua sequência atual ou até mesmo da sua porcentagem de vitórias (que ele também não usa).

Lembre-se de que sequências de vitórias ou derrotas são normais, mesmo em um sistema perfeitamente justo. Sequências muito longas são menos comuns, mas mesmo uma sequência de derrotas de 10 partidas vai acontecer quase 10% das vezes dentro de 100 partidas.

A resposta mais complicada é que existem alguns aspectos do sistema de MMR antigo que podem fazer com que o MMR de uma pessoa seja brevemente superestimado, resultando potencialmente em algumas derrotas a mais. No entanto, esse é um efeito muito sutil, e desaparece completamente com a atualização do sistema de MMR iniciada na Atualização 2.6. Sequências de vitórias ou de derrotas nas partidas Normais são... normais.

POR QUE GANHO MENOS PONTOS DE VITÓRIA DO QUE O ESPERADO NO DIAMANTE OU SUPERIOR?

Se seus ganhos de Pontos de Vitória estão menores do que o esperado, há duas razões possíveis; talvez, até mesmo, uma combinação das duas:

  • Você não está vencendo tanto quanto outras pessoas de ranque semelhante contra oponentes com o mesmo MMR, então seu MMR caiu para ser inferior à média de MMR do seu ranque. Como seu MMR caiu, os oponentes que você pega também são mais fáceis do que a média para o seu ranque e, portanto, você conseguirá menos PV por vencer porque suas partidas são mais fáceis.

    A maneira de "consertar" essa situação é vencendo mais do que 50% das vezes em um período contínuo de tempo. Isso vai elevar seu MMR até o nível do seu ranque atual (ou além) e te garantir mais PV. Depois disso acontecer, você não vai mais precisar vencer mais de 50% das partidas para escalar. Na verdade, se o seu MMR for muito mais alto do que a maioria no seu ranque, você pode subir rapidamente vencendo apenas 50% das suas partidas.

    Observação: isso acontece naturalmente quando você é promovido a um novo ranque. Seu MMR pode ter sido alto para uma pessoa do tier Mestre, mas pode ser apenas médio para o Grão-Mestre. Os ganhos de PV estabilizam em torno de +/- 15 quando seu ranque fica próximo do da maioria das pessoas com um MMR próximo do seu.
  • Você também experienciará uma queda nos ganhos de PV se o MMR das pessoas no seu ranque aumentar além do seu MMR. Se, ao longo da temporada, o nível de habilidade das outras pessoas no seu ranque aumentar mais rápido do que o seu, então, apesar do seu MMR não ter realmente diminuído, todos ao seu redor terão subido. Isso cria a mesma situação do ponto anterior, com a solução ainda sendo aumentar seu MMR vencendo mais de 50% das partidas até que os ganhos de PV se estabilizem ou tornem-se positivos novamente.

POR QUE NÃO USAR SÓ UM NÚMERO EM VEZ DE RANQUE E MMR?

A resposta simples é: o MMR é a nossa melhor medida do que VAI acontecer, e o ranque é uma recompensa pelo que REALMENTE aconteceu. Podemos prever o quão bem uma pessoa vai jogar, mas até que ela realmente tenha o desempenho esperado, não queremos recompensar com o ranque. Se uma pessoa perder mais do que o MMR esperava, ela receberá um ranque mais baixo até provar o mérito das suas habilidades. Da mesma forma, se uma pessoa provar que o MMR está errado ao vencer mais do que o esperado, ela receberá o ranque mais alto que merece.
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    Josh Menke

    Designer de Jogo Principal

    Josh "Nextdoor" Menke é o Designer de Jogo Principal da equipe de envolvimento de comunidade do Wild Rift. Ele passou 17 anos criando sistemas de gerenciamento de partidas e experiências ranqueadas para Blizzard, Call of Duty e Halo, e está mais do que feliz de ter a oportunidade de dar o seu melhor no Wild Rift também!