/dev do Wild Rift: Alinhamento e Balanceamento

Alex "Wav3Break" Huang explica como pretendemos manter o Wild Rift balanceado e dinâmico nos próximos anos.

Esta é a segunda parte da nossa série /dev sobre balanceamento com o Líder de Design de Balanceamento Alex "Wav3Break" Huang. A primeira parte se concentrou mais em apresentar a equipe e a nossa filosofia de balanceamento. Deem uma olhada aqui.


"-5 de DdA? SIMPLESMENTE impraticável!" "Pra que enfraquecer o Zed? TODO MUNDO pode construir a Ampulheta de Zhonya?!" Além de consultarmos nossa confiável bola de cristal, também analisamos muitos dados de jogo para planejar os fortalecimentos e enfraquecimentos de cada atualização.

Vou falar um pouco sobre o processo de raciocínio que tentamos aplicar a cada mudança que fazemos e sobre como vamos abordar o balanceamento nas etapas iniciais do ciclo de vida de um jogo novo como o Wild Rift.

COMO DECIDIMOS O QUE MUDAR?

Como o Jonathan escreveu no artigo anterior, o Wild Rift vai usar uma estratégia parecida com a do LoL para PC para decidir o que será mudado em cada atualização. Grande parte dessas decisões serão baseadas nas diferenças entre métricas como taxa de vitória e taxa de escolha/banimento dos Campeões em todos os níveis de habilidade das ranqueadas. A forma e a extensão de cada mudança vão depender da natureza do problema.

Ahri_Turntable_img.jpg

Por exemplo, vamos supor que Ahri esteja com um bom balanceamento nas partidas de alta habilidade, mas esteja indo muito mal nos níveis de habilidade inferiores. Sendo assim, é provável que a gente busque uma mudança com foco nos jogadores de níveis de habilidade inferiores sem afetar os outros níveis. Com esse objetivo, podemos decidir fortalecer algo como a Regeneração de Mana de Ahri, o que afetaria mais os jogadores de habilidade inferior, considerando que os jogadores com mais habilidade conseguiriam gerenciar o Mana de forma mais eficiente.

Para cada mudança, porém, há várias opções diferentes que podem alcançar o mesmo resultado. Ainda no exemplo de Ahri, vamos supor que haja uma grande diferença entre as itemizações dos jogadores de Ahri com menos habilidade e mais habilidade. Isso pode indicar que uma mudança no Arsenal recomendado seria mais eficiente do que ajustar os atributos ou a mecânica de Ahri. Nesse caso, o designer teria que analisar como a taxa de vitória de Ahri muda de acordo com o primeiro item comprado para justificar a alteração e convencer a equipe.

Como o Wild Rift é um jogo novo, a maioria das métricas disponíveis não são tão confiáveis, pois o número da amostra ainda é reduzido e os jogadores ainda estão explorando as opções de Campeões. Isso significa que nossas mudanças correm mais risco de serem imprecisas. Nas situações em que não tivermos tanta certeza, faremos as mudanças que acharmos corretas, mas talvez em menor quantidade.

Como o jogo é novo, ainda estamos aprendendo do que os jogadores gostam e não gostam. Estamos curtindo esse momento de tentar resolver o meta e encontrar novas estratégias para vencer. Dito isso, também estamos preparados para lidar com aquelas estratégias que têm os números todos no lugar mas dão a maior preguiça de enfrentar. No entanto, como não queremos limitar a criatividade de vocês, devemos levar mais tempo para avaliar esse tipo de mudança!

O QUE VOCÊS PODEM ESPERAR NO FUTURO?

Além das mudanças normais de balanceamento que serão feitas regularmente, também queremos adotar alguns dos principais sistemas de mecânica de jogo aprimorados pelo LoL para PC nos últimos anos. A comunidade gostou principalmente da diversidade criada pelos sistemas Rift Elemental e Almas de Dragões; então, estamos vendo como adaptá-los ao Wild Rift. Ainda falta muito para isso acontecer, mas vamos nos dedicar!

Devido às diferenças entre os mapas, às limitações de desempenho, às diferenças entre os sistemas de dragões e outras coisas, não esperamos uma paridade absoluta com o LoL para PC. Apesar disso, queremos que os jogadores do LoL possam levar o que já aprenderam no Summoner's Rift para o Wild Rift. Para conseguir isso, vamos manter os aspectos mais determinantes dos futuros sistemas Rift Elemental e Almas de Dragões semelhantes ao LoL para PC.

Vocês também já devem ter visto a reformulação do sistema de itens no LoL para PC. Embora ainda falte muito para implementarmos a maioria dessas mudanças no Wild Rift, nosso plano é substituir, muito em breve, a Redução do Tempo de Recarga pela futura Aceleração de Habilidade do LoL para PC. Essa adaptação será feita mais cedo porque nos permitirá colher os frutos da remoção de 40% do limite da Redução do Tempo de Recarga por um custo relativamente baixo. Quando essa mudança for concluída, o Arsenal do Wild Rift estará mais parecido com o Arsenal do Lol para PC 2020 combinado às possibilidades da Redução do Tempo de Recarga ilimitada. Esperamos que isso abra caminho para composições interessantes que sejam bem típicas do Wild Rift!

Por enquanto é isso, galera. Espero que vocês tenham curtido essa visita aos bastidores do balanceamento do Wild Rift. Continuaremos postando as correções e os ajustes de balanceamento. Então, fiquem de olho nas Notas de Atualização!